Ещё немного о настолках
И ещё пара проблем, которые я нашёл. Пишу отдельным постом для привлечения внимания, а также для разделения философской тематики и прямого обсуждения дизайна.
Боёвка VS отыгрыш: как найти решение?Сейчас слово «РПГ» зачастую воспринимается широкими массами как игра с преобладанием боёв и системы прокачки персонажа, а отыгрышу уделена меньшая роль. Моя игра — не исключение.
Пускай для отыгрыша и есть системы, они менее качественны (зато не столь громоздки), чем системы боя, развития персонажа и иже с ними.
Потому возникает вопрос: а как доносить до игрока саму суть РПГ? Как дать ему возможность отыгрыша роли и как поощрять его за её использование, если 75% времени игры идут бои?
Как следствие, возникает второй вопрос: как делать сами приключения?
Я обладаю некоторым скиллом, и могу сделать как линейное подземелье, так и открытый мир. Сейчас я стремлюсь производить гибридные карты, обладающие линейными подземельями, к которым подводят некоторые квестовые ветви внешнего открытого мира.
Итак, сами вопросы:
-Как оптимально поощрять отыгрыш, не наказывая за его отсутствие?
-Какие приключения лучше создавать для обогащения мира игры и получения игроками наилучших впечатлений: открытые, линейные или гибридные?
-Как сбалансировать частые бои отыгрышем, не теряя темпа игры?
Баланс или логика: кто должен пострадать?В моей игре вещи, получаемые игроками делятся на классовые (из донатных паков, даров от Богов и отдельных узкоспециализированных торговцев) и нейтральные (все торговцы, паки и мобы).
На данный момент сделана одна таблица вещей, которая более-менее сбалансирована.
Тут стоит отступить от основного вопроса и прояснить два момента:
Отступление разУровни игроков стремительно растут вплоть до 20. Затем количество получаемого уровня уменьшается в 10 раз, но они получают по пять очков к параметрам вместо одного за каждый уровень. На 50 шаг увеличивается в пять раз (без уменьшения опыта: число требуемого всё равно растёт) и затем увеличивается каждые 25 уровней. Таким образом, имея 32 очка на 1 уровне, на 20 у игрока уже 51, а на 30 — 101. Соответственно, тот бонус в 4-8 к одному из параметров (в первую очередь, к модификаторам урона, нежели ресурсу) перестаёт играть такую роль, и сбор легендарных могущественных артефактов перестаёт приносить удовлетворение, так как артефакты не меняют стиль игры и качество действий игрока столь сильно.
Отступление дваВо многих РПГ игрок ограничен вещами своего класса. Это избавляет нас от магов с двуручными мечами, но в моей игре это вполне доступно. Во-первых, нейтральные вещи частично копируют классовые, а во-вторых, при использовании вещей не своего класса игрок получает бонус, но игнорирует положительные эффекты. Таким образом, вещь "+50 к колдовству. Ваши заклинания стоят в два раза больше" будет работать, но "+2 к колдовству. Ваши заклинания получают +3/20 к успеху" — нет.
Это позволяет делать любые вещи для классов, не опасаясь абьюза.
Итого: у нас есть нехватка параметров для высоких уровней и возможность создания вещей с любыми эффектами без неправильного использования. Но как их выдавать? Делать доступными только из высокоуровневых подземелий? Или пользоваться системой «нельзя экипировать до Nного уровня»?
И как быть с продавцами, паками и иже с ними? Оставлять как рудимент первых тридцати уровней?
Значимость и последовательность: с какого уровня можно спасать мир?И ещё одна проблема, наверняка, типичная для индустрии. Я не хочу давать своим игрокам задание наловить крыс и убить 20 ярколапов. Однако, как заинтересовать игрока, если первые несколько игр он только крошит бандитов и скелетов?
Я решал это созданием отдельных «вводных» приключений. Например, рассказ о некроманте, который открывает длинную сюжетную линию, завершающуюся битвой с ним во льдах, делится на открытую зону с деревней и квестами, где можно как помочь жителям, убить бандитов и нарубить дров, как и найти ведьму, открыть (потом закрыть) портал Хаоса и сразиться с полчищами летучих змей.
Вторая же секция — это линейный путь через кладбище к самому некроманту. Неписи запрещают проход до получения уровня повыше.
Однако, как потом регулировать поход, собственно, к крепости некроманта? Когда давать игрокам начало сюжета, например, о Седьмом Пришествии? Не будет ли слишком рано посылать их оборонять столицу Империи Порядка от орд демонов, начавших нашествие? Наконец, как сбалансировать тихие, не самые эпические вещи вроде помощи своему покровителю набрать большинство голосов в совете Графов (пускай рэкет остаётся опцией), зачисток крепостей, болот и прочих нехороших мест с битвой за гранью реальности против воплощений самой магии?
Боёвка VS отыгрыш: как найти решение?Сейчас слово «РПГ» зачастую воспринимается широкими массами как игра с преобладанием боёв и системы прокачки персонажа, а отыгрышу уделена меньшая роль. Моя игра — не исключение.
Пускай для отыгрыша и есть системы, они менее качественны (зато не столь громоздки), чем системы боя, развития персонажа и иже с ними.
Потому возникает вопрос: а как доносить до игрока саму суть РПГ? Как дать ему возможность отыгрыша роли и как поощрять его за её использование, если 75% времени игры идут бои?
Как следствие, возникает второй вопрос: как делать сами приключения?
Я обладаю некоторым скиллом, и могу сделать как линейное подземелье, так и открытый мир. Сейчас я стремлюсь производить гибридные карты, обладающие линейными подземельями, к которым подводят некоторые квестовые ветви внешнего открытого мира.
Итак, сами вопросы:
-Как оптимально поощрять отыгрыш, не наказывая за его отсутствие?
-Какие приключения лучше создавать для обогащения мира игры и получения игроками наилучших впечатлений: открытые, линейные или гибридные?
-Как сбалансировать частые бои отыгрышем, не теряя темпа игры?
Баланс или логика: кто должен пострадать?В моей игре вещи, получаемые игроками делятся на классовые (из донатных паков, даров от Богов и отдельных узкоспециализированных торговцев) и нейтральные (все торговцы, паки и мобы).
На данный момент сделана одна таблица вещей, которая более-менее сбалансирована.
Тут стоит отступить от основного вопроса и прояснить два момента:
Отступление разУровни игроков стремительно растут вплоть до 20. Затем количество получаемого уровня уменьшается в 10 раз, но они получают по пять очков к параметрам вместо одного за каждый уровень. На 50 шаг увеличивается в пять раз (без уменьшения опыта: число требуемого всё равно растёт) и затем увеличивается каждые 25 уровней. Таким образом, имея 32 очка на 1 уровне, на 20 у игрока уже 51, а на 30 — 101. Соответственно, тот бонус в 4-8 к одному из параметров (в первую очередь, к модификаторам урона, нежели ресурсу) перестаёт играть такую роль, и сбор легендарных могущественных артефактов перестаёт приносить удовлетворение, так как артефакты не меняют стиль игры и качество действий игрока столь сильно.
Отступление дваВо многих РПГ игрок ограничен вещами своего класса. Это избавляет нас от магов с двуручными мечами, но в моей игре это вполне доступно. Во-первых, нейтральные вещи частично копируют классовые, а во-вторых, при использовании вещей не своего класса игрок получает бонус, но игнорирует положительные эффекты. Таким образом, вещь "+50 к колдовству. Ваши заклинания стоят в два раза больше" будет работать, но "+2 к колдовству. Ваши заклинания получают +3/20 к успеху" — нет.
Это позволяет делать любые вещи для классов, не опасаясь абьюза.
Итого: у нас есть нехватка параметров для высоких уровней и возможность создания вещей с любыми эффектами без неправильного использования. Но как их выдавать? Делать доступными только из высокоуровневых подземелий? Или пользоваться системой «нельзя экипировать до Nного уровня»?
И как быть с продавцами, паками и иже с ними? Оставлять как рудимент первых тридцати уровней?
Значимость и последовательность: с какого уровня можно спасать мир?И ещё одна проблема, наверняка, типичная для индустрии. Я не хочу давать своим игрокам задание наловить крыс и убить 20 ярколапов. Однако, как заинтересовать игрока, если первые несколько игр он только крошит бандитов и скелетов?
Я решал это созданием отдельных «вводных» приключений. Например, рассказ о некроманте, который открывает длинную сюжетную линию, завершающуюся битвой с ним во льдах, делится на открытую зону с деревней и квестами, где можно как помочь жителям, убить бандитов и нарубить дров, как и найти ведьму, открыть (потом закрыть) портал Хаоса и сразиться с полчищами летучих змей.
Вторая же секция — это линейный путь через кладбище к самому некроманту. Неписи запрещают проход до получения уровня повыше.
Однако, как потом регулировать поход, собственно, к крепости некроманта? Когда давать игрокам начало сюжета, например, о Седьмом Пришествии? Не будет ли слишком рано посылать их оборонять столицу Империи Порядка от орд демонов, начавших нашествие? Наконец, как сбалансировать тихие, не самые эпические вещи вроде помощи своему покровителю набрать большинство голосов в совете Графов (пускай рэкет остаётся опцией), зачисток крепостей, болот и прочих нехороших мест с битвой за гранью реальности против воплощений самой магии?
78 комментариев
Если в игре будет основная сюжетная линия то ассортимент торгашей можно привязать к ней: после выполнения квестов он обновляется и обыграть по типу ты нашёл источник нового сверх прочного материала, рассказал оружейнику, он начал делать и продавать пухи из этого материала.
По существу:
Если тебе хочется отыгрыша, но 75% времени идут бои, значит ты хреновый мастер. Суть РПГ в том, что бы создать интересную для игроков историю, а не загнать кучку рандомных героев в подземелье набитое монстрами, враги это препятствие на пути, а не его цель. Читай книги, смотри фильмы, придумывай историю, а не закрытый лабиринт набитый ловушками и монстрами, вот как делаются приключения… ну и пару лабиринтов туда тоже запихнуть не помешает.
Почитай правила любой серьёзной системы вроде D&D, VtM или GURPS, там всё прекрасно расписано. Если кратко, давай дополнительный опыт, подкидывай квесты которые нельзя разрулить просто ломанувшись бить всем морды или делай этот вариант более тяжелым и болезненным по сравнению с альтернативными путями. Главное делать эту альтернативу доступной для игроков, желательно настолько доступной что бы они сами о ней догадались без огромной неоновой вывески «ОБОЙТИ ОПАСНОСТЬ ЗДЕСЬ! ->».
Я в душе не ебу что у тебя за самопальная система, возможно вопрос обращён к тем кто уже в курсе, но мне это ни о чём не говорит. Ответ, там же где и на первый вопрос, читай рулбуки по тому же D&D, там приключения, а соответственно и опасности зависят от уровня игрока:
1-5 Истребляй гоблинов да разбойников
8-12 Спасай королевства, истребляй чудовищ
18-20 Спасай мир, бей морды драконам
21+ Отправляйся путешествовать по планам и за первые пол часа осознай, что полубожественные герои здесь просто мелкая гопота
30+ Опездюливай богов, пока мастер не создаст хтонический ужас, который сожрёт тебя, после чего можно снова создать первоуровневого персонажа и начать всё с начала.
Маги из Вархамера, рыцари джедаи и куча боевых магов из DnD смотрят на тебя с недоумением.
Ээээммм, рыночное ценообразование не? Не слышали? Типа, чем круче предмет тем труднее его найти/сделать и тем дороже он стоит? Или у тебя все герои корили мира имеющие неограниченные финансовые возможности, а божественные артефакты лежат под каждым камнем? Что это вообще за вопрос такой?
Система своя, потому и проблемы.
То, что мастер я фиговый — факт, который меня и привёл к написанию поста.
Последний пункт вытекает из «кучи цифор»: игроки становятся столь сильны, что мечи уже не нужны, и нужно доставлять им крутые шмотки или через боссов, или как-то ещё. Зная моих товарищей, им придётся помогать.
Как я уже сказал, в душе не ведаю что у тебя за система, но в том же DnD разница в качестве экипировки ощущается на любом уровне и будь ты хоть аватаром великого божества разница между обычным мечом и мечом+1 в бою с соотносимым по силе противником вполне себе ощущается.
И уже тогда разница в 1-5 уровней становится существенной. Так что да, мощных врагов много.
Что делать с предметами: меньше универсальных предметов "+6 к такому-то параметру", больше одноразовых и ситуативных, типа «меч убийства нежити», который бесполезен против людей. Таким образом можно заметно растянуть процесс; игроки будут собирать куда больше комплектов, чем на них надето, радуясь и чувствуя сильный апгрейд от каждой новой вещи.
Попробуйте нарративом. Убили квестодателей и повели гоблинов на город? Распишите им маленьких плачущих детей, что бегут к обезглавленному приключенцами трупу и плачут «папа, папа». Да так, чтоб прониклись; а поощрять, изменяя боевые параметры и выдавая экспу за походы в туалет — это верный путь в никуда.
Представляется нечто подобное:
Сидят люди, играют в настолку, зачищают данж.
Игрок: Я обыскиваю труп орка. Что я нашёл?
Мастер: У него есть ржавая секира и рваные штаны с 20 медяками в кармане.
Игрок: Ищу внимательнее. *протягивает мастеру купюру*
Мастер: В другом кармане орка Вы находите Меч Истины.
пивомпеченьками кто-то отменял.возможно это ответит на этот вопрос, а на остальное посмотри на его канале
О выборе ролевой системы.Для начала — немного теории. Вообще говоря, ролевая система в ролевках это необходимое зло. Изначально она появилась просто для того, чтобы разрешать споры, типа, кто победит — страшный рыцарь в тяжелом доспехе или ловкий убийца в тонком плаще, но с отравленным кинжалом. Со временем она приобрела иные функции, но по сути осталась тем же — способом разрешения конфликтов.
Отсюда следует важный вывод: система должна соответствовать по своей направленности тем видам конфликтов, под которые ты хочешь заточить свою игру, и быть при этом максимально простой.
Отсюда первый совет: если ты не хочешь делать игру с явным акцентом на бои — не бери ДнД. Там на пару сотен боевых навыков в районе десятка социальных. Там даже классы персонажей это не профессии, а боевые специальности. Эта система не предназначена ни для чего, кроме вождения боевой пачки по опасным местам. Лучше найди что-то, что поможет дать нужные акценты.
Как это работает? Вот перед пати встала какая-то проблема. Что в первую очередь делает игрок, чтобы ее решить? Он смотрит на то, что хорошо может сделать его персонаж. То есть, на навыки. Если у него там гигантский боевой список, логичным будет именно силовое решение проблемы. Если социальный — он будет думать в сторону договориться. Если выживальщический — в сторону «собрать что-то, пережить, избежать». И т.д.
Таким образом, стоит изначально взять верную систему (или навелосипедить свою). Это решит суровую долю проблем еще до начала игры.
О поощрении отыгрыша.Тут все на редкость просто — отыгрыш поощрить нельзя. В принципе. Потому что отыгрыш требует от игрока начать иначе думать, не от своего лица, а от лица персонажа — а это его внутренний навык и внутреннее решение. Можно, конечно, тупо штрафовать за выход из роли, но это не решит основную проблему. Так что говорить стоит не о поощрении отыгрыша. Твоя задача — создать для него условия и указать верный путь.
Условия, во многом, точно так же создаются до игры — на этапе создания пачки. Дело в том, что есть достаточно много разных видов игроков в плане того, как они играют — исследователи, манчкины, бойцы, и т.д. И тебе с самого начала (например, на тестовой поводке) стоит понять, кто перед тобой, чтобы убедить игроков взять те роли, которые им будет комфортно играть. Ну и не брать тех, кто заведомо выпадает — скажем, убиватору в социальной игре скорее всего будет тупо скучно, либо придется специально под него делать тонны боев, во время которых будут скучать другие игроки. Это отбалансировать можно, но сложненько. Лучше заранее собрать пачку, которой будет круто вместе в тех ролях, которые они возьмут.
Что касается указания верного пути — тут, по большему счету, замечательно работает тупо игровая логика. Пример: у меня в текущей пони-поводке есть чувак, который постоянно срывался на мышление в рамках мира людей. Отучил я его очень просто: когда он говорил «люди», его банально не понимали, а когда он сказал что-то вроде «это как сосисок съесть» — собеседница (мэр Понивиля) попросила его закрыть дверь с той стороны и больше не говорить таких мерзостей. Как-то так и стоит работать — через реакцию мира на выход из роли. Скорее всего, подобного типа будут считать сумасшедшим.
О видах приключений.Задам встречный вопрос: а какая игра будет более интересной — стратегия, аркада или симулятор вертолета? Нельзя просто взять и сказать, что лучше — открытость мира или линейность. Тем более, что ты в любом случае будешь сочетать и то, и то, вопрос в пропорциях.
Так что выбирать стоит относительно истории и того, как развиваются события. Есть игроки, особенно — неопытные, которых необходимо тянуть. Им лучше дать более-менее четкую линию, по которой ты их проведешь за ручку. Есть игроки, которые сами понимают, что им в мире нужно — тут стоит дать побольше свободы, а сюжет развивать через неотвратимость: грубо говоря, если известно, что послезавтра на город обрушится толпа чейнджлингов, игрокам так и так придется искать способ, как спастись от нее — тупо чтобы выжить. И тут ты подкидываешь им ряд вариантов, которые в итоге ведут, куда тебе нужно.
Точно так же, история о выживании в постъядерном мире будет лучше при наличии большой свободы, а история, где игроки расследуют убийство какого-то хорошо наследившего в мире и многих доставшего персонажа сама по себе тяготеет к линейности. То есть, ответ тебе точно дать нельзя. Его должен дать ты сам себе.
О том, как балансировать бои.Чисто по моему опыту и разговорам с более опытными ребятами, бои — самая затянутая часть игры. За время, за которое пройдет один бой, игроки могут успеть переговорить с десятками персонажей и сделать тонны всего в быту. Так что стоит думать не от разбавления боев социалкой, а наоборот — от разбавления социалки боями.
При этом стоит учесть, что бой — это всего лишь стандартный способ дать игрокам острые ощущения и почувствовать свою мощь. Эти же ощущения может дать много что другое, скажем, стелс-миссии, тонкая дипломатия, решение загадок на время (грубо, традиционная головоломка с заполняющей помещение водой) и т.д.
Так что я бы, во-первых, думал не от боев, а от баланса ощущений, во-вторых, как и в большинстве случаев, следил бы за реакцией игроков. Стало им скучно болтать и решать загадки — даешь им бой. При этом стоит максимально избегать боев, исход которых очевиден — мало кому нравится пинать тяжелыми древними сапогами плачущих и зовущих маму гоблинов. Лучше делать мало боев, шансы в которых неочевидны. Даже если куча боев кажется логичной — лучше пусть рейдеры разбегаются, зная, какая толпа нагибаторов идет по пустоши, а под конец выкатывают навстречу ржавый танк, чем игроки будут укладывать пачку за пачкой, позевывая и делая ставки, удастся ли кому-то отстрелить рейдеру хвост не с первого выстрела.
О системе уровней и выдаче предметов.Ой накрутил! Такое чувство, что ты делаешь игру для манчкинов, где все будут сидеть с тетрадками в клеточку и высчитывать билды. Если так и есть, то ты делаешь все правильно, но тогда можешь забить на отыгрыш, кому он нужен, если есть тетрадь в клеточку?! Если же все не так — я бы предложил перестать строить воздушные замки, которые очень с трудом балансируются, а начать думать от истории и мира игры.
В конце концов, ты и только ты определяешь, какие предметы достанутся игрокам. Это не компьютерная игра с рандомом, все полностью в твоей власти. Поэтому, чем системы строить и балансировать, ты бы лучше подумал о том, насколько интересен будет игровой процесс. Уверяю тебя, интересность истории и погружение не зависят от того, какой левел у персонажа — 20-й или 100500-й. Это тот случай, когда система только пойдет в минус, отнимая у тебя силы и ограничивая вместо того, чтобы давать свободу и помогать.
Про левел для спасения мира.И вот, еще до начала игры — первая проблема, созданная твоими воздушными замками. Простые вопрос: а какой левел был у Наполеона перед началом Великой войны? Какой у Кутузова? С какого левела Элвис Пресли смог стать рок-звездой?
Ответ прост: левел никого не волнует. Это синтетическая цифра, имеющая значение только в игре, построенной на жесткой системе с кучей циферок и их постоянным пересчитыванием. В мире твоей игры левелов не существует, там есть персонажи со своими судьбами и позициями. Тебе не нужно иметь большой левел, чтобы спасать мир — тебе нужно попасть в обстоятельства, в которых судьба мира будет зависеть от тебя.
Более того, ты ведь как бы сам назначаешь все эти левела. Ты можешь спокойно назначить Тараске 2-й (все же, поимеем к ней некоторое уважение) уровень и дальше навертеть еще более крутых гадов. Или наоборот, сделать так, чтобы первоуровневый гоблин по некоторому стечению обстоятельств стал властелином мира, не получив ни единицы экспы. Не думай от циферок, думай от мира. Циферки должны тебе помогать, а не заставлять тратить время на бесполезные расчеты.
Вот что я имею сказать :3
Насчёт уровней — я использовал для большей наглядности его в тексте, имея в виду прожитые игроком приключения. Но всё равно учту.
Скажем, суровый земнопони пытается дать в жужжало верткой пегасочке. Базовая сложность, допустим, пять. Земнопони — бывалый боец, поэтому вычитаем из сложности 2. Пегасочка верткая — добавляем 1. Земнопони поддал мальца — увеличим сложность на 1. С другой стороны, пегаска всю ночь не спала — уменьшим сложность на 1.
Теперь последствия: пегасы хрупкие — плюс один снятый хит при успехе. Земнопоньская магия делает их сильнее — плюс еще один хит, а этот еще и бывалый боец — и еще плюс хит. Но зато пегаска носит кольчугу, поэтому снимем на один меньше.
Думая таким образом, ты поймешь, что у тебя со временем возникает система, по которой ты ставишь модификаторы. Останется только записать ее в максимально простом виде.
Вопрос ОПу: в какие настольные ролевые игры ты до этого играл и сколько систем знаешь?
Ровно ноль.
Также могу предложить погуглить «VTNL» — хрестоматийный пример, что бывает, если писать игру без оглядки на существующие продукты.
Адаптировать чужое круто, только вот потом нигде не поиспользовать.
Cкорее, наоборот. Для наглядности, погугли, сколько игр было выпущено на движке PbtA, на Fate и, если брать начало двухтысячных, сколько проектов тогда было сделано на d20 по Open Game License.
И да, сложность и удобство не в дайсах :)
Или неофициальную — здесь где-то мелькали правила, они маленькие и уютные. Точно помню, что ее snakeonmoon печатал, ща попробую найти.
А что касается той игры, которую ты упомянул (про поняш), то я бы ее не рекомендовал, поскольку она довольно концептуальна, а запросов ОПа мы не знаем :)
Любая *W, новый фэйт (хотя чтение рулбука наверное будет травмирующим опытом), савага в конце концов если хочеться цифорок. Это из простого и понятного.
Эй, а чем гурпсы плохи?Они и хорошо прописаны и интуитивно понятны и универсальны, ещё и правила регулируются по желанию — хочешь реалистичную боёвку с точным высчетом места попадания и полусотней приёмов кунг-фу, пожалуйста, а можно всё свести к хитпоинтам как в ДнД, не вопрос. Главное игрокам правила не показывать, что бы не плодили имбамагов и Дунканов Маклаудов.
Потому что опыт может оказаться слишком шокирующим :) Абсолютно модульная система, позволяющая создавать в качестве играбельных персонажей розовых фламинго со снайперкой, работающая с разными жанрами и в которой на каждый tvtrope есть своя книга — и все это надо уметь настраивать, а не наобум тыкать. Всё это может оказаться слишком много для новичка, пусть возьмет GURPS Lite тогда уж.
Спойлер
Так об них и речь же, хотя как по мне, лучше сразу с Basic Set'а начинать, там всё то же самое, но более подробно, а без подробностей и опыта мастерить это я вам скажу та ещё бяда.
манок на медведяхаки апокалипсиса не устраивают? Пару лет назад на нее переполз, до сих пор считаю удобнейшей вещью (по крайней мере с точки зрения вождения).А картинку нарисовал я, да :)
Вы ночью, по обледеневшей веревке, поднялись в башню к прекрасной принцессе на 7-9…
Ну ты понял принцип.
Я на самом деле нейтрально отношусь к *W, но вот чтение PbtA-срачей на имке оставило глубокий след в моей душе.
Попытка разПосле того, как в неравном бою с Машиной, оружейный отсек в котором ты находился, буквально вырвало из обшивки, ты, болтаясь в безжизненном вакууме, предпринимаешь отчаянную попытку вернуться назад на свой корабль при помощи джетпака на (7-9)...
Попытка дваПаладин, вняв мольбам местных крестьян, направил вас в лес, где рейнджер попытался применить все свои знания и любым способом приманить к вам медведей на (-6)...
А вообще примеры хорошие, мне нравятся.
Ну а что же еще)
Не вспоминать про M:tA…
Пффффффф!!! Это Эра то НЕ весьма узко заточенное? Это эра то попроще? По моему единственное что в ней попроще, это то что в правилах нихрена толком не прописано. С таким же успехом можно взять базовую версию гурпсов, ту которая с упрощёнными правилами, она тоже проще ДнД будет. XD
Сам-то я предпочитаю вообще с колена велосипедить, потому что люблю игры с м-максимумом сторителлинга и минимумом бросков. У меня есть простенькая система с d10 на вероятность успеха, модификаторами и спецприемами — и ее вполне хватает на все, на данный момент. Хотя необходимость нарастить систему психотравм и прикрутить элементы Гармонии уже вот здесь, прямо в круп дышит.
Ну, естественно это всё при условии что имеется хороший мастер, с новичками обычно всё наоборот, опять же при условии что уже игроки будут хорошими.
А откуда они возьмутся, знания мира-то? Вот вам пример:
Игрок хочет оглушить взлетающего грифона броском молота. Сам игрок никогда грифонов не видел, и молоты не бросал, поэтому ему кажется, что это отличная затея. ДМ тоже никогда этим не занимался, но понимает, что в его мире это какая-то ересь. При всём при этом персонаж игрока с молотом обращаться умеет и оценить свои шансы достаточно хорошо может.
Нужно знание о мире, которое есть у персонажа, но нет у игрока. Если каждый раз подобное тянуть из ДМа и расспрашивать «а теперь у меня какие шансы попасть? А если я подбегу сперва?» — это тормозит игру и задалбывает ДМа. Если просто действовать — то получаем несоответствие представлений о мире ДМа и игрока. А ведь система могла бы это спокойно регламентировать…
В этом случае ДМ просто поясняет игроку, что это какая-то ересь и объясняет почему, точно так же как он делал бы знай игрок правила. И это куда лучше проверок дверей на мировозрение, бросков на интиллект для авторешения загадок и 1001 попытки использовать прокачанные скиллы персонажа там, где их использовать в принципе нельзя.
Да, знание правил всё сильно ускоряет, ведь вместо «а теперь у меня какие шансы попасть? А если я подбегу сперва?» игроки будут спрашивать «а теперь у броска какой КС? А если я использую стремительный прорыв?», ведь это короче на целых… а нет, нихрена это не короче. Сложность броска не изменится от того, что игроки знают правила и знание правил не даст понимания мира, скорее наоборот, игроки начитавшись мануалов будут знать гораздо больше чем положено их персонажам и постоянно пользоваться этими знаниями, но это ни капли не уменьшит различия в представлениях мастера и игроков. Более того, любое отступление от правил будет вызывать бурю негодования «ведь в мануале у мантикоры восьмой уровень, а не восемнадцатый и нет сопротивления оглушению».
Какие несоответствия? Как регламентировать? Что изменится от наличия у игроков знания системы? Они просто вместо описания своих действий будут использовать набор стандартных классовых манёвров, скорее такой подход только сузит спектр возможностей, ведь игроки уверены в работе стандартных приёмов, но понятия не имеют что взбредёт в голову мастеру, если они попытаются прибегнуть к оригинальному решению.
2) Геймплей. Разные системы обеспечивают разный игровой опыт, который отчуждаем от мастера и ценен сам по себе.
3) Освобождение мастера от необходимости делать то да сё, часть функций надо перекладывать на систему, чтобы вконец не охренеть от происходящего.
Вот у тебя прямо взаимоисключающий параграф. Как игроки могут опираться на знания персонажа, если у них нет системных элементов для оценки этих знаний?
2) Ииии? Как это относится к тому, что знания игроков о игровой системе желательно минимизировать?
3) Вау, я бы ни за что не догадалсяяя… если бы только это не было основной причиной появления ролевых систем как таковых.
А откуда, позволь узнать берутся эти самые системные элементы, а? Что-то типа «ну, у моего класса запугивание в классовых навыках, поэтому я его и прокачал»?
2) Никак, минимизация знаний игроков о системе — вредна. Опять-таки, вспомни «Пони плюс» и представь, что у игроков нет возможности кидать кубики и достраивать нарратив самостоятельно, опираясь на выбранные параметры — им приходится постоянно слушать мастера. Ну и нафига так играть?
3) Рекомендую найти старую лекцию Д. Герасимова «Функции мастера в НРИ», удивишься, как много систем снимают с мастера нагрузку тупо фактом своего использования.
Мне кажется, ты не понял моего посыла :)Вот есть персонаж, который умеет запугивать. Система позволяет определить, насколько он в этом хорош.
2) Не помню и гугл не помогает
3) Оу, я понял, у тебя дислексия, ты не понимаещь что тебе пишут, это печально.
Вау… а если бы системы не было, то и определить это было бы невозможно… этоооо…
по-моему неважнецкий посыл получился. Начнём с того что реальные навыки не измеряются уровнями, +10 это абстрактное отражение с массой допущений.
Ad hominem. Не надо так.
Обижаешь. Возвращаясь к тезису под этим номером: системы обеспечивают разный геймплей. Если ты возьмешь одну ситуацию и проведешь ее по ДнД, Otherkind и Fate — у тебя не только события в игре будут развиваться по разному и с разной динамикой, у тебя еще и игровой опыт будет существенно различаться. И игроки получат разные впечатления.
Вот не уверен Это я к тому, что синхронизация представлений группы на уровне описаний — всё ещё недостаточна для хорошей игры. Отчужденные от восприятия цифры +5 и +9 (особенно когда в системе прописаны градации и проведено сопоставление) говорят красноречивее, вот какой парадокс.
Это не Ad hominem, а констатация факта — ты не понимаешь или делаешь вид, что не понимаешь то что я пишу, ну или ты просто несёшь полнейшую бессмыслицу вообще не имеющую никакого отношения к обсуждаемой теме.
Вот об этом я только что и говорил, ладно, возможно ты просто не заметил, но ещё в начале этого обсуждения я всё достаточно подробно разъяснил, система НЕ решает подобные вопросы, поверь ВСЕ эти вопросы я слышал от игроков игравших в DnD и ЧИТАВШИХ правила. На каждый вопрос который правила решают, они же создают замену причём часто не одну, а что бы у игроков вообще не было вопросов по системе они должны либо наизусть знать четырёхсотстраничный мануал, что открою секрет, большинству игроков нафиг не надо, либо вообще не задумываться о такой фигне как правила и система, и лучший способ этого добиться, вот неожиданность, ограничить их минимумом необходимой для игры информации.
Это ты меня обижаешь, я говорю о минимизации знаний о системе, ты говоришь «как игроки будут играть не зная правил», я говорю о том что с хорошим мастером и система особо не нужна, ты мне заливаешь «но ведь разные системы дают разный игровой опыт». Ты часом в журналисты идти не собираешься, а то у тебя неплохо получается?
Ты не поверишь, но в одних из лучших игр в которые я играл вся система навыков сводилась к есть_навык/нету_навыка, причём этих самых навыков было по 2-3 на персонажа.
А потом эти окружённые красноречием игроки впадают в ступор когда оказывается что торговец артефактами не подписывает какой модификатор на его товарах, на защитных артефактах не указан тип улучшения, а цены сильно отличаются от прописанных в мануалах.
2) Увы, мой опыт говорит, что знакомый с правилами человек реже отвлекает мастера или после единократного прояснения все понимает и играет дальше.
3) про «хорошего мастера» — это ШРЗ. И у хорошего мастера нет потребности только в определённой выборке систем, а не во всех.
4) Про твой опыт готов поверить, но мой говорит об обратном.
5) Тут не понял. Возможно, тебе не повезло с игроками.
У меня игроки обычно вообще не парятся, что куда плюс, потому что параметры персонажа как элемента игровой системы не так важны, как его внутримировые качества. То есть, скажем, я не принимаю действия типа «я попробовал убедить персонажа» — его реально приходится убедить. Прокидки идут только в случаях типа «сроляет ли ложь».
А у многих совершенно не так, есть люди, которые социалку по кубам расписывают. Ну и т.д. Так что я у вас вижу спор между двумя равноправными подходами, а не борьбу за истину.
Покажите мне, например, как реализовать вызов аспектов из FATE без знания игрока о том, что это такое. Или это не основообразующая часть геймплея?
Из формализованной общей договорённости, что если ты поднимал 40 кг, то с заклинанием на силу будешь поднимать 50, а если поднимал 100, то будешь поднимать 150, а не 110?
То, что в сферическом вакууме все и без циферок поймут, что огромный варвар сильнее простого воина, а воин сильнее пачки дрищей, но в итоге всё может сложиться так, что обычный крестьянин насадит на вилы именитого фехтовальщика, несмотря на то, что последний гораздо компетентней в битвах. Кроме того, а как навыки оцениваются и сравниваются в реальности? Здесь нет +2 и +10, есть только относительное сравнение с немалой погрешностью.
Серьёзно? Может ещё спросишь что-то вроде «как магам в DnD кастовать заклинания если они не знают что это такое»?
Текст читай ничерта не понимай. Попробуй прочитать второе предложение и понять как они соотносятся.
ВНЕЗАПНО, люди вводят циферки и в реальности — именно раз для того, чтобы можно было сравнивать и оценивать. Повар шестого разряда приготовит заливное с закрытыми глазами, в то время как второго может налажать с приготовлением салата. Оксфордские уровни покажут, насколько вы знаете английский язык. Если вы КМС по стрельбе, вы должны выбивать столько-то очков в тире. И система как раз служит в том числе для того, чтобы вся пати понимала сложность задач одинаково, и не было такого что «наш полурослик завтраки готовит вкусно, наверное, ему и свадебный торт сделать раз плюнуть».
Вообще-то это было совсем не про то, но да, спрошу. Скажите, как магам в DnD кастовать заклинания без малейшего понятия того, как они работают? Если надо унести кучу золота из сокровищницы, на кого наложить заклинание, повышающее силу — на мускулистого варвара или на тщедушного вора? Кому это даст больший прирост?
Попробуйте прочитать первое предложение и подумать над ним.
Оооо, правда??? А ничего что эти самые разряды ни у кого на лбу не написаны и что 95% людей не отличат повара третьего разряда от повара шестого даже во время работы? Ничего, что даже если ты трижды кмс по боксу, о твоей квалификации окружающие смогут судить только по твоим словам и неизвестно кто в настоящей драке окажется полезней мастер спорта или байкер Вован? Введение критериев оценки это конечно удобно, вот только, насколько мне известно, среднестатестические приключенцы не проходят профессианальное анкетирование, а разница между +2 и +10 достаточно велика, что бы её можно было выразить без четырёхстраничной таблицы навыков.
Прочитать описание заклинания??? Что бы пользоваться телевизором не обязательно знать как он устроен, достаточно прочитать инструкцию по эксплуатации.
Никому, потому что начиная с пятой редакции прирост грузоподъёмности линеен и от начальной силы не зависит.
Тааак, посмотрим:
— Я спросил, откуда у персонажей берутся их способности.
— Ты ответил, из правил отражающих обобщённые законы игрового мира.
Что ж, окей, я видел пару комиксов где появляющихся из ниоткуда героев неведомая сила наделяет суперспособностями, прилагая к ним голографические экраны характеристик, видимо твой опыт ограничевается только такими играми…
И что с того, что на лбу не написано? Сколько у меня денег, у меня тоже на лбу не написано. Что, будете описывать ситуацию игрокам в стиле «ну у вас в кошельке довольно много денег, а эти патроны для револьвера стоят в магазине дёшево, ну вы их купили много штук», а в бою — «после десятого выстрела у вас закончились патроны. Ну это же много, целых десять штук», так? Какая разница в том, что написано на лбу? Откуда такая склонность темнить-то, думаете, она игрокам ролеплея добавляет?
А описание заклинания, ВНЕЗАПНО, это часть системы. Система же регламентирует, как заклинания взаимодействют друг с другом, и что будет, если против магической стрелы поставить магический щит.
Ну вот видите — есть разница, водят игроки по пятой редакции или по третьей. А вы утверждаете, что игроки не должны об этом знать.
Неа. Вы не спросили, откуда берутся способности. Вы спросили, откуда берутся системные элементы. Если я прихожу на полигон и там мне говорят: два попадания в руки/ноги или одно попадание в туловище/голову и вы труп — это и есть система. Эта система позволяет игрокам весело хреначить друг в друга и уворачиваться, а в нужное время — поднять руку и лететь мёртвым духом в мертвятник. И для этой системы не обязательно двадцать мастеров, раскиданных по площадке, которые будут говорить на каждое попадание, убит персонаж или ещё нет. А вы настаиваете именно на варианте с двадцатью судьями, или, ввиду отстутствия оных — чтобы все для драки выстраивались в очередь и ждали по полчаса, что напрочь убивает всё веселье.
Ну ты блять сравнил жопу с пальцем.
Ну ты блять сравнил жопу с пальцем.
Охуенный вывод, ну да ладно.
Неа. Я спросил именно это, а то что твоей одной извилины не хватает что бы понять даже то что тебе говорят прямым текстом, ну извини, я не собираюсь тратить своё время на общение с умственно отсталыми.