Ну хоть теперь когда противника убиваешь с гранаты чувствуется, что он не воздушный шарик. Да и если сектойдов, раньше, подбежав в плотную можно было пнуть как мячик, то сейчас он сам кого хочешь пнет, да еще и в вдогонку пару раз накинет. А на счет боев, все зависит от уровня сложности. Т.к. на чрезвычайно высоком теория вероятности не работает. Так же, возможно они снова выпустят некое подобие Enemy Within, где они что-то доработают.
А загрузки не помогут. Единственное что после загрузки можно сделать, это выстрелить кем то другим, и только потом снова попытать счастья в 95%. Там фиксированный рандом.
Вроде про кем-то другим тоже не помогает, по крайней мере мне казалось, что там для каждого солдата счётчик свой. А вот сделать какую-то фигню, а на следующем ходе заново попытать удачу со взломом — уже можно.
Да у народа просто массово бомбит, что при 96% шанса попасть, существуют аж целых 4% шанса промазать. Всё бы ничего, но загрузка сейва не поможет, потому что шансы сохранены тоже. Я хз, помойму это намёк от разрабов на то, чтобы позле загрузки ты проделал ход иначе, а не дрочил один и тот же расклад сейв-лоадом. На мой взгляд — это даже скорее вин, чем фейл.
Ещё очень много воплей про счётчик ходов. Кому-то не хватает, хотя не знаю как надо играть, чтобы не хватило. И это при том, что в большинстве случаев счётчик можно выключить, взломав бомбу/терминал/etc. А там, где выключить нельзя — дают просто дохрена этих самых ходов до конца.
Ну, то что чел может промазать на 99% вероятности хита — это естественная условность жанра TBS, и недостатком X-Coma не являются.
Другое дело, что в творениях фираксиса нет возможности смены позы, полноценной баллистики и инвентаря, да и система очков действия «стреляй или беги» дико калечная, что обрубает число возможных действий игрока на одном ходе, что и резко повышает роль рандома. Вот это и есть беда.
Тем более.
Просто в том же Silent Storm на оставшиеся после выстрела AP можно было отойти в укрытие/присесть/лечь/использовать грену или другой ствол/подобрать оружие врага и кучу других действий, что увеличивало вариативность прохождения неимоверно.
А в X-Come в любом случае надо задрачивать saveload после промаха. Других путей тупо нет.
Да нет, теперь задрачивать смысла нет. Ну если уж промах оказался фатальным для бойца, или команды, то можно загрузиться и походить юнитами иначе, потому что если походишь так же, то и результат останется прежним. То есть смысл дрочить один и тот же расклад пропал.
Вас послушать, так какой-нибудь path of exile идеалом должен становиться — вон там какое дерево скиллов-то!
Простота — не всегда плохо. Лимит в два действия на ход понижает время, которое игрок на этот ход тратит, а небольшое количество перков даёт возможность лучше делать баланс для pvp, например.
Вас послушать, так какой-нибудь path of exile идеалом должен становиться — вон там какое дерево скиллов-то!
Нет, мы как папуасы, больше двух считать не умеем, от чисел головка бо-бо, даешь новый икском…
Простота — не всегда плохо. Лимит в два действия на ход понижает время, которое игрок на этот ход тратит,
И в разы сокращает вариативность этих самых действий в течение хода, сокращая в разы вариативность прохождения миссии, в разы сокращая реиграбельность миссий.
А при наличии действий, которые поглощают все AP, вроде того же «точного выстрела» в SS, время на большинство ходов тратится ровно столько же.
И чем балансу, геймплею, графону мешают
-возможность стрельбы на слух
-секторное зрение
-режимы движения с соответвующими штрафами к собственной точности/защите?
-режимы стрельбы
и т.д. и т.п.
Ась?
Стрельба на слух? А это вы вообще как себе представляете?
Секторное зрение, кстати, графону очень даже мешает. Попробуйте сделать красивую анимацию, скажем, уворачивания от пуль, да такую, чтобы при этом боец головой не вертел. Я уж не говорю о том, что как вы собственно собираетесь эти самые повороты бойцов в двухочковой системе действий осуществлять? По очку на 45 градусов? Или пробежать полкарты, или повернуться боком? Маразм какой-то.
И при чём тут реиграбельность и вариативность? Если вам дадут возможность ползать, от этого сразу в два раза интереснее станет играть — вон, новый способ проходить карты появился, теперь ползком, так что ли?
Стрельба на слух? А это вы вообще как себе представляете?
Элементарно.
Если за высоким забором/ за стенкой топает вражина с полной амуницией, ты его спокойно услышишь.
Разворачиваешься, и приблизительно в область нахождения за стенкой выпускаешь рожок (при наличии пробития у оружия, разумеется). Одна-две пули его, да заденут.
В игре же реализуется, допустим, тупо красным силуэтом с примерным нахождением цели. А так гигантские сектоподы умудряются подобраться незаметно, и каждый раз выскакивают ВНЕЗАПНО при активации группы.
В SS это прекрасно реализовано. На тытрубе лежат горы летсплеев, возможности ознакомиться никто не мешает. youtu.be/Ofg9fhefmx0
Секторное зрение, кстати, графону очень даже мешает. Попробуйте сделать красивую анимацию, скажем, уворачивания от пуль, да такую, чтобы при этом боец головой не вертел.
А пуля врага из засады, которого ты не видишь, в реальной жизни прилететь в твою пустую черепушку не может, лол?
И какая нафиг анимация уворачивания от пуль? Анимашки боли и регдолл — больше ничего не надо для адекватного TBS-геймплея.
Я уж не говорю о том, что как вы собственно собираетесь эти самые повороты бойцов в двухочковой системе действий осуществлять? По очку на 45 градусов? Или пробежать полкарты, или повернуться боком? Маразм какой-то.
Смотрим Xenonauts и тот же SS, и не несем больше ерунду.
Сектор взора — Это классический элемент любой настоящей TBS, а тут эта галимая казуальщина делает далекоидущие заявления, что это не реализуемо. Пиздец какой-то.
Если вам дадут возможность ползать, от этого сразу в два раза интереснее станет играть — вон, новый способ проходить карты появился, теперь ползком, так что ли?
У тебя появится ВЫБОР, что делать в бою — залечь при обстреле, использовать как укрытия низкие объекты, прятаться за ними, и такие же возможности у врага.
Если мне надо и дальше объяснять очевидные вещи, что наличие лишнего параметра в TBS увеличивает вариативность в геометрической прогрессии, то тут уже диагноз впору ставить.
Разворачиваешься, и приблизительно в область нахождения за стенкой выпускаешь рожок (при наличии пробития у оружия, разумеется). Одна-две пули его, да заденут.
Угу, одна пуля для сектопоида, это, наверное, очень больно… Случай весьма и весьма специфический. Впрочем, в том же xcom-е так можно делать — но не с обычным оружием, а, например, с бьющей по конусу штурмовой пушкой. Как раз соответствует вашему «оружию с пробитием», в точности что вы хотели.
*А за убийство невидимого врага в первой части даже ачивка есть.
Анимашки боли и регдолл — больше ничего не надо для адекватного TBS-геймплея.
Имба мастер графона в треде! А прямоугольников с циферками и надписью «враг» вам уже не хватает?
Смотрим Xenonauts и тот же SS, и не несем больше ерунду.
С каких пор ксенонавты обладают двухочковой системой действия? То, что вы предлагаете — это примерно как предложение «давайте в шахматах будем переставлять и прятать фигуры противника, в морском бое отлично работает».
Сектор взора — Это классический элемент любой настоящей TBS,
Ну олунеть теперь. Цивилизация, HMM3, MOO2, Веснот, Фаллаут Тактикс и многое другое у вас теперь уже не настоящие TBS?
У тебя появится ВЫБОР, что делать в бою — залечь при обстреле, использовать как укрытия низкие объекты, прятаться за ними, и такие же возможности у врага.
А что, разве в xcom-е сейчас нельзя прятаться за укрытиями при обстреле? Нельзя залечь в глухую оборону? Или что, добавление режима с ползанием как-то кардинально сменит эту ситуацию, и будет чем-то принципиально новым и большим, чем просто штраф к передвижению и бонус к защите?
Если мне надо и дальше объяснять очевидные вещи, что наличие лишнего параметра в TBS
Вот именно — лишнего. Число вариантов можно раздувать без проблем сколь угодно много. Но на практике задача геймдева — сделать так, чтобы в игру было интересно играть и чтобы она приносила удовольствие. Наслаждаться выбором между выстрелом на пять процентов точнее или на пять процентов сильнее может только одна, вполне определённая категория людей — как правило, не способная на большие интеллектуальные изыски. Помнится, в своё время, при перепиливании системы талантов в world of warcraft я уже слышал все эти крики «о-ко-ко-козуалеле! разнообразее убирают!», и все ваши аргументы, которые вы высказали или ещё до которых додумаетесь, равно как и ответы на них.
