Раскрытие сюжета в ролевых настольных играх
Я, как некоторые из вас могут знать, предпринимаю попытки создания РПГ и тешу себя мыслью, что они бывают неплохими. Однако, я сталкиваюсь с некоторыми проблемами, видимо, типичными для пробующих силы в этом жанре.
ПредысторияЯ уже довольно давно работаю над системой, привязанной к оригинальному (насколько это возможно) миру, обладающему не самой простой космогонией, а также насыщенной (особенно для рассчитанного на широкую публику) историей. Она росла уже около двух лет, и теперь сформировалась, приняв окончательную форму. Конечно, с расширением мира она будет обрастать подробностями, но костяк мира создан и укреплён. Очевидно также и то, что большая часть игроков пропустит эти знания, поленившись ли вслушиваться в текст, переводить с внутриигровых языков, а порой и вовсе не имея способа получить некоторые ключевые фрагменты. Тем не менее, многие, очень многие события игры основаны на этом лоре, и его правильная подача — беспокоящий меня элемент.
Суть проблемыУсловно говоря, весь лор игры делится на четыре части.
1)Базовый. Это информация из рулбука, говорящая, что орки агрессивны, люди болтливы, а демоны служат Хаосу. Также это базовая космогония: описание элементалей и четырёх Первооснов.
2)Получаемый. Это, в первую очередь, слухи и байки в тавернах, говорящие о положении дел в мире. Также это базовые знания о прошлом (у людей был король, а эльфы разделились на Светлых и Тёмных из-за убийства наследника). Их основной источник — НИПы и предметы («На колонне начертано: «В день убийства наследника Дома Таи'Слаш мы, его верные слуги, отрекаемся от Света. Если ты с нами, путник, то постучи в дверь трижды, и Дорв'Уш, слуги Тени, откроют тебе.»)
3)Скрытый. Это всё то, что можно найти в толстых фолиантах, на памятниках архитектуры и в непереведённых свитках. Глубинный лор, намекающий на истинное положение дел, например, мотивацию демонов и сущность Первооснов.
4)Недоступный. Это — те самые шестерёнки, что крутят механизм. Кто подтолкнул наместника провинции, где впервые появились демоны, к безумию? Зачем Тьма собирает души? Что на самом деле есть элементали? Всё это помогает мне понимать структуру мира, но давать такую информацию игрокам было бы бездумно с точки зрения повествования и бесполезно с точки зрения игры.
Итак, сама проблема — непонимание того, как именно доносить информацию.
Первый и третий пункты легче для выполнения, но вот второй — самая проблемная часть. Большинство сюжетов обладают продолжением, и чем дальше игроки движутся по этим линиям, тем более глубокое понимание сути мира им приходится применять, чтобы история была осмысленной. («Эй, ГейЭм, ёпта, почему мы дрались с демонами вчера, а теперь в космосе должны проникнуть в гигантский пронизанный тоннелями астероид?») Вторичный вопрос — как избавляться от рельс? Не все игроки испытывают к ним отвращение, но, всё же, у нас не книга, а игра.
ПредысторияЯ уже довольно давно работаю над системой, привязанной к оригинальному (насколько это возможно) миру, обладающему не самой простой космогонией, а также насыщенной (особенно для рассчитанного на широкую публику) историей. Она росла уже около двух лет, и теперь сформировалась, приняв окончательную форму. Конечно, с расширением мира она будет обрастать подробностями, но костяк мира создан и укреплён. Очевидно также и то, что большая часть игроков пропустит эти знания, поленившись ли вслушиваться в текст, переводить с внутриигровых языков, а порой и вовсе не имея способа получить некоторые ключевые фрагменты. Тем не менее, многие, очень многие события игры основаны на этом лоре, и его правильная подача — беспокоящий меня элемент.
Суть проблемыУсловно говоря, весь лор игры делится на четыре части.
1)Базовый. Это информация из рулбука, говорящая, что орки агрессивны, люди болтливы, а демоны служат Хаосу. Также это базовая космогония: описание элементалей и четырёх Первооснов.
2)Получаемый. Это, в первую очередь, слухи и байки в тавернах, говорящие о положении дел в мире. Также это базовые знания о прошлом (у людей был король, а эльфы разделились на Светлых и Тёмных из-за убийства наследника). Их основной источник — НИПы и предметы («На колонне начертано: «В день убийства наследника Дома Таи'Слаш мы, его верные слуги, отрекаемся от Света. Если ты с нами, путник, то постучи в дверь трижды, и Дорв'Уш, слуги Тени, откроют тебе.»)
3)Скрытый. Это всё то, что можно найти в толстых фолиантах, на памятниках архитектуры и в непереведённых свитках. Глубинный лор, намекающий на истинное положение дел, например, мотивацию демонов и сущность Первооснов.
4)Недоступный. Это — те самые шестерёнки, что крутят механизм. Кто подтолкнул наместника провинции, где впервые появились демоны, к безумию? Зачем Тьма собирает души? Что на самом деле есть элементали? Всё это помогает мне понимать структуру мира, но давать такую информацию игрокам было бы бездумно с точки зрения повествования и бесполезно с точки зрения игры.
Итак, сама проблема — непонимание того, как именно доносить информацию.
Первый и третий пункты легче для выполнения, но вот второй — самая проблемная часть. Большинство сюжетов обладают продолжением, и чем дальше игроки движутся по этим линиям, тем более глубокое понимание сути мира им приходится применять, чтобы история была осмысленной. («Эй, ГейЭм, ёпта, почему мы дрались с демонами вчера, а теперь в космосе должны проникнуть в гигантский пронизанный тоннелями астероид?») Вторичный вопрос — как избавляться от рельс? Не все игроки испытывают к ним отвращение, но, всё же, у нас не книга, а игра.
69 комментариев
Я понимаю, мультипостинг — зло, но я тут слишком редко бываю, чтобы долго выжидать.
П.С. Ненависть с расой вурдалаки — пока носите с собой предметы изготовленые из шкур вурдалаков. У них хороший нюх.
Ненависть была бы, коль они не были нежитью.
П.С. Хотя с другой стороны, а что плохого в том что они использовали шкуры? Всегда бесило в играх что нельзя использовать доспехи с трупа. Я же, млять, вижу что он одет в лучшую броню, а падает с него какого-то хрена обычная тряпочка!
Ах да можно и поощрить к примеру радиус обнаружения вурдулаками уменьшен, из за запаха они считают что там свой. Уменьшена вероятность столкнуться с хищниками запах их отпугивает. Доступ в приличные заведения в городе закрыт слишком воняет от вас. Репутация среди бомжей повышена.
Сама фигня была спальными мешками, напомню.
Насчет мертвяков не знал, но это не отменяет остальных баф/дебаф.
Они пробовали ещё мясо, но решили, что не стоит.
А от рельс не избавится, можно лишь сделать небольшую развилку)))
Беда в том, что по траве поезд ездит плохо, зато вред природе меньше.
А по-моему такой же, только в одном случае более медленно)))
Видимо.
Мемы не знаю.
В общем, что я тебе могу сказать. Во-первых, я не понимаю отличие 2 и 3 пункта. И то, и то информация из игрового мира, узнаваемая в процессе игры. Не вижу смысла различать. Логичнее было бы разделить инфу на сюжетную, которая важна и ее так или иначе стоит подать, и побочную, которая чисто для кайфа.
Во-вторых — инфу, по моему опыту, стоит подавать максимально в лоб. То есть, серьезно. Огненная надпись на полнеба БОЛЬШИМИ ЛЯГАННЫМИ БУКВАМИ это тонкий намек, который не все поймут. Причина в том, что это ты-то мир знаешь, а игрокам приходится следить за кучей всего. И у них легко могут найтись более витальные вопросы, чем разглядывание неба. Так что не бойся сообщать прямым текстом, класть важные предметы на самое видное место и т.д. — это даже так не факт, что ухватят.
В-третьих, что касается рельсов. Есть примерно два варианта игр — рандомные и сюжетные. Рандом целиком на импровизе, но у тебя вроде нет. В сюжетных дело обстоит так: у тебя есть некий граф, где в начале партия с голыми крупами высаживается в неизвестности, а в конце они празднуют победу. Концов может быть несколько, но не суть. Так вот, важен не маршрут игроков, а именно продвижение по этому графу. Скажем, им нужно по сюжету получить какой-то артефакт — не клади его в какое-то определенное место, если это не ну крупец необходимо. Дай игрокам гулять, где хотят, и подкинь его тогда, когда почувствуешь их готовность пройти через эту сюжетную точку. Тогда у игроков не будет ощущения рельс, а ты сможешь выдать им то, что тебе нужно. Отыграть можно по-разному, скажем, если артефакт в каких-то руинах, а они туда ну не идут, как не заманивай — пусть наткнутся на корован тех, кто уже там побывал, шел обратно и решил посмотреть, что у приключенцев внутри. Какое-то такое.
И вообще, ощущение рельсовости возникает не тогда, когда сюжет линеен, а когда игрок ощущает, что у него нету маневра. То есть, он не может послать все в петлю и уйти в леса — его обязательно оттуда вытащат и привезут в квестовую крепость. Так что с рельсами стоит бороться именно наблюдением за желаниями игроков и адаптацией сюжетки под них.
В-четвертых — накидывай перед каждой партией варианты. Они все равно на 90% полетят в прах, но у тебя будет набор шаблонов, которые ты сможешь потом применить на импровизе.
Все, что с ходу сообразил.
Разница в усилиях, прилагаемых для получения. Второй тип — именно что неписи, говорящие «А вон там замок с вампирами. Хозяин его, говорят, кровопийца был. Кстати, там упыри водятся. Ах да, чуть не забыл — там вампиры, будьте поаккуратнее.» Третий тип — нечто вроде манускрипта, который лежит в библиотеке, но требует поиска, со словами «Вампиров можно вбивать чесноком, например.»
С рельсами учту, спасибо. Крайне дельно.
Если такие проблемы случаются, можно просто попробовать обсудить со своими игроками приемлемое поведение на игре.
Насчет подачи лора — так в чем проблема? Позволяй персонажам встречаться с готовыми рассказать о чем-то НПС, подкидывай им носители информации. Помимо книг это могут быть записки, письма, послания, документы, чей-то дневник. Такие типы носителей, как правило, воспринимаются чуть легче, чем фолианты с лором. Даже если персонажи намеренно не занимаются поиском информации, можно сообщать им ее по ходу игры — в любом сюжете они будут общаться с НПС, так пусть те в разговорах упоминают то или иное, что ты хочешь поведать игрокам.
Впрочем, если игроки совершенно не заинтересованы в информационном наполнении мира, то с этим ничего особенно не поделаешь. Тут опять стоит вернуться к вопросу о подборе правильной игровой компании.
— Попали игроки в беду, один персонаж остался на свободе, грубо говоря. ДМ рассчитывает что он сейчас пойдёт им помогать, а игрок вместо этого выбирает бегать кругами и орать(буквально; и считает что это является наилучшим вариантом отыгрыша). Конечно, оставшиеся игроки в итоге спасаются и альтернативным путём, но как ДМу сохранить трезвый рассудок, когда такое происходит постоянно? Какие слова использовать?
Если тот уж ни в какую не желает спасать своих товарищей, то остается рассчитывать только на их самостоятельность. Благо ГМ имеет все способы, чтобы создать благоприятные условия для желательного ему развития событий.
А вообще самое главное во всех подобных случаях — подобрать себе хороший коллектив игроков, которые будут понимать, какого поведения придерживаться стоит, а какого избегать. Как правило, играя с толковыми товарищами, большинство таких проблем не возникает. Исключения случаются, но в большинстве случаев это работает.
Ну дак понятно, что если все игроки умницы, и ДМ няшка, то проблем практически не бывает. Но увы, далеко не всегда это так.
Если в реале попробуй в онлайн, там всяко больше людей и адекватных найти проще. Это если в твоем городе нет никаких других возможностей подыскать хороших игроков.
Не так явно, конечно, но принял к сведению.
А если игроки не догоняют — слишком очевидная и скучная хрень, мне кажется. Потому и нету.
Ты издеваешься? Да с этого же как раз вся самая дичь начинается! Ну и ещё иногда с того, что игроки просто забивают на подготовленный мастером квест, но этого тут достаточно.
А когда игроки не догоняют, обычно они просто не знают, что делать. И тупят. И это скучно.
«Красную Землю» читал? Которая от 2012 года на саваге? Там прекрасно это все разбито на разделы: картина для обывателя, картина для посвященных и раздел «Тайн», в котором говорится о правде™ и глубинных механизмах. Первые два раздела необходимы, чтобы читатель ориаентировался в сеттинге и понимал, во что тут вообще можно играть. Третий нужен для всяких сюжетов навроде «взлета и падения», «поиска пути и выхода».
В «Неизвестных армиях» было три уровня мистификации окружающей действительности, и играть предлагалось, выбрав себе нужный уровень: персонажам, посвященным в тайны «третьего» уровня просто не интересно играть в «первый».
Это я к чему, деление информации на категории целесообразно, если ты хочешь строить разный геймплей вокруг них. Если не хочешь — как верно посоветовали выше, подавай информацию сразу и в лоб.