Есть ли ролёвая система по FoE?

Недавно появился вопрос: есть ли ролевая система по FoE, или адаптированная под данный сеттинг? Пригодится всё, от листов персонажей до системы ведения боя. Я думаю это пригодится не только мне.

97 комментариев

Да, есть и много. Тыц
а на русском есть?
Если конкретно, есть одна система на базе ДнД, которую пилили с 2012-ого по 2017-ый год, и которую использовала сама Kkat для своих партий.
Представляет собой массивный рулбук из двух частей плюс несколько дополнительных документов.
Вторая часть — руководство ГМ-а не была до конца завершена.
Абсолютно всё на английском.
foerpg.blogspot.com
спасибо, надеюсь и с яндексом на пару прочитаем
По GURPS, вроде как, любят водить.
Я наблюдала стопочку зазываний на такие настолки, и все они были по гурпсе!
Забавный факт — изначально фоллаут планировали пилить по основе гурпсы. Возможно, с этим отчасти и связано обилие ФоЕшных штук именно по гурпсе…

Но, да, тут стоит отметить, что система о симуляции того, что тебе нужно — конкретно под ФоЕ она не подстроена. Она просто сделана с расчётом на то, что ты сам настроишь из неё то, что тебе нужно.
Полагаю, адаптированного отдельно лежащего хака не лежит.

И, если уж говорить про системы, которые об универсальности в плане сеттинга, то Fate Core может подойти. Смотря что тебе нужно от системы.
По GURPS, вроде как, любят водить.


А чем им S.P.E.C.I.A.L. не угодила?
SPECIAL — это единственно верная ролевая система для Fallout!
А с GURPS там отдельная история произошла, и после неё GURPS — идёт лесом.
Забавный факт

Этот факт не забавный, а весьма печальный.
S.P.E.C.I.A.L хоть и была основана на принципах GURPS, куда проще, т.к. адаптирована для компьютерных игр. Настольные системы как правило требуют куда больше правил и статов на все возможные ситуации, а также в отличие компьютерных систем используют броски кубов для определения всего подряд (что имхо порождает неимоверно тупые ситуации и оправдывается лишь отсутствием более гибкого генератора случайных чисел ирл).
Кстати, версия FoE RPG что я скинул выше является чем-то вроде D&D с прикрученной поверх неё S.P.E.C.I.A.L. Что как раз и позволяет перенести последнюю на бумагу. Возможно, стоит отметить, что для подобного переноса ещё существовали системы Fallout: Warfare и Fallout PnP, но для FoE они не сгодятся, т.к. не описывают магию, расы и прочие особенности.

А за то, что разрабы GURPS пасанули перед Fallout, да, они идут лесом. Сама система впрочем является неплохой альтернативой D&D, хотя в отличие от неё я не припомню ни одной известной компьютерной игры на GURPS.
Настольные системы как правило требуют куда больше правил и статов на все возможные ситуации

Не обязательно «куда больше» — просто тут всё то, что в компухтере просчитывает компухтером же скрыто от нас, лежит на как раз-таки, да, системе и бросках.
а также в отличие компьютерных систем используют броски кубов для определения всего подряд

Хм-м-м?
Сама система впрочем является неплохой альтернативой D&D

Не уверена, насколько она «альтернатива». Эти две системы довольно-таки о разном, я бы не назвала их особо легко и изящно взаимозаменяемыми.
хотя в отличие от неё я не припомню ни одной известной компьютерной игры на GURPS

Гурпс куда менее приспособлен для геймплея большинства компухтерных игр по сравнению с ДнД. Скажем, если ты хочешь играть за героичную Пипку, резво бегающую по просторам Пустошей, ловящую пули и выносящую толпы рейдеров лично™ — на гурпсе с таким подходом ты, скорее всего, закончишься с первого же встречи с рейдерами. Тогда как ДнД как раз построено под такие вот героические приключалки с выносом толпинушек мобов — а компьютерные игры чаще являются этим, нежели попыткой в реалистичность.
«Проще» как раз в том смысле, что компьютерные игры меньше стремятся к реалистичности, чем настолки. В той же S.P.E.C.I.A.L нет таких понятий как «воля», «мудрость» или «проницательность» например. Персонаж просто идёт и делает.

Что касается кубов — я просто имею ввиду, что компьютерный генератор случайных чисел может сразу работать в любом заданном диапазоне, в то время как кубы всегда будут градациями 4, 6, 8, 12, 20-ти граней и их придётся подгонять дополнительными правилами под требования игры. В итоге может оказаться, что у весьма измеримого и понятного пистолета оказывается разброс урона от 1 до 20.

GURPS действительно всё же больше симулятор реальных действий, чем руководство по приключениям. Впрочем, что в Fallout, что в Эквестрии реалистичного маловато. Я бы сломался уже на методике подсчёта веса, переносимого заклинанием левитации.
«Проще» как раз в том смысле, что компьютерные игры меньше стремятся к реалистичности, чем настолки. В той же S.P.E.C.I.A.L нет таких понятий как «воля», «мудрость» или «проницательность» например. Персонаж просто идёт и делает.

Во-первых, есть — называется она «восприятие» и является одной из основных характеристик. Во-вторых, это как раз настолки тем хороши, что персонаж просто идёт и делает, в то время как компьютерные игры строго ограничены прописанной механикой.
Что касается кубов — я просто имею ввиду, что компьютерный генератор случайных чисел может сразу работать в любом заданном диапазоне, в то время как кубы всегда будут градациями 4, 6, 8, 12, 20-ти граней и их придётся подгонять дополнительными правилами под требования игры. В итоге может оказаться, что у весьма измеримого и понятного пистолета оказывается разброс урона от 1 до 20.

Во-первых, разброс в SPECIAL не слишком от этого отличается, а в настольной версии так и вообще привязан как раз к этим кубам. Во-вторых, для любителей больших диапазонов существует процентник.
GURPS действительно всё же больше симулятор реальных действий, чем руководство по приключениям. Впрочем, что в Fallout, что в Эквестрии реалистичного маловато. Я бы сломался уже на методике подсчёта веса, переносимого заклинанием левитации.

Похоже ты сломался уже в тот момент когда узнал, что правила SPECIAL нужно, о ужас, читать. Настолько бездарно топить за систему последовательно обсирая всё из чего она состоит, это надо уметь!!!
«Восприятие» влияет на реакцию и шанс попадания (и радиус обзора в мультиплеерных модификациях). Оно никак не поможет игроку заметить то, что он сам не замечает вокруг.

Настолки имеют целью сгенерировать историю, а не рассказать её в отличие от книги, фильма или компьютерной игры. Даже если эта история остановится на «я споткнулся о камень и сдох, не успев добить финального босса», что превратит её в немного отстойную.

В настольных версиях вообще всё привязано к кубам, но я же не говорю про настольную версию S.P.E.C.I.A.L. Она никогда не была создана для использования в настолках и свою функцию для Fallout выполняет достаточно.
Ахахахаха!!! Ты реально ебанутый!
Превосходный аргумент

Ты просто *уесосишь систему, которая была создана специально для компьютерной игры за то что она не применима к настолкам.
И при этом называешь меня странным?
Я против GURPS ничего не имею, и я не предлагал использовать SPECIAL в качестве настолки. Её можно теоретически и частично прикрутить поверх другой настольной системы, что я выше и скидывал, но это всё.
Это не был аргумент, просто ты такую дурость сказанул, что я просто не знал, что тут можно аргументировать.
Так может хотя бы выделишь нелогичный момент вместо того, чтобы просто обсирать собеседника?
Ну если ты так хочешь могу сказать пару слов
«Восприятие» влияет на реакцию и шанс попадания (и радиус обзора в мультиплеерных модификациях). Оно никак не поможет игроку заметить то, что он сам не замечает вокруг.

Вот тут например ты сравниваешь механику компьютерных и настольных игр, причём делаешь это абсолютно бездарно, некорректно и не в первый раз. Это совершенно откровеннейшая тупость, ты не просто сравниваешь в принципе несравнимые вещи, но и делаешь это абсолютно не корректно, вместо противопоставления каких-то сравнимых характеристик, требуя от настолок чего-то физически невозможного. С таким же успехом можно упрекать автомобиль в том, что он не летает как самолёт или книгу, за то что в ней нет слоумо как в кино и вообще картинки не движутся, они как бы и не должны, у них в принципе разные задачи.
Настолки имеют целью сгенерировать историю, а не рассказать её в отличие от книги, фильма или компьютерной игры. Даже если эта история остановится на «я споткнулся о камень и сдох, не успев добить финального босса», что превратит её в немного отстойную.

И вот опять какая-то тупость, настолки не генерируют истории, это задача мастера и игроков, то что делает система, это вносит в историю элемент неопределённости. И да, даже если это «я споткнулся о камень и сдох, не успев добить финального босса» именно это и делает ролевые игры такими увлекательными, ты не знаешь заранее чем всё обернётся. Это не кинцо где ты просто жрёшь попкорн и не компьютерная гриндилка где ты просто тыщу раз задрачиваешь всё с последнего чекпоинта пока не добьёшь наконец последнего босса(ДА, НУ КТО ТЕПЕРЬ ЧЬЯ МАЛЕНЬКАЯ СУЧКА СМОУГ!!!), это история которая зависит от твоих решений и сталкивает тебя с их последствиями, а не ждёт пока ты нагриндишь свой меч+100 и наконец соизволишь нажать Х что бы победить последнего босса. (Ну или ты просто фармишь подземелья постепенно повышающейся сложности, тут уж всё зависит от того что больше нравится игрокам)
В настольных версиях вообще всё привязано к кубам, но я же не говорю про настольную версию S.P.E.C.I.A.L. Она никогда не была создана для использования в настолках и свою функцию для Fallout выполняет достаточно.

И опять же, речь с самого начала шла именно про настольные игры и если ты не говоришь про настольную версию S.P.E.C.I.A.L., то нахуя ты вообще про неё говоришь? С таким же успехом ты можешь рассказать какая охуенная модель баллистики в какой нибудь Sniper Elite, какое это отношение имеет к правилам для настолок… непонятно, но видимо очень интересно, давайте обсуждать насколько в Sniper Elite баллистика лучше реализована чем в настольных ролевых играх, ведь это так логично.

Вообщем, я даже не знаю что тут можно добавить, если ты действитель не видишь тут никакого логического несоответствия то не вижу ни малейшего повода с тобой разговаривать.
Эм, я не упрекал настолки вообще ни в чём, не надо за меня додумывать. Я прекрасно знаю, что «Восприятие» в компьютерной SPECIAL и настолках имеет разные функции, и как раз на это указал. Компьютерные игры и их ролевые системы просто построены относительно проще для понимания игроком, т.к. созданы для несколько иных целей (того самого «кинца»). Для особо разумных указываю, что ветка началась с вопроса человека «А чем им S.P.E.C.I.A.L. не угодила?». После этого я как раз и провёл черту между ней и настольными ролевыми системами.

Под «генерацией истории» я подразумеваю как раз элемент свободы в настолках. У гейммастера конечно есть план на игру и история, но как правило то же «кинцо», книга или компьютерная игра ставят задачу рассказать конкретный сюжет, мысль или идею, а не вариации на тему. Зависит конечно и от самой игры, т.к. есть более-менее свободные в этом плане, но в случае Fallout всё было достаточно рельсово.

Что касается кубов, я лишь отметил, что компьютерные генераторы чисел в этом плане куда проще и точнее в обращении. Имхо людям в настолках стоит чаще их использовать (хоть бы и в Excel), что многие и так делают. Хотя я признаю что это технически может быть не так удобно из-за необходимости наличия компа.
— Но многогранники ламповее… они разные по форме, они светятся и шуршат при бросании, никакие генераторы такого ощущения не дадут… Ну… И да, поставленная задача и свобода выбора её решения это одна сторона медали по сути. Компьютерная игра или фильм идут конкретным сюжетом исключительно потому, что проработка вариантов которые увидят 3% игроков просто не стоят своих денег. Да что там, даже места в локациях куда залезают от силы сотня игроков из тысяч редко когда отрисована и сделана на все сто. Чаще всего там фанерные перекрытия и мишура из багов. Свободных игр на деле вообще нет. Wastelands 2 — провал по сути. Все игры в которых сделано ощущение свободы выбора на деле имитация через систему cross-loop-roads, используемая в годных играх вот уже как почти 20 лет.
Wastelands 2 — провал по сути

Wasteland 2™, а не Wastelands 2 (это была необязательная для прочтения часть комментария).
Ну не знаю где она провалилась, вроде вполне игра окупилась.
В мае должна выйти третья часть, а ещё недавно вышел ремастер первой части (там до сих пор очень неудобный интерфейс).
— Она провалилась, потому что примерно 60% или больше контента, большая часть игроков просто не увидит. А часть контента временная генерация случайных встреч, которая идёт зачастую фоном и может быть пропущена просто потому что в это время игрок чихнул или пошёл кофейка налить.
Она провалилась, потому что примерно 60% или больше контента, большая часть игроков просто не увидит.

— Я уважаю твоё мнение DxD2 и всё такое, но основная цель разработчиков видеоигр — продажи, а не удовлетворение наших эстетствующих вкусов.
— Да, поэтому за стандарт была выбрана оптимальная система cross-loop-roads, позволяющая использовать до 90% контента игры и оставить ещё 10% для самых дотошных игроков, при этом создавая стойкую иллюзию свободы, выбора и зависимости происходящего от принимаемых решений.
Для особо разумных указываю, что ветка началась с вопроса человека «А чем им S.P.E.C.I.A.L. не угодила?». После этого я как раз и провёл черту между ней и настольными ролевыми системами.

Да, ты сказал что S.P.E.C.I.A.L. была создана для компьютерных игр и это было единственным, что не заставило меня фейспалмить ибо дальше пытаясь провести эту самую черту, ты начал нести полнейшую дичь. Я даже чуть не начал разбирать эту ахинею по предложениям, но вовремя остановился.
Под «генерацией истории» я подразумеваю как раз элемент свободы в настолках. У гейммастера конечно есть план на игру и история, но как правило то же «кинцо», книга или компьютерная игра ставят задачу рассказать конкретный сюжет, мысль или идею, а не вариации на тему. Зависит конечно и от самой игры, т.к. есть более-менее свободные в этом плане, но в случае Fallout всё было достаточно рельсово.

