Урок# 6 Моделирование пальмы

+76
в блоге Полигон





Всем привет. В этом уроке мы будем создавать пальму в горшке. Мы будем моделировать цветочный горшок, затем листья, саму пальму, а после, текстурировать всё это дело.

Для начала, надо найти текстуры. Сделать это можно в гугле. А для тех, кому лень, могут скачать здесь. Для выполнения этого урока вам необходимо иметь базовые знания 3ds max. Начнём!

Дальше ->1. Запустите 3ds max, и создайте цилиндр (Сylinder) с параметрами как на рисунке ниже. Не забудьте увеличить количество сегментов по высоте.

2. Конвертируйте цилиндр в полигоны (Editable poly). После перейдите к редактированию точек (Vertex) и создайте фигуру как на рисунке. Нет необходимости, добиваться идеальной точности. Это ваша ваза, а значит, может отличаться от моей.

3. Выберите верхний полигон, как показано на рисунке, и примените к нему операцию Inset. Эта операция произведёт равномерный отступ внутрь полигона. Можете использовать значения как на рисунке, а можете придумать и своё.

4. А теперь, к тому же полигону примените операцию Bevel. Уменьшить, потом снова уменьшить сжиманием.

5. На будущее, для создания грязи, перетащите полигон, зажав кнопку Shift, вверх по оси Z и клонируйте его в объект. Далее примените к полигону масштабирование Scale чтобы покрыть всю верхнюю область.

6. На данный момент мы закончили с горшком. Пришло время листьев. Откройте файл листка (color_map.png) в Photoshop. Это позволит получить размеры листа. Смотрите рисунок ниже.

7. Теперь, когда у нас есть размеры листа, начинаем его делать. Возвращаемся в 3ds max, там создаём Plane, в окне Front, с размерами как у листка. Не забудьте увеличить количество сегментом. Все параметры на рисунке.

8. Примените к нашему плайну текстуру «color_map.png». На искривление качества текстуры не обращайте внимание, потом мы это исправим.

9. Теперь конвертируйте наш плейн в Editable poly, далее перейдите в режим редактирование точек (vertex) и передвиньте точки тех сегментов, что у нас были ранее. Затем, перейдите в режим редактирования рёбер и добавьте несколько новых, при помощи функции Cut или QuickSlice. Новые грани позволят, в будущем, более гладко согнуть лист. Постарайтесь сделать как на картинке. Но без особого фанатизма, не надо добиваться идеального сходства, это лишняя трата времени.

10. В итоге у вас должно получиться, примерно, как на рисунке.

11. Перед тем как начнём сгибать лист, нам необходимо переместить Pivot point нашего объекта. Для этого войдите во вкладку Hierarchy и выберете там Pivot point. Сдвиньте пивот примерно на середину стебля. Как на картинке.

12. Перейдите в режим редактирования точек, далее в окне Top выберете крайние точки и сдвиньте их влево, как на рисунке.

13. Примените к нашему листку модификатор Bend. С параметрами как на рисунке.

14. Теперь нам надо размножить наши листья. Для этого в меню войдите в Tools, далее выбираем Array.

15. И будем размножать наши листья. для этого выставьте параметры как на картинке. Делать мы будем 10 копий, с поворотом на 90 градусов.

16. Вот что, примерно, у вас должно получиться. Если же у вас совершенно не так, то не бойтесь экспериментировать с размножением (Array).

17. Используя инструмент масштабирования (Scale), поэкспериментируйте с листьями, что бы получить разной формы.

18. Теперь давайте объединим наши листья с вазой. Для этого пройдите в меню, там Import и Merge, и откройте файл с вазой. Если вы не сохраняли вазу отдельно, а просто спрятали объект, то отобразите его.

19. Объединив листья пальмы и вазу, у вас должно получиться нечто подобное как на рисунке.

20. На этом моделирование закончено. Пора переходить к текстурированию. Использовать мы будем карты нормалей (Normal maps) и карты рельефа (Bump maps). Они довольно популярны и просты в использовании. Для создания карт рельефа есть две отличные программы:

Мы будем использовать, бесплатную программу Nvidia normal filter, она же NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop, это плагин для фотошопа. Скачать можно с оф сайта здесь
Программу GIMP. Это графическая программа с открытым исходным кодом и распространяется бесплатно.
Вы сами можете решать какую программу вам использовать. Но лично мне больше понравилась программа gimp, так как даёт более точный результат в отличии от Nvidia normal filter.

Nvidia normal filter подходит для создания более гладких карт, а вот GIMP, на оборот, для более острых.

Заметка: Советую использовать англоязычную версию программы. Да и любые иностранные программы, использовать на английском языке.

21. Открываем в GIMP картинку diffuse, которая была в архиве (color_map.png), применяем к ней фильтр нормалей (normal map filter).

22. Выставьте настройки как показано на рисунке ниже.

23. Сохраните вашу карту через «сохранить как...». Вот результат работы двух, выше указанных, программ.

24. Так, с картой нормалей мы закончили. Теперь сделаем текстуру прозрачности (Opacity map). Для этого откройте в фотошопе «color_map.png», выделите весь белый фон и удалите его. Сделать это можно через Color Range.

25. Создайте новый слой, залейте его, полностью, белым цветом. Выделите лист, удалите его, а остатки залейте чёрным. В итоге у вас должно получиться как на рисунке.

26. Теперь давайте сделаем карту отражения (Specular map). Для этого, в фотошопе откройте основное изображение (color_map.png), в меню Image->Adjustments выберете Black & White и установите параметры как на картинке.

27. Теперь выделите белый фон, удалите его, создайте новый слой (под листом) и залейте его серым. Должно получиться как на рисунке.

28. Открываем 3ds max, в нём нашу сцену, далее редактор материалов (М на клавиатуре) и устанавливаем наши текстуры.

Diffuse map — наша основная, цветная текстура листьев;
Specular color — карта отражения (серая);
Opacity — карта прозрачности (чёрно-белая)
Bump — карта нормалей (рельефа)

29. Не забываем применить к объектам MeshSmooth, или TurboSmooth, это по желанию!)

И вот что получаем в результате:

Теги:

  • В избранное
    1

7 комментариев

а я ожидал увидеть большую пальму с кокосами..
но и так норм :3
Arkunar
0
Ну там в описании урока упоминается «комнатная пальма»
Pir
+1
Arkunar
0
Оффтоп вопрос, извиняюсь, но скажите пожалуйста, откуда персонаж с заглавной картинки?
KinT
0
Не знаю если честно, часто его видел, просто он на прозрачном фоне был
Pir
0
А я думал-когда же дойду до комментариев?
Slivkiman
0
Тут близко)
Pir
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать