Завершение НОКИ №3

+89
в блоге ОКИ
*бубенцы, бубенцы, радостно звенят*

картинка за авторством пользователя с DeviantArt — seer45
С наступающим Новым Годом, табун)))
От лица участников ОКИ, мы хотели бы сделать вам подарок в виду игр, которые подготовили. Конечно, тут не много, но главное не результат, а старание, ведь так?))
А потому, прошу под кат)))

Собственно, вот и сами игры:
8a55Выкладываю заранее, по причине возможных жизненных обстоятельств(понедельник перед НГ 8( ) ).
Уважаемая администрация, коллеги, прочие присутствующие.
Представляю на ваш суд туже фигню что в прошлый раз с добавленными свистелками и перделками РВЛ(т)«Пролог».
Краткая(1) тактическая КРИ(CRPG) в мире населенном Радиоактивными Волшебными Лошадками©(тм)(р).
Действие эпической батвы сомбер сдохни от зависти невероятного сюжета, разворачивается перед глазами (спойлер) — который находясь в рядах
ОВ ИСЭ внезапно оказывается втянут в события всемирного масштаба. Но это будет в полной версии, которая только разрабатывается. В «Прологе» ГГ только знакомится с веселой наукой нанесения добра, порядка и дружбомагии в составе организованной группы по предварительному сговору.
Ссылка на скачку: http://bit.ly/NHWT241217
Известные баги и проблемы:
— расчет зоны видимости работает «неидеально». если в вас стреляют хз-откуда: покрутите головой, подвигайтесь в небольшом пределе.
— персонажи иногда застревают в внешних углах. обходите углы (вообще хороший совет, за углами могут сидеть буки, бяки и бабаи)
— антивирус АВАСТ виснет при определенных параметрах защиты. вот анализ на ВирусТотале — как видите все ОК www.virustotal.com/#/file/5a6fda161e2fb30e5e7e1bc9699c4c9ab447583274c0edae197a102b46b93bcd/detection
— нужен мощный ПК — никаких оптимизаций не выполняется принципиально.
8a55

Ginger_Strings & gawk Итак, поняши! Мы строили, строили, до действительно играбельного состояния не достроили, но хотели бы показать вам пре-альфу нашей игрушки. Которую мы хотим вскоре доделать до достойной альфы, но пока дедлайн оказался сильнее нас.

Встречайте "Trixie's Marvelous Snowfight"! (да, это ссылка; да, можно скачать)

…одна Великая и Могущественная особа вновь прибывает в Понивиль после печально известной дуэли. Зимой. Она хочет принести извинения за свои постыдные поступки, и в качестве подарка на день Согревающего Очага дарит понивильцам возможность сыграть с ней в снежки. Ну, как — с ней. На самом деле все намного интереснее!

Шестерка героев принимает подарок. Но так ли чисты намерения фокусницы?…

Вот этого вы, к сожалению, пока не узнаете. Мы не успели. Что есть в этой пре-альфе:

— Трикси;
— Твайлайт;
— музыка и звуки;
— графика;
— минимальное меню;
— некоторое подобие геймплея, в том числе на двух игроков.

Вот такие дела. Проект, судя по всему, развиваться продолжит. Так что ждите новостей! А пока вот так.

Кстати, управление:WSAD — движение первого игрока;
Пробел — бросок снежка;

Стрелки — движение второго игрока;
Правый Ctrl — бросок снежка;

M — включение/отключение музыки;
Alt+F4 — выход.

Кстати, скриншот:

А вот теперь все! С днем Очага вас, поняши! :)
Ginger_Strings , gawk

chaoraceСвой большой проект я доделаю потом. А сюда я решил сделать небольшую новеллу, потому просто и быстро. И когда я говорю небольшую, я имею в виду небольшую. Где-то на минуту.
История моего оса на день согревающего очага.
Ссылка на игру: https://drive.google.com/open?id=1Jpho-tAFD1GlTfFvz5rz040csr6QxGqC
chaorace

EnternOnce Upon a Equestria: Snowdrop and Hearth's Warming Eve
Движок:
RPG Maker VX Ace
Жанр: драма, головоломка, поиск
Описание: Маленькая кобылка возвращалась домой, бродя по городу Клаудсдейл.
Случайно сбившись с хорошо заученной дороги и чуть не разбившись, она в конце концов оказалась в Вечнодиком лесу…
Хотя она и пытается уйти оттуда, но быстро осознает что она обречена. Пока благодаря слуху она не наткнулась на «Прохожего», который согласился помочь ей вернуться домой…
Ссылка на архив игры Однажды в Эквестрии: Сноудроп и День Согревающего Очага
P.S. Это пока Пре-альфа версия.
Entern


Также небольшое упоминание о проекте, который к сожалению не дошёл до конца:
OrehSCCTR — ShootEmUp и рогалик. В плане игры это должен шутэмап, с прокачкой из айзека и управлением из enter the gungeon.

Уровень: gfycat.com/DesertedBoilingAntipodesgreenparakeet
Босс: gfycat.com/AcrobaticPersonalFerret
Апгрейды: gfycat.com/LividIllustriousCicada
Двойной выстрел + Тройной выстрел + Автонаводка + Волновой снаряд он же «Забродивший пунш»

Сюжет:
Твайка хочет подарить своим друзьям подарки, но сделать это особенно.

Что сделано:
— Скриптованные уровни и боты.
— Предметы и их комбинация.
— Магазин
— Телепортация и активный предмет
— 8 предметов.

Что нужно еще сделать:
— 5-6 уровней с боссами
— 30+ предметов
— Анимированные вставки
— Сумасшедший сюжет

Закончить я не успел, потому что работа, первый раз берусь за рогалик и другие отмазки. С графикой совсем не успел. Думаю нужно найти какого-нибудь моделлера на помощь. А может еще и дизайнера, потому что придумывать уровни оч сложно. Хочу новогодние выходные посвятить доделыванию игры.
Oreh


Надеюсь, что наш подарок поднимет вам настроение, а также настроит на нужное настроение)))
А ещё не забывайте отписываться насчёт игр здесь в комментариях. Участникам будет интересно узнать, что вы думаете об их играх)))
Всего хорошего)))

134 комментария

MEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEERY CHRISTMAS!!!
Ув. администрация, в описании моего поделия художественного произведения форматирование слетело, острота петросянства утратилась. Пжст поправьте.
Спасибо.
p.s. можно прибить ветку.
Уважаемый издатель Ginger_Strings. Объясните, это что
А какая у тебя винда? 32-битная?
Скорее всего, это означает, что сыграть можно только под 64-битную. Возможно, это можно перекомпилировать, по крайней мере кое-где сие возможно.
Я выложил версию для 32-разрядной системы по той же ссылке. Попробуй ещё раз скачать и запустить.
Yay
Все-таки не Ginger_Strings, а gawk с некоторой помощью Ginger_Strings. Я только за музыку, звуки и идейки отвечал.

Алсо, стоит переместить пост в какой-нибудь более посещаемый блог, мне кажется. Здесь мало кто увидит.
В какой например? В игры?
«Игры», «Блог поздравлений», в принципе можно в «Общеличный» или «HERP DERP» (второй менее в тему, зато посещаемый).
И отредачь-таки имя в посте, а то ето все же не мои заслуги по большему счету, я просто описание оформил и скинул :)
Все блоги в ленте видны одинаково, вся разница только в том, где пост потом искать и разумнее искать пост с ОКИ в блоги по ОКИ, а не в играх, поздравлениях или чём-то ещё. А вот отхватить минусов за не тот блог, вполне можно. Оно вам надо?
Малая посещаемость поста говорит лишь о том, что табунчанам в буй не впились эти игры, от перемены блога ничего не изменится.
Если кто-то захочет искать игры, он полезет совершенно не в блог ОКИ, вот в чем дело. Поздравление в посте есть, да и весь конкурс — создание подарков, так что блог поздравлений тоже очень в тему. В остальные два можно перенести временно — реально, есть достаточно много людей, которые смотрят в зависимости от блога. Даже если в ленте видят.

Алсо, имеет смысл заголовок сменить, чтобы он тоже был интересен не только тем, кто следит за ОКИ. Например, «Игровое поздравление от НОКИ» или как-то так.
В блоге игр уже давным давно хрен отыщешь игры по пони, туда спамят обычными играми простых смертных. Максимум что можно найти, это разные обновления официальной пони-игры и всё.
Например, «Игровое поздравление от НОКИ» или как-то так.

Скорее уж «Несколько пони-игр в подарок к Новому Году от НОКИ»
Ну даже не знаю. Вопрос честно говоря спорный. Понимаете, когда я только начал пользоваться Табуном, я большинство игр по МЛП искал в теге: Игры. И для меня до сих пор являеться загадкой, присутствия в нём трейлеров и летсплеи игр не по МЛП. А когда я обнаружил ОКИ (На тот момент ВОКИ), то радовался как ребёнок. Так что переместить пост по играм (ОКИ) в пост про игры, довольно логичная мысль. Насчёт остальных, я не уверен.
Богато.
Ах вот ты где vorodor. Где Альфа или Пре-альфа игры? Нука показывай что ты там делал. Вон, бери пример с Oreh.
Никаких орехов в моё дежурство!
Что за тон молодой «человек»? Вас спрашивают, где наработки? А!?
Кто-то уже играл в игры?
Я скоро собираюсь, но пока еще нет :)
В них что, ещё и играть надо? Не-е-ет, на такое я точно не подписывался. И вообще, чукча не читатель, чукча писатель.
Скачал все кроме
Сноудроп и День Согревающего Очага
, (от семиста метров комп коим сейчас распоряжаюсь помрёт и захлебнётся) буду тестить ^__^
И почему я не удивлен?
мне скачивание либо на ночь ставить, либо ждать благоприятного расположения светил.

Один фиг надо будет скачать при случае
Да ладно. Там все равно слишком мало геймплея. Однако парадокс в том, что движок RPG Maker VX Ace, забирает не меньше 300-400 мб. чтобы можно было запускать игру без наличия движка. Остальное занимает максимум 115 мб. Я проверял. И кажется теперь понимаю, почему большинство разработчиков пиксельных игр, предпочитают старые движки.
Так это движок столько места ест? О_О жесть.
Но с другой стороны 115 метров игры — да уже только из любопытства скачаю )
А точно это движок забирает место? А то папка с музыкой и звуками игры занимает 537Мб
Музыка, тайлсеты, персонажи, и т.д. при архивации игры почему-то обязательно затолкает стандартные файлы. И только после их будет архивировать нестандартные файлы. Однако справедливости ради стоит сказать, что да, звуковые треки отнимают больше места чем картинки, карты и тайлсеты. Так что и здесь понятно почему тот же Mad Father, The Witch's House и другие пиксельные хорроры, имеют так мало композиции. Всё ради экономии места, (Но это не точно) С другой стороны, официальная игра Corpe Party занимала до 1.5G. А всё потому что игра была, ну о-о-очень длинной, да ещё с озвучкой персонажей. Так что если вы планируете маленькую игру, то мой вам совет, берите старые движки RPG Maker (Без «Ace»). Но если вы хотите сделать длинную игру, с разнообразными картами… То хочешь не хочешь, придется смириться с тем что RPG Maker VX Ace буквально сожрет 400мб. В то время как «ваши» файлы отнимаю максимум 70Мб. Моя первая игра Promise Of Trixie Lulamoon тому подтверждение. (посмотрите сколько она весит) Увы стандартные файлы находятся в системе и добраться до них чтобы удалить(для экономии памяти) я пока не знаю как. (И да, львиную долю памяти отнимает музыка)
Таки скачал и оценил ) За тему Пурурин из NHK — отдельный респект, проникся ) но в мире человеков долго не играл. Финалковая финалка десу — прикольно! ^^
Мдаа, я почитал, что пишут про эту проблему. Неиспользуемые стандартные файлы убрать автоматически никак нельзя. Единственный способ не тащить их все за собой — это не использовать стандартные ресурсы изначально и всё импортировать вручную.
А можно ссылку на инструкцию? Пожалуйста
Вот, например, инструкция: https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/releasing-games-without-needing-rtp-lightweight-and-easy.3799/
Тебе нужно будет изменить одну строку в ini-файле, а потом импортировать прямо из папки RTP все использованные тобой стандартные ресурсы. Чувствую, придётся помучаться.
Если благодаря этому я смогу освободить хотя бы 190 мб. ненужных «Стандартных файлов». То я готов помучиться.
Ну что же, начну я делиться впечатлениями)))
КаскеТСыграл в игру КаскеТа и что могу сказать… Чувак, от тебя меньшкго я не ожидал. Правда в предыстории надо было перепроверить, так как в некоторых словах пропущены буквы. А кроме этого, к предыстории претензий нет. Надо будет заценить этого автора)))
По поводу геймплея… Довольно странно, что двойной прыжок делается автоматически, если зажать клавишу. На первом препятствии, где нужно было сделать этот самый двойной прыжок, я где-то минуту пытался его сделать с зажатой кнопкой. Потом меня осенило, что двойной прыжок также работает, если нажать один раз, а потом и второй раз кнопку прыжка. Тогда вопрос, на кой было сделано, чтобы этот двойной прыжок срабатывал автоматически при зажатии клавиши?
КаскеТ не был бы КаскеТом, если бы не вставил музыку из 8-биток. Очень порадовало слух. Однако почему ты не поставил их на повтор? Серьёзно, во всех уровнях я прослушал музыку, а до конца доходил в тишине. Это немного напрягает, учитывая, что в игре нет звуков.
А помимо этого у меня и нет претензий к игре. Прошёл с первого раза и получил массу удовольствия. Возможно потом ещё раз пройду, кто знает))) Также отдельно хочу отметить боёвку. Всё довольно просто и понятно. И радует то, что есть разнообразие. Однако прыжок+удар — это слишком читорное движение, и если знать, как этим пользоваться, то ни блок, ни гаечный ключ не пригодятся.
В общем отличная игрушка. Надеюсь, что не заваляется, как другие твои проекты)))
P.S. Так как я не мог оценивать игры в ТОКИ, то буду выставлять оценки этим играм. Очень уж хочется))) 9/10
Спойлер
в предыстории надо было перепроверить, так как в некоторых словах пропущены буквы

Кадры предыстории взяты на прямую из поста Фиксиблума =) Не переживай, это только рабочая альфа. Позже всё будет заменено и подправлено.
Довольно странно, что двойной прыжок делается автоматически, если зажать клавишу.

Ну, другой вариант был ещё хуже, там двойной срабатывал через раз. Ну, можно подумать что с этим делать, если такая большая проблема.
КаскеТ не был бы КаскеТом, если бы не вставил музыку из 8-биток.

Пиксельные спрайты обязывают. Я ещё и прон туда вставил секреткой. Но в версии для НОКИ убрал, так что можно не искать.
почему ты не поставил их на повтор?

Вставлял музыку за полчаса до отправки, с давлением и больной головой, даже не особо слушал что и куда вставлял, так что возможно потом поменяю. А не зациклена она потому что… а хрен его знает почему, где-то накосячил, нужно смотреть и проверять где.
Однако прыжок+удар

Имеешь в виду круговой удар молотом? Нормально. Просто потом поставлю как хотел дамаг от врагов не пять единиц, а десять и взвоете =) учитывая алхимиков и стрелков не так безпроигрышен будет этот удар. Да и боёвку надеюсь иногда чем-нибудь разбавлять. Кнопки Q и E нажимать пробовал? =D
Надеюсь, что не заваляется, как другие твои проекты)))

Ну, большинство из них я и не думал продолжать, это были эксперементы. Единственное, что я собираюсь продолжить, так это первую игру про Трикси (там вообще уже готово дохрена уровней, только врагов расставить и разные мелочи вроде музыки и звуков), собственно её и хотел делать, а потом увидел пост про Фикси и понял: про неё надо сделать игру.
9/10

Очень и очень лестно, учитывая всю её сырость и недоделанность.
Спасибо за развёрнутый отзыв.
Я ещё и прон туда вставил секреткой
Нет на спрятал, я видел это)))
Нет на спрятал, я видел это)))

Поясни
Да вылезла одна картинка во время прохождения. Очень неприличная картинка. Если ты, понимаешь, о чём я)))
Как ты этого добился? Я же убрал за экран! Она просто вылезала или с надписями?
Просто вылезла))) Я просто играл, а потом внезапно такая картинка на полэкрана)))
я вот тоже чекнул её наличие — с первого раза не вылезла, а потом не проверял
Картинка с надписью. Нечаянно наткнулся с первого раза. Видимо, недостаточно далеко убрал.
8а55Что я могу сказать, + за идею и исполнение. Однако следить за небольшими целями, как двигаться и куда атаковать, это не по мне. Может, если бы всё это было более визуализировано, нежели кружочек с линией и звёздочки? Скорее всего. Однако сам факт того, что мне надо делать специфические действия, ради того, чтобы что-то происходило — плохой дизайн. Серьёзно, первую миссию я минут десять проходил, просто потому что не мог войти в комнату(так как это инста-килл), а также обнаружить вовремя врага(второй случай меня вообще в ступор ввёл. Значит моя задача проползти на середину корридора, потом встать и убить робота. Однако 90% случаев, я это делал и когда вставал, то мгновенно рестартовал на контрольной точке. Я всё понимаю, но нельзя было сделать так, чтобы враг меня начал атаковать, а потом я мог бы реагировать на это, а не инста-кил?) Но опять-таки, задумка просто шикарная. Но вот то, что всё расчитано на попытка-провал, меня не сильно радует. Вот серьёзно, что меня убивает? В таком случае, когда у меня удаётся проскользнуть и я атакую первыми, почему в таком случае я не умираю? Как-то не вижу много смысла в этом.
Если серьёзно, то дальше первой миссии не прошёл. Немного терпения не хватило(серьёзно, это управление двумя персонажами совершенно запутано. двигаешь одним, он останавливается и тебе нужно двигать другим. А как же планировка? Поставить одного в одну позицию, а потом другого и смотреть как твой план работает)
Короче, нужна доработка и визуал. А в целом, я соврал бы, если бы сказал, что мне не понравилось)))
P.S. Моя оценка 5/10. Тут ещё работать и работать. Не спорю, что задумка довольно крупная, а потому требует больше времени, но можно было распределиться этим временем более мудро. Не знаю, сколько там ещё уровней, но первого мне хватило с головой. Было бы круто это всё видеть в более визуализированной форме. Может быть и не было бы таких проблем. И повторюсь, задумка шикарная. Не забивай на неё. Удачи)))
визуализировано, нежели кружочек с линией и звёздочки?

Художники! А-у-у-у-у! Кис-кис-кис!
Графика запланирована к реализации, но она совсем не приоритетна. Игровой процесс важней, и как мы видим, ему еще далеко до совершенства.
(так как это инста-килл)

Неа. Действие этих событий(учебный курс) происходит в некоторого роде виртуальной реальности. Если персонаж нарушает указания инструктора, его телепортируют на контрольную точку и объясняют недоработки.
Значит моя задача проползти на середину корридора, потом встать и убить робота.

Пригнувшись пройти боком до середины коридора.
Вот серьёзно, что меня убивает? В таком случае, когда у меня удаётся проскользнуть и я атакую первыми, почему в таком случае я не умираю? Как-то не вижу много смысла в этом.

Это учебные этапы (первые 2-а). Их задача — объяснить управление(1-й), концепцию автоматической паузы(2-й). Я перетестирую и поправлю 1-й этап в сторону большей доступности.
(серьёзно, это управление двумя персонажами совершенно запутано. двигаешь одним, он останавливается и тебе нужно двигать другим. А как же планировка? Поставить одного в одну позицию, а потом другого и смотреть как твой план работает)

Когда есть несколько персонажей — время идет, только когда у всех есть приказы (можно приказать ждать — «Пробел»). Если у кого-то приказа нет(например — 2179 приказали бежать к А, он прибежал, приказ исчерпан), или произошло изменение обстановки(ранение или обнаружение противника) — время останавливается.
Короче, нужна доработка и визуал. А в целом, я соврал бы, если бы сказал, что мне не понравилось)))

Спасибо за доброе слово. Доработкой всего этого мы и занимаемся целый год 8)
Не знаю, сколько там ещё уровней, но первого мне хватило с головой. Было бы круто это всё видеть в более визуализированной форме. Может быть и не было бы таких проблем. И повторюсь, задумка шикарная. Не забивай на неё. Удачи)))

Спасибо за рецензию.
p.s. Если в конец файла Config добавить строки:
StartMap
MapDust
или
StartMap
MapTrainingCityHospital1
новая игра начнется с «боевых» этапов, без инструктажа, и с сопротивляющимися противниками.
Выложил новую версию:
— ошибка в первой карте- в зависимости от отданных команд, мог «некорректно» срабатывать скрипт «инструктора».
— убрал доп. требования на последний этап 1-й карты.
— временно отключил старое пошаговое управление с клавиатуры.
Ginger_Strings & gawkЭх, старые добрые танчики. Классика, что ещё сказать)))
Серьёзно, у меня слов особо нет по этой игре. Мне очень сильно понравилось. Сыграл раза три, конечно же, в последний раз уничтожив статую Трикси. А то нечего наблюдать. Значит взяла Снейлсов, отвела на озеро клонирования, и смотрит. Вот ведь ст… Не буду продолжать)))
P.S. Хоть мне и понравилось, но поставлю 7/10. Было бы там хотя бы 5 уровней, то определённая 10, так как всё работает как надо и нет никаких багов(по крайней мере мне не встречались) Мало разнообразия. Однако моё чувство ностальгии вы смогли затронуть)))
Скажи мне, shadowiq , было ли нестандартное управление в моей игре на столько тебе не удобным, что ты не смог быстро его освоить и получить удовольствие от игры? Как долго тебе пришлось привыкать к такому невообразимому и алогичному расположению клавиш? Как сильно твои игроманские шаблоны сопротивлялись и мешали запомнить что и для чего нужно нажать?
Скажи мне правду, ничего не утаи. Я выдержу, я сильный.
Если говорить чисто за управление, то для меня никаких проблем не было. Единственное, что немного подвело, так это то, что подкат — это вниз и пинок. Я обычно привык, что это вниз и прыжок, но это было не критично.
Насчёт остального, я просто привык к тому управлению, которое мне было дано и просто играл. Для меня совсем не в новинку привыкать к управлению, даже если оно отличается от того, к чему я привык.
Однако я соглашусь со струнками насчёт того, что лучше сделать возможность самому задавать клавиши. Невозможно подстроиться под всех, одному удобно привыкнуть к данному управлению, у кого-то это рвёт шаблоны и он не может ничего нормально сделать)))
лучше сделать возможность самому задавать клавиши

СС не поддерживает такой возможности или я про неё не знаю. Управление прошивается в настройке проекта.
Если говорить чисто за управление, то для меня никаких проблем не было.

Удивительно. Просто не объяснимо.
что подкат — это вниз и пинок. Я обычно привык, что это вниз и прыжок, но это было не критично.

Вниз прыжок обычно спрыгнуть с платформы. Хотя в том же мегамене да, вниз прыжок, но там кнопок было меньше и не было отдельной кнопки для атаки ногами.
Если CC это «Cocos Creator», то все есть в справке (глава «Manipulation of movement»). Берешь просто и вместо предустановленных кодов опрашиваешь заранее считанные из файла. И делаешь менюшку, из которой можно этот файл сформировать.
нет не он. слушай, тебе ещё не надоело пытаться казаться умнее остальных? ты серьёзно думаешь, что за столько лет я не нашёл тематические форумы, не посмотрел разные исходники, не поспрашивал более опытных людей?
Да, серьезно думаю. Это слишком базовая функция, чтобы движок ее не реализовывал.
Что за криэйтор-то?
Да, серьезно думаю

ты серьёзно ошибаешься
конструкт классик
Вот тебе сборник плагинов на CC r2. В нем есть плагин «Custom Controls». Это именно то, что тебе нужно. Здесь поверхностное описание, ссылки, к сожалению, не работают.
Небольшие путевые заметки сноудропьего путешествия:Итак, меню. Перед началом предупредили, что надо сделать фулскрин и перезайти.

Итак, меню. Перед началом предупредили, что надо сделать фулскрин и перезайти. Впрочем, я хорошо запомнил, что его уже сделал, так что на уловку не попался. Идем дальше.

Прикольная заставка. Видно, что спрайты какие октуда, но то такое. Музыка приятная. Текст просто ужасен, расстояние между буквами едва отличимо от пробела. Тут явно стоит поработать.

Итак, у нас два героя. Они оба хотят найти некоего мистера Дарена, и в путь отправляется некий Пурпл Хер. Подождав некоторое время, понял, что сцена закончилась и пора управлять. Самое время стащить две чашки и залезть на камин!



Посидев на камине, зашел в комнату сверху-справа, поставил чашки в шкаф. Заглянул в комнату с каким-то соней, вышел, нашел снова две чашки. Взял. Вернулся в комнату со шкафом, вернулся в гостиную, нашел две чашки. Взял. Вернулся…

На третьем десятке (чашек много не бывает!) надоело, пошел будить Дарена. Но, конечно, сперва спиздил какой-то пульт и посидел на окне — чего бы, в самом деле, не посидеть, раз можно?



Итак, Дарен катапультируется с постели, Пурпл Хер дает драпуна. Мистер Дарен просыпается, и в первую очередь пытается понять, почему он перекрашенная кобыла и куда подевал крылья. Этого сделать не удается, так что время установить, что было вчера и почему везде развешаны полосатые носки. Возможно, тайна этого находится под кроватью! Подходим к кровати, нажимаем пробел…

…и становимся кобылой-невидимкой!



Взаимодействовать в таком режиме можно только с дверьми, так что играть дальше не получается. Зато можно зайти в инвентарь и выяснить, что подлец Пурпл Хер успел пересыпать все чашки и пульт в кармашек мистеру Дарену. Не жеребенок, а ювелир какой-то растет!

В общем, хорошая музыка и баги интересные. Ща перезапущу и попробую не смотреть под кроватью.
В общем, я таки смог разобраться, чего от меня хотят, не лазая под кровать, попал в мир людей, а там началась какая-то бессвязная наркомания с переодеванием в пони, во время которой я снова стал невидимкой.

В общем, глючненько, сюрно и требует очень тщательной проработки — что по логике, что по реализации. Атмосфера приятная, разве что.

Кстати, а причем тут вообще Сноудроп?
1 — Это пре-альфа версия. К тому же демку делаю как в том же Resident Evil 7. Где демка была отдельной игрой.
2 — Ну… Учитывая что каждый тайлсет в игре был нанесен вручную, на каждый квадратик была наложена «проходимость-блок-подпроходимость и т.д. И учесть то что игру не удалось протестировать десятый раз из-за нехватки времени и сил.(4 ночи, поймите и простите я слишком устал.) То я не удивлен что остались баги.
3 — Если вы проникаетесь в суть игры, и хотя бы снисходительно вчитываетесь в слова, а не скипаете. То заметите что „бонус игра на компьютере“, это всего лишь бонус. А не часть сюжета. И добавлен был из-за слишком короткой демки. В обновленной версии он вообще будет убран.
4 — Почему Дарен похож на кобылку? А фиг его знает. Спросите его сами, вот канал Ссылка летсплейщика
5 — Ну что значит где Сноудроп? В основных главах будет. Это вить пролог недоделанный, чего же вы ещё хотели? К тому же пришлось учиться пользоваться фотошопом, так как некоторых необходимых тайлсетов не существует.
3) А как я пойму, что этот бонус — бонус, а не своеобразно оформленная часть игры? :) Вон, в «Подземовке» даже баги были ее частью.

4) это было в основном к тому, что он у тебя в диалогах выглядит как перекрашенная Дарья.

5) ну, дык в названии написано «Сноурдроп и так далее», никак понять, что ее не будет, из игры нельзя.

Алсо, сорри за минус, это случайно. Уравновесил.
Прикольная заставка. Видно, что спрайты какие октуда, но то такое. Музыка приятная. Текст просто ужасен, расстояние между буквами едва отличимо от пробела. Тут явно стоит поработать.
Да ладно, нормальный текст. (Хотя я учту это)

Итак, у нас два героя. Они оба хотят найти некоего мистера Дарена, и в путь отправляется некий Пурпл Хер
Пурпл Хер? Пурпл ХЕР!? Разве Purple mane, не читается как Пурпл Мейн? Или я что-то не понял?

Самое время стащить две чашки и залезть на камин!
О боже

Заглянул в комнату с каким-то соней, вышел, нашел снова две чашки. Взял. Вернулся в комнату со шкафом, вернулся в гостиную, нашел две чашки. Взял. Вернулся…

На третьем десятке (чашек много не бывает!)
О нет!

Но, конечно, сперва спиздил какой-то пульт и посидел на окне — чего бы, в самом деле, не посидеть, раз можно?
Я… Я не...

Подходим к кровати, нажимаем пробел…

…и становимся кобылой-невидимкой!
Но вить… Но я же...О боже, боже, БОЖЕ!!! Как же мне стыдно Хватит, хватит Ginger_Strings. Я вижу что ***** получилось. Блин какой же позор…
Ой, да не парься. Я просто взял ироничный стиль, потому что так интереснее читать. Тебе просто нужен тестер, которому стоит давать билды перед релизом, и не более того :)

Насчет Пурпл Хера — фигня в подборе имен. Имена персонажей явно какие-то временные, поэтому запоминал их по смыслу. Это типа «Purple Hair».

Сорри, если вдруг задел, и не волнуйся так. Это все не смертельно и легко правится, просто стоит найти тестера.
Если честно, я последний раз такой стыд испытывал где-то в средних классах. Красный был как помидор. И с каждым новым прочитанным тестом, я хотел провалиться сквозь землю и постоянно бился головой об подушку. (Теперь я знаю как чувствовала себя Литтлпип) Но потом посмотрел на проблему… так сказать «С другого угла». И теперь даже смешно, приятно, а главное мотивация довести проект до логического завершения. Всё таки это была критика подана с юмором, которою я ещё нигде не видел. Спасибо и с наступающим.
Просто на самом деле мило и лампово. А баги и недоделки, ну, они всегда есть и будут, тут только охотиться и надеяться, что отстрелял все :)

С наступающим и удачи! :)
В игру Каскета не пускает. Требует разрешение.
Добрые люди из-под полы предоставили экземпляр.
И да, порево знатное.

В смысле, картинка зашибись вообще, но я про управление. Это лягучий крупец, господа, управление настолько неинтуитивно и бессмысленно построено, что обычный веселый платформер превращается в пытку. Прыжок должен быть на «W». Разбивание блоков после прыжка должно быть связано с атакой. Слайд должен делаться по «вниз-вперед», но не сочетанием «пригнуться + прыжок».

В итоге при всей няшности оценить игру высоко сложно. Тут явно какой-то садизм автора проявляется :3
управление настолько неинтуитивно и бессмысленно построено, что обычный веселый платформер превращается в пытку.

Ты очень зашоренный и закостенелый.
Прыжок должен быть на «W».

Нет, не должно. Прыжок привязывается к крестовине только в файтингах, во всех других случаях эта другая кнопка, как правило расположенная рядом с другими функциональными кнопками.
Разбивание блоков после прыжка должно быть связано с атакой.

Разбивание ящиков — это атака.
Слайд должен делаться по «вниз-вперед», но не сочетанием «пригнуться + прыжок»

Вообще-то, пригнуться + ударить ногой. С чего ты взял «вниз-вперед»? И почему ты думаешь, что это единственно верное решение?
Тут явно какой-то садизм автора проявляется

Не обижайся, но тут скорее криворукость игрока проявляется. Кнопки расположены так, чтобы легко нажимать двумя руками разделяя движения и действия.
Ну, ты можешь считать и иначе, почему бы и нет?
Немного теории. Управление является частью интерфейса, то есть, оно не является частью игрового процесса. Его задача — реализовывать взаимодействие с игровым процессом. Чтобы делать это эффективно, оно должно обладать рядом свойств, важнейшим из которых является его интуитивность — то есть, опора на некие устоявшиеся в голове игрока схемы или разумную логику.

Теперь чекнем.

Прыжок — клавиша «стрелка вправо». С какого, нафиг, перепуга это интуитивно? Есть — незанятая другими действиями типа посмотреть наверх! — кнопка «W», которая логично привяжет прыжок к перемещению и сделает возможным отделить на перемещение одну руку (что упрощает обдумывание, потому что мозгу для прыжка вправо нужно контролить одну руку, а не две). Окей, мы этого не хотим по каким-то сумрачным причинам, и относим прыжок к блоку «действий». Замечательно. Но почему за него, нафиг, отвечает «стрелка вправо»? Почему не «стрелка вверх»? Почему не пробел, который тоже можно нажимать левой рукой?

В общем, тут так или иначе прослеживается плохое решение. Я бы не советовал вообще использовать блок стрелок для чего-то кроме перемещения, это не интуитивно. Есть же клавиши «IKJL», которые для этого используются много где.

Дальше. У нас есть три вида атаки у персонажа. Почему ни одна из них не завязана на «Ctrl», привычную клавишу атаки? Было бы крайне удобно повесить туда стрельбу, чтобы она четко выделялась от атак ближнего боя. Но нет это почему-то не сделано.

Насчет слайда: слайд это движение. Почему для его использования нужно использовать клавишу атаки? Он не наносит урона, я это специально проверил только что. Зачем путать игрока? В комбинациях клавиш должна быть логика.

Насчет разбивания ящиков: нет, это не атака. По логике твоего управления атака это слайд, в нем используется кнопка удара. В разбивании ящиков же используются кнопки «прыжок» и «вниз». Это движение.

Вот так вот ты берешь и насмерть путаешь игрока, не вдумываясь в интерфейс. При том, что правила, в общем-то, просты, логичны и очевидны.

Если вдруг считаешь, что это я разворчался, сделай вторую версии игры со схемой, скажем «WSAD = прыжок-пригнуться-влево-вправо, ctrl = стрельба, JK — атака молотом и пинок; слайд = S + D, разбивание ящиков = Wx2 + K». И дай людям выбор. И посмотри, многие ли выберут твою схему при наличии выбора.
С какого, нафиг, перепуга это интуитивно?

Я сделал обучение, чтобы рассказать о расположении рабочих клавиш. Причём здесь интуитивность?
Почему не «стрелка вверх»?

Потому что мне так захотелось и я посчитал это удобным. Указательный палец всегда лежит на кнопке атаки [←], безымянный всегда лежит на кнопке прыжка [→], средний легко скользит между ударом ногами [↑] и броском ключа [↓]. А вот к пробелу или контролу нужно тянуться отдельно. В моей раскладке пальцы всегда лежат на нужной кнопке и не нужно ничего искать.
Есть же клавиши «IKJL»

Они не удобны тем, что на ощупь сливаются с прочими текстовыми клавишами. Стрелки обособлены и легко находятся на ощупь не глядя.
Вот так вот ты берешь и насмерть путаешь игрока, не вдумываясь в интерфейс.

Пока игру оценило трое, двоим норм, тебе нет. Посмотрим на реакцию других людей.
При том, что правила, в общем-то, просты, логичны и очевидны.

Откуда ты взял эти правила? Выдумал сам? Что-то не встречал статей на тему где какие кнопочки нужно располагать.
сделай вторую версии игры со схемой

Ну, если мне будет совсем нечего делать, возможно и сделаю. Но это будет не скоро.
Обучение вот вообще не спасает. Потому что логика и шаблоны сильнее. Если управление хорошее, мне достаточно узнать, где клавиши. Здесь же мне нужно выработать нестандартные моторные навыки. Это не решается обучением, где объясняют, куда нажимать.

Странно чот, мне тянуться не нужно:
Зато за каким-то хреном нужно привыкать, что клавиши движения не для движения, а прыжок это действие, которое производится вправо.

Кстати, а какая к хренам польза от того, что кнопки легко найти, если ты сам говоришь, что руку сдвигать с них не надо? Зачем вообще может понадобиться быстро найти нужные кнопки? Ты просто кладешь на них правую руку и все. Аргумент какой-то глупый.

Никто из тех, что оценил игру, не говорил об управлении, кроме меня.

Правила я эти взял из базовых основ дизайна, внезапно, и из 22-хлетнего игрового опыта.
Потому что логика

Не причём
и шаблоны

Шаблоны да, они сильные
Обучение вот вообще не спасает.

Печально
Здесь же мне нужно выработать нестандартные моторные навыки.

Передвинуть правую руку с «IKJL» на стрелки так тяжело? Это пугает.
Зато за каким-то хреном нужно привыкать,

Управление у меня основано на SNESовсков джойстике, который эволюционно произошёл от NESовского, кои, на мой взгляд, являются наиболее удобными для игры в платформеры и битэмапы.
Никто из тех, что оценил игру, не говорил об управлении, кроме меня.

Шадовик, будь управление на столько неиграбельным, как ты утверждаешь, упомянул бы об этом. Раз не сказал, значит неудобство не так критично, как для тебя. Фиксиблум говорил об этом мне в личке, когда я скидывал ему прототип.
базовых основ дизайна

Ссылку на статью, плиз.
22-хлетнего игрового опыта.

А я сделал на основе своего игрового опыта. Хз сколько летнего.
Логика, разумеется, тут имеет важное значение. Потому что она определяет шаблоны. Те же стрелки используются во всех адекватных программах исключительно для движения или ориентировки, при этом вверх — это вверх, вправо — это вправо, и т.д. Потому что, ну, это стрелки в нужные направления. Это логично. А когда у тебя прыжок (движение вверх) это стрелка вправо — логики тут нет.

Обучение тут и не может спасти, потому что, повторюсь, тут нужно нарабатывать нестандартные моторные рефлексы.

Нет, нужно не передвинуть руку. Нужно привыкнуть к тому, что стрелки — это не стрелки, это просто какие-то клавиши. А для меня это стрелки, и для всех стрелки. У нас к ним уже привязаны шаблоны.

Во, у меня была догадка, что ты с джойстиком переиграл. Управление с джойстика НЕЛЬЗЯ механически переносить на клавиатуру. Клавиатура это не джойстик. На ней клавиши иначе расположены, ее не держат в руках, и набор шаблонов с ней связан СОВЕРШЕННО другой. Управление для клавиатуры должно делаться по стандартам и логике клавиатуры.

Совершенно не факт. Стоит четко поставить вопрос именно насчет управления. А еще лучше тупо дать его настроить, чтобы каждый мог играть так, как ему удобно.

Статей по базовым основам дизайна в интернете тонны же. Их нужно просто погуглить.
Я услышал твоё мнение. Продолжать спор не буду, он не конструктивен, так как каждый останется при своём мнении.
Ну, ежли у тебя есть задача при мнении остаться, то поделать тут нечего. А если нет — сядь в игры поиграй, посмотри, как на компьютере принято управление делать. Статьи почитай. Кстати, пять минут в гугле. И еще. Объясняют ровно то же самое, что я сейчас объяснял тебе.
Не дал спокойно закрыть бессмысленный спор… ладно.
ежли у тебя есть задача при мнении остаться, то поделать тут нечего

Нет, было интересно почему тебе так сложно. Я понял, это рефлексы и нежелание обучаться новому.
сядь в игры поиграй, посмотри, как на компьютере принято управление делать

По разному принято. Лично я считаю, что использование Ctrl вместе с WASD крайне плохим вариантом, так как приходится отклячивать мизинец. W у меня занята, а IJKL мне не нравится, так как его сложнее находить. Но для тебя все мои аргументы глупые и не состоятельные, потому я и не вижу смысла в споре.
пять минут в гугле

И вот тебе пишут:
We tend to praise simple, easy to learn mechanics within games by labeling them as intuitive. This is a misleading label though, as mechanics themselves are rarely intuitive. Instead, it is the design surrounding them that is. Rather than the “intuitiveness” of mechanics, what we’re referring to here has more to do with their clarity, and our perception of that is primarily tied to their rationality and complexity.

То что ты, конкретно ТЫ привык к какой-то определённой раскладке, не является правильным или «интуитивным», другое расположение клавиш столь же интуитивно, если они выполняют свою роль и игра рассказала где и что находится.
И еще.

Never assume the player will know by default.

Each game has it’s own unique experience. Not only with the hardware differ from player to player, but the knowledge will as well. Do not assume that every player will know that “E” is interact unless the game specifically informs the player of that mechanic.

У меня есть обучение которое говорит что и в каких случаях нажимать. Так как совсем не очевидно, что ВСЕ потенциальные игроки считают «интуитивным» нажимать ctrl или IJKL. По простой причине, это НЕ интуитивно, это заучено тобой.
Allow players to adjust their controls

Уже говорил ранее, но повторюсь ещё раз: НЕТ, Б**ТЬ, ТАКОЙ ВОЗМОЖНОСТИ.
Объясняют ровно то же самое, что я сейчас объяснял тебе.

Нет, они говорят совсем про другое. Ты их вообще читал?
Не, ты не понял. Статьи нужно читать и осмысливать, а не выдергивать только те фразы, которые приятны. Глянь, например, сюда:

However, learned intuition doesn’t simply function within the constraints of a single game. The entire medium creates expectations and instills intuition in players as they go from game to game, series to series. When we’ve learned how to move and jump in one platformer, we adapt that knowledge to our experience within another. The knowledge we internalize isn’t restricted to just the raw mechanics though: music, sound cues, control layouts – they’re all processed. It’s not even limited to similar games either. The skills and intuition we’ve developed across the whole library of video games to this very day are influencing how we interact with any game we may play in the future.

tl;dr — необходимо учитывать, что шаблоны игроку формирует весь игропром, а не лично твоя игра. То есть, опираться стоит на общеупотребимые стандарты. Или вот еще:

Typically keyboard controls will be based around the “WASD” format, with the player’s hand resting on W, A, S and D respectively. Peripheral keys are then used as action keys, such as the Q, E, R, F keys and sometimes the bottom row of Z, X, C, and V.

Заметил в этом списке «arrow keys»? И я тоже нет :)
Сириусли, сядь и почитай статьи целиком и внимательно. Они хорошие, особенно первая. Там прям вся базовая теория в одной статье.
Шаблоны — это плохо, и если ты не способен запомнить расположение кнопок отличное от вбитого тебе в подкорку, это очень плохо.
Весь игропром ОЧЕНЬ разнообразен.
Глянь, например, сюда:

Да и здесь написано, что если ты понял принцип движения, к примеру, в одном платформере, то ты сможешь быстро освоить другой платформер. То есть ты будешь прыгать по платформам, выделяя их из фона, рассчитывать прыжки, не пытаться проходить сквозь стены. Здесь нет ничего про забенденное раз и на всегда управление.
Шаблоны в управлении — это просто замечательно. И именно на них необходимо опираться. Простой пример: в машине поворот руля влево поворачивает машину влево, поворот вправо — вправо. Это, внезапно, тоже шаблон. Расположение педалей газа и тормоза это шаблон. И т.д.

Ты сейчас утверждаешь, что делать машину, где за поворот влево отвечает ручник, а поворот руля влево открывает багажник — это ок. Потому что шаблоны это плохо :)

Кстати, во всем разнообразном игропроме движение практически 100% на «WSAD». Кстати, это шаблон. Перенеси на F1-F4, чтобы не склоняться перед шаблонами.

Да и здесь написано, что если ты понял принцип движения, к примеру, в одном платформере, то ты сможешь быстро освоить другой платформер.

Нет. Тут написано не про принцип, а «когда мы узнаем, КАК ходить и прыгать в одном платформере». Так что управление, несомненно, тоже сюда. Потому что без него ты КАК ходить не узнаешь :)

Серьезно. Остынь и почитай как статью, а не как аргумент в споре. Хорошая статья, где все грамотно и понятно расписано, если не выискивать.
Ты сейчас утверждаешь, что делать машину, где за поворот влево отвечает ручник, а поворот влево руля открывает багажник — это ок. Потому что шаблоны это плохо :)

Нет, я сейчас утверждаю, что праворульные машины имеют свойство быть, так же, как леворульные. Ты же мне пытаешься рассказать, что от переноса руля и педалей на другую сторону машина внезапно стала по другому управляться. Нет, поворот руля по прежнему отвечает за поворот авто, а ручка поворотника включает поворотники. Функционально ничего не поменялось, поменялось расположение. Но у тебя праворульный авто вызывает панику и желание поворотом руля открыть багажник. Это странная и не обычная реакция.
«когда мы узнаем, КАК ходить и прыгать в одном платформере»

Да, к примеру в платформере нельзя смещаться вверх вниз как в изометрических играх, можно спрыгнуть и запрыгнуть на платформу. Это то КАК передвигаться в платформерах. Но здесь не слова о том, что управление фиксировано, только про опыт передвижения. Не больше и не меньше.
Серьезно. Остынь

Расплылся я по стулу, пытаюсь понять чем гинтер стрингер не доволен, а теперь придётся успокоиться ещё сильнее. Я так и уснуть могу.
почитай как статью, а не как аргумент в споре

Хороший совет. Попробуй.
Вообще-то праворульные машины в странах, где приняты леворульные, советуют не использовать. Почитай об этом в сети, много материалов. Именно потому, что нестандартно. Но дело даже не в этом, а в том, что используя стрелки для действий вместо движений ты именно что ставишь открытие багажника на руль.

Но здесь не слова о том, что управление фиксировано

Здесь напрямую сказано, что у игрока есть опыт, сформированный предыдущими играми. Оттуда и вырастают шаблоны, вроде «WSAD и стрелочки — для движения», потому что это тоже то, КАК игрок двигается. Повторю в который раз: читай то, что написано, а не то, что хочется прочитать. У тебя задача защитить свои принципы, даже если они неадекватные, или все же опыт получить?
праворульные машины в странах, где приняты леворульные, советуют не использовать.

Только из-за того, что хуже контролируешь дорогу. В играх дорогу тебе контролировать не нужно.
используя стрелки для действий вместо движений ты именно что ставишь открытие багажника на руль.

Во имя пресветлой Селестии, НЕТ, я переношу руль в другое место, не меняя его назначения.
опыт, сформированный предыдущими играми

Да что ты прикопался к опыту, как к управлению, в статье говорится о свете, звуке, правилах движения, распознавании врагов и степени их опасности. Может хватит выискивать то что удобно тебе?
У тебя задача защитить свои принципы, даже если они неадекватные,

Возвращаю вопрос задавшему. Свою задачу я выше пояснил.
В играх тебе нужно контролировать персонажа. И в рамках игры это ровно так же жизненно важно, как и контроль машины на дороге.

Еще раз: стрелки на клавиатуре — это руль. Привычный всем орган управления движением в четыре стороны. Точно так же, как какой-нибудь «Escape» — привычная кнопка для отмены/вызова меню. Так что ты именно что переносишь открытие багажника на руль.

К опыту я прикопался, потому что там именно про него. Вот почему ты исключаешь управление из опыта передвижения? На каких основаниях?
Считай, что ты меня переубедил. Мне реально надоело повторять одно и то же.
Влезу в ваш спор.
Мне досталось три демки текущей игры, на разных стадиях, и поначалу я тоже кипишил за управление. Непривычно и неудобно. Хз с какой попытки, но внезапно обнаружил что более проблем с управлением не имею. Так как первая демка состояла как раз из обучения, чисто на управление, попрыгать, пробежать, пригнуться, проскользнуть, то проходил я её в среднем за минуту — две. Т.е. Чтобы привыкнуть и освоиться с имеющимся управлением мне понадобилось 5-6 минут общего времени.
5-6 минут с учётом того что я тормоз и нового не приемлю. Имхо это совсем не много. Разве нет?

Для большего срачика: друг у меня переключает раскладку клавиатуры сочетанием ctrl+shift — он грёбаный мутант ибо alt+shift единственно верное сочетание клавиш! А еще не пойму тех отбитых людей что предпочитают солёный попкорн сладкому — безумцы!
Shift+Ctrl намного удобнее. Плюс отпадает возможность того, что нажав на Alt влезешь в меню.
Если зажать альт, удерживая его нажать шифт, отпустить оба — меню никогда не вызовется 8)
Когда работаешь и надо быстро переключать с одного языка на другой, то за последовательностью особо не следишь. Это я по личному опыту говорю, потому за всех не ручаюсь)))
Но это ещё что, а что насчёт переключения на Капс, мать его, лок? А? Кто-то такой мазохизм видел?
Капс, мать его, лок? А? Кто-то такой мазохизм видел?

Туше. Таких не встречал, но видимо вот где истинные мутанты скрываются )
Люди неидеальны, щито поделать. Ты еще скажи что ctrl+s не нажимаешь раз в несколько минут, автоматически.
Тут соглашусь))) Бывает)))
ты следишь за мной? ¬___¬
Я не нажимаю. Потому что с текстом работаю в редакторах, которые сами хранят старые версии, а в программировании так или иначе постоянно перекомпилируешь, перед чем всегда идет сохранение.
Корел драв тоже автосейвит файлы, но у нас в колледже преподы любили отрубать электричество в классе, или просто выдёргивать мониторы из сети, приучали сохраняться по КД. Приучили.
Я не знаю точную причину, но в некоторых случаях смена раскладки и смена языка это разные действия. В линухах часто одну из этих вещей именно на капс вешают. Правда, как я пони, это имеет смысл для стран, у которых разные латиницы или разные кириллицы используются, например, украинцы юзают две (минимум) кириллицы — русский и украинский, и одну (минимум) латиницу — английский. А часто еще и польский, белорусский…
Alt+shift — нажимаю обычно указательным и безымянным пальцами, еще бывает большим и средним, или большим и указательным. И благодаря зажатию alt — узнал что можно выползать в меню с клавиатуры, почти во всех программах ^^

ctrl+shift — получается нажимать мизинцем и безымянным пальцами. Из за того что мизинец намного короче руку от клавиатуры приходится отрывать сильнее и выгибать неудобно. да и вообще это неудобно. У кого мизинец длинней — тот мутант ) А еще можно нажимать это сочетание безымянным и средним пальцами руки, но тогда мизинец выносится за клавиатуру, а это уже не эргономично.

Ну и вообще, тему поднял для примера, то что привычно и удобно одному, другому кажется какой-то дикостью. Просто из всех кого знаю лично, и до чьих компов добирался, только у одного человека стоит ctrl+shift, остальные юзают alt О___О
Ну, ты просто привык со временем. Мне привыкнуть было тяжелее, потому что в аркады играю с шести лет (то есть, больше двух десятков) и шаблоны у меня прописаны на уровне шаблонов для письма ручкой.

Но мысль-то какая: привыкать НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ НУЖНО. Зачем вообще делать нестандартное управление? Его задача, как и у любого интерфейса — представлять как можно более удобный доступ к основному продукту, в данном случае — игре. Это не та область, где нужна выдумка.
Да что ты так прицепился к этому управлению? Ну сделал он другое, нестандартное, ну и ладно. Зачем чисто на этом акцентировать внимание. Серьёзно.
Вот если будет две игры: со стандартным управлением, но в которое играть не хочется, настолько ужасная или с нестандартным, но в которая завлекает. Ты какую выбирешь?
Да и КаскеТу по рукам надо надавать, что вообще влез в этот спор. Я наблюдал за этим, молчал, но тут уже не до смеха.
Я не буду выбирать. У нас не 80-е, когда приходилось играть в то, что дают. Всегда есть игра, которая хороша с обоих сторон.

А акцентирую потому, что залягался уже дропать потенциально замечательные проекты, потому что автору насрать на меня и мое удобство. Особенно если это делается из принципа, а не по объективным причинам. Игр по пони не так много, поэтому хочется, чтобы каждая была хорошей, насколько это возможно. Тем более, что от автора не требуется какой-то долгой работы — я вон, не зная криэйтор, нашел метод юзердефайна управления за 15 — буквально! — минут поиска в гугле. Статьи по принципам создания интерфейсов вообще ищутся влет.

Если хочешь понять мои ощущения, представь, что тебе подарили хорошую машину, но вместо сиденья водителя там метровый железный штырь, причем намертво впаянный в раму, потому что даритель считает это крутым. Машина в итоге у тебя есть, пользоваться ей в принципе можно, но какие ощущения ты в итоге получишь?
Вау, да у тебя прям фобия, или даже аллергия на нестандартное управление, как я посмотрю. Дропать игру из-за управления? Это самое непонятное для меня из всего, что ты написал. Серьёзно. Даже если ты никак не хочешь, даже не задумываешься насчёт того, чтобы привыкнуть к управлению, которое немного отличается от привычного, то это печально.
Насчёт машины, там можно сидение поменять))) Да и аналогия немного неправильная. Почему ты всё сводишь в абсолют, как-будто от другого управления тебе ФИЗИЧЕСКИ больно? Более правильное сравнение будет, если есть машина, а сидение находиться на месте заднего. Да, неудобно, но если хочешь вести машину, придёться привыкнуть. Или подстроить машину под себя.
И не пойми меня неправильно, я за то, чтобы самому настраивать управление. И даже если нет возможности в игре это сделать, то всегда можно самому настроить, если у тебя есть геймпад. Но подобного отношения, просто потому что тебе что-то не понравилось тоже не одобряю.
Не совсем. У меня аллергия на плохое управление, потому что оно не дает нормально играть в игру. А в интерфейсах — такая уж это сфера! — нестандартное и плохое это очень часто синонимы, как в данном случае. И это не я придумал, это одно из базовых правил создания интерфейсов вообще.

И дело не в том, что я не могу научиться. Дело в том, что я сажусь играть не для того, чтобы учиться. Делаю я это чтобы получить удовольствие от игры, чему плохое управление мешает. У нас здесь не симулятор все же, у нас — простенькая аркада. И, опять же, я не уникален. Большинство геймеров дропнет эту игру, не дойдя до середины.

Что до геймпада — я и клаву могу перемаппить при желании. Но почему меня, как игрока, вынуждают это делать? Это ничего не дает игре, она с этого только теряет. Как разработчик же я тупо указал на очень большой косяк, который заранее делает половину игроков закрыть игру после обучения. И, лол, опять же, это придумал не я.
Ctrl + Shift. Причина проста — «Ctrl» на 99% клавиатур, кроме редких упоротых (у меня была клава, где самой левой была кнопка виндовса, это трендец), это самая левая-нижняя кнопка. Подключив новую клаву, не будешь его искать и переучиваться. «Alt» же расположен в разных моделях по-разному.

Такие вот дела.
Альт всегда рядом с пробелом, тоже легко найти.

тут другое. Мне не нравистя сильно руки от клавиатуры отрывать, или зависать кистью над клавиатурой надолго — ну просто неудобно. Ctrl — заставляет меня смещать руку влево сильнее чем сочетание с альтом. а так то побоку.

По сабжу выше: Найдёт Каскет удобный для себя способ прикрутить настройку управления к игре этой и последующим — прикрутит же. Пока вестимо не нашел, или времени не было разобраться. Чего цепляться то, на любую модель расположения клавиш найдётся недовольный, или человек с альтернативынм мнением, всех учесть не реально.
Черти полосатые, а ну прекратите через полу передавать закрытую игру! Вечером скину нормальную версию, где ненужный контент убран дальше и надёжнее. Я специально перекрыл доступ!
Черти полосатые, а ну прекратите через полу передавать закрытую игру!

Боюсь это невозможно KaskeT. Ты вить знаешь что, «То что попало в интернет там и остаеться НАВЕЧНО»! К тому же сам понимаешь, запретный плод сладок.
Еееее
По определённым причинам, мне пришлось снять игру КаскеТа с конкурса.
Ах, и да, высказывайтесь по играм в комментариях)))
Хорошая причина была, только спрятана плохо :3
«Причи-и-ина»
Так это всё таки конкурс? О__О
Игру 8a55 не понял. Слишком тормозит (4 фпс) и требует кликать СКМ, которая у меня не работает. Игра про трикси понравилась, очень примитивная, но выглядит красиво. И в плане геймплея мне кажется такими и должны быть игры на подобных конкурсах. Игра chaorace странная, так и не понял смысла. Диалоги дерповатые. Прошел на обе концовки, конечно же. Последнюю игру не скачал ибо 700 мб.

И как всегда пропустил все самое интересное, с игрой в которой похоже был какой-то прон :C
Если хочешь, могу скинуть. Но я не ручаюсь за последствия. «Тихий смех»
Давай
Приготовься низринуться во тьму Тайна здесь
О, спасибо. Жаль убрали, очень годно как для НОКИ. И пикча отлично дополняет/рекламирует игру.

Не смотря на то что афтар не слушает критику, я покритикую: управление действительно не очень. Да, привыкнуть к такому расположению кнопок можно, и пусть это бессмысленно, это даже не основная проблема. Основная проблема в том что комбинации этих самых кнопок очень не очевидные и даже рандомные, я бы сказал. Передвижение расположено осмысленно, A, D, приседание на S. При этом прыжок почему-то на стрелочку вправо