Угу, одна пуля для сектопоида, это, наверное, очень больно… Случай весьма и весьма специфический. Впрочем, в том же xcom-е так можно делать — но не с обычным оружием, а, например, с бьющей по конусу штурмовой пушкой. Как раз соответствует вашему «оружию с пробитием», в точности что вы хотели.
*А за убийство невидимого врага в первой части даже ачивка есть.
Во-первых, кроме сектоподов в игре дофига гуманоидов. Которых команда не слышит, когда они бегают в соседней комнате.
Во-вторых, и одна пуля может многое решить
В-третьих, нафиг задействовать один-единственный пресловутого «конусного орудия», который вообще игнорирует укрытия, когда можно тупо добавить возможность стрелять ПО ЛЮБОЙ ТОЧКЕ КАРТЫ ИЗ ЛЮБОГО СУКО ОРУЖИЯ, дабы расковырять стенку/пол для прохождения группы?
Для баланса вводим ограниченный боезапас.Заодно пропадет манера сидения в овервотче для всей группы.
Ах да, я забыл, для нас больше трех клеток — это тааааааак слооооооожно.
Кстати, нафиг тогда вообще стволы икскомовцам? Берем здоровенную сумку гранат аки немецкие штурмовики времен окопной войны, которые даже теоретически на этом движке промазать не могут, и получим гарантированную победу.
Выпилить эти читерские грены, добавив рачет недолета/перелета? Неее, мы инвентарь уберем. Тааааактика.И даже партизаны не имеют никаких проблем с боеприпасами. РеализмЪ!
Имба мастер графона в треде! А прямоугольников с циферками и надписью «враг» вам уже не хватает?
Кстати насчет графона — даже через 12 (!) лет графика того же SS сильно устаревшей не выглядит. И движок имеет полную, а не куцую разрушаемость, динамическую смену времени суток, свободную камеру, пробиваемость материалов, остается след от каждой пули и т.д. и т.п. А уж в свое время графон был вообще ого-го-го.
Таким образом, наличие более разнообразного и сложного геймплея графону абсолютно НИЧЕМ НЕ МЕШАЕТ.
С каких пор ксенонавты обладают двухочковой системой действия? То, что вы предлагаете — это примерно как предложение «давайте в шахматах будем переставлять и прятать фигуры противника, в морском бое отлично работает».
Если ты еще не уловил мой посыл насчет того, что эта двухочкаовая система — говно, то намекаю в очередной раз.
Но даже в этой рахитной пародии на тактику это реализумо ровно так же, как уже реализована атака мечом — перед ударом тебе подсвечивают клетку, из которой ты наносишь удар, точно так же спокойно можно после установки клетки передвижения повращать маркер или конус взора, куда после передвижения будет смотреть боец.
Ну олунеть теперь. Цивилизация, HMM3, MOO2, Веснот, Фаллаут Тактикс и многое другое у вас теперь уже не настоящие TBS?
Fallout Tactics — как раз практически чистая TBS и есть.
Да и в оригинальном полность рпг-шном фоллаче набор действий в боевке был разнообращнее, чем нынешней TBS.
Даже в Wasteland 2 есть возможность стрельбы по частям тела, а тут нет.
А если даже представители соседних к TBS жанров вроде РПГ и стратегий имеют более проработанную боевку, чем «нишевый» продукт, то какой вывод напрашивается?
Рахитный и куцый геймплей, который на фоне предшественников в жанре выглядит ущербно.
А что, разве в xcom-е сейчас нельзя прятаться за укрытиями при обстреле? Нельзя залечь в глухую оборону? Или что, добавление режима с ползанием как-то кардинально сменит эту ситуацию, и будет чем-то принципиально новым и большим, чем просто штраф к передвижению и бонус к защите?
Если ты оказался без укрытия или вдалеке от него — боец будет как дебил стоять в полный рост, а возможности залечь, снизив свою уязвимость — нет. Сектора обзора с ни у тебя, ни у противников нет, реалистичной разведки ползком тоже нет. Влияние расстояния тоже минимально, а баллистика, как таковая, отсутствует.
Ну ладно, во второй части добавили все-таки режим стелса, но опять же — в нем бойцы бегают в полный рост на открутой-то местности, а первый же выстрел волшебным образом открывает врагу позиции всей группы, а не только стрелявшего (не информируя при этом другие группы на карте, которые нифига не знают о тебе, а обнаруживший тебя патруль сообщить о тебе не может при наличии пси-сети то!). И даже на взрывы и пальбу патрули на той же карте не реагируют, пока ты их не «активируешь».
С оружия в 2035 вдобавок поснимали все селекторы огня, и варьировать свой огонь, переходя от одиночных выстрелов с высокой точностью к коротким/длинным очередям с соответвующим уроном нельзя. Стрелять по вражеским ногам/рукам прицельно для снижения мобильности/точности нельзя.
Вот именно — лишнего. Число вариантов можно раздувать без проблем сколь угодно много. Но на практике задача геймдева — сделать так, чтобы в игру было интересно играть и чтобы она приносила удовольствие. Наслаждаться выбором между выстрелом на пять процентов точнее или на пять процентов сильнее может только одна, вполне определённая категория людей — как правило, не способная на большие интеллектуальные изыски. Помнится, в своё время, при перепиливании системы талантов в world of warcraft я уже слышал все эти крики «о-ко-ко-козуалеле! разнообразее убирают!», и все ваши аргументы, которые вы высказали или ещё до которых додумаетесь, равно как и ответы на них.
Да-да-да, более чем достаточно оставить одну кнопочку X для вина, а все лишнее нафиг убрать.
А то НЕ определенная категория людей, способная на такой изысканный интелектуальный изыск, как жмаканье двух кнопок, аки лабораторная крыса, могут не получить удовольствие от игры и О УЖАС, не купить тучу DLC, в которых по кускам будут отдавать ЦА то, что должно было быть в оригинальном релизе.
Во-первых, кроме сектоподов в игре дофига гуманоидов. Которых команда не слышит, когда они бегают в соседней комнате.
Во-первых, всех кто в соседних комнатах команда прекрасно слышит даже когда они вполне спокойно ходят, а не бегают.
В-третьих, нафиг задействовать один-единственный пресловутого «конусного орудия», который вообще игнорирует укрытия, когда можно тупо добавить возможность стрелять ПО ЛЮБОЙ ТОЧКЕ КАРТЫ ИЗ ЛЮБОГО СУКО ОРУЖИЯ, дабы расковырять стенку/пол для прохождения группы?
Для баланса вводим ограниченный боезапас.Заодно пропадет манера сидения в овервотче для всей группы.
Какой блять пол, какую блять стенку, ты деточка кина насмотрелась? Да просто обойти стеночку будет в десять раз быстрее чем проделать в ней отверстие при помощи автоматов, не говоря уже о том что шуму от этого будет никак не меньше чем от гранаты. Уж что-что, а как раз такие манёвры по своему идиотизму дадут фору любому недостатку икскома.
Выпилить эти читерские грены, добавив рачет недолета/перелета? Неее, мы инвентарь уберем. Тааааактика.И даже партизаны не имеют никаких проблем с боеприпасами. РеализмЪ!
Какие нахуй проблемы с боеприпасами, бойцы за бой от силы пару раз перезаряжаются. Да даже в первом уфо где вся эта шняга присутствовала одного магазина на рыло за глаза хватало, при том что иначе как очередями в гостей из космоса стреляли крайне редко.
С оружия в 2035 вдобавок поснимали все селекторы огня, и варьировать свой огонь, переходя от одиночных выстрелов с высокой точностью к коротким/длинным очередям с соответвующим уроном нельзя. Стрелять по вражеским ногам/рукам прицельно для снижения мобильности/точности нельзя.
Ты ебанько хоть раз в жизни настоящее оружие в руках держал, да просто попасть по неподвижной цели с расстояния больше 20 метров это целое приключение, а в бою противники ещё и двигаются, прячутся за укрытия и стреляют в ответ, не давая нормально прицелиться, какая нахуй стрельба по ногам для снижения мобильности? Или ты про меков и мутонов? Так у них блять броня листовая, её из пулемёта хрен пробьёшь.
Если ты оказался без укрытия или вдалеке от него — боец будет как дебил стоять в полный рост, а возможности залечь, снизив свою уязвимость — нет.
Есть, называется она глухая оборона, вот только если ты оказался на открытой местности в десяти метрах от вооружённого автоматическим оружием противника никакое блять залегание тебя уже не спасёт.
Сектора обзора с ни у тебя, ни у противников нет, реалистичной разведки ползком тоже нет.
В первом икскоме вся твоя любимая херня была и знаешь что от этого менялось? Ничего, я просто тратил кучу времени на то что бы повертеть оперативником на месте получив тот же самый круговой обзор и какая нахуй реалистичная разведка ползком когда большинство миссий нужно проходить бегом, а одной из первых доступных технологий является гребаный сканер.
Во-первых, всех кто в соседних комнатах команда прекрасно слышит даже когда они вполне спокойно ходят, а не бегают.
Ну так и можешь ли ты в икскоме выстрелить по цели, которую слышишь, но не видишь, не задействуя гранаты, ась?
Какой блять пол, какую блять стенку, ты деточка кина насмотрелась? Да просто обойти стеночку будет в десять раз быстрее чем проделать в ней отверстие при помощи автоматов, не говоря уже о том что шуму от этого будет никак не меньше чем от гранаты. Уж что-что, а как раз такие манёвры по своему идиотизму дадут фору любому недостатку икскома.
Эй, камрад, ты слыхал, что этот ыксперд несет? По его словам, мы все фигней занимались, лол.
И не при помощи любого оружия, а с проверкой на пробиваемость. 7.92, да и трехлинейные кирпичную кладку прекрасно разбирают, и подобные финты в городских боях каждая из сторон регулярно проворачивала, вместо того, чтобы бежать по уже простреливаемым противником пространствам.
А на огонь на упреждение вообще весь 20-й век тратилась львиная часть боеприпасов, да и в бою многие солдаты стреляют просто в направлении врага, а не по конкретному противнику.
Сейчас любой классический ручной пулемет вроде Fn MAG или ПК спокойно и хлипкий американский «сэндвич» прошьет, и кучу фанеры, и даже кирпичную кладку спокойно «разберет». В будущем при сохранении текущей тенденции к увеличению калибра штурмовых винтовок подобный трюк провести сможет не только «хевик».
Ну а про 50-й калибр я вообще молчу. Здоровенный сектопод незаметно так топчется за хлипкой стеночкой, а кое-кто со слонобоем не может додуматься пальнуть, лол. Рейлганы и прочая футурня росту IQ личного состава тоже что-то не способствуют.
Ты ебанько хоть раз в жизни настоящее оружие в руках держал, да просто попасть по неподвижной цели с расстояния больше 20 метров это целое приключение, а в бою противники ещё и двигаются, прячутся за укрытия и стреляют в ответ, не давая нормально прицелиться, какая нахуй стрельба по ногам для снижения мобильности? Или ты про меков и мутонов? Так у них блять броня листовая, её из пулемёта хрен пробьёшь.
Деточка, ты настоящий бой видел-то хоть раз, а?
На 20 м проблема попасть, если ты как раз как киношный ремба от пуза мшаляешь длиннющими очередями, как это делает каждый дебил с штурмовой винтовкой в XCOM независмо от расстояния, одиночными на 100 в ростовую фигуру попасть — как два пальца об асфальт (если конечно патроны до этого лет тридцать на складе не ржавели, а нечищенный ствол нечаянно так «расцветет»). Другое дело, что ситуации встречи с противником и на 100-200-300 м, и на 5 могут случиться, для того селектор огня и существует, лол.
И в самом бою мужики с пулеметами не шкерятся за стенкой, паля потом пафосно от пуза (за редкими исключениями вроде пулеметов под промежуточный патрон), а занимают позицию, обстреливая/следя за сектором, установив пулемет на сошки, или в открытом поле — вообще лежа прикрывая наступление.
А личный состав обучают передвижению по-пластунски чисто из врожденного садизма, доооо.И одиночными никто не стреляет, дооо.
А уж если мне и про классическую секторную стрельбу, которая дает выбор возможных критов по противнику нужно опять разжевывать очевидные вещи — лишнее подтверждение того, что жанр чудовищно деградировал.
Есть, называется она глухая оборона, вот только если ты оказался на открытой местности в десяти метрах от вооружённого автоматическим оружием противника никакое блять залегание тебя уже не спасёт.
Да-да, знаем эту фичу, которая опять же работает с персловутыми «укрытиями», когда камень представляет собой «халфу», а рядом коробка из картонок (картонок, Карл!) — фулл ковер. Логиииика.
И кроме случая нахождения в 10 метрах, разве вариант нахождения за пол-карты вообще не вероятен, ась?
Какие нахуй проблемы с боеприпасами, бойцы за бой от силы пару раз перезаряжаются. Да даже в первом уфо где вся эта шняга присутствовала одного магазина на рыло за глаза хватало, при том что иначе как очередями в гостей из космоса стреляли крайне редко.
В первом икскоме вся твоя любимая херня была и знаешь что от этого менялось? Ничего, я просто тратил кучу времени на то что бы повертеть оперативником на месте получив тот же самый круговой обзор и какая нахуй реалистичная разведка ползком когда большинство миссий нужно проходить бегом, а одной из первых доступных технологий является гребаный сканер.
То, что первый XCOm был абсолютно идеален, я даже не заикаюсь.
Только вот если на фоне этой игры середины 90-х JA 2 и SS были более чем явным прогрессом, а через двадцать лет наблюдать такое обрезание геймплея не может спокойно ни один фанат TBS.
Впрочем, мою правоту лучше всего докажут даже не мои слова, а то, как те самые индивиды, что вопят мне тут «ФИЧИ НИНУЖНЫ, ОЛДФАЖИЩЕ!», строем побегут через годик-полтора скупать DLC, в которых им втридорога эти самые фичи фираксисы в пипеточной пропорции будут втюхивать.
Нет, на самом деле в первом UFO было то, чего вы так хотите. Можно было взять лазерные винтовки с бесконечным запасом боеприпасов, встать у входа в самолёт и равномерно заливать всю местность огнём — по 9 выстрелов на солдата за ход. Тактика отличная, враги от таких действий охренеют и сдохнут где-нибудь в уголке — ходу на тридцатом. Вот только интересно ли так играть?
А если даже представители соседних к TBS жанров вроде РПГ и стратегий имеют более проработанную боевку, чем «нишевый» продукт, то какой вывод напрашивается?
Докажите. То, что там есть %название фичи%, а здесь её нету — не доказательство, пока вы не докажете несомненную пользу этой фичи тут. Иначе все ваши разговоры на уровне «заяц проработанней волка, у зайца уши длинные есть, а у волка нету».
А уж если мне и про классическую секторную стрельбу,
это вы про ту, где 99.9% выстрелов делалось либо в голову(если хватает попадания), либо в туловище(если не хватает)? Возрадуйтесь, ибо в 2016 году солдаты наконец-то научились решать эту дилемму за вас! Что, чувствуете себя брошенным и ненужным?
ни один фанат TBS.
Во-первых, не TBS, а TBT — как мы выяснили, в TBS вы как свинья в апельсинах.
Во-вторых, если вы такой молодец, заранее завангуйте, какие именно фичи-то. Нет, XCom2 не идеален, но я крайне сомневаюсь, что в нём побегут продавать «Секторный обзор!!111адынадын. Революционная штука, +100500 к интересности» и «Новая фича! Всего за 9.99$ ваши солдаты научатся ползать в грязи!».
Ну так и можешь ли ты в икскоме выстрелить по цели, которую слышишь, но не видишь, не задействуя гранаты, ась?
Ты дурак? Забудем про пробиваемость, смысл стрелять через стену если ты не знаешь точно где противник, там шанс попадания один из ста, а после того как ты естественно ни в кого не попадёшь тебе точно также прилетит в ответку через всё ту же стену, только из ещё более мощного оружия. Смысл особо извращаться делая сложную систему для крайне маловероятной ситуации? Давай ещё жалуйся что нельзя отобрать оружие у стоящего рядом противника или активировать висящую у него на поясе гранату, ну ведь так же можно сделать. И да, у меня оперативники не раз стреляли через стены, хотя это скорее баг чем фишка.
Эй, камрад, ты слыхал, что этот ыксперд несет? По его словам, мы все фигней занимались, лол.
То-то я смотрю сейчас все спецназовцы дураками стали, ломятся на террористов через окна и двери вместо того что бы стены прошибать. И это при том что у них обычно есть достаточно времени для подготовки. Я напомню, у нас тут не позиционный бой, а операция «в жопе молния».
На 20 м проблема попасть, если ты как раз как киношный ремба от пуза мшаляешь длиннющими очередями, как это делает каждый дебил с штурмовой винтовкой в XCOM независмо от расстояния
Как раз рембы в XCOM всё правильно делают, у них максимальная дальность стрельбы метров 30 от силы.
одиночными на 100 в ростовую фигуру попасть — как два пальца об асфальт
Ага, когда она не движется, а ты лежишь себе спокойно и выцеливаешь сколько влезет.
Другое дело, что ситуации встречи с противником и на 100-200-300 м, и на 5 могут случиться, для того селектор огня и существует, лол.
Селектор огня на 5 метров, вот уж точно лол.
И в самом бою мужики с пулеметами не шкерятся за стенкой, паля потом пафосно от пуза (за редкими исключениями вроде пулеметов под промежуточный патрон), а занимают позицию, обстреливая/следя за сектором, установив пулемет на сошки, или в открытом поле — вообще лежа прикрывая наступление.
Да, когда у этих самых мужиков с пулемётами с каждого фланга человек по 10-20 союзников, которые следят что бы никакая вражина их не обошла и не расстреляла в спину, ещё раз напомню у нас здесь не война с наступлением цепями по линии фронта и не оборона окопавшихся вокруг бункера бойцов, а партизанские забеги шестью бойцами по вражеской территории. А если так не хватает пластунщины, просто представляй что расстреливаемые в чистом поле солдаты на самом деле не пригибаются, а вжимаются в землю, благо результат будет тем же.
Да-да, знаем эту фичу, которая опять же работает с персловутыми «укрытиями», когда камень представляет собой «халфу», а рядом коробка из картонок (картонок, Карл!) — фулл ковер. Логиииика.
Логика хотя бы в том, что за картонками противника не видно, а значит и попасть труднее, а камни хоть и дают меньшее укрытие, зато не рассыпятся после первого же попадания.
Только вот если на фоне этой игры середины 90-х JA 2 и SS были более чем явным прогрессом, а через двадцать лет наблюдать такое обрезание геймплея не может спокойно ни один фанат TBS.
Как раз мне очень нравятся TBS и я считаю что разработчики поступили совершенно правильно упростив геймплей и обрезав всё лишнее. По сравнению с предыдущими подобными играми это настоящий прогресс, поскольку удалось переосмыслить саму концепцию игры и перейти на качественно новый уровень, а не просто прикрутить побольше перделок к предыдущей части, ну а то что могли сделать гораздо лучше это уже другой вопрос.
Ну вот чисто по перкам
Явный же фейл 2003 — в начале можно выбрать из 2х вариантов, а дальше тупо по дереву продвигаться вниз
(особенно сильна самая правая ветка — просто простор выбора)
, ну один раз будет развилка (с одинаковыми иконками — интерфейс 10/10)
т.е. вроде и иконок много, а выбора минимум
В Xcome каждый раз довольно разные фишки, реально оказывающие влияние на стиль игры этим бойцом
+персональные модули (та еще фигня :P)
+кастомизация оружия (довольно немало вариантов)
Во-первых, одинаковые иконки не значат одинаковые перки.
Во-вторых, ты можешь двигаться как по одной ветке, так и по всем одновременно (не дойдя, правда, до конца), давая возможность создать как универсала, так и узкого специалиста в куче вариаций.
(касемо SS, разумеется)
В Xcome каждый раз довольно разные фишки, реально оказывающие влияние на стиль игры этим бойцом
+персональные модули (та еще фигня :P)
+кастомизация оружия (довольно немало вариантов)
Модули лишь дают очевидную прибавку, а кастомизация при четырех стволах-то — не сильное утешение.
А ты играл в Long war? По мне, так наглядная демонстрация того, какой должна была на самом деле быть игра. К сожалению, движок накладывает некоторые ограничения, но результат даже так эпичен.
Ну, начать с того, размер базы урезан в два раза.
Геномодификации и МЕК, насколько я понимаю, выпилены, а роботы превратились в миньонов суппортов.
Классы бойцов особо не поменялись, всё те же четыре группы — снайпер, хевик, асалтник и суппорт, плюс теперь как отдельный класс выделили психов. Прокачка — на выбор один скилл из двух, причём для эффективной игры нужно качать либо только левые, либо только правые. Итого, получаем, что имеем десять классов без какой-либо кастомизации вообще.
А теперь вспомни, что мы видим в long war.
А что в этом плохого? Или вам так нравилось строить мастерские, потом ещё мастерские, больше мастерских для бога мастерских? У меня из этой урезанной в два раза базы половина к концу пустовала — и ничего в этом плохого не вижу.
Геномодификации и МЕК, насколько я понимаю, выпилены, а роботы превратились в миньонов суппортов.
Неправильно понимаете, МЭК по сути есть вариант тяжёлой брони, что делается в экспериментальном цехе.
Прокачка — на выбор один скилл из двух, причём для эффективной игры нужно качать либо только левые, либо только правые. Итого, получаем, что имеем десять классов без какой-либо кастомизации вообще.
Давайте, расскажите мне, как вы собираетесь качать правую ветку у псионика.
Нет, ситуация во многом напоминает первый xcom, далеко не все таланты равнозначны — например, брать восстановление вместо взлома имеет смысла не больше, чем вспышку вместо двойного выстрела — но вариативность всё же больше 10.
Итого — по крайней мере не хуже первой части; со всякими модами или ксенонавтами сравнивать не буду, ибо суть другая игра.
Неправильно понимаете, МЭК по сути есть вариант тяжёлой брони, что делается в экспериментальном цехе.
Вообще-то нет, МЕК — это отдельный класс бойца, т.е. заковав его в экзоскелет, ты получаешь совершенно другой класс с полностью независимым набором скиллов.
Ну сама концепция отпиливания рук-ног вам не кажется несколько надуманной? Зато тут псионики по сути заняли ту же нишу, и не пользуются обычными способностями, ибо жирно слишком. И да, в оригинальном xcom-е не сразу это вышло, тут есть же простор для DLC
BSOD ИМХО выгоднее, снять гранатомётчиком защиту — а затем зафигачить выстрел в голову/пять выстрелов из пистолета(зависит от раскачки снайпера). И остались от сектопода рожки да ножки.
Да вы батенька поехавший. Во-первых, скилы из разных веток прекрасно комбинируются. Во-вторых, на сколько блин групп по твоему должна делится пехота, даже в пределах одного класса боец в зависимости от навыков и экипировки может выполнять очень разные роли. Ну и в-третьих, как уже сказали ниже нахера делать базу вдвое больше, если половину места там всё равно будут занимать дублирующие модули? Здесь для этого есть улучшения и обслуживающий персонал.
Во-первых, скилы из разных веток прекрасно комбинируются
Ладно, не буду спорить.
Во-вторых, на сколько блин групп по твоему должна делится пехота, даже в пределах одного класса боец в зависимости от навыков и экипировки может выполнять очень разные роли.
Восемь классов обычных бойцов плюс восемь классов МЕК, с выбором из трёх скиллов (с возможностью их рандомизации) на каждом уровне меня вполне устраивает.
Ну и в-третьих, как уже сказали ниже нахера делать базу вдвое больше, если половину места там всё равно будут занимать дублирующие модули?
Мне кажется, это повод увеличить разнообразие модулей, а не урезать размер базы.
Восемь классов обычных бойцов плюс восемь классов МЕК, с выбором из трёх скиллов (с возможностью их рандомизации) на каждом уровне меня вполне устраивает.
Ну так грубо говоря как-то так и получается, другое дело что бойцов для всего этого разнообразия нужно выкачивать и размер отряда обычно ограничен шестью юнитами, так что воспользоваться всем этим разнообразием в полной мере всё равно не получится.
Мне кажется, это повод увеличить разнообразие модулей, а не урезать размер базы.
Угу, поставил я что-то этот ваш разрекламированный лонг вар… Первое впечатление — нудятина. Да, есть дохрена большой выбор всего — но на деле я не вижу, чтобы бои от этого стали интереснее. Может, конечно, потом всё изменится — но я не думаю, что выпускай этот парень свою игру, он бы удержал аудиторию.
Первое, что раздражает в оригинальном XCOM — это система паники. Разработчики отчего-то решили, что для элитного солдата секретного подразделения нормальной реакцией на ранение соратника будет стрельба по другому соратнику.
По лору самого первого хыкома, это было сделано для того, чтобы если что, свалить всю вину на подразделение. Типа «они вот террористы, а мы — представители наций — совсем ни в чем не виноваты! Они безумные психи, а мы готовы к диалогу!».
Там, в первом хыкоме, вообще много интересного можно было нарыть по лору, только, к сожалению, в мануалах.
Да-да, это просто какие-то психи, мы тут не причём. Что, суперсовременный десантный корабль с вертикальным взлётом? Да наверное скинулись и на чёрном рынке купили, мало ли там чего продают. Что, высокотехнологичное оружие которым не располагает ещё ни одна армия? Да в гараже собрали, как пить дать. Что, после опираций собирают все трупы и инопланетное оборудование и отвозят на секретную базу о которой никто не знает? Да мало ли куда они это всё отвозить могут, мы тут точно не причём. Что, оперативно проводят спецоперации по всему свободно пересекая воздушное пространство любых стран, да ещё и НЛО постоянно сбивают? Слушайте, что вы вообще до нас с этими тупыми вопросами докапываетесь, сказано психи и всё тут, правительства тут совершенно не при чём.
К слову о лонгворе. Очень сильно не понравилось, что увеличение сложности идет по схеме «А ДАВАЙТЕ ЕБАНЕМ ПЯТНАДЦАТЬ ХП СЕКТОИДУ А ТО ЧОТ СКУЧНА СТАЛО!!! И ЕЩЕ КОМАНДИРА СПОТА НА ТРИДАЦТЬ ЧТОБ НЕ ЗАЗНАВАЛИСЬ!!!»
Ну скучно же, ну.
К слову о лонгворе. Очень сильно не понравилось, что увеличение сложности идет по схеме «А ДАВАЙТЕ ЕБАНЕМ ПЯТНАДЦАТЬ ХП СЕКТОИДУ А ТО ЧОТ СКУЧНА СТАЛО!!! И ЕЩЕ КОМАНДИРА СПОТА НА ТРИДАЦТЬ ЧТОБ НЕ ЗАЗНАВАЛИСЬ!!!»
Что-то мне резко расхотелось в этот шедевр играть.
Давай так: мод в его основных настройках в целом делает игру сложнее, это факт, но его можно дополнительно настраивать галочками «второй волны» или ковыряясь напрямую в ini-файле.
Сложнее не значит интереснее. Вон, периодически появляются игры, где искуственно накручивают сложность: например, в шутере нету счётчиков патронов в обойме — отсчитывай сам. Реалистичнее и сложнее? Конечно, ещё один дополнительный источник геморроя. Интереснее от этого? Да ничуть. Так и тут: просто добавили нудятины, но радости от этого — никакой.
А мне было бы интереснее. Игровой интерфейс очень сильно портит погружение в игру. Например, в последнем фаркрае мини-карта торчит, как бельмо на глазу, причём она там совершенно не нужна — все нужные вещи и так подсвечиваются. Я и для Скайрима себе ставлю мод, автоматически скрывающий все индикаторы, когда они не нужны.
Если я правильно помню, в ванильном XCOMе всё было ещё печальнее — сложность возрастала только при открытии ключевых веток исследований, т.е. пока ты не исследуешь дугомёт, на тебя так и будут идти одни сектоиды с дохляками.
Неправильно помните. Самое позднее появление привязано ко времени, например:
March: Expect Sectoids, Thin Men and Outsiders.
April: Add Floaters and Chrysalids. If you reach the Alien Base, add Drones and Sectoid Commander.
May: Add Mutons.
June: Add Cyberdisks and Heavy Floaters. If you reach the Overseer, add Muton Elite, Sectopods and Etheral.
July: Add Muton Beserker.
Если хорошо выполнять миссии — будут появляться и раньше.
Я даже гаусс с броней не исследовал, уже и мутоны, и берсеркеры объявились. Но мутоны на обычных миссиях, а берсеркер только на «нас сбили, расхреначьте глушилку».
Читай выше: будешь сильно тормозить с развитием — пришельцы уйдут вперёд и не будут ждать, не будешь тормозить — пришельцы подстроятся под тебя, чтобы слишком просто не было.
И это не единственное улучшение мода.
Пять типов оружия по девять видов каждого, против четырёх видов (автомат, дробовик, пулемёт, снайперка) трёх типов (баллистическое, лазерное, плазменное) в ванильном XCOM.
Аналогично увеличили разнообразие брони и прочих шмоток.
МЕК раньше было три, и каждый последующий был по всем параметрам круче предыдущего. Теперь их семь, и с каждым поколением они больше специализируются.
Миссии похищения теперь происходят по одной (Кстати, ещё один косяк разработчиков ванили — пришельцы нападают одновременно на три города, но руководству даже не приходит в голову купить три десантных самолёта, и игрока заставляют каждый раз выбирать, какие две страны кинуть).
И ещё тонны всего.
А главное, походу, разработчикам мода, как и вам, не приходило в голову — а зачем же сделана такая странная и нелогичная с первого взгляда вещь. Вы бы ещё задались вопросом, почему шашки назад ходить не умеют.
Не город, а одну страну. Проводятся полномасштабные наступления, местность оцепляется танковой дивизией и находится под постоянным артобстрелом; с использованием эскадрильи бомбардировщиков горстка чужих выгоняется в специально огороженную для этого площадку с эвакуированными заранее жителями, после чего на эту площадку посылается спецотряд, дабы не просто расфигачить чужих артобстрелом, а собрать максимальное количество инопланетных артефактов… В операции задействованы десятки тысяч военных и обслуживающего персонала, на подобное тратятся годовые бюджеты обороны стран, а вы спрашиваете, почему подобное не проводят одновременно во всём мире.
Да, кстати, аж вспомнилась одна штука, которая была в UFO и в ксенонавтах, и которая отсутствует в xcom-е: старое доброе местное ополчение. Ситуация, когда твой отряд на грани смерти внезапно спасает простой парень в полицейской форме и с лазерной винтовкой — мимими. А в ксенонавтах это ещё могут делать бородатые шахиды.
То, что тогда пришельцы внезапно окажутся в девяти странах, и надо будет выбирать три из девяти? А если закупят двадцать шесть десантовозок — окажется, что в каждой стране по девять горячих точек… ну вы поняли идею. И на примере того же long wars видно, что без этого игромехового упрощения всё становится просто нудно и долго, раз за разом проходить одинаковые миссии с копеечным результатом, всё равно без возможности победить везде.
На примере первого и второго икс-ком видно, что как-то это никому не мешает. Там без этих «игровых упрощений» все просто и не нудно.
И таки везде побеждали! Весь секрет в том, чтобы не создавать глупых ограничений типа «только четыре человека на отряд!!!!».
Неа. Там просто ты не видел этих миссий, а потом ВНЕЗАПНО оказывалось, что пришельцы уже давно отгрохали себе базу в Австралии, изнасиловали там всех депутатов, поставили коров во главу правительства, приказали им отказать в финансировании проекта, а сейчас забросили десант в Токио — засовывать крисалидов в японских школьниц — и вот только сейчас тебе об этом говорят, поскольку не было спутникового покрытия, а ты сидел и как дурак глядел месяц в безоблачное небо над Парижем.
Они в первых частях происходили по одной. И даже если миссий было несколько, никто не мешал выслать по десантнику на каждую. И никто не запрещал при желании всю планету базами застроить и полностью контролировать каждое движение пришельцев.
Бля, то-то лобстермены решили не рейд на корабль сделать, а дорогу на северный полюс спросить, и не синомическое устройство активировать, а по телефону бабушке позвонить, а акватоиды на Канары приплыли отдыхать вместо захвата, и визы у них не просроченные.
Трустори.
Есть один волшебный штук, который в первой части бластерной пушкой зовётся, да и во второй, если мне не изменяет память, присутствует… Вроде с такой штукой уничтожения баз проходят за пару ходов.
Ну что в четыре раза больше, это я припоминаю. Вот только уже подзабыл, там обязательно разве для уничтожения базы всех пришельцев убивать или достаточно фигню разрушить? Зигзагами по коридорам летать снаряды разучились?
Ну я подозреваю что она всё равно должна быть в стандартной комнате на самом нижнем этаже окружённая большим открытым пространством высотой в два этажа, так что в теории относительно быстро расфигачить можно, особенно учитывая возможность ориентироваться по теням окружения.
Вы так говорите, будто никто этим не занимался. Коридоры и месторасположение фигни из предыдущего вопроса вычисляются аналогично и отстреливается прямо со входа.
Да, если игра не мешает издеваться подобным образом над маленькими безобидными пришельцами — то, скорее всего, вы играете не на том уровне сложности, на котором следовало бы. Или вы просто извращенец.
На нормальном я играл уровне сложности, а для извращенцев как раз режимы «вот тебе два пистолета и того-это бюджет закончился иди своими силами отбивай широкомасштабное инопланетное вторжение».
Мальчик, учитесь читать внимательнее. Речь идёт про способ потерять регионы. В первом xcom-е всё было жёстко завязано на радиус действия спутниковых тарелок; ты мог отвечать только за то, что творится внутри него(ну и за вещи типа террора городов). Если в подконтрольной тебе зоне ничего не было — ты мог страдать фигнёй; если было что-то вне зоны обзора — практически ничего не мог с этим поделать. Тут же эти две крайности слили в одно: теперь ты всегда при деле и не простаиваешь, но всё так же выбираешь, кого защищать а кого — нет(но на этот раз не обязан придерживаться одного и того же выбора два раза подряд, как с зоной наблюдения в первом xcom-е)
Это ты деточка чего-то не догоняешь, изначально речь шла о том, что в «первом икс-коме» давали на выбор несколько миссий и выбрать можно было только одну, а в первом икс-коме такой фигни не было и всем было норм.
А я сказал, вместо какой механики из первого UFO Defence это прикрутили и почему эта самая старая механика на самом деле не норм а унылый сильновлияющий рандом по современным меркам.
что пришельцы уже давно отгрохали себе базу в Австралии
Летал большой корабль с миссией «построить базу», ну вот и долетался!
изнасиловали там всех депутатов, поставили коров во главу правительства, приказали им отказать в финансировании проекта
ВНЕЗАПНО там всегда в таких случаях летал либо большой, либо очень большой корабль с миссией внедрения, причем не один, а целых три! И как только самый последний садился — следовало «пошли вы нахрен, мы с подругой змеечеловеком идем развлекаться». Игра была очень честна на этот счет.
Другое дело, что из всего этого было критично только последнее, да и то — в первых играх было средство мониторинга, кто куда летал.
Игру сделали просто замечательно, и там, где она проседала в Enemy Unknown/Within, во второй части всё просто огонь.
Ладно бы не было альтернатив (как с фоллаутом, вышло говно, придётся есть, потому что больше подобных игр чёт нету), но у вас есть Ксенонавты, кстати, вторая часть в разработке.
184 комментария
Советую записаться в падаваны к Sasha-Flyer .
Шесть раз…
Ещё очень много воплей про счётчик ходов. Кому-то не хватает, хотя не знаю как надо играть, чтобы не хватило. И это при том, что в большинстве случаев счётчик можно выключить, взломав бомбу/терминал/etc. А там, где выключить нельзя — дают просто дохрена этих самых ходов до конца.
И ведь главное, принцип работал…
Другое дело, что в творениях фираксиса нет возможности смены позы, полноценной баллистики и инвентаря, да и система очков действия «стреляй или беги» дико калечная, что обрубает число возможных действий игрока на одном ходе, что и резко повышает роль рандома. Вот это и есть беда.
Это не условность, блджад! Это вполне конкретный шанс промазать. Целый. Один. Грёбаный. Процент!
Просто в том же Silent Storm на оставшиеся после выстрела AP можно было отойти в укрытие/присесть/лечь/использовать грену или другой ствол/подобрать оружие врага и кучу других действий, что увеличивало вариативность прохождения неимоверно.
А в X-Come в любом случае надо задрачивать saveload после промаха. Других путей тупо нет.
Видео, где народ проходит всю игру в режиме железного человека на харде? Не, не слышали.
Но менее калечной «тактика» нового икскома от этого не становится.
ЧИСТО ДЛЯ СРАВНЕНИЯ
Интерфейс игры 2003 года
интерфейс игры 2016
древо перков игры 2003 года
древо перков игры 2016 года
Улавливаешь?
Если нет, то становится правдивым один из немногих верных посылов X-Com2 — люди дебилы, и заслуживают экстерминатус, лол.
Простота — не всегда плохо. Лимит в два действия на ход понижает время, которое игрок на этот ход тратит, а небольшое количество перков даёт возможность лучше делать баланс для pvp, например.
Нет, мы как папуасы, больше двух считать не умеем, от чисел головка бо-бо, даешь новый икском…
И в разы сокращает вариативность этих самых действий в течение хода, сокращая в разы вариативность прохождения миссии, в разы сокращая реиграбельность миссий.
А при наличии действий, которые поглощают все AP, вроде того же «точного выстрела» в SS, время на большинство ходов тратится ровно столько же.
И чем балансу, геймплею, графону мешают
-возможность стрельбы на слух
-секторное зрение
-режимы движения с соответвующими штрафами к собственной точности/защите?
-режимы стрельбы
и т.д. и т.п.
Ась?
Секторное зрение, кстати, графону очень даже мешает. Попробуйте сделать красивую анимацию, скажем, уворачивания от пуль, да такую, чтобы при этом боец головой не вертел. Я уж не говорю о том, что как вы собственно собираетесь эти самые повороты бойцов в двухочковой системе действий осуществлять? По очку на 45 градусов? Или пробежать полкарты, или повернуться боком? Маразм какой-то.
И при чём тут реиграбельность и вариативность? Если вам дадут возможность ползать, от этого сразу в два раза интереснее станет играть — вон, новый способ проходить карты появился, теперь ползком, так что ли?
Элементарно.
Если за высоким забором/ за стенкой топает вражина с полной амуницией, ты его спокойно услышишь.
Разворачиваешься, и приблизительно в область нахождения за стенкой выпускаешь рожок (при наличии пробития у оружия, разумеется). Одна-две пули его, да заденут.
В игре же реализуется, допустим, тупо красным силуэтом с примерным нахождением цели. А так гигантские сектоподы умудряются подобраться незаметно, и каждый раз выскакивают ВНЕЗАПНО при активации группы.
В SS это прекрасно реализовано. На тытрубе лежат горы летсплеев, возможности ознакомиться никто не мешает.
youtu.be/Ofg9fhefmx0
А пуля врага из засады, которого ты не видишь, в реальной жизни прилететь в твою пустую черепушку не может, лол?
И какая нафиг анимация уворачивания от пуль? Анимашки боли и регдолл — больше ничего не надо для адекватного TBS-геймплея.
Смотрим Xenonauts и тот же SS, и не несем больше ерунду.
Сектор взора — Это классический элемент любой настоящей TBS, а тут эта галимая казуальщина делает далекоидущие заявления, что это не реализуемо. Пиздец какой-то.
У тебя появится ВЫБОР, что делать в бою — залечь при обстреле, использовать как укрытия низкие объекты, прятаться за ними, и такие же возможности у врага.
Если мне надо и дальше объяснять очевидные вещи, что наличие лишнего параметра в TBS увеличивает вариативность в геометрической прогрессии, то тут уже диагноз впору ставить.
Угу, одна пуля для сектопоида, это, наверное, очень больно… Случай весьма и весьма специфический. Впрочем, в том же xcom-е так можно делать — но не с обычным оружием, а, например, с бьющей по конусу штурмовой пушкой. Как раз соответствует вашему «оружию с пробитием», в точности что вы хотели.
*А за убийство невидимого врага в первой части даже ачивка есть.
Имба мастер графона в треде! А прямоугольников с циферками и надписью «враг» вам уже не хватает?
С каких пор ксенонавты обладают двухочковой системой действия? То, что вы предлагаете — это примерно как предложение «давайте в шахматах будем переставлять и прятать фигуры противника, в морском бое отлично работает».
Ну олунеть теперь. Цивилизация, HMM3, MOO2, Веснот, Фаллаут Тактикс и многое другое у вас теперь уже не настоящие TBS?
А что, разве в xcom-е сейчас нельзя прятаться за укрытиями при обстреле? Нельзя залечь в глухую оборону? Или что, добавление режима с ползанием как-то кардинально сменит эту ситуацию, и будет чем-то принципиально новым и большим, чем просто штраф к передвижению и бонус к защите?
Вот именно — лишнего. Число вариантов можно раздувать без проблем сколь угодно много. Но на практике задача геймдева — сделать так, чтобы в игру было интересно играть и чтобы она приносила удовольствие. Наслаждаться выбором между выстрелом на пять процентов точнее или на пять процентов сильнее может только одна, вполне определённая категория людей — как правило, не способная на большие интеллектуальные изыски. Помнится, в своё время, при перепиливании системы талантов в world of warcraft я уже слышал все эти крики «о-ко-ко-козуалеле! разнообразее убирают!», и все ваши аргументы, которые вы высказали или ещё до которых додумаетесь, равно как и ответы на них.
Во-первых, кроме сектоподов в игре дофига гуманоидов. Которых команда не слышит, когда они бегают в соседней комнате.
Во-вторых, и одна пуля может многое решить
В-третьих, нафиг задействовать один-единственный пресловутого «конусного орудия», который вообще игнорирует укрытия, когда можно тупо добавить возможность стрелять ПО ЛЮБОЙ ТОЧКЕ КАРТЫ ИЗ ЛЮБОГО СУКО ОРУЖИЯ, дабы расковырять стенку/пол для прохождения группы?
Для баланса вводим ограниченный боезапас.Заодно пропадет манера сидения в овервотче для всей группы.
Ах да, я забыл, для нас больше трех клеток — это тааааааак слооооооожно.
Кстати, нафиг тогда вообще стволы икскомовцам? Берем здоровенную сумку гранат аки немецкие штурмовики времен окопной войны, которые даже теоретически на этом движке промазать не могут, и получим гарантированную победу.
Выпилить эти читерские грены, добавив рачет недолета/перелета? Неее, мы инвентарь уберем. Тааааактика.И даже партизаны не имеют никаких проблем с боеприпасами. РеализмЪ!
Кстати насчет графона — даже через 12 (!) лет графика того же SS сильно устаревшей не выглядит. И движок имеет полную, а не куцую разрушаемость, динамическую смену времени суток, свободную камеру, пробиваемость материалов, остается след от каждой пули и т.д. и т.п. А уж в свое время графон был вообще ого-го-го.
Таким образом, наличие более разнообразного и сложного геймплея графону абсолютно НИЧЕМ НЕ МЕШАЕТ.
Если ты еще не уловил мой посыл насчет того, что эта двухочкаовая система — говно, то намекаю в очередной раз.
Но даже в этой рахитной пародии на тактику это реализумо ровно так же, как уже реализована атака мечом — перед ударом тебе подсвечивают клетку, из которой ты наносишь удар, точно так же спокойно можно после установки клетки передвижения повращать маркер или конус взора, куда после передвижения будет смотреть боец.
Fallout Tactics — как раз практически чистая TBS и есть.
Да и в оригинальном полность рпг-шном фоллаче набор действий в боевке был разнообращнее, чем нынешней TBS.
Даже в Wasteland 2 есть возможность стрельбы по частям тела, а тут нет.
А если даже представители соседних к TBS жанров вроде РПГ и стратегий имеют более проработанную боевку, чем «нишевый» продукт, то какой вывод напрашивается?
Рахитный и куцый геймплей, который на фоне предшественников в жанре выглядит ущербно.
Если ты оказался без укрытия или вдалеке от него — боец будет как дебил стоять в полный рост, а возможности залечь, снизив свою уязвимость — нет. Сектора обзора с ни у тебя, ни у противников нет, реалистичной разведки ползком тоже нет. Влияние расстояния тоже минимально, а баллистика, как таковая, отсутствует.
Ну ладно, во второй части добавили все-таки режим стелса, но опять же — в нем бойцы бегают в полный рост на открутой-то местности, а первый же выстрел волшебным образом открывает врагу позиции всей группы, а не только стрелявшего (не информируя при этом другие группы на карте, которые нифига не знают о тебе, а обнаруживший тебя патруль сообщить о тебе не может при наличии пси-сети то!). И даже на взрывы и пальбу патрули на той же карте не реагируют, пока ты их не «активируешь».
С оружия в 2035 вдобавок поснимали все селекторы огня, и варьировать свой огонь, переходя от одиночных выстрелов с высокой точностью к коротким/длинным очередям с соответвующим уроном нельзя. Стрелять по вражеским ногам/рукам прицельно для снижения мобильности/точности нельзя.
Да-да-да, более чем достаточно оставить одну кнопочку X для вина, а все лишнее нафиг убрать.
А то НЕ определенная категория людей, способная на такой изысканный интелектуальный изыск, как жмаканье двух кнопок, аки лабораторная крыса, могут не получить удовольствие от игры и О УЖАС, не купить тучу DLC, в которых по кускам будут отдавать ЦА то, что должно было быть в оригинальном релизе.
Во-первых, всех кто в соседних комнатах команда прекрасно слышит даже когда они вполне спокойно ходят, а не бегают.
Какой блять пол, какую блять стенку, ты деточка кина насмотрелась? Да просто обойти стеночку будет в десять раз быстрее чем проделать в ней отверстие при помощи автоматов, не говоря уже о том что шуму от этого будет никак не меньше чем от гранаты. Уж что-что, а как раз такие манёвры по своему идиотизму дадут фору любому недостатку икскома.
Какие нахуй проблемы с боеприпасами, бойцы за бой от силы пару раз перезаряжаются. Да даже в первом уфо где вся эта шняга присутствовала одного магазина на рыло за глаза хватало, при том что иначе как очередями в гостей из космоса стреляли крайне редко.
Ты ебанько хоть раз в жизни настоящее оружие в руках держал, да просто попасть по неподвижной цели с расстояния больше 20 метров это целое приключение, а в бою противники ещё и двигаются, прячутся за укрытия и стреляют в ответ, не давая нормально прицелиться, какая нахуй стрельба по ногам для снижения мобильности? Или ты про меков и мутонов? Так у них блять броня листовая, её из пулемёта хрен пробьёшь.
Есть, называется она глухая оборона, вот только если ты оказался на открытой местности в десяти метрах от вооружённого автоматическим оружием противника никакое блять залегание тебя уже не спасёт.
В первом икскоме вся твоя любимая херня была и знаешь что от этого менялось? Ничего, я просто тратил кучу времени на то что бы повертеть оперативником на месте получив тот же самый круговой обзор и какая нахуй реалистичная разведка ползком когда большинство миссий нужно проходить бегом, а одной из первых доступных технологий является гребаный сканер.
Ну так и можешь ли ты в икскоме выстрелить по цели, которую слышишь, но не видишь, не задействуя гранаты, ась?
Эй, камрад, ты слыхал, что этот ыксперд несет? По его словам, мы все фигней занимались, лол.
И не при помощи любого оружия, а с проверкой на пробиваемость. 7.92, да и трехлинейные кирпичную кладку прекрасно разбирают, и подобные финты в городских боях каждая из сторон регулярно проворачивала, вместо того, чтобы бежать по уже простреливаемым противником пространствам.
А на огонь на упреждение вообще весь 20-й век тратилась львиная часть боеприпасов, да и в бою многие солдаты стреляют просто в направлении врага, а не по конкретному противнику.
Сейчас любой классический ручной пулемет вроде Fn MAG или ПК спокойно и хлипкий американский «сэндвич» прошьет, и кучу фанеры, и даже кирпичную кладку спокойно «разберет». В будущем при сохранении текущей тенденции к увеличению калибра штурмовых винтовок подобный трюк провести сможет не только «хевик».
Ну а про 50-й калибр я вообще молчу. Здоровенный сектопод незаметно так топчется за хлипкой стеночкой, а кое-кто со слонобоем не может додуматься пальнуть, лол. Рейлганы и прочая футурня росту IQ личного состава тоже что-то не способствуют.
Деточка, ты настоящий бой видел-то хоть раз, а?
На 20 м проблема попасть, если ты как раз как киношный ремба от пуза мшаляешь длиннющими очередями, как это делает каждый дебил с штурмовой винтовкой в XCOM независмо от расстояния, одиночными на 100 в ростовую фигуру попасть — как два пальца об асфальт (если конечно патроны до этого лет тридцать на складе не ржавели, а нечищенный ствол нечаянно так «расцветет»). Другое дело, что ситуации встречи с противником и на 100-200-300 м, и на 5 могут случиться, для того селектор огня и существует, лол.
И в самом бою мужики с пулеметами не шкерятся за стенкой, паля потом пафосно от пуза (за редкими исключениями вроде пулеметов под промежуточный патрон), а занимают позицию, обстреливая/следя за сектором, установив пулемет на сошки, или в открытом поле — вообще лежа прикрывая наступление.
А личный состав обучают передвижению по-пластунски чисто из врожденного садизма, доооо.И одиночными никто не стреляет, дооо.
А уж если мне и про классическую секторную стрельбу, которая дает выбор возможных критов по противнику нужно опять разжевывать очевидные вещи — лишнее подтверждение того, что жанр чудовищно деградировал.
Да-да, знаем эту фичу, которая опять же работает с персловутыми «укрытиями», когда камень представляет собой «халфу», а рядом коробка из картонок (картонок, Карл!) — фулл ковер. Логиииика.
И кроме случая нахождения в 10 метрах, разве вариант нахождения за пол-карты вообще не вероятен, ась?
То, что первый XCOm был абсолютно идеален, я даже не заикаюсь.
Только вот если на фоне этой игры середины 90-х JA 2 и SS были более чем явным прогрессом, а через двадцать лет наблюдать такое обрезание геймплея не может спокойно ни один фанат TBS.
Впрочем, мою правоту лучше всего докажут даже не мои слова, а то, как те самые индивиды, что вопят мне тут «ФИЧИ НИНУЖНЫ, ОЛДФАЖИЩЕ!», строем побегут через годик-полтора скупать DLC, в которых им втридорога эти самые фичи фираксисы в пипеточной пропорции будут втюхивать.
Докажите. То, что там есть %название фичи%, а здесь её нету — не доказательство, пока вы не докажете несомненную пользу этой фичи тут. Иначе все ваши разговоры на уровне «заяц проработанней волка, у зайца уши длинные есть, а у волка нету».
это вы про ту, где 99.9% выстрелов делалось либо в голову(если хватает попадания), либо в туловище(если не хватает)? Возрадуйтесь, ибо в 2016 году солдаты наконец-то научились решать эту дилемму за вас! Что, чувствуете себя брошенным и ненужным?
Во-первых, не TBS, а TBT — как мы выяснили, в TBS вы как свинья в апельсинах.
Во-вторых, если вы такой молодец, заранее завангуйте, какие именно фичи-то. Нет, XCom2 не идеален, но я крайне сомневаюсь, что в нём побегут продавать «Секторный обзор!!111адынадын. Революционная штука, +100500 к интересности» и «Новая фича! Всего за 9.99$ ваши солдаты научатся ползать в грязи!».
Ты дурак? Забудем про пробиваемость, смысл стрелять через стену если ты не знаешь точно где противник, там шанс попадания один из ста, а после того как ты естественно ни в кого не попадёшь тебе точно также прилетит в ответку через всё ту же стену, только из ещё более мощного оружия. Смысл особо извращаться делая сложную систему для крайне маловероятной ситуации? Давай ещё жалуйся что нельзя отобрать оружие у стоящего рядом противника или активировать висящую у него на поясе гранату, ну ведь так же можно сделать. И да, у меня оперативники не раз стреляли через стены, хотя это скорее баг чем фишка.
То-то я смотрю сейчас все спецназовцы дураками стали, ломятся на террористов через окна и двери вместо того что бы стены прошибать. И это при том что у них обычно есть достаточно времени для подготовки. Я напомню, у нас тут не позиционный бой, а операция «в жопе молния».
Как раз рембы в XCOM всё правильно делают, у них максимальная дальность стрельбы метров 30 от силы.
Ага, когда она не движется, а ты лежишь себе спокойно и выцеливаешь сколько влезет.
Селектор огня на 5 метров, вот уж точно лол.
Да, когда у этих самых мужиков с пулемётами с каждого фланга человек по 10-20 союзников, которые следят что бы никакая вражина их не обошла и не расстреляла в спину, ещё раз напомню у нас здесь не война с наступлением цепями по линии фронта и не оборона окопавшихся вокруг бункера бойцов, а партизанские забеги шестью бойцами по вражеской территории. А если так не хватает пластунщины, просто представляй что расстреливаемые в чистом поле солдаты на самом деле не пригибаются, а вжимаются в землю, благо результат будет тем же.
Логика хотя бы в том, что за картонками противника не видно, а значит и попасть труднее, а камни хоть и дают меньшее укрытие, зато не рассыпятся после первого же попадания.
Как раз мне очень нравятся TBS и я считаю что разработчики поступили совершенно правильно упростив геймплей и обрезав всё лишнее. По сравнению с предыдущими подобными играми это настоящий прогресс, поскольку удалось переосмыслить саму концепцию игры и перейти на качественно новый уровень, а не просто прикрутить побольше перделок к предыдущей части, ну а то что могли сделать гораздо лучше это уже другой вопрос.
Явный же фейл 2003 — в начале можно выбрать из 2х вариантов, а дальше тупо по дереву продвигаться вниз
(особенно сильна самая правая ветка — просто простор выбора)
, ну один раз будет развилка (с одинаковыми иконками — интерфейс 10/10)
т.е. вроде и иконок много, а выбора минимум
В Xcome каждый раз довольно разные фишки, реально оказывающие влияние на стиль игры этим бойцом
+персональные модули (та еще фигня :P)
+кастомизация оружия (довольно немало вариантов)
Во-вторых, ты можешь двигаться как по одной ветке, так и по всем одновременно (не дойдя, правда, до конца), давая возможность создать как универсала, так и узкого специалиста в куче вариаций.
(касемо SS, разумеется)
Модули лишь дают очевидную прибавку, а кастомизация при четырех стволах-то — не сильное утешение.
Все говорят — для идиотов, а мне нравится!
Геномодификации и МЕК, насколько я понимаю, выпилены, а роботы превратились в миньонов суппортов.
Классы бойцов особо не поменялись, всё те же четыре группы — снайпер, хевик, асалтник и суппорт, плюс теперь как отдельный класс выделили психов. Прокачка — на выбор один скилл из двух, причём для эффективной игры нужно качать либо только левые, либо только правые. Итого, получаем, что имеем десять классов без какой-либо кастомизации вообще.
А теперь вспомни, что мы видим в long war.
А что в этом плохого? Или вам так нравилось строить мастерские, потом ещё мастерские, больше мастерских для бога мастерских? У меня из этой урезанной в два раза базы половина к концу пустовала — и ничего в этом плохого не вижу.
Неправильно понимаете, МЭК по сути есть вариант тяжёлой брони, что делается в экспериментальном цехе.
Давайте, расскажите мне, как вы собираетесь качать правую ветку у псионика.
Нет, ситуация во многом напоминает первый xcom, далеко не все таланты равнозначны — например, брать восстановление вместо взлома имеет смысла не больше, чем вспышку вместо двойного выстрела — но вариативность всё же больше 10.
Итого — по крайней мере не хуже первой части; со всякими модами или ксенонавтами сравнивать не буду, ибо суть другая игра.
Вообще-то нет, МЕК — это отдельный класс бойца, т.е. заковав его в экзоскелет, ты получаешь совершенно другой класс с полностью независимым набором скиллов.
И да, в оригинальном xcom-е не сразу это вышло, тут есть же простор для DLC
Ладно, не буду спорить.
Восемь классов обычных бойцов плюс восемь классов МЕК, с выбором из трёх скиллов (с возможностью их рандомизации) на каждом уровне меня вполне устраивает.
Мне кажется, это повод увеличить разнообразие модулей, а не урезать размер базы.
Ну так грубо говоря как-то так и получается, другое дело что бойцов для всего этого разнообразия нужно выкачивать и размер отряда обычно ограничен шестью юнитами, так что воспользоваться всем этим разнообразием в полной мере всё равно не получится.
Ну дык нет предела совершенству.
Да ни разу не так.
Дерево навыков одного из шестнадцати классов в XCOM long war
Дерево навыков одного из пяти классов в XCOM-2
И это не считая того, что первые восемь классов можно сделать психами или модифицировать генетически.
В 2016 году крупным компаниям пора бы и научиться делать игры получше парня-мододела с нексуса.
Там, в первом хыкоме, вообще много интересного можно было нарыть по лору, только, к сожалению, в мануалах.
Этот суперсовременный самолетик еще мейд ин СССР, по лору. Так что вполне прокатит.
Действительно, что там у хыкома такого, что не может быть у правительств?
Бывает, да, подкупают местные власти! И документы поддельные! Вот написано в документах — «говядина мороженная, 12 кг», а там — труп Рипера!
Действительно! Говорят же, подкупают диспетчеров, ну и армию. Террористы же, они даже во властные структуры проникли, что обнаруживают базы пришеьцев.
Ну скучно же, ну.
Что-то мне резко расхотелось в этот шедевр играть.
Сентябрьская миссия
Хотя раз в месяц и появляются миссии, где врагов по тридцать рыл.
March: Expect Sectoids, Thin Men and Outsiders.
April: Add Floaters and Chrysalids. If you reach the Alien Base, add Drones and Sectoid Commander.
May: Add Mutons.
June: Add Cyberdisks and Heavy Floaters. If you reach the Overseer, add Muton Elite, Sectopods and Etheral.
July: Add Muton Beserker.
Если хорошо выполнять миссии — будут появляться и раньше.
Кажется зря у меня руки до этой красоты не дошли.
Так у них и не было никогда цели «делать игры получше парня-мододела с нексуса» им надо «делать игры что б побольше народу схавало».
Именно поэтому я в прошлом году окончательно разочаровался в компании Bethesda, а ещё годом раньше — в Ubisoft.
И это не единственное улучшение мода.
Пять типов оружия по девять видов каждого, против четырёх видов (автомат, дробовик, пулемёт, снайперка) трёх типов (баллистическое, лазерное, плазменное) в ванильном XCOM.
Аналогично увеличили разнообразие брони и прочих шмоток.
МЕК раньше было три, и каждый последующий был по всем параметрам круче предыдущего. Теперь их семь, и с каждым поколением они больше специализируются.
Миссии похищения теперь происходят по одной (Кстати, ещё один косяк разработчиков ванили — пришельцы нападают одновременно на три города, но руководству даже не приходит в голову купить три десантных самолёта, и игрока заставляют каждый раз выбирать, какие две страны кинуть).
И ещё тонны всего.
Вообще не оправдание.
Да, кстати, аж вспомнилась одна штука, которая была в UFO и в ксенонавтах, и которая отсутствует в xcom-е: старое доброе местное ополчение. Ситуация, когда твой отряд на грани смерти внезапно спасает простой парень в полицейской форме и с лазерной винтовкой — мимими. А в ксенонавтах это ещё могут делать бородатые шахиды.
И таки везде побеждали! Весь секрет в том, чтобы не создавать глупых ограничений типа «только четыре человека на отряд!!!!».
Неа. Там просто ты не видел этих миссий, а потом ВНЕЗАПНО оказывалось, что пришельцы уже давно отгрохали себе базу в Австралии, изнасиловали там всех депутатов, поставили коров во главу правительства, приказали им отказать в финансировании проекта, а сейчас забросили десант в Токио — засовывать крисалидов в японских школьниц — и вот только сейчас тебе об этом говорят, поскольку не было спутникового покрытия, а ты сидел и как дурак глядел месяц в безоблачное небо над Парижем.
Трустори.
Летал большой корабль с миссией «построить базу», ну вот и долетался!
ВНЕЗАПНО там всегда в таких случаях летал либо большой, либо очень большой корабль с миссией внедрения, причем не один, а целых три! И как только самый последний садился — следовало «пошли вы нахрен, мы с подругой змеечеловеком идем развлекаться». Игра была очень честна на этот счет.
Другое дело, что из всего этого было критично только последнее, да и то — в первых играх было средство мониторинга, кто куда летал.
Игру сделали просто замечательно, и там, где она проседала в Enemy Unknown/Within, во второй части всё просто огонь.
Ладно бы не было альтернатив (как с фоллаутом, вышло говно, придётся есть, потому что больше подобных игр чёт нету), но у вас есть Ксенонавты, кстати, вторая часть в разработке.
Исаев в Икскоме :'D