Legends of Equestria - Планы на развитие (2)

+58
в блоге Legends Of Equestria
Сервера откроются, когда разработчики посчитают что добавили в игру достаточно нового контента, чтобы начать тестировать новинки. Будьте в этом уверены.

К сожалению, я не нашёл, записывалась ли на Ponycon NYC презентация LoE, а с панели, освещавшей процесс разработки игры, нашёл только видеозапись в перископе (https://www.periscope.tv/M_Mosley_JR/1yoJMnOZrDOxQ), где, впрочем, нет почти ничего интересного — там действительно рассказывается о том, как игра устроена изнутри.

Однако, нашлась запись панели Legends of Equestria с BronyCon'а 2015. И хотя он был уже давно, 7 августа 2015 года, а запись панели выложили на канале конвента ещё 31 октября, там всё равно нашлось несколько интересных моментов о планах развития игры, которые мне лично до этого не встречались.

Предлагаю и вам с ними ознакомиться:
Спойлер
  • Появятся локации не просто с набором квестов, а с какой-то поставленной целью. Первой из них будет Bramble Woods (видимо, аналог White Tail Woods) – туда можно будет пойти со своей пати, решить несколько несложных паззлов и сразиться с боссом.

  • Игра будет предусматривать такой аспект как реиграбильность (англ. replayability). Во-первых, это будет осуществлено благодаря системе талантов. (Да, «отметки таланта», «talent marks», потому что слово «кьютимарка» тоже занято Хасбро.) За получаемый опыт игроку будут даваться очки обучения, и благодаря им он сможет улучшать своего персонажа. В этих улучшениях игрок будет ограничен, что делает их выбор более важным для игры. В итоге, играя первый раз, нельзя будет выбрать всё и сразу – вы будете наиболее специализованы в том, чему будет соответствовать отметка таланта, которую вы получите. Но если вы захотите попробовать что-то совершенно другое, например, связанное не с боями, а с творчеством или с копанием в шахте, то вы сможете это сделать, но уже другим персонажем. И во-вторых, в игре возможно будут сделаны некоторые челленджи, которые будут направленны на различные группы, различные диапазоны уровней игроков и тому подобное.

  • Боевая система также будет привязана к талантам – от того, каким талантами вы пользуетесь, в каких развиваетесь, будет зависеть то, какие способности вы будете получать.

  • К броне в игре будет применяться такое понятие как диминишинг (англ. Diminishing Returns, закон убывающей полезности) – чем больше будут показатели защиты, тем меньше полезное сопротивление урону. (Грубо говоря, если 100 единиц брони дают +20% к сопротивлению урону, то 200 единиц брони дадут не +40% к сопротивлению урону, а несколько меньше. Пример взят из головы и в выступлении его не было.) Таким образом, выгоднее будет улучшать и магическую защиту, и броню. Цель этого — воспрепятствовать игроку максимизировать одну характеристику, оставляя другую на минимуме, что было бы не очень честно, и, признаться, довольно скучно.

  • Ещё одна вещь, связанная с бронёй – Гармонии – некоторый вид усилений, которые можно будет встраивать в броню. В отличие от некоторых других игр, в LoE не будет такого, что если усиление вставлено в броню, то оно привязано к ней навечно и иначе как заплатив денег его не вытащить. Здесь это будет представлено как способ кастомизировать броню и тем самым кастомизировать персонажа, так как игра не фокусируется на оружии и ваш персонаж не сможет получить себе цепную булаву или что-нибудь подобное.

  • Будет улучшаться искусственный интеллект NPC и мобов. Стражники, например, будут взаимодействовать друг с другом. В игре есть обычные стражники и есть командиры. При встрече командира обычные стражники будут приветствовать его или отдавать ему честь. Мелочь, но придаёт атмосферность игре.

  • Также стражники смогут защитить вас от мобов, например, в Хартлендс, если вы, будучи преследуемы монстром, встретите кого-то из них. (А изменения в ИИ мобов уже были продемонстрированы в январском тестировании.)

  • Монумент двух сестёр, который стоит сейчас в Хартлендс у телепорта в Клаудополис, на самом деле будет вратами в другую местность («some middle mountain areas» — некоторые срединные горы? Гадайте сами что это будет, я не знаю.)

  • По поводу озвучки: какие-то ключевые части, ключевые квесты могут быть полностью озвучены, но в остальном это будет разве что отображение эмоций.

  • У каждого NPC, помимо квестовых диалогов и как минимум 10 случайных фраз, будет своя история о получении им отметки таланта, то есть, можно сказать, своя биография.

  • Все помнят, как чат раньше некорректно и медленно работал? Разработчики думали, что проблема была в связи между клиентами и глобальным чатом, но оказалось во всём виноват движок игры – Unity – и то как он отрисовывал окошко чата. Благодаря исправлениям, работа чата ускорилась чуть ли не в 1000 раз.

  • Следующими после вводимой сейчас системы опыта планируются системы крафтов и умений.

  • Примерно, игра сейчас готова на 60-70% (хотя эти слова ещё требуют подтверждения руководителей команды).

  • Цвет носков можно будет выбирать. Долой отметки, даёшь носки! #DisregardTalentMarksAcquireSocks

Когда эти планы будут осуществлены и все ли они будут осуществлены в описанном виде, разумеется, не известно.

Сама запись:


Другие видео с БрониКона тоже можете посмотреть, там на канале выложено около сотни часов интервью, панелей, мастерклассов и живых выступлений музыкантов.

20 комментариев

К сожалению это никак не поменяет того, что боевка настолько гумозная что играть больше 30 минут просто неинтересно.

но оказалось во всём виноват движок игры – Unity – и то как он отрисовывал окошко чата

Лол. Отличная отмаза. А лагающие скиллы и летающие по воздуху мобы это видимо тоже из-за юнити?
FanatSors
0
Игра будет предусматривать такой аспект как реиграбильность (англ. replayability).

Ещё окна заставят водить что-ли…
FanatSors
0
А лагающие скиллы и летающие по воздуху мобы это видимо тоже из-за юнити?

Скиллов, то бишь как я их тут обозвал — «умений», пока что кот наплакал, да и те добавлены чисто для того чтобы игра соответствовала своему жанру. Как дойдут у них до них копыта, так будут исправлять и добавлять новые.

А про летающих по воздуху мобов у них просто шикарная отмазка — так и задумано! Когда пегас агрит моба, а затем улетает, моб может подняться в воздух вслед за ним, чтобы атаковать. Сделано это, дабы пегасы-читеры со своим полётом не были имбой, имея способность просто зависнуть над полем боя и атаковать с безопасной позиции всех кого хотят) И единорогам, любящим занимать «снайперские позиции» на деревьях, тоже досталось заодно. Ну а так как большого количества летающих мобов в игре ещё нет, летать приходится собакам и волкам))
BliSer
+1
Эрго, они не могут сбалансировать ДВЕ расы из ТРЁХ.
И теперь фармить мобов могут только земнопони, ибо стамины много. Классн.

*бомбит у себя в уголке*
FanatSors
+1
— А ведь сбаласировать их довольно просто… в целом…
DxD2
0
— Вообще да, в Unity, если конечно не покупать модули от производителя, а решать своими силами — проблем и правда много. Гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. Те же проблемы есть и в CryEngine, но там они решаются чуть проще, хотя система онлайн взаимодействия по прежнему довольно громоздкая. Сейчас смотрю пару проектов на Unreal Engine 4, интересно как справятся там.
DxD2
+1
Да, в юнити множество проблем. Но проблемы ЛоЕ не связаны с технической частью.

Программируют люди, которые вообще не понимают как должна играться РПГ. Неудобное управление, багнутая наводка скиллов, уничтожение механики тупыми отмазами (лучше уж снайперские позиции оставили, чем вот эту ъерню с полетами мобом мутили).

Я могу смирится с глюками из-за большого количества людей, но мирится с ужасным гейм-дизайном я не могу.
(К теми кто делал карты и модельки претензий нет, не поймите неправильно)
FanatSors
0
Классно… на табуне нельзя редактировать комментарии… уф.
FanatSors
0
— Давно уже нельзя…
DxD2
0
— ну они хоть пытаются и делают. Многие другие пробующие, сдувались куда раньше.
DxD2
+1
Аниматоры, модельеры и дизайнеры? Да.

Программисты и геймдизайнеры? Нет.

Вот и вся моя мысль. Такие отличные модельки и столько усилий художников отдано в руки бездарных руководителей.

Но это мое имхо, конечно же.
FanatSors
0
Программирование. Программирование никогда не меняется.
СпойлерВсе же видели велосипед на костыльной тяге? В нашем случае это ещё и альфа-версия, поэтому правая педаль отличается от левой (хотя на рисунке их вообще нет), отсутствует амортизация, при попытке повернуть нельзя с точностью предсказать угол поворота, а при прокручивании педалей в обратном направлении велосипед разворачивается на 180 градусов. Но зато велосипедист уже может почувствовать себя цветной маленькой пони!
BliSer
0
— Но у него же нет осей и вообще он плоский, а колёса отвалятся от рамы…
DxD2
0
А что не решается использованием костылей, решается с помощью молотка, гвоздей и какой-то матери. И синей изоленты.
BliSer
0
— Да вообще всё решается синей изолентой!!! Ею даже скафандр чинили в вакууме!
DxD2
0
Скайрим МЛП эдишон?
Emerald_Phil
0
Скайрим МЛП эдишон
к сожалению, признаков жизни не подаёт
BliSer
0
— Ооо, а вот это уже впечатляет…
DxD2
0
Да куда там. Выглядит красиво, но всё время показывают одно и тоже, можно было ужать раз в десять.
Emerald_Phil
0
Хорошие обновления. Меньше скучать придется.
Pathfinder
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать