Разработка визуальной новеллы. Необходим художник.

Всем привет. Недавно познакомился с ренпаем. Вещь, понятное дело, интересная, этим движком можно разрабатывать визуальные новеллы, и возможно не только их. Однако, хоть и для чайников есть специально прописанные пособия, мне требуется помощь, собственно, для полноценного создания какой-нибудь там визуальной новеллы. Кого не обделило лишним временем на новогодних каникулах, и кому хочется помочь — пишите мне, без разницы куда — Табун, ВК — но в ВК меня достать будет проще. Приятного всем нового года.)

99 комментариев

Пну в ленту. Сорри, что нет полезного контента. Хотя он вообще у меня был?
То есть, только узнали про ренпу и уже требуется художник? Наработки сценария, идея хотя бы есть?
У меня есть наработки сюжета, но я пока не готов к работе над игрой… или, хотя бы, большей проработки сюжета.
Не знаю, зачем я это написал. Наверное в надежде, что случайно кто-то сможет помочь: требуется писатель и художник. Есть план сюжета, нужно его доработать и нарастить мясо. МНОГО МЯСА. И это не считая самого художественного текста.
О, ещё музыкант не помешал бы, но музыку можно использовать и бесплатно доступную, +1 мелодия для игры уже написана моим уехавшим в тайский монастырь другом. Собственно, именно поэтому он больше не сможет написать новую…
А, так ещё и писатель. Ещё и музыкант.
Кажется, меня спутали с кем-то. Я не ТС, я мимокродил. Организатор. Погромист. У мня есть и наработки концепции, и с меня работа по всей программной части. И да, я никого об этом не прошу, просто поделился, вдруг кто-то захочет? А так, к лету планирую начать работу
Хмм, почему-то подумала, что ты про один и тот же проект с ТС-ом говоришь, извини.
ну если не тс то могу и тебе чем-то помочь
если очень заинтересует даже сюжета накатаю. возможно
У меня у самой «идей», которые я вряд ли хотя бы к условной пенсии начну даже думать как делать ну то есть никогда не начну, хоть отбавляй, так что — кому из нас тут не нужны рабы литературные негры энтузиасты соавторы? Да почти всем нужны!
Можно по-разному относится к подобным вещам. Я считаю, что если у человека есть только хотелки — пошёл он лесом.
Но если есть чёткий план, т-е если человек действительно работает над проектом, всерьёз, с чувством, толком, расстановкой и знанием дела (хотя бы и очень общим) — то почему бы и нет? Это называется фанатскими/инди/энтузиасткими проектами. Я был одно рвемя в команде разрабов довольно любопытной текстовой РПГ игры по Котам-Воителям, где писал квесты. Правда, у меня получалось не очень, а потом я вообще посрался с командой, состоящей из 13 или 18 художников, но суть не в этом.
Короче говоря, я очень даже не прочь поучаствовать в реальном проекте и также не проч стать автором такого проекта
Ну, по сути, любой проект начинается именно что с чьей-то хотелки, будь то автора или какого-нибудь продюссера/студии, если это чисто коммерческая вещь. Это же тоже «проект».
Другое дело, что да, в интернете 90% людей просто чешут клавиатуру. Ввязываться в каждый не то, что нет смысла, а просто вредно, особенно если это просто «ну вот думаю вот чо сделать но не знаю точно что». Это не заканчивается ничем, а время потрачено, в которое мог сделать что-то своё.
Могу писать текст)
Собственно, редактор сценария не помешал бы))
Наработка сценария, музыкальный контент и прочие проблемы с кодом беру на себя. Мне нужен только художник фонов и спрайтов, желательно на альтруистических началах (многого прошу, знаю, но у студентов денег особо нема, так что пока так). Сегодня закончил сценарий первого дня, если необходимо — могу приватно показать первую альфу.
Полтора предложения, четыре строчки про «ну, я вчера с чем-то там познакомился, го вы нарисуете непонятно для чего непонятно что, пишите сюда». Мммм, жди, сейчас прибегут тысячи художников и в ноги тебе попадают, чтобы только нарисовать тебе и фоны, и персонажей, и всё-всё-всё.
А ещё и совершенно безвозмездно, даром, просто за шанс поработать… ну вот над чем бы то ни было!
Ну дык!
Выглядит вообще как «сделайте мне игру»
Ну нее, не совсем
И тут я понял, что что-то не так сделал, согласившись ровно на такую работу над одной из новелл… Да еще и опыту положительному обрадовался.
Дбд? У которой часть фонов, музыка и спрайты из БЛ были украдены? Разве это оригинальная новелла?
Поддержу
Нда, подача информации в посте оставляет желать много лучшего. Предложи какие-то имеющиеся наработки, набросай в фотошопе логотип будущей игры, предложи как можно больше информации потенциальным участником — тогда и будет какой-то теоретически возможный результат. К тому же не имея сколько-то весомого багажа знаний влезать в такие проекты вряд ли стоит: это долгий и довольно унылый процесс производства. Работать над графической новеллой — это та ещё морока. Оптимально иметь в штате хотя бы двух художников — одного на фоны и одного для персонажей.
Ну, наработки есть, я не хочу сливать их бездумно — уйдет к черту и забудется. Первый день готов, альфа с ним тоже. Если найдутся художники — дай знать. Спасибо)
одиноким инди-программистам только новеллы да ретро игры создавать… А замахнулись бы они на игру с открытым миром и с графоном круче, чем у кукурузиса XD
Шучу конечно :)
В том-то и дело, что замахиваются, и не так уж и мало.
Только вот силенок обычно не хватает.
Я уверен в себе, как никогда)
Ты и раньше был в себе уверен…
Было бы шикарно, но есть и такие челики))) ну точно не я
А замахнулись бы они на игру с открытым миром

Кеньши!
и с графоном круче, чем у кукурузиса

Графон нинужен!
Желаю вам успешно заплатить тем художникам, что согласятся всё-таки работать с вами, причём достаточно для их собственного довольства происходящим.
Благодарствую))
Ты как Октавиана не знаешь, он иронизирует жи.
Еще одна? А не проще ли всем подобным энтузиастам собраться вместе ради одного общего проекта? Да, сгорит не один хвост, прежде чем каждый автор таки снизойдет до адаптации своих идей в общее корыто, а не как он видит, но, тем не менее, накопится количество рабочего персонала. Назвать себя капитаном и я могу. Но вот только на всех своих посудинах я покорял разве что песчаный пляж, не имея команды.
Зачем? Каждый же делает абсолютно уникальную, да и вообще лучшую игру.
Как и все прочие, включая крупные компании.
Потому что все дофига сценаристы, у них всегда лучшая идея и они всегда знают как хотят рулить проектом) а еще они открыли бесплатный движок для новел в картинках или рпг-мейкер и берут все это на себя.
И их взгляд таков — художники — всего лишь художники. От них артики нужны, на идеи они не способны. Рулить им тоже не позволят
Вот только проблема — писак много, им скучно, а вот художники всегда найдут себе проекты. Просто сколько лет не смотрю на подобные объявления и всегда они одинаковые, будто под копирку
Ты как всегда прав, Джей Си Дентон!
реквием не меняется походу
Эффект Даннинга — Крюгера или я джва года жду — выбирай сам.

Если без издевок, то лучше попробуй сделать свою новеллу с картинками заглушками, а уж потом искать раба-художника.
с картинками заглушками

У меня есть на это счет пара мыслей, как упростить создание заглушек.
Мне и разноцветных многоугольников хватает. Проблема только в том что их мало — от треугольников до восьмиугольников, а дальше они уже почти не различимы.
В визуальной же новелле на дев версию и белого квардата с надписью имени владельца хватит.
*пырится с любопытством*
Пффф…
<.<
А что графическую то только?
Давайте сразу AAA.
Просьба, по делу. Если кто то есть из художников — отзовитесь.
— Окей, вот тебе задача, описать персонажей (количество\атрибуты), описать фазовку эмоций (количество\названия), описать сменные атрибуты (до 4х), указать размеры (х2 от номинала), способ прозрачности (цвет, альфа), примеры того что хотелось бы и примеры не ниже которых нужно по качеству (стилю, прорисовке). Гляну, посоветую, может набросаю что-то для тех художников, что возьмутся.
мечты сбываются. газпром.
— Да? Круто.
Дык! Газпромовские боссы — в первых рядах тех, кто перевыполняет план по сбыче мечт!)))
Может быть, тебе ещё предоставить бриф, согласованный арт-директором? Закрой один глаз. ;)
— Да ладно, то что выше это стандартная задача для фрилансера от разраба. Если описать такое текстом разраб не способен, то и по сути чётко обрисовать нужное тоже не сможет и начнётся игра в «что-то не так, переделайте, ой, у нас другие размеры, растяните, ух, тут прозрачность цветом и у персонажа пропали руки, а эмоций нам надо было не 7, а 87, дорисуйте за оставшиеся 3 часа, а ещё нам нужно не 5, а 90 персонажей, просто забыли сказать, почему так много — потому что не знаем какие нужны, просто на всякий случай, мы же делаем визуальную новеллу, но она недописана, поэтому нужно всего и побольше на всякий случай»
Касательно лишних персонажей — это мне напомнило ролик Сыендука про аутсорсинговые мульты МЧС про Спасаева, которые рисовались в Одессе. Там тоже было немало эскизных персов, которые так и не появились в этих мультах. Но за лишних, кажется, всё же доплачивали.)))
— Вам бы, художникам, всё ныть. Сидите, бумажки мараете, да в планшетек тыкаетесь. Мы бы и сами всё сделали.
Да ваще! А ещё сплошь и рядом денег хотят за плоды своей бессмысленной моторной активности!)))
— Мелкомоторной активности, попрошу…
— Так это, никто не запрещает, вот вам бумажки, вот карандашик, планшетик, рисуйте. Ничего сложного же.
— Нам не по статусу, такой ерундой заниматься.
— Да лааадно…
флейм от того кто в этом не шаритИ сколько нынче это стоит?
Например, если надо 8 рож, размера 256x256, по одной эмоции. Альфацвет магента.
пример офк, не столько красивого и детализированого качества. ± уровня сойдёт.
Пока что только планы.
— У нас, примерно по 30$ за штуку или почасовая оплата (2.5$ в час), если предполагаются правки, переделки и прочее. В РУ сегменте не в курсе.
Кажется, я начал понимать в чем смысл поиска бесплатно раба.
Картинка рисуется за 12 часов. Рили? У меня вообще мало представлении о труде художников.
— Смотря какая картинка. Есть что-то что рисуется за часы, что-то требует нескольких дней, а если постоянно правится — то и на неделю может растянуться. Но опять же, цены везде разные. Зависит от проекта, скилла художника и многого другого.
почасовая оплата (2.5$ в час)
Это не ошибка? Может быть, там точка лишняя?
— Для картинки качества в примере или чуть хуже, вполне если это 16 часов потребует. Опять же, кто как рисует.
— И нет, в целом 25$ это уже графические дизайнеры, художники для мобильных приложений получают меньше если они только начинают свою карьеру и за спиной нет довольно значимых проектов. Так что нижняя планка 2.5-5$ в час. Которые тикают даже когда клиент держит в подвешенном состоянии, что уже скорее клиенту не выгодно. Поэтому проще брать по фиксированной стоимости и делать быстро. Ну и конечно это поправка на ру сегмент, где между прочим большая часть заказчиков даже за 1 бакс удавится скорее.
Скорей бы они удавились и наступил бы дивный новый мир...
Ну так только 10% России останется в живых.
Если речь идёт строго о фрилансерах, то там своё демпингование, но для частных лавочек такое ценообразование убыточно.
— Строго о фрилансерах, причём начинающих, т.е. совмещающих там учёбу и работу. Конечно для частных компаний или студий это не годится. И да, демпингование там сильное, потому что клиент хочет лучше и дешевле, а всегда найдутся те, кто рисует просто так, а финансовый приток есть от другого дела. Они и создают впечатление, что можно заказывать арты уровня Royo, а платить по баксу за штуку. Студии же на фриланс редко работают, они или внутри студии крутят процесс — тогда за фиксированную месячную плату художник может нарисовать и куда больше, чем реально получает, но внутри проекта. Кто-то понимает это и свинчивает во фриланс, чтобы оплата зависела от количества сделанного.
Нет, 150 рублей в час нормальная оплата за квалифицированную работу. Я ниже этого порога стараюсь не опускаться — разумеется, когда именно работаю, а не страдаю ерундой.
— Угу… но на наших просторах это очень низкая оплата и считается порогом для тех, кто скорее учится и попутно подрабатывать пытается артом. Ниже уже некуда.
*плакает*
— Ты чего?
Одновременно от того, что 150 рублей в час, нормальные для нас — это очень низкая оплата для вас, и от того, что у меня всё не получается научиться рисовать!
— Ну как бы у нас и цены выше… А почему не получается научиться рисовать, в чём проблема?
Прямо пропорционально?

С сомоорганизацией проблемы.
Максимум рисую подряд дня три. Вернуться могу через неделю — но чаще всего это случается где-то через месяц. Пару. Тройку.
Я пытаюсь настраивать себя делать это регулярно и не загоняться, когда не получается, но попытки в регулярность раз за разом уже второй год как проваливаются — и каждая проваленная попытка как-то добавляет в отсутствие веры в себя в этом плане.
Когда я задумываюсь об этой фигне, просто выть хочется.
— Ну, батон хлеба евро-полтора. Билет на один раз проехать, два евро… и так далее.

— Хмммм… а тебе просто так хочется рисовать или нравится и хочется? Может быть просто не нравится или что-то не выходит из-за этого блок?
Ладно, сравнительный анализ цен и зарплат в разных странах — это явно не те дроиды, которых я сейчас ищу.

Мне очень хочется рисовать и когда получается не отвратительно — нравится рисовать.
А блок, собственно, как раз из-за того, что практики слишком мало. У меня даже линии ещё вырисовывать так, чтобы они не дрожали — это вообще сверхусилие какое-то.
Это фиксится банально тем, чтобы практиковаться, рисовать регулярно. Хотя бы пару раз в недельку, но лучше каждый день.
И… я просто этого не делаю.
Как я и писала, самоорганизация. Я кучу всего так не делаю — в том числе вещей, которые реально самим процессом доставляют мне большое удовольствие. Meh.
— Определённо!

— Ага, значит нужно браться за попытки которые получатся или относиться менее негативно к неудачам. Ну, дрожащие линии это мелкая моторика. Чем медленнее ведёшь, тем больше будет дрожать. Чем сильнее сжимаешь карандаш или стилус, тем больше неуверенности в линии. Но да, это надо рисовать регулярно. Правда ещё есть и упражнения специальные.
Вообще странно не делать то, от чего получаешь удовольствие.
Собственно, да, я так и пытаюсь делать.
Вообще странно не делать то, от чего получаешь удовольствие.

Саму раздражает. Ересь какая-то. Не знаю, чрезмерная инертность, что ль.
— Хм… мда… ну если советы нужны будут какие, обращайся, может чем помогу.
Ты просто в столице нашей родины не жил.
— Ну, столицы это вообще отдельная песня. Как там, в «картинка за кофе», в одном месте кофе стоит бакс, в другом 13.
Про столицы не надо, там полно народу работает за тысячу в день, при том, что это не уютное сидение за монитором, а пахалово от восьми до восьми.
Я знаю. Только такие люди питаются «Дошираками» и становятся развалинами за пару десятков лет.

Я немного не о том. У тебя специальность из области IT. Моя профессия — препресс-специалист — по некоторым признакам тоже относится к IT (хотя я не претендую). Где-нибудь на Западе наши зарплаты возвышались бы над среднестатистическими, как высотки, при том, что среднестатистическая там — больше десятки евро в час. А тут ты мне говоришь, что 150 р. в час — это нормально. В Москве низкоквалифицированные рабочие получают почти столько же. Но где они и где ты! И не нужно говорить, что в регионах всё дешевле, т.к. товары, завязанные на курс валют, стоят одинаково. До кризиса 2014 было ещё нормально, но не теперь.
А тут ты мне говоришь, что 150 р. в час — это нормально

Это 1200 в день, если брать строго без переработки. При двадцатидневной рабочем месяце набигает на 24 тыс. в месяц, что я считаю минимальным допустимым для себя порогом (в те месяцы, когда валилось ниже — я думал и искал, что делаю не так).
Учитывая то, что реальные зарплаты всякой-разной работы со свободным графиком у нас в пределах 15-20 — я считаю, что мой вывод верен.
PS: Само собой, я стараюсь в месяц на полтинник выползать, но тут уж как заказы лягут.
Мне всё интересно, где вы работаете?
— Геймдиз я, совмещённо с моделлером ассетов, концептером и писателем лора и квестов.
Ну об этом я в курсе. Мне бы, чуточку, конкретнее хотелось.
Просто я чувствую, будучи с мат. обр., пойду товар в магазине раскладывать. Вот и интересно как у других людей, что вышло.
— Ну тогда это надо с самого начала начинать. А начиналось всё в начале 2000, в качестве дизайнера, вебдизайнера и верстки как табличной+флэш (GoLive\Dreamweaver), так и типографской в Indd (InDesign). После примерно 9 лет лютейшего ада, нервотрёпок и постоянных попыток клиентов получить больше за ту же стоимость, карьеру пришлось грохнуть. Дополировав навыки нужными материалами и массой тестовых заданий, удалось оказаться в компании, дойти до ранга геймдизайнера (в целом с графическим уклоном это редкость, чаще ими становятся программисты) и уже не первый год прилагать усилия запустить первый флагман, т.к. финансовые шторма последних лет, брэксит и вообще падение доверия к игроделу понаделали в бюджете дырок заодно с активными попытками спонсоров превратить проект в онлайн казино, без блэкджека и с сундуками. Профессия любимая, навыки оттачивать только в радость, задачи разные и порой захватывающие (особенно если приходится поломать голову), но с точки зрения финансовой стабильности — то густо, то пусто. Поэтому сейчас в планах поднять самостоятельно уровень и подумывать о более стабильном проекте. Может даже в качестве концептера или моделлера, по началу. Так что, пру дальше как локомотив без тормозов, потому что с пути уже сходить не хочется, а возвращаться в шагнувший далеко вперёд вебдизайн смысла нет. Да и он как был на среднем уровне худшим вариантом, так и остался.
Дополировав навыки нужными материалами и массой тестовых заданий, удалось оказаться в компании, дойти до ранга геймдизайнера

Например какие? Не нашёл адекватных статей как быть тру геймдизайнером, а тот материал который есть крайне сомнительного качества.не говоря уж про ютуб с комнатными икспертами
— Как быть тру геймдизайнером статей и нет, это профессия постоянно меняется и дополняется. Самый простой, но довольно длинный путь — это пойти тестером игр и мододелом. Первое даст понимание механики игр, багов, особенностей, взаимодействия отдельных их частей, верно составлять список проблем и анализировать процесс. Второе — подарит возможность понять сложность разработки, сроки, всевозможные конфликты контента и прочее. Остальное же прилагается если любишь игры и интересно создавать механику с нуля. Играть в несозданную игру понимая её слабые и сильные стороны, адекватно оформлять технические задания программистам (понимание что можно сделать, а что нереально — необходимо, а вместе с ним быстро искать возможность внести изменения в задумку не теряя основой фишки), хорошо понимать графическую составляющую и грамотно оформлять задачи для арт-директора. В общем, взаимодействовать со всеми кто занят в проекте, при этом сохраняя и корректируя вектор разработки с учётом времени и требований к проекту. Многое можно понять только на практике, хотя бы собрав команду или попробовав написать диз\тех-док игры.
хорошо понимать графическую составляющую и грамотно оформлять задачи для арт-директора

Не совсем понимаю причем тут сферический геймдизайнер.

Есть куча наигранных часов в homm2-7, кинг баунти и эадор. Есть понимание слабых и сильных сторон, но попытка сделать свой хом для бедных превращается тыкву. Большая часть механик ломает игру/баланс/темп или банально слишком сложны и/или ситуативны. И пока ещё не была включена математика в процесс разработки, которая тоже будет шанс сломать что-нибудь.
Я бы сказал что моя попытка в геймдизайн напоминает кручение кубика Рубика — без каких-то знаний практически не возможно, а секретные формулы я банально не могу найти.

Читал пару мыслей о геймдизайне от профессионалов, но в основном там как развести покупателя на покупку или донат, что пока мне не интересно.
— При том, что от него нужно переходить к практике.
Куча наигранных часов, не равняется куче часов в альфа или бета тесте, просчётов баланса, проблем несоответствия задачи к результату, сидения над одним и тем же дорабатываемым куском игры с редактором, где нужно выцеплять странные моменты и грамотно описывать от чего они появляются. Именно это потом ложится в понимание какие проблемы могут возникнуть в игре, как они решаются или если решения нет, как заменяются. Это опыт разных жанров игр, разных игр, на разных платформах, с оценкой реиграбельности, фильтра вхождения и многих других параметров с учётом подтипов игроков и игровой психологии. Понимание слабых и сильных сторон не просто с позиции игрока, а с позиции разработчика, включая и время разработки и финансовую сторону и нюансы онлайн\соло игры и много чего прочего. Причём математика порой может и помешать, математически верный баланс — не всегда верный игровой баланс.
Секретных формул нет. Есть общее понимание наличие способности сделать проект или не сделать. Готового ответа нет — игродел имеет множество сфер, стоит попробовать их все, чтобы понять с какой стороны подступиться. Поэтому и говорилось про мододелов — это по сути игра в игре и хороший опыт понимания изнанки.

Это не тот геймдизайн, это скорее из разряда игрового маркетинга. Тоже полезная штука, если в планах получение прибыли от своего проекта, а не радость от наличия себя в титрах. Микротранзанкции, донат, подписки и прочие механизмы в стиле с «каждого по баксу, миллиард игроков — миллиард в кармане». Начни с простого — есть любимый жанр игр? Посмотри как они были реализованы, чем отличаются от своих более старых версий, как менялись, сколько занимала разработка, как и где сокращались задумки и по какой причине — технологической, финансовой, HR или просто потому, что они могли оказаться непонятыми игроками. Смотри успешные проекты, играй в те, что провалились и анализируй почему так случилось. Читай дневники разработчиков, материалы с интервью, доступные отчёты тестеров или обсуждения бета-тест ребалансов… Поучаствуй в проекте тестером. Примерно так.
Для простоты. Есть желание сделать подобие homm. Пока что пилю движок и думаю про базис. Если базис сформируется, то начну накидывать девверсию на нормальном движке, а не на своем велосипеде. Идей о том чтобы она понравилась кому-то кроме меня — нет, как и идея заработать на этом.

Куча наигранных часов, не равняется куче часов в альфа или бета тесте,

Даже не знаю куда именно знак больше смотрит. Сложно играть в пошаговые стратегии и не понимать как и почему они работают — жанр более созидательный, чем развлекательный. Опять же имея большой опыт, появляется осознание какие механики/концепты/идеи не работают и почему. + Соревновательная игра так или иначе построена по итеративному поиску оптимального решения — прям показательный процесс как геймдизайн ставят раком.

Офк, я не говорю что всегда много наигранных часов помогают, но в моем случае, возможно, помогли.
— Попробуй посмотреть и с такой стороны, продумать базу, и уже под неё искать решение в плане движка, а уже изучив возможности, или сделать работающее и отвечающее задумке или напротив, иметь большее представление о том, что хотелось и чего для этого недостаёт. Причём, делать сразу на нормальном движке лучше, чем привыкать к своему и потом по сути начинать всё с начала. Ключевая идея любой игры, чтобы она понравилась другим, или хотя бы таким же как ты. А там уже видно будет.
— Можно играть в пошаговые стратегии и понимать как в них играть, но это не всегда значит, что видишь скрытые механики, которые работают в игре, но не являются очевидными для игрока. Или взаимосвязи между какими-то элементами взаимодействия. Не только теми которые предназначены для игрока, но те, что представляют собой начинку. Соревновательные игры построены скорее по принципу создания иллюзии соревнований, уравнения тех игроков кто выделяется и тех, кто играет не напрягаясь. При этом тоже можно найти интересные идеи или пойти по простому пути «битва донатов».
— Если помогли, то вопросов о решениях в игроделе должно стать меньше. Всё просто. Но быть игроделом одного жанра — сложнее, чем игроделом вообще.
1)В основе запил своего движка, а уж потом влажные мечты о игре. Пока что этот приоритет меня устраивает.

2)Мне кажется ты немного не различаешь процесс казуальной игры от более глубокой и хардкорной.
но это не всегда значит, что видишь скрытые механики

Вообще не понимаю о чем ты.
Пардон, но твои рассуждение похоже на: пользователь дурак и играет ради цветных пикселей. Для кренди краша — верно, как и для любого дерьма с аппстора, в которого банально нельзя играть хардкорно.

Соревновательные игры построены скорее по принципу создания иллюзии соревнований, уравнения тех игроков кто выделяется и тех, кто играет не напрягаясь

Чего? Речь не о матчмейкинге который пытается стимулировать игрока поиграть еще, кидая слабых/сильных игроков, а более фундаментальной причине — зачем вообще играть с кем на соревновательном уровне.
— Ещё один свой движок пилит. Каждый раз одно и то же, если бы мне давали по 10 баксов каждый раз, когда очередной игродел начинает пилить свой движок вместо создания собственно игры, мне бы удалось уже открыть компанию в треть от Близзарда…

— Если у тебя всё так круто и понятно, чего же ты спрашиваешь? То что игрок не всегда может быть уверен, что видит механику игры — это верно. Если ты видишь — прекрасно, добро пожаловать в игродел. Если ты прошёл несколько хардкорных тайтлов и уже считаешь, что способен создавать годные проекты — то ты заблуждаешься.

— Фундаментальная причина игры с кем-то на соревновательном уровне — банальная психология к играм имеющая отношение второстепенное. Людям вообще нравится соревноваться. Временем, вложенными финансами, силами, умениями. Это в натуре людей. И то, игроки делятся на разные типы, и соревновательная часть в них большая, но не превалирующая. Другое дело, что и как даёт игра для тех, кто хочет соревновательный режим. Как она это подаёт, какие фазы заложены, как это подано, какие ощущения остаются и насколько дозирована подача награды за успехи. Ты можешь это просчитать или предложить нечто способное втянуть игроков? Если да, то отлично. Если нет — изучай.
Кажется мы друг друга не понимаем. Возможно из-за того что я не смог нормально свою мысль выразить. Возможно причины в другом.
Не вижу смысл продолжать дискус.
Ну геймдезайнер, это реально трудно.
Для меня, в этой области, те кто делают метроиды/кастлевании боги. Ибо так распределять геймплей и механики по карте, да и саму карту, это жесть как надо уметь всё планировать. Это не скайримчики с гташками лепить.
Хотя, наверно, я не сильно понимаю, что значит геймдизайнер.
— Это интересно, но типов геймдизайнеров несколько. Самый многочисленный — это из аналитиков и программистов. Первые работают по схеме анализа рынка и уже имеющегося, чтобы создавать похожее, но лучше или доступнее. Вторые — через код, порой привнося свои идеи и прочее, но частенько испытывают нехватку полёта фантазии. При этом технически у них и баланс супер и механики довольно хардкорные. Редкий и менее уважаемый тип — геймдизайнеры из тестеров и художников. Первые видят баги в играх, пробуют проект на прочность и порой могут предугадать проблемные моменты в разработке до того, как в них попадут остальные участники команды. Немного разбираются в программировании. Вторые же — больше в визуальную часть, внешнюю сторону взаимодействия игры с игроком. Т.е. на стороне конечного потребителя и на стороне разработчиков, в программировании могут тупить (я туплю да), но вот создать лор, концепт, механику и поиграть в неё, а потом расписать это остальным участникам проекта — это по силам. Частенько ещё и сами делают концепты визуальной части, локаций и прочих моментов где проявляется взаимодействие игроков с игрой. Нередко идут из мододелов (у меня вот с карт и миссий для Старкрафта начиналось).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.