Раскрытие сюжета в ролевых настольных играх

+48
в блоге Блог им. Vsevolod
Я, как некоторые из вас могут знать, предпринимаю попытки создания РПГ и тешу себя мыслью, что они бывают неплохими. Однако, я сталкиваюсь с некоторыми проблемами, видимо, типичными для пробующих силы в этом жанре.

ПредысторияЯ уже довольно давно работаю над системой, привязанной к оригинальному (насколько это возможно) миру, обладающему не самой простой космогонией, а также насыщенной (особенно для рассчитанного на широкую публику) историей. Она росла уже около двух лет, и теперь сформировалась, приняв окончательную форму. Конечно, с расширением мира она будет обрастать подробностями, но костяк мира создан и укреплён. Очевидно также и то, что большая часть игроков пропустит эти знания, поленившись ли вслушиваться в текст, переводить с внутриигровых языков, а порой и вовсе не имея способа получить некоторые ключевые фрагменты. Тем не менее, многие, очень многие события игры основаны на этом лоре, и его правильная подача — беспокоящий меня элемент.
Суть проблемыУсловно говоря, весь лор игры делится на четыре части.
1)Базовый. Это информация из рулбука, говорящая, что орки агрессивны, люди болтливы, а демоны служат Хаосу. Также это базовая космогония: описание элементалей и четырёх Первооснов.
2)Получаемый. Это, в первую очередь, слухи и байки в тавернах, говорящие о положении дел в мире. Также это базовые знания о прошлом (у людей был король, а эльфы разделились на Светлых и Тёмных из-за убийства наследника). Их основной источник — НИПы и предметы («На колонне начертано: «В день убийства наследника Дома Таи'Слаш мы, его верные слуги, отрекаемся от Света. Если ты с нами, путник, то постучи в дверь трижды, и Дорв'Уш, слуги Тени, откроют тебе.»)
3)Скрытый. Это всё то, что можно найти в толстых фолиантах, на памятниках архитектуры и в непереведённых свитках. Глубинный лор, намекающий на истинное положение дел, например, мотивацию демонов и сущность Первооснов.
4)Недоступный. Это — те самые шестерёнки, что крутят механизм. Кто подтолкнул наместника провинции, где впервые появились демоны, к безумию? Зачем Тьма собирает души? Что на самом деле есть элементали? Всё это помогает мне понимать структуру мира, но давать такую информацию игрокам было бы бездумно с точки зрения повествования и бесполезно с точки зрения игры.

Итак, сама проблема — непонимание того, как именно доносить информацию.
Первый и третий пункты легче для выполнения, но вот второй — самая проблемная часть. Большинство сюжетов обладают продолжением, и чем дальше игроки движутся по этим линиям, тем более глубокое понимание сути мира им приходится применять, чтобы история была осмысленной. («Эй, ГейЭм, ёпта, почему мы дрались с демонами вчера, а теперь в космосе должны проникнуть в гигантский пронизанный тоннелями астероид?») Вторичный вопрос — как избавляться от рельс? Не все игроки испытывают к ним отвращение, но, всё же, у нас не книга, а игра.

