Настольная игра "Война двух сестёр". Смена приоритета? Редакция правил, процесс отрисовки и балансировка войск.

+70
Denosikв блоге ESC.Brony2 февраля 2024, 03:17

Доброе утречко всем, кто следит за новостями нашей настолки «Война двух сестёр», и тем, кто видит её новости впервые.

Не так давно мы сообщали об изменённой механике карт и отрядов. Угадайте, кто послал всё это в глубины Тартара и перестроил правила, добиваясь гармоничного баланса между армиями и сторонами принцесс?

Да это мы. И причиной тому стала потеря баланса на протяжении игры, если начинали игроки почти в равных условиях, то продолжали уже совсем иначе, количество городов влияло на количество армии, количество армии влияло на количество захватываемых городов, и всё снисходило до того, что один игрок получал всё, а второй лишь пытался отбиваться от дюжины отрядов… безуспешно…

Ну так же можно как то отыграться~

Нет. Никак, ты ничего не сделаешь со своими 3 отрядами против десятка отрядов врага, со своими картами пустышками против его руки карт(которая растёт от захваченных регионов)

Всё это привело к очередным глобальным изменениям в правилах.
1. Отряды утеряли 2 характеристики урон/защита и теперь имеют одну общую — сила отряда, именно от неё зависит кто победит в сражении.
2. Единороги могут сражаться. Да, раньше они тоже могли, но только картами заклинаний, что очень сильно ограничилось после обновления системы карт. Поэтому теперь единороги имеют силу отряда и могут дать отпор наглым пегасам и настойчивым земным поням, но конечно же их сила отряда ниже чем у выше перечисленных.
3. Принцессы не захватывают регионы, ходят только по уже захваченным и любое столкновение армии с принцессой, приводит к ликвидации армии врага. Раньше принцессы имели характеристики и довольно не высокие, дабы они не могли самолично идти и разносить отряды врага, делая армию бесполезной в игре. К сожалению это привело к тому, что принцессы запиновались обычными армиями, что как по мне — не очень… Теперь же в битве двух принцесс должны участвовать обе сестры, только под руководством вашей принцессы, войска могут сражаться с вражеской. Без неё — они падут в глубины Тартара(куда мы недавно выкинули старые правила).
4. Взятие кантерлота стало очень важным событием, оно увеличивает набранные отряды, карты, позволяет использовать указ принцесс, и при захвате столицы, сразу выслать особые лётные отряды по эквестрии. Однако само взятие Кантерлота было делом простым, поэтому мы его усложнили, причислив Кантерлоту начальную защиту в 15 единиц (в будущем возможны редакции), такую защиту можно пробить только несколькими отрядами, а так как на границе регионов может быть только 1 отряд, вам придётся осаждать столицу, перед вторжением в неё. После захвата Кантерлота его защита сильно снижается и безопасность переходит в копыта правящей принцессы.
5. Количество отрядом фиксировано — 5 отрядов за ход (в учёт не входит карты или особенности, дающие возможность моментально вывести доп отряд в поле)
6. Добавлены отряды пустышки, для обмана врага и сохранения сильных отрядов, они не сбрасываются и остаются за ширмой каждый ход.

Пока что это всё из основных изменений


А вот вам фотографии нашей тестовой модели :) ИграбельноВот на этом мы тестим игру
Ну и второй ракурс.
Зачем смотреть на это третий раз?


Мы забыли, что хоть карты играют не маловажную роль в игре, это не карточная игра и стоит выделять больше внимания стратегической части, использованию армии и тактики для победы. После изменений мы провели несколько пробных игр, и нам они показались куда интереснее, чем прошлый вариант. Захват половины Эквестрии не гарантирует победу в войне и в любой момент можно утерять превосходство неудачными картами, отрядами или действиями.

Всем спасибо за ожидание игры, изменение правил никак не влияет на дату выхода игры, так как не заставляют нас перерисовывать карты, а именно это нас и медлит. Однако, судя по недавним сообщениям от художницы, она взяла себя в копытца и продолжила рисовать арты, пока я продолжаю разрисовывать карту Эквестрии, не вечно же на картонке играть.


Правила игры (жирным помечены изменения) Как проходит 1 ход в игре:
1) Набираете отряды армии и карты заклинаний. Количество карт заклинаний зависит от захваченных городов, отрядов армии — 5+X-Y (X — бонус за лагерь или иную особенность, а Y — число оставшихся отрядов за ширмой с прошлого хода)
2) Располагаете отряды на карте лицевой стороной вниз (Игрок обязан выставить 5 отрядов, среди которых могут быть пустышки, для обмана или сохранения сильного отряда на будущее)
3) Разыгрываются карты заклинаний Аликорнов и свой ход по карте делает принцесса.
4) Переворачиваются все жетоны армии, первые бои проводят земная гвардия, пегасы и бэтпони, потом разыгрываются бои единорогов (Из-за отличия ведения боя). После боя все жетоны армии уходят в сброс, если игрок оставил часть отрядов за ширмой, он может выбрать и скинуть в сброс кого-нибудь ещё
5) Обновляются жетоны контроля, в случае победы в бою. (Жетоны контроля двухсторонние: Луна и Солнце, поэтому достаточно просто перевернуть жетон для указания, кому принадлежит регион) в случае успешной защиты региона — расположите в нём жетон защиты.
6) Сбрасывается половина оставшихся карт с руки игрока, игрок сам решает какие карты скинуть, однако он не может сбросить пустышку, пока на руке есть карты заклинаний;
Армия:
Как говорилось ранее, армия делится на 3 вида (4 у Луны):
— Земная гвардия: располагается на границе региона для атаки и в центр региона для защиты.
— Пегасы (сюда же относятся БэтПони): располагается в любой регион в любой точке карты, для атаки или защиты (в зависимости от того, кому принадлежит регион)
— Единороги: располагается как земная гвардия, в свой регион или на границу к врагу. Может располагаться на земную гвардию, чтобы защищать её от заклинаний Аликорна.

Карты заклинаний:
Карты делятся на 4 вида: Заклинание единорога, Заклинание Аликорна, пустышка и местность.
— Заклинание единорога: Используется единорогом в сражении;
— Заклинание Аликорна: Используется игроком после расстановки войск, но до начала проведения боёв;
— Заклинание пустышка: Занимает место и не сбрасывается, пока на руке есть карты заклинаний;
— Заклинание местности: Дают постоянный бафф или дебафф на врага;


Захват Кантерлота:
Захват столицы возможен только в случае, если на соседнем регионе расположена ваша принцесса, иначе атака на Кантерлот считается безуспешной.
Столица имеет начальную защиту в 15 единиц, рекомендуется окружить город, захватив регионы, соседствующие с ним, и совершать атаку с нескольких сторон.
Захват Кантерлота устанавливает в Эквестрии вечный день/ночь, что даёт игроку +1 к отряду, +1 к максимальному числу заклинаний, он ходит первым каждый ход. Помимо вечного времени суток, захват Кантерлота так же позволяет призвать Вандер/Шедоу-болтов, и расположить их на 5 регионах Эквестрии, враг имеет право взять 5 отрядов из запаса и попытаться отбить хотя бы несколько регионов (сила личных летучих отрядов принцесс увеличена, поэтому отбить все регионы точно не получится).


Набор игры на данный момент (В будущем возможны корректировки):
1)Карты заклинаний Луны;
2)Отряды армии Луны;
3)Жетоны обороны Луны;
4)Карта День/Ночь;
5)Отряды армии Солнца;
6)Карты заклинаний Солнца;
7)Жетоны обороны Солнце;
8)Жетоны контроля региона
9)Принцессы и особые отряды (ВандерБолты и ШедоулБолты);
10) Карта Эквестрии.
11) Ширма Лидера.

25 комментариев

Неожиданные новости о давно не упоминаемой настолке. А пока вы ждёте, мы работаем над правилами, рисуем и бесконечно тестируем игру (это не спасает её от недочетов, так что отрытый тест будет, не знаем правда когда). А так же размышляем на счет презента за предзаказы, которые откроем после открытого теста, подкинули идейку мне, теперь из головы не вылетает…
Denosik
+3
Хм… Правила становятся все сложнее или мне кажется? Лично я негативно отношусь к замене системы атаки/защиты на «силу отряда», это звучит скучно. Впрочем, посмотрим как будет в итоговой версии.
MTH_Root
+3
Мне показалось замена «атака/защита» на «силу отряда» наоборот упрощением)
А так же странно, что например, отряд (7 атака, 1 защита). То есть отряд вооружённых пони рвут и мечут всех, но если кто-то нападает на них, например отряд пони (2 урон / 1 защита), они так просто проигрывают.
Denosik
+2
С другой стороны, это поддерживает стратегическую составляющую игры — необходимо отслеживать самых опасных противников и вовремя их ликвидировать. Кстати, это можно оправдать сюжетно, мол — для атаки в полную силу отряду нужно время на подготовку, которого у них нет при обороне. Поэтому имеют место быть отряды 7 атака/1 защита.
MTH_Root
+2
отряд вооружённых пони рвут и мечут всех, но если кто-то нападает на них, например отряд пони (2 урон / 1 защита), они так просто проигрывают.

Но так действительно воюет кавалерия, если на неё налетел противник когда она просто построена, то, по-хорошему, ей надо улепётывать. Это особенно хорошо заметно, если знаком с историей Парфии/Сасанидов или хотя бы играл в RTW
Arri-o
+2
Поначалу я думал так же, но в данном случае вы выставляете войска на защиту, то есть те ожидают столкновения. А еще проблемы с кавалерией исправляются тем, что в нашем фендоме кавалерия разумна)
Denosik (ред.)
+3
Тут проблема принципа, некоторые рода войск в принципе могут только атаковать или отступать (или, ещё интересный вариант — носится вокруг врагов и поливать их огнём).

Для пегасов слабость в обороне логична, как у них должен выглядеть оборонительный строй? А вот единороги с земнопони как раз могут что-то придумать. Но летунам логичнее либо забрасывать противников чем-нибудь, либо решительно чарджить в уязвимое место.

Говорят, ещё мужики со здоровенными мечами в обороне были плохи, им надо было навязать свою методу, или или они легко оказывались в ситуации, когда им не размахнуться
Arri-o
+3

Нутс, немного проспойлерю. Систему «урон/защита» я не совсем убрал, скорее отложил. Ведь как известно из прошлого поста игра была разделена, и в дополнении будет новый режим «Тактической войны», там то система «урон/защита» вернутся и покажет себя в максимальной красе)
Denosik (ред.)
+2
Ох, все таки нужна программная версия игры с кучей новых сложных механик!
MTH_Root
+1
Давайте пока не будем поднимать тему стратегии на пк. НЕТ, она не запланирована, даже не подозревайте меня в этом.

Но даааааже если она запланирована, там будет механик больше, сложнее и веселее)
Denosik (ред.)
+4
Разумеется, разумеется. Не жду и дождусь!

Однако, чисто теоретически, если бы эта игра существовала в параллельной реальности, она бы получила поддержку Linux?
MTH_Root
+2
Чисто теоретически, если допустить планирование разработки в параллельной реальности, что конечно никак не связано с нами, то возможно разработчики постараются рассмотреть вариант поддержки Linux
Denosik
+2
В таком гипотетическом исходе параллельной реальности, я бы мог помочь с тестированием и возможно разработкой.
MTH_Root (ред.)
+2
Ох, настанет час когда я начну обращать внимание на запятые, которые становятся неуместными после десятого исправления фразы.
MTH_Root
+2
Тестирование это с радостью, с разработкой бы тоже, конечно если бы игра разрабатывалась

На счет разработки, приступим мы к ней не скоро (Если реально приступим)
Denosik
+2
2 наконец-то могут насадить с разбега на рог.
3 не бесполезнолестия, не канон.

Вечносвободный лес будет в качестве не захватываемой территории?
Приход виндиго в затянувшихся играх (на ~30 ход)?
Teikan (ред.)
+2
2 наконец-то могут насадить с разбега на рог.

— На кол их!
— но у нас нет кола…
-… На рог их!
Вечносвободный лес

вполне себе захватываемая часть карты, к сожалению в оригинальной версии игры, он не будет иметь особой ценности

Приход виндиго в затянувшихся играх (на ~30 ход)?

Приход Виндиго к сожалению не возможен, мы выдали им путёвки на серверный полюс
Denosik (ред.)
+1
вполне себе захватываемая часть карты, к сожалению в оригинальной версии игры, он не будет иметь особой ценности

Без цености окей, но без дебофов? Как вообще происходит захват буквально вечносвободного леса? (не практично, но приколько: его житон територий имеет одинаковый рисунок с двух сторон вследствие чего он не может быть захвачен)
Teikan
+1
Боюсь это принесёт крайне неудобные последствия, так как Луна начинает со стороны вечнодикого леса. и он оказывается между ней и Кантерлотом. Не возможность захвата региона заставит войска Луны продвигаться к Кантерлоту в обход, что отдаляет её от цели. А так же сам лес всё же относится к территории Эквестрии и в теории может быть захвачен, но не освоен. (Как у России большая часть сибири)
Denosik
+1
Можно сделать так, чтобы по нему можно было передвигатсья без захвата или чтобы над ним терялся контроль каждые n ходов.
Так то релазиовывать это не стоит (нагромождение механик + усложнения изготовления настолки лишь из за единично встречающейся штуки), просто нравится расуждать как можно реализовать.
Teikan
+1
Обсуждение помогает обдумать старое, придумать новое. Даже если не будет использоваться тут, может использоваться где то ещё
Denosik
0
Сделаю небольшой пред-Анонс, для тех кто долистал до сюда. С выходом Войны 2 сестёр, будет анонсирован небольшой совместный проект ESC.Brony и ESC.Games, и нет, MTH_Root, это не стратегия, о которой мы говорили ранее.
Denosik (ред.)
+1
Кхм, кхм… *прочищает горло* — Я никоим образом уже не ведаю о этой игре!
MTH_Root
+2
Боюсь представить сколько же банок Burn было выпито за время редакции правил…
Selenar_Nocturne
+3

В свою защиту скажу, что работать над своими проектами после основной работы без баночки тауринового было бы невозможно.
Да и то что на фоне, это я только с НГ начал набирать) А сейчас ещё подработку возможно искать придётся...
Denosik (ред.)
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.