Лол, как раз в фоле была весьма завидная вариативность, конечно основной сюжет не мог похвастать серьёзным ветвлением, но даже в нём были вариации, а в конце даже кратко рассказывали как твои действия впоследствии изменили пустошь.
Что касается кубов, я лишь отметил, что компьютерные генераторы чисел в этом плане куда проще и точнее в обращении. Имхо людям в настолках стоит чаще их использовать (хоть бы и в Excel), что многие и так делают. Хотя я признаю что это технически может быть не так удобно из-за необходимости наличия компа.

Ииии опять же чушь полнейшая, даже опустим то что кубики гораздо удобней и ламповей калькулятора, просто подумай, прежде чем сгенерировать случайное число нужно задать диапазон, а знаешь что для этого нужно? Я тебе подскажу, для этого нужно подсчитать и свести все возможные модификаторы для данной конкретной ситуации, которая меняется на протяжении всего боя для каждого отдельного персонажа и знаешь что? Это всё гораздо проще делается просто в уме безо всяких эксель-таблиц и в итоге единственной функцией калькулятора остаётся просто бросок кубика, то есть помимо редких случаев когда тебе по какой-то причине нужно одновременно бросить где-то десяток разных кубов и сложить их результаты, компьютерный генератор абсолютно бесполезен.
Я даже чуть не начал разбирать эту ахинею по предложениям, но вовремя остановился.

Видимо целых три моих комментария это слишком сложно и опасно для мозга. Люблю собеседников, которые скачут по макушкам комментариев, а затем отказываются объяснить что там была за «дичь и ахинея».

в фоле была весьма завидная вариативность

Относительно настолок и некоторых других компьютерных игр слабая, основной сюжет по чекпойнтам и кучка не связанных доп. квестов впридачу. В первых двух частях всегда была одна «правильная» концовка и я сомневаюсь, что люди останавливались на других. Остальные части вынуждали выбирать конкретную сторону/концовку заранее и потом просто вели к ней за ручку. Fallout мне нравится если что.

помимо редких случаев когда тебе по какой-то причине нужно одновременно бросить где-то десяток разных кубов и сложить их результаты, компьютерный генератор абсолютно бесполезен.

На всякий случай отмечу, что «калькулятор» и «генератор» разные вещи (а то они как-то смешались у тебя в этом абзаце). Как раз таки играя в GURPS удобнее использовать Excel с электронными анкетами, автоподсчётом модификаторов и ссылками на другие таблицы. Генерируешь с десяток случайных чисел в ячейках и ставишь автосумму (я не хочу учить тебя как играть в твои же настолки, просто объясни почему нет).
Как частный пример, попробуй сгенерировать на кубах диапазон скажем, от 1 до 14. Ты не можешь бросить один куб, т.к. у тебя нет четырнадцатигранника, и ты не можешь использовать два куба, т.к. это будет уже от 2 до 14.
Поправь если я неправ, возможно у ролевиков и есть какие-то особые подходы к таким ситуациям.
Я принимаю «ламповость» кубов и желание игроков ими пользоваться, но не абсолютную универсальность во всех случаях.
— Эмм… 1d14
вот… тут.
Окей, аргумент. Хотя это не стандартный сет, насколько я помню.
1d13?
— Эммм…
Как бы да… есть...
Под любую систему есть…
У некоторых игроков могут возникнуть вопросы к балансировке нестандартных кубов, которые понадобятся на все простые числа, коих около 25-ти в диапазоне до сотни. Плюс ещё несколько сложных.

Да, я полагаю это очень избранные случаи, когда такие кубы вообще нужны, просто мне кажется генератор случайных чисел был бы не лишним.
Если что, я не считаю это прям «проблемой», настолки отлично работают. Но мне было бы интересно посмотреть на систему, которая в своей основе будет опираться не на дайсы.
— Такая система использует ротационные системы колец с декартовыми определителями. Очень шикарная штука.
Сразу представил типичных ролевиков, вместо бросков кубиков крутящих огромную армиллярную сферу судьбы посреди стола!!! Вот это был бы эпик!!!
— Дааа!!! А мне даже представлять не надо… в живую доводилось видеть.
Это ж офигенно!!! Хочу тоже такую!!!
Ну вот, а я о чём говорил
Атмосфера настоящего таинства
А то… вроде на заказ кто-то делал лет… 12 назад вроде. Можно поискать на ebay или etsy. Но вообще вещь да… там вся затея в массе и прокликах на малых оборотах, когда теряя инерцию кольца застывают в нужных рандомных положениях.
— Современный ролевик не пользуется «кубиками», он пользуется «дайсами».
А суровый вородор «Костями»!!!
— Окей, но используя слово «дайс» ты становишься на 20% прошареннее в жаргонизмах.
— И предвосхищая вопрос… да, такой тоже есть.
Спойлер
Систематизация всех нужных модификаторов в таблички в гурпсе — это полезно, да. И на всякие штуки вроде длины прыжков, нагрузок и прочей такой параши нередко аж в чарники встроен автоподсчёт. Но зачем тебе может понадобиться что-то…
Генерируешь с десяток случайных чисел в ячейках

… в этом духе на постоянной основе?

Поправь если я неправ, возможно у ролевиков и есть какие-то особые подходы к таким ситуациям.

Ситуации, в которых тебе почему-то нужно особо нестандартное рандомное число (то же от 2 до 14) — они как-то очень специфичные и обычно в настолках банально не возникают. Как ты видишь ситуацию, в которой это, в общем-то, вообще понадобится?

Но, даже если почему-то очень надо — если пользуешь какой-нибудь roll20, то, опять-таки, проблемы нет. То есть, это не является какой-то принципиальной проблемы именно настолок, поправить это — вообще несложно.
Относительно настолок и некоторых других компьютерных игр слабая, основной сюжет по чекпойнтам и кучка не связанных доп. квестов впридачу. В первых двух частях всегда была одна «правильная» концовка и я сомневаюсь, что люди останавливались на других. Остальные части вынуждали выбирать конкретную сторону/концовку заранее и потом просто вели к ней за ручку. Fallout мне нравится если что.

В фаллауте по крайней мере можно было пройти квесты несколькими разными способами с разным итоговым результатом, в подавляющем большинстве рпг не было даже этого.
На всякий случай отмечу, что «калькулятор» и «генератор» разные вещи (а то они как-то смешались у тебя в этом абзаце). Как раз таки играя в GURPS удобнее использовать Excel с электронными анкетами, автоподсчётом модификаторов и ссылками на другие таблицы. Генерируешь с десяток случайных чисел в ячейках и ставишь автосумму (я не хочу учить тебя как играть в твои же настолки, просто объясни почему нет).
Как частный пример, попробуй сгенерировать на кубах диапазон скажем, от 1 до 14. Ты не можешь бросить один куб, т.к. у тебя нет четырнадцатигранника, и ты не можешь использовать два куба, т.к. это будет уже от 2 до 14.
Поправь если я неправ, возможно у ролевиков и есть какие-то особые подходы к таким ситуациям.

Я называю генератор калькулятором, чтоб он знал своё место.
Для начала, нахуя тебе вообще диапазон от 1 до 14, что ты с ним делать будешь? Настолки по умолчанию рассчитаны именно под те кубики которые используются, им в принципе не нужны никакие дополнительные диапазоны. Про модификаторы я только что говорил, они постоянно меняются и нет никакого смысла вбивать их в таблицы, просто потому что проще и быстрее в уме подсчитать, таблицы здесь ничем не помогут. Единственное что ты верно заметил, гурпсы используют много кубиков и в них действительно оправданно использовать генератор, поскольку почти всегда бросается минимум три куба и считается сумма, хотя с другой стороны больше трёх кубов бросается не часто, так что даже тут выгода получается весьма сомнительной. В итоге единственный действительно оправдывающий существование электронных бросалок случай, это онлайновые игры, что бы эти грёбаные игроки не пытались наёбывать мастера.
Видимо целых три моих комментария это слишком сложно и опасно для мозга. Люблю собеседников, которые скачут по макушкам комментариев, а затем отказываются объяснить что там была за «дичь и ахинея».

Просто не по верхушка придётся слишком много писать, а я и так уже порядком утомился.
Отвечу сразу Tea и vorodor

Генерируешь с десяток случайных чисел в ячейках

На самом деле в варгеймах такое случается постоянно, но да, это несколько другой жанр.

можно было пройти квесты несколькими разными способами с разным итоговым результатом, в подавляющем большинстве рпг не было даже этого

Да, для своего (да и большинства рпг текущего) времени пожалуй, определённая степень свободы там есть. Но мне лично вспоминаются Divinity Original Sin 2 и такие инди как Beholder и Papers, Please. Последние две даже не рпг, но и у них солидное число отличающихся друг от друга концовок и я начинаю задумываться насколько это осуществимо в рамках рпг.
Так или иначе, я бы сказал, что не только в вариативности счастье.

Что касается темы дайсов, у меня имеется ощущение того, что большинство настолок не имеют с этим проблем, т.к. основаны на кубах и скажем так, изящно «избегают» подобных редких ситуаций. Но в итоге складывается немного сбивающая с толку ситуация, когда ты играешь в Fallout и у тебя на оружии пишет любой диапазон урона, а затем в Neverwinter Nights, и повсюду обозначения дайсов с кубами кратными двум (я привожу эту игру, т.к. это один из немногих переносов настолки в комп). И ты начинаешь думать, а прям насколько это было необходимо.
Ранее я использовал пожалуй слишком острую формулировку насчёт кубов, пардон. Теперь я бы сказал, что они вполне работают, но мне привычнее конкретные компьютерные генераторы и я бы попробовал их использовать в настольной системе.
— О даааа…
Тру-ту-ту-ту-ту-ту-ту!
И вот опять какая-то тупость, настолки не генерируют истории, это задача мастера и игроков, то что делает система, это вносит в историю элемент неопределённости.

Эмм, но нет.

Система в НРИ — это в первую очередь то, что является способом разрешения конфликтов. Она вполне может не использовать в процессе игры никаких генераторов случайных чисел — возьмите, к примеру, Фиаско, где кубики кидаются только до начала игры, ничего на тот момент не означают и не переворачиваются в процессе, или Микроскоп, где они вообще отсутствуют. Вся неопределённость создаётся исключительно игроками.

НРИ отличаются от компьютерных игр тем, что там игроки вместе с мастером создают историю и они тоже могут делать свой вклад, делая тот подход, о котором мастер не мог и подумать. Это отличает их от компьютерных игр, где возможно идти только по дорогам, созданным разработчиками; и какой бы фантазией игроки не обладали — выше головы они не прыгнут. В отличие от нормальной НРИ.

Так что в этом плане ваш собеседник абсолютно прав, а вот вы, похоже, не понимаете его слова.
Больше похоже что это вы не понимаете ни его ни мои слова и сидите вообще где-то на своей волне.
Ладно, видимо я уже занесён в список людей, «которым не стоит ничего объяснять, потому что тупые».
Интересно, в какой сотне по счёту…
сгенерировать историю, а не рассказать её в отличие от книги, фильма или компьютерной игры

oh boy это неоч правда.

Зависит от парадигмы игры.
Ууууу, умные слова.
Всегда как пример буду приводить вот это.
Хотя технически это уже не игра, а симулятор фэнтези мира, наверное.
Игра, где у тебя идёт активная симуляция кучи штук — тоже игра!
«Проще» как раз в том смысле, что компьютерные игры меньше стремятся к реалистичности, чем настолки.

Хм-м-м… зависит от настолки, конечно, и от компьютерной игры, но плюс-минус — да, пожалуй. Компьютерная игра симулирует по тебе интерактивные побегушечки в виртуале — и тут она симулирует больше, чем какой-либо один человек смог бы себе позволить так быстро и резво отсимулировать и описать — но если говорить о какой-то более разнообразной обработке запросов от игрока, то тут уже пока что обычно выигрывают хуманы.
я просто имею ввиду, что компьютерный генератор случайных чисел может сразу работать в любом заданном диапазоне, в то время как кубы всегда будут градациями 4, 6, 8, 12, 20-ти граней и их придётся подгонять дополнительными правилами под требования игры

Ну, чёрт его знает. У настолок есть много того, в чём они проигрывают компьютерным играм, но отсутствие возможности мгновенно рольнуть рандом в любом диапазоне на моей памяти никогда не становилось проблемой. Обстоятельства, где тебе нужно что-то в духе «рандомное число между 3 и 127» — это какое-то очень специфичное курево…
Может, проиллюистрируешь примером, чем такое мешает?
В итоге может оказаться, что у весьма измеримого и понятного пистолета оказывается разброс урона от 1 до 20.

А вот это уже проблемы геймдизайна.
Ну, или не всегда проблемы — некоторые игры как раз располагают к такому разбросу у того же пистолета… однако броски на урон чаще несколькими кубами с гранями поменьше кидаются, чем одним, но жирным. Разброс корректирует, вероятности забавнее делает и всё такое!

Я бы сломался уже на методике подсчёта веса, переносимого заклинанием левитации.

На самом деле, само по себе это — не так уж и сложно. Под такие шняги тот же гурпс просто спокойно говорит, какая нагрузка как переносится, и левитация объектов тут будет просто ещё одним из.
Другое дело, что гурпса предлагает симуляцию примерно всего такого.
Третье — что гурпса сама же и говорит, что, пожалуйста, ребята, не используйте меня целиком, пользуйте только те правила, которые вам нужны для игры…
Не трать своё время чаёчек, этот человек душевнобольной.
этот человек душевнобольной

Все мы немножечко… и этот — не сильнее большинства!
Ничего одиозного человек не говорит.

И вообще, моя прокрастинация, прокрастинирую как хочу!
За это тебя и любим!
А чем им S.P.E.C.I.A.L. не угодила?

Тем, что гурпсовик однажды — гурпсовик навсегда и уже во всём...
Тем, что её ещё адаптировать под именно настольную ролевую игру, вероятно — причём не под чистый фоллаут, под такое уже есть, а под поне-фоллаут.
Ну и, в целом, для игр с определённой направленностью гурпс более чем подходит.
А с GURPS там отдельная история произошла, и после неё GURPS — идёт лесом.

Посылать всю систему за то, что всякие создатели там чёт о чём-то не договорились?
Посылать всю систему за то, что всякие создатели там чёт о чём-то не договорились?

— Я считаю, что SPECIAL — несомненно лучше. Я в своём праве так делать, так же как и вы имеете право меня за это неуважать.
— Но в таком случае, я обижусь…
Я считаю, что SPECIAL — несомненно лучше.

А я считаю, что лучше — Фейта… это просто не повод для меня принципиально не уважать иные системы!
Всякой системе — своя игра, свои игроки и все такие дела.
вы имеете право меня за это неуважать

А не уважать то тебя за это зачем?
А не уважать то тебя за это зачем?

Не обращайте внимания, меня заминусовали и я опять расстроился.
Правильно, потому что глупости говоришь.
— Неправильно, ибо невежливо. А мне, как видишь, нечем заняться в свете последних событий.
SPECIAL — это единственно верная ролевая система для Fallout!
Ровно до того момента, когда потребуется пробрасывать стрельбу, которая должна учитывать расстояние, освещение, препятствия и навык. И всё это в d100.
Однозначно ГУРПСа зэ бэст. Не слушай всех тех дебилов которые упоминают SPECIAL, это просто убогая копирка механики КОМПЬЮТЕРНОЙ игры, которая для настолки подходит чуть больше чем подбрасывание монетки. По сути можно взять любую систему и переделать её как надо, но плюс ГУРПСы, в том, что её и переделывать на самом деле не надо, достаточно заменить термины вроде «рука» на «мелкую моторику копыта» и можно спокойно играть по дефолтным правилам для человеков. Опять же куча магии и спецправил вроде полёта с крыльями и бессмертия(здравствуй кантерлотский гуль) там по умолчанию прописаны, достаточно просто проявить чуточку фантазии. Единственный существенный минус системы — только базовый набор правил со всеми таблицами, перками и скилами занимает более 500 страниц и он даже не включает в себя всю магию, для которой есть отдельная двухсотстраничная книга и подробные листы экипировки, которые по хорошему тоже стоит искать в отдельных руководствах по соответствующим сеттингам.

Если же перелопачивать гору книг не хочется, лучше всего на мой взгляд было бы использовать правила мира тьмы(ака VoD) ибо они максимально просты и лаконичны. Хотя тут уже прийдётся многое самому додумывать и высасывать из пальца на ходу.
Учитывая специфику сеттинга, я бы сказала, что к этому очень не помешает хотя бы пройтись по Хай-теку — а, возможно, и Ультра-теку.

Впрочем, для большинства вещей базовой книжки действительно хватает. Остальное можно припиливать в процессе.
Другое дело, что начинать с гурпсы, причём именно водить, не поиграв — может быть тяжеловато.
Зато штука очень модульная, и припиливать-отпиливать эти самые модули можно на раз-два.
Мдя, нажаль переводить расширения как-то не торопятся.
Там этих расширений…
В то же время, если с ангельским не в ладах, базовой книжки действительно хватает на плюс-минус всё. Допы тут просто помогли бы, дав больше инструментов.
Ну и та же Магия, положим, переведена.
А не, вру, несколько книжек всё же напереводили.
К сожалению самое интересное перевели только наполовину и в совершенно ублюдском интерфейсе.
Не слушай всех тех дебилов которые упоминают SPECIAL, это просто убогая копирка механики КОМПЬЮТЕРНОЙ игры, которая для настолки подходит чуть больше чем подбрасывание монетки.

— Ну да, ну да… Пойду-ка я в Тартар со своим мнением. А давайте сразу запишем всех у кого иная точка зрения в «дебилы», ведь это так просто!
PS. Если вы хотите сыграть в Fallout: Equestria и получить максимум удовольствия от игры, то SPECIAL (слегка видоизменённый, конечно же) — это ваш выбор, как я считаю.
Тс-с-с, человек просто гюрпсовик, это — естественная реакция данных особей…
Вородор не гурпсовик, вородор молодец. Просто SPECIAL это реально одна из самых убогих и НЕ подходящих для настольных ролёвок систем.
Вородор не гурпсовик

Однозначно ГУРПСа зэ бэст.

*взгляд скепсиса*

За SPECIAL, правда, вообще пояснять не могу — даже не касалась, если не считать непосредственно компьютерных игор.
Ну да, следовало уточнить, что для более реалистичной игры. Для более аркадных правил вроде дынды лучше сразу взять что нибудь другое, впрочем я там же указал на ВоД. Просто гурпсы хороши тем, что там почти ничего переделывать не надо, но да она очень требовательна к мастеру.
для более реалистичной игры


— Это же Fallout, который теперь БАНАНОВЫЙ в Эквестрии! О какой реалистичности идёт речь?Когда в начале игры поставил «Выносливость» на максимум.Излишняя реалистичность в ролевой системе для Fo:E не нужна, как я считаю. Так что не важничайте слишком!
реалистичность в ролевой системе для Fo:E не нужна

Смотря за чем идёшь играть по ФоЕ! Если за приключениями в духе Пипки — вероятно, действительно не совсем нужна. Если за выживачем, подсчётом патронов, пайков, нагрузки и сколько ты попил-покушол — оно подойдёт весьма неплохо!
К слову, от приключений в духе Пипки плюются все до единого, даже среди фанатов ФоЭ ибо настолько лютые запилы целой роты кусторояльных солдат ещё поискать надо.
Возможно — но можно желать «чего-то в духе», без такого вдавливания педали в асфальт.
И для «чего-то в духе» какой-нибудь попил на d20 звучит как план. Не перегруженная героическая боёвочка с разными путями прокачки и всей такой жёжицей.
Ну, тут уж кому что больше нравится.
Если за приключениями в духе Пипки — вероятно

При чём здесь она?! Всё ведь от ГМ-а зависит.
Если за выживачем, подсчётом патронов, пайков, нагрузки и сколько ты попил-покушол — оно подойдёт весьма неплохо!
Fallout не про выживание (хотя в SPECIAL есть подсчёт нагрузки и прочее), а про сюжет.
Дикари-и-и…
При чём здесь она?! Всё ведь от ГМ-а зависит.

Разумеется. Но, так как FoE — это основный реф к играм по FoE (внезапно!), то геймплей «примерно как Пипка» — это плюс-минус понятное описание направленности игры для тех, кто заинтересован в теме. Не делаешь каждый раз подробные заявки о том, как именно и сколько пайков ты продизенфицировал, пострелушки, в которых ты не сляжешь от одной пули и имеешь шансы выжить живым после боя со стопочкой противников, сильный и быстрый осязаемый рост возможностей персонажа и всё вот это вот.
И это — один из геймплеев, за которым в игру по FoE можно идти.
Fallout не про выживание (хотя в SPECIAL есть подсчёт нагрузки и прочее), а про сюжет.

Разумеется. Околохудожественные штуки в принципе не могут быть про выживание — они будут про истории или, на крайняк, про атмосферу. Выживание может быть ключевым элементом этих историй или атмосферы, но ты идёшь за историей про выживание, а не за выживанием самим по себе… что бы это ни значило.
Но настолки — другое дело. Тут фокусом может быть история — а может быть как раз то самое выживание. И постапочные сеттинги — вроде ФоЕ — вполне могут быть удачным плацдармом для таких игр, где ты считаешь пайки, нагрузку, радиационное заражение и усталость.
Для игр на то, чтобы проходить задания и побеждать врагов, ФоЕ тоже вполне неплохо подходит.
Если же ты о том, что играть в ФоЕ надо именно…
про сюжет

… то просто берите Фейт и не парьтесь. Все эти подсчёты нагрузки, пушек, расстояний и прочего будут только на пути у вас вставать.
Думаю он про то, что FoE это просто сеттинг и как его играть зависит исключительно от играющих.
Хотя нет, скорее это ему стоило сказать… ЭЭЭй! СтриппедНуб!!!...
ЭЭЭй! СтриппедНуб!!!

— А вот на личности переходить не стоит!
Извини, просто всегда именно так тебя и читаю!
Во-первых, это же Fallout вообще не аргумент, ибо как раз он пытался в плюс-минус реалистичность и вообще изначально его как раз по гурпсе делать и собирались. Во-вторых, про реализм я больше в плане стрельбы в руки/ноги/вонтумаленькующельвкрышкемикрореакторасиловойброни и их последующего ломания и прочих подобных мелочей. Во-третьих, для любителей БАНАНОВОСТИ каноничной эквестрийской физики я уже предлагал альтернативу в виде ВоДа, который кстати можно совсём не сложно объединить с гурпсовой магией и итемами/перками.
Во-первых, это же Fallout вообще не аргумент

Я не имел ввиду именно это. Часть про Fallout шла постфактум, а не как аргумент
про реализм я больше в плане стрельбы в руки/ноги/вонтумаленькующельвкрышкемикрореакторасиловойброни и их последующего ломания

В SPECIAL эта система тоже есть.
который кстати можно совсём не сложно объединить с гурпсовой магией и итемами

В принципе, любую ролевую систему можно переделать, но сохранить при этом основные черты.
В SPECIAL эта система тоже есть.

Но в гурпсах таких штук больше, лучше, краше, твёрже.
В принципе, любую ролевую систему можно переделать, но сохранить при этом основные черты.

Все системы можно переделать, но некоторые переделать проще.
Но в гурпсах таких штук больше, лучше, краше, твёрже.

— Это игровой расизм!
Все системы можно переделать, но некоторые переделать проще.
— Ну, кому как…
— Это игровой расизм!

Это не расизм! Это фанкизм!!!
Это не расизм! Это фанкизм!!!

Не беда, мы тебя вылечим!
— Кстати, есть и настольная Fallout.
Ту что справа в ларьке неподалеку видел. Полторы тысячи стоит.
Играл, правда, без допов. Как у них трёхчасовой видос вышел — не понимаю, у нас за это время две партии получалось сыграть, потому что она имеет свойство обрываться очень внезапно.
Хороший вопрос. Пробовали с друзьями как-то реализовать это в своей ролевке, но не получилось. Так что приходится играть без нее.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.