69 комментариев

Понеслась.
Я понимаю, мультипостинг — зло, но я тут слишком редко бываю, чтобы долго выжидать.
Vsevolod
0
Или не понеслась.
Vsevolod
0
Как избавляться от рельс: тут, я думаю, только 2 варианта — либо импровизировать, либо расписать несколько вариантов развития сюжета, расположив их в виде, например, дерева Не совсем в тему, но пусть будет как пример
Skipper01
+4
Идея рассматривалась, и даже есть реализация, но это не способно охватить всю возможную тупость игроков. Если их пошлют уладить конфликт с гноллами, я буду рассчитывать на варианты «их убили», «они договорились» и «они зафейлили», но при игре-то они сперва убьют тех, кто дал задание, а потом поведут армию гноллов на столицу.
Vsevolod
+3
Гы, мы похоже играли. Ноооооо о каких рельсах тогда в принципе может речь идти, если игроки один фиг творят что хотят?
adeptus_monitus
+2
Беда в том, что энлайнмент не позволит, но они найдут моральное оправдание.
Vsevolod
0
значит грош цена такому элайнменту. ты ж наверняка геймерсов смотрел, во второй части тема раскрыта почти полностью
adeptus_monitus
+2
То есть совсем-совсем отвязаться от рельс, предоставив абсолютно свободный мир? Ужас. Делайте тогда сразу партию пупом мира и выдавайте гоблинам квесты на убийство приключенцев. Как говорится, если гора не идёт к магомету…
narf
+3
Гоблины зафейлят, инфа сотка. А вот дать партии, играющей отдельно, квест на устранение первой — это было бы интересно…
Vsevolod
0
Зафейлить-то может и зафейлят, но зато будет чем партию занять. Разве не в этом суть?
narf
+1
Ну, подобная праздношатающаяся партия — это магнит для стражи, так что излишне изощряться просто не понадобится.
Vsevolod
0
можно ведь учесть и этот вариант и просто обставить так, что либо выполнение задания будет лишено смысла, либо это будет слишком сложно или вовсе невозможно
Skipper01
+1
Ну, это хорошая мысль. На крайняк — устроить столкновение с правительственными войсками с вайпом партии.
Vsevolod
0
Ну это не обязательно должны быть правительственные войска. Если квестодатель умрет, то никто не заплатит за успешное выполнение миссии
Skipper01
+2
А как же «ЛУТАТЬ ТРУПЫ!»?
narf
+1
Так деньги он не обязан носить с собою. Даже более того это повод делать тайники. Мол репутация у вас такая что с деньгами/товаром/охраной я не встречу не приду. Ну и конечно после получения такой репутации честные квестодатели с ними уже не будут рисковать связываться, а все больше те кто и сами могут постоять за себя(на своей территории) либо те кто хотят их кинуть считая себя умнее их.
akela
+2
У меня так одни полутали голых вурдалаков с толстой шкурой, острыми когтями и жёсткими, длинными волосами. Так они из этих шкур сшили волосами же спальники, пользуясь когтями, как иглой.
Vsevolod
+1
Надеюсь ты им надбавил длительность крафта в пару десятков лет из-за использования не профильных инструментов? Или у тебя там были мастер-швеи?
П.С. Ненависть с расой вурдалаки — пока носите с собой предметы изготовленые из шкур вурдалаков. У них хороший нюх.
akela Изменён автором
+1
Не, сшить что-то такое я и сам мог бы, так что без штрафа.
Ненависть была бы, коль они не были нежитью.
Vsevolod
0
Тогда запах? Ведь ты сшить мог бы из снятых и обработаных шкур, да и то думаю заманался бы это делать с учетом что веревки надо из шерсти вить буквально на коленке. Плюс вес и качество этой амуниции должно быть одним из хреновейших параметров.
П.С. Хотя с другой стороны, а что плохого в том что они использовали шкуры? Всегда бесило в играх что нельзя использовать доспехи с трупа. Я же, млять, вижу что он одет в лучшую броню, а падает с него какого-то хрена обычная тряпочка!
Ах да можно и поощрить к примеру радиус обнаружения вурдулаками уменьшен, из за запаха они считают что там свой. Уменьшена вероятность столкнуться с хищниками запах их отпугивает. Доступ в приличные заведения в городе закрыт слишком воняет от вас. Репутация среди бомжей повышена.
akela Изменён автором
+2
Мертвяки они, чуют не запах, но жизнь.
Сама фигня была спальными мешками, напомню.
Vsevolod
0
Что не мешает им иметь большой вес(сырая шкура нехило так весит) и плохое качество(продувает к примеру или может в любой момент расползтись ну или как минимум пропускает воду, короче уровень комфорта сильно снижен).
Насчет мертвяков не знал, но это не отменяет остальных баф/дебаф.
akela Изменён автором
+2
Репутация среди бомжей повышена.
неплохо!
adeptus_monitus
0
На помойках города вам всегда нальют, но пить это не советую. Ктому же вас всегда пустят погреться к горящей бочке мусора +5 к теплу +100 к паразитам.
akela
+1
Вурдалак — это не только ценный волос, но и три-четыре килограмма острых и прочных когтей и зубов!
narf Изменён автором
+2
Именно!
Они пробовали ещё мясо, но решили, что не стоит.
Vsevolod
0
что за система, кстати?
adeptus_monitus
0
Своя, родненькая.
Vsevolod
0
плюс, к этому можно привязать «репутацию», чтобы игроки не убивали всех подряд, иначе сюжет будет усложняться
Skipper01
+1
Это очевидно.
Vsevolod
0
Может, в качестве примера второго пункта взять старую-добрую «Готику»? Там в основном только так лор и подавался, и делал это, кстати, неплохо)
А от рельс не избавится, можно лишь сделать небольшую развилку)))
mirdver
+1
Готику покурю, я в неё не играл.
Беда в том, что по траве поезд ездит плохо, зато вред природе меньше.
Vsevolod
+1
Оууу, тогда удачи тебе осваиваться с управлением, завязанным на удержании ctrl)
А по-моему такой же, только в одном случае более медленно)))
mirdver
+1
если поезд движется по траве медленнее, при этом сжигая больше топлива — вред природе увеличивается в несколько раз
Skipper01
+1
Эй, ГейЭм, ёпта, почему мы дрались с демонами вчера, а теперь в космосе должны проникнуть в гигантский пронизанный тоннелями астероид?
Патамушта это Вархаммер!
GL_DOS
+3
Ваааааааагх
Vsevolod
0
Я, как некоторые из вас могут знать, предпринимаю попытки создания РПГ
Это JRPG как Final Fantasy, Xsenogears, Persona, Lunar и т.д.? Там будет двухуровневая система перемещения по миру со случайными битвами? А можно будет кататься на Чокобо? А кто победит Империя Кислев или Королевство Авех?
geolaz
+2
Это настольная игра, но есть план довести до подобия ФФ.
Видимо.
Мемы не знаю.
Vsevolod
+1
это не мемы, это я молодость вспомнил…
geolaz
+1
Насчёт подачи лора можно сделать как в dark souls: просто опустить второй пункт, и игроки сами должны будут искать его фрагменты из описания предметов и тд.
Fire_orb
+2
Тогда он становится неотличим от третьего типа, но жизнь игроков усложняется в разы.
Vsevolod
+1
В сложности и кайф: игроки пришедшие лишь за геймплеем его и найдут, а те люди которым интересна история мира получат что-то вроде челленджа.
Fire_orb
+1
Про подачу информации — я плохо понял сути вопроса, мне кажется, ты и сам на него ответил
Skipper01
+1
это же хардкор
Skipper01
0
Напиши лучше в заголовке не РПГ, а РИ, ролке или ролевке. Потому что так я некоторое время игнорил тему, думая, что ты про геймдизайн. И вообще, только уснуть пытаться начал — сразу тема интересная. Я с вами спать начну раз в неделю :3

В общем, что я тебе могу сказать. Во-первых, я не понимаю отличие 2 и 3 пункта. И то, и то информация из игрового мира, узнаваемая в процессе игры. Не вижу смысла различать. Логичнее было бы разделить инфу на сюжетную, которая важна и ее так или иначе стоит подать, и побочную, которая чисто для кайфа.

Во-вторых — инфу, по моему опыту, стоит подавать максимально в лоб. То есть, серьезно. Огненная надпись на полнеба БОЛЬШИМИ ЛЯГАННЫМИ БУКВАМИ это тонкий намек, который не все поймут. Причина в том, что это ты-то мир знаешь, а игрокам приходится следить за кучей всего. И у них легко могут найтись более витальные вопросы, чем разглядывание неба. Так что не бойся сообщать прямым текстом, класть важные предметы на самое видное место и т.д. — это даже так не факт, что ухватят.

В-третьих, что касается рельсов. Есть примерно два варианта игр — рандомные и сюжетные. Рандом целиком на импровизе, но у тебя вроде нет. В сюжетных дело обстоит так: у тебя есть некий граф, где в начале партия с голыми крупами высаживается в неизвестности, а в конце они празднуют победу. Концов может быть несколько, но не суть. Так вот, важен не маршрут игроков, а именно продвижение по этому графу. Скажем, им нужно по сюжету получить какой-то артефакт — не клади его в какое-то определенное место, если это не ну крупец необходимо. Дай игрокам гулять, где хотят, и подкинь его тогда, когда почувствуешь их готовность пройти через эту сюжетную точку. Тогда у игроков не будет ощущения рельс, а ты сможешь выдать им то, что тебе нужно. Отыграть можно по-разному, скажем, если артефакт в каких-то руинах, а они туда ну не идут, как не заманивай — пусть наткнутся на корован тех, кто уже там побывал, шел обратно и решил посмотреть, что у приключенцев внутри. Какое-то такое.

И вообще, ощущение рельсовости возникает не тогда, когда сюжет линеен, а когда игрок ощущает, что у него нету маневра. То есть, он не может послать все в петлю и уйти в леса — его обязательно оттуда вытащат и привезут в квестовую крепость. Так что с рельсами стоит бороться именно наблюдением за желаниями игроков и адаптацией сюжетки под них.

В-четвертых — накидывай перед каждой партией варианты. Они все равно на 90% полетят в прах, но у тебя будет набор шаблонов, которые ты сможешь потом применить на импровизе.

Все, что с ходу сообразил.
Ginger_Strings
+5
Сменю название, спасибо.
Разница в усилиях, прилагаемых для получения. Второй тип — именно что неписи, говорящие «А вон там замок с вампирами. Хозяин его, говорят, кровопийца был. Кстати, там упыри водятся. Ах да, чуть не забыл — там вампиры, будьте поаккуратнее.» Третий тип — нечто вроде манускрипта, который лежит в библиотеке, но требует поиска, со словами «Вампиров можно вбивать чесноком, например.»
С рельсами учту, спасибо. Крайне дельно.
Vsevolod
+1
Хочу спросить: в интернете я периодически натыкаюсь на жалобы ГМ-ов на то, что игроки не сдерживают поведение отыгрышем, страдают рандомностью и вместо сюжета занимаются левой херней, всячески вставляю мастеру палки в колеса. Неужели такое действительно происходит? Я вожу ролевые игры около четырех лет (не так много, зато с высокой частотой проведения) и мне ни разу не приходилось принуждать своих игроков к отыгрышу, с рельсами проблем тоже почти не было: если внятно преподнести партии завязку сюжета в начале игры, позаботившись о мотивировании персонажей к их участию, то игроки, как правило, начинают двигаться в его направлении. Они, конечно, все еще совершают разнообразные не предвиденные поступки и вольно подходят к решению проблем, но когда у тебя на руках есть запланированная история, ты знаешь, какие участники в нее вовлечены и как все это будет реагировать на разные события и поступки персонажей, отвечать на подобные заявки игроков не так уж и сложно. Честно, когда не видел, чтобы игроки намерено игнорировали подготовленный мастером квест и уходили заниматься чем-то посторонним.
Если такие проблемы случаются, можно просто попробовать обсудить со своими игроками приемлемое поведение на игре.
Насчет подачи лора — так в чем проблема? Позволяй персонажам встречаться с готовыми рассказать о чем-то НПС, подкидывай им носители информации. Помимо книг это могут быть записки, письма, послания, документы, чей-то дневник. Такие типы носителей, как правило, воспринимаются чуть легче, чем фолианты с лором. Даже если персонажи намеренно не занимаются поиском информации, можно сообщать им ее по ходу игры — в любом сюжете они будут общаться с НПС, так пусть те в разговорах упоминают то или иное, что ты хочешь поведать игрокам.
Впрочем, если игроки совершенно не заинтересованы в информационном наполнении мира, то с этим ничего особенно не поделаешь. Тут опять стоит вернуться к вопросу о подборе правильной игровой компании.
Darhan
+2
Всякое бывает. Вот скажите, как человек с опытом, что делать в такой ситуации:
— Попали игроки в беду, один персонаж остался на свободе, грубо говоря. ДМ рассчитывает что он сейчас пойдёт им помогать, а игрок вместо этого выбирает бегать кругами и орать(буквально; и считает что это является наилучшим вариантом отыгрыша). Конечно, оставшиеся игроки в итоге спасаются и альтернативным путём, но как ДМу сохранить трезвый рассудок, когда такое происходит постоянно? Какие слова использовать?
narf
+1
Могу предположить, что оставшийся на свободе игрок или не мог найти приемлемого способа выручить своих компаньонов, или по какой-то причине не был в этом заинтересован (могли сыграть свою роль отношения между игроками или персонажами). В зависимости от ситуации можно игрока подтолкнуть, помочь осознать ситуацию более ясно, дать какую-то подсказку относительно того, как он мог бы справиться с проблемой.
Если тот уж ни в какую не желает спасать своих товарищей, то остается рассчитывать только на их самостоятельность. Благо ГМ имеет все способы, чтобы создать благоприятные условия для желательного ему развития событий.
А вообще самое главное во всех подобных случаях — подобрать себе хороший коллектив игроков, которые будут понимать, какого поведения придерживаться стоит, а какого избегать. Как правило, играя с толковыми товарищами, большинство таких проблем не возникает. Исключения случаются, но в большинстве случаев это работает.
Darhan
+1
А вообще самое главное во всех подобных случаях — подобрать себе хороший коллектив игроков, которые будут понимать, какого поведения придерживаться стоит, а какого избегать. Как правило, играя с толковыми товарищами, большинство таких проблем не возникает. Исключения случаются, но в большинстве случаев это работает.

Ну дак понятно, что если все игроки умницы, и ДМ няшка, то проблем практически не бывает. Но увы, далеко не всегда это так.
narf
+1
Это помогает избегать крупных проблем. Разнообразные неприятные дрязги случаются, конечно, у всех людей, но найти себе друзей-соигроков, которые не портили бы игру, не так уж и невозможно.
Darhan
+2
Ну вот в том и беда, что найти людей, разделяющих твои взгляды на игры тяжело. Ещё тяжелее, когда ты стремишься оттестить на них продукт, желая потом начать производство в том или ином виде.
Vsevolod
0
Ты онлайн играешь или в реале?
Если в реале попробуй в онлайн, там всяко больше людей и адекватных найти проще. Это если в твоем городе нет никаких других возможностей подыскать хороших игроков.
akela
+1
Лол, в Питере шанс есть.
Vsevolod
0
тогда все в твоих руках, плохо искал значит.
akela
0
и мне ни разу не приходилось принуждать своих игроков к отыгрышу
повезло с пати. реально повезло, молись на них
adeptus_monitus
+3
в интернете я периодически натыкаюсь на жалобы ГМ-ов на то, что игроки не сдерживают поведение отыгрышем, страдают рандомностью и вместо сюжета занимаются левой херней, всячески вставляю мастеру палки в колеса. Неужели такое действительно происходит?
Ожидание:
Мастер: Перед вами — вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Коля: Проклятие! Как же нам отворить эту дверь? От лекарства, сокрытого за ней, зависит жизнь короля Дарода, а значит — судьба всего королевства!
Лена: Я знаю! Помните, мы говорили со скелетом, и он сказал, что вода расступается, если уронить в неё камень?
Вася: Точно! А это значит, что камень расступится, если его коснётся вода! Тут рядом был ручей — пойду наберу воды.
Реальность:
Мастер: Перед вами — вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Коля: Проклятие! Как же нам отворить эту дверь? От лекарства, сокрытого за ней, зависит жизнь короля Дарода, а значит — судьба всего королевства!
Лена: Я знаю! Помните, мы говорили со скелетом, и он сказал, что вода расступается, если уронить в неё камень?
Вася: Точно! А это значит, что камень расступится, если его коснётся вода!
Коля: Я отливаю на дверь.
Вася: Я тоже отливаю на дверь
Мастер: Дверь открывается. И, да — я вас ненавижу. Всеми фибрами души.
GL_DOS
+2
Помню тут пост с кучей вариаций на тему.
SMT5015
0
Гугол в помощь однако.
Мастер: Перед вами — вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Вася: Я открываю дверь.
Мастер: У тебя не получается — она заперта, и на ней нет ручки.
Вася: Блин, тогда я её ломаю. Понятно же, что если дверь не открывается, её ломают.
Петя: Эй, а я могу попробовать вскрыть замок?
Мастер: Ну, ес…
Коля: Нет, не можешь — ты же, блин, варвар! Короче, я кидаю в дверь магическую стрелу.
Мастер: Эй, эй, минуточку! Послушайте меня. Дверь сделана из камня…
Вася: Я могу разбить камень.
Мастер: Как?!
Вася: Да, блин, элементарно. У меня волшебный молот, он не ломается.
Мастер: То есть, ты собрался целый день долбить своим молотом каменный монолит?
Вася: Ага. Я прикинул — если дверь толщиной, к примеру, полметра, у меня с моей силой уйдёт примерно тридцать два часа на то, чтобы её пробить. Плёвое дело.
Петя: Эй, у меня есть топор, я тоже помогу ломать!
Коля: Нет, не поможешь. У тебя обычный топор, не волшебный, и сила у твоего варвара хреновая. Ты только мешаться будешь.
Мастер: Да постойте вы! Может, Лена помнит тот разговор… Кстати, а где Лена?
Коля: Она была на одной игре и с тех пор не появлялась. Вообще-то её персонажем вроде как ты управляешь теперь.

— Мастер: Перед вами — вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Коля: А эта дверь — она хаотичная или законопослушная?
Мастер: ЧТО?!
Коля: Ну, у меня есть Разрушительный Луч Хаоса, так что если эта дверь законопослушная, хаотическое заклинание разорвёт её в клочья.
Мастер: У двери не может быть мировоззрения. Она же предмет!
Коля: Ну и что? Ведь есть же Измерение Хаоса и Измерение Закона, а в этих измерениях есть разные предметы. Разве не так?
Мастер: Так, но…
Петя: Смотри, вот картинка с Измерением Хаоса из книги правил. Тут летают всякие камни, и выглядят они вполне хаотично.
Вася: Правда, ни одной двери среди них не видно…
Коля: Короче, понятно. Кидаю в дверь Разрушительный Луч Хаоса.
Мастер: Ничего не происходит.
Коля: Какого лешего?
Мастер: Эта дверь не законопослушная. И не хаотическая. Она нейтральная.
Вася: Блин.
Петя: Херня.
Коля: Секундочку. А эта дверь случаем не злая? А то у меня есть…
Лена: Знаешь, этот орнамент на ней определённо похож на рога и зубастую пасть…

— Мастер: Перед вами — вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Коля: Проклятие! Как же нам отворить эту дверь? От лекарства, сокрытого за ней, зависит жизнь короля Дарода, а значит — судьба всего королевства!
Лена: Я знаю! Помните, мы говорили со скелетом, и он сказал, что вода расступается, если уронить в неё камень?
Вася: Точно! А это значит, что камень расступится, если его коснётся вода!
Коля: Я отливаю на дверь.
Вася: Я тоже отливаю на дверь
Мастер: Дверь открывается. И, да — я вас ненавижу. Всеми фибрами души.

— Мастер: Перед вами — вход в гробницу…
Коля: В гробницу?
Мастер: Ну да. Задание короля. Помните?
Вася: Не, мы его не брали.
Мастер: Как не брали? Вы же…
Лена: Я соблазнила наследного принца и уговорила его на мне жениться, помнишь?
Коля: К тому же, в королевстве голод, дружина никуда не годится, так что…
Вася: Мы, короче, решили замочить короля.
Мастер: ЧТО?!
*спустя пару часов споров, жалоб, предательств и морального разложения*
Мастер: Меч выпадает из немеющих пальцев короля Дарода. Король, истекая кровью, оседает на пол и шепчет: «Вы… были нашей последней надеждой… И вы погубили всех — и нас, и се...»
Вася: Козёл старый.
Коля: Эй, я в него два огненных шара влепил — как он вообще разговаривает-то?
Лена: А можно уже ко мне перейти? Мастер, я добралась уже до королевской сокровищницы или пока нет?
*неделю спустя*
Коля: Ну что, когда следующая игра?
Мастер: Не знаю, у меня дела. Да, и в выходные тоже.

— Мастер: Перед вами — вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Коля: Хера себе…
Лена: Что?
Коля: Ну, говорящая дверь.
Вася: А на каком языке она нас дразнит?
Мастер: Блин, это фигура ре…
Петя: Дверь меня дразнит? Гордая кровь подгорного народа не даёт мне прощать подобное! Я бью её топором!
Вася: Ого, у него выпало девятнадцать! Какой класс защиты у этой двери?

— Мастер: Перед ва…
*звонок в дверь*
Коля: А вот и пицца!
*все едят*
Мастер: Да, вкусно было. Короче, гробни…
Петя: Я читал, пицца стала популярной в пятидесятые. Её типа эмигранты итальянские по Европе и Америке распространили.
*все обсуждают историю*
Мастер: Блин, как много нового я узнал про капитализм и этику… Но давайте таки играть. В общем, дверь в…
Вася: Секундочку, щас, пока играть не начали, быстренько покажу один ролик на ютубе.
*все смотрят ютуб*
Мастер: Хаха, вот это последнее — ваще круто было. Но, значит, гробница и дверь…
Лена: Мальчики, мне пора.
Коля: Да, блин, мне тоже — а то на автобус опоздаю.
Вася: Ну, раз все расходятся, я тоже пошёл.
Мастер: Да, что-то поздно уже совсем, и спать охота. До следующей недели!

— Мастер: Перед вами — вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Коля: А можно я кину проверку интеллекта на разгадку головоломки? Что-то подсказывает мне, что тут как-то замешан тот болтливый скелет, которого ты нам всеми силами не давал убить. Выпало двадцать три, критический успех — рассказывай, как её открывать.
Мастер: Окей…

— Мастер: Перед вами — вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Коля: Кидаю в неё Обнуление Запоров. Открылась?
Мастер: Да.
Петя: Я…
Коля: Активирую псионический шлем на случай нападения, достаю меч и иду внутрь.
Лена: А я…
Мастер: На вас выходит группа зомби!
Вася: Я вынимаю…
Коля: Кидаю в них Облако Кипящей Крови максимальной мощности, им должно хватить.
Лена: Да какого…
Мастер: Всех зомби разносит в клочья. Поздравляю, вы отлично справились! На сегодня всё, увидимся через неделю. Коле тысяча опыта за хороший отыгрыш, остальным — по двести, будьте поактивнее в следующий раз.

— Мастер: Перед вами — вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Петя: Чем-чем?
Мастер: Ну, толстая каменная дверь, открыть нельзя.
Петя: А чего сразу по-человечески не сказал?

— Мастер: Перед вами — вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Коля: О, у меня как раз заклинание управления камнем есть!
Мастер: Отлично, ты проделываешь в двери дыру и…
Коля: Ненене, нафига мне эта дверь? Я хочу обрушить гробницу. Сколько опыта мне полагается за всех её обитателей?
Петя: Блин, это что же, теперь он один весь опыт получит, а нам — фигу?
Вася: Блин, нахрена я качал алхимию, если маг всё делает сам, и мне никак не дают возможности что-нибудь взорвать?
Лена: Блин, а как же лекарство для короля?
Мастер: Поздняк метаться — заявка ушла, гробница обрушена. Возвращаетесь в город?

— Мастер: Перед вами — вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Коля: Проклятие! Как же нам отворить эту дверь? От лекарства, сокрытого за ней, зависит жизнь короля Дарода, а значит — судьба всего королевства!
Лена: Я знаю! Помните, мы говорили со скелетом, и он сказал, что вода расступается, если уронить в неё камень?
Вася: Точно! А это значит, что камень расступится, если его коснётся вода! Тут рядом был ручей — пойду наберу воды.
Петя: Бью в дверь плечом с разбега!
Мастер: Ты врезаешься в дверь и отскакиваешь от неё. Плечу больно, дверь даже не шевельнулась.
Петя: Продолжаю бить в дверь, пока она не поддастся.
Лена: Я кричу: «Остановись, ты же покалечишься!»
Коля: Я делаю фейспалм.
Вася: А я пошёл за водой.
Мастер: Петя, от ударов об камень твоё плечо распухает. Каждый удар причиняет всё более сильную боль. Дверь всё так же не поддаётся.
Петя: Тогда я разбегаюсь и бью в неё головой!
Мастер: Блин… Окей, ты врезаешься в дверь головой и падаешь на землю. Тебя тошнит, голова кружится, всё плывёт перед глазами.
Петя: Я швыряю в дверь топор!
Мастер: Топор отскакивает от каменной поверхности, оставив небольшую царапину.
Вася: Я возвращаюсь с водой?
Мастер: Да, возвращаешься. Как только ты выливаешь воду на дверь, она отворяется. Из-за неё на вас выходит группа зомби.
Коля: К оружию!
Петя: Я выхватываю топор и начинаю рубить зомби!
Мастер: Ты лежишь на земле с сотрясением мозга и не можешь встать. А топор ты минуту назад выбросил.
Петя: Тогда хватаю ближайшего зомби за ногу!
Мастер: Твоя рука не работает, ты отбил её об дверь.
Петя: Ну тогда начинаю кататься по земле под ногами у зомби — думаю, это помешает им драться.

— Мастер: Перед вами — вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Коля: Взрываю её динамитом.
Мастер: У тебя нет динамита. Его ещё не изобрели.
Коля: Тогда изобретаю динамит и взрываю дверь.
Мастер: Окей, пока Коля изобретает динамит, кто что делает?
Вася: Изобретаю динамит быстрее Коли и взрываю дверь.
Лена: Я открываю дверь.
Мастер: Ты не можешь её открыть — она заперта, и на ней нет ручки.
Коля: Я заканчиваю изобретать динамит и взрываю дверь.
Вася: Краду у тебя динамит и взрываю дверь раньше!
Мастер: Да нет у вас…
Коля: Нахрена ты крадёшь мой динамит, если собираешься сделать то же, что и так делаю я?
Вася: Потому что ты дурак и облажаешься.
Мастер: Вы оба облажались, сделали неправильный динамит и неправильно его заложили. Вас всех убило взрывом. Кроме Лены — её не убило, но взрывной волной сорвало с неё всю одежду.

— Мастер: Перед вами — вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Лена: Я знаю! Помните, мы говорили со скелетом, и он сказал, что…
Коля: Да пофиг! Кидаю в дверь огненный шар!
Мастер: Серьёзно? Там полметра камня в толщину, к тому же вся партия стоит прямо перед дверью.
Коля: Да ладно. Ты сказал, что дверь неколебимая, значит по-любому её придётся ломать. Мой персонаж — маг, так что почему бы ему не разнести дверь заклинанием?
Мастер: И всех остальных тоже разнести, да?
Коля: Я отыгрываю! Ты просил отыгрыша — вот тебе отыгрыш психованного мага-пироманьяка.
Лена: Звучит логично.
Мастер: Блин…

— Мастер: Перед вами — вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Коля: Проклятие! Как же нам отворить эту дверь? От лекарства, сокрытого за ней, зависит жизнь короля Дарода, а значит — судьба всего королевства!
Лена: Я знаю! Помните, мы говорили со скелетом, и он сказал, что вода расступается, если уронить в неё камень?
Вася: Точно! А это значит, что камень расступится, если его коснётся вода! Тут рядом был ручей — пойду наберу воды.
*приносят воду, но дверь не открывается, партия пробует отгадать загадку, загадка не отгадывается, обсуждение сворачивает в сторону что проще — выломать дверь самостоятельно или подписать каменотёсов из ближайшего города*
Мастер: К двери подходит Гендальминстер.
Коля: О да, сейчас он её одним заклинанием…
Вася: Она и без заклинаний перед ним откроется.
Петя: Нафига в этой партии мы?
Лена: Ненавижу этого NPC.
Мастер: Минус сто опыта всем за оффтопик. Итак, Гендальминстер подходит к двери и говорит: «Скажи друг и войди. Друг по-эльфийски — »мэллон". Как только он произносит последнее слово, неприступная каменная дверь открывается.

— Мастер: Перед вами — вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Коля: Я уговариваю её открыться!
Мастер: ЧТО?!
Коля: У меня красноречие на максимум прокачано. О, и на кубике выпала натуральная 20!
Мастер: (бросая кубики тайно) Дверь не открывается!
Коля: Пью эликсир красноречия! И снова натуральная 20!
Мастер: (бросая кубики тайно) Дверь не открывается!
Коля: Пусть бард споёт на +2 к навыкам. Натуральная 20!
Мастер: (бросет кубик, ширма падает, вся партия видит выпавшую единицу) Блин, уговорили! Дверь со зловещим скрипом открывается...
vorodor
+1
Вородор, ты знаком с концепцией спойлеров?
Vsevolod
+1
Это да, тупанул малость.
vorodor
0
Вообще, если отнестись к тексту серьезно, то тут в основном косяки мастера, а не игроков.
Ginger_Strings
0
Думаю суть не в этом, хотя с Гендальмтнстера до сих пор катаюсь ибо это буквально про одного из моих мастеров. Алсо, досадно упущен самый главный и распространённый вариант, когда игроки тупо не догоняют чего вообще от них хочет мастер и начинают творить абсолютную дичь пытаясь найти решение.
vorodor
+1
Я в паре мест себя узнал. Как мастера :3
Не так явно, конечно, но принял к сведению.

А если игроки не догоняют — слишком очевидная и скучная хрень, мне кажется. Потому и нету.
Ginger_Strings
0
А если игроки не догоняют — слишком очевидная и скучная хрень, мне кажется

Ты издеваешься? Да с этого же как раз вся самая дичь начинается! Ну и ещё иногда с того, что игроки просто забивают на подготовленный мастером квест, но этого тут достаточно.
vorodor
+2
Не, дичь начинается, когда игрокам интересно что-то дикое, причем более интересно, чем сюжетка. Или когда игроки обладают нестандартным мышлением. Пример из той же игры: показал я ребятам кат-сцену, когда им привиделись зубы какой-то страхоконины вдобавок ко всему прочему. Я ожидал всего, но не решения игрока, что раз зубы привиделись — нужно найти стоматолога и расспросить его!

А когда игроки не догоняют, обычно они просто не знают, что делать. И тупят. И это скучно.
Ginger_Strings
+1
Ну не знаю, мне пару раз доводилось играть с партиями где людей приходилось буквально отговаривать когда они вместо очевидного адекватного решения проблемы пытались сделать что нибудь совершенно безумное.
vorodor
0
Такое действительно происходит и лично я не вижу в этом никакой проблемы: игроки все же делают то, что им интересно делать. Задача мастера, на мой вкус, сводится не к протаскиванию игроков за шкирку по сюжету, а в создании им интереса. И если домашние заготовки им менее интересны, чем узнать, что в кустах — значит, плохо сюжетку даешь, не можешь заинтересовать. Вариант с подбором не тех игроков, впрочем, всегда остается, но если такое происходит стоически и для любого набора — это явно твой фейл.
Ginger_Strings
+1
Итак, сама проблема — непонимание того, как именно доносить информацию.

«Красную Землю» читал? Которая от 2012 года на саваге? Там прекрасно это все разбито на разделы: картина для обывателя, картина для посвященных и раздел «Тайн», в котором говорится о правде™ и глубинных механизмах. Первые два раздела необходимы, чтобы читатель ориаентировался в сеттинге и понимал, во что тут вообще можно играть. Третий нужен для всяких сюжетов навроде «взлета и падения», «поиска пути и выхода».

В «Неизвестных армиях» было три уровня мистификации окружающей действительности, и играть предлагалось, выбрав себе нужный уровень: персонажам, посвященным в тайны «третьего» уровня просто не интересно играть в «первый».

Это я к чему, деление информации на категории целесообразно, если ты хочешь строить разный геймплей вокруг них. Если не хочешь — как верно посоветовали выше, подавай информацию сразу и в лоб.
Zlanomar Изменён автором
+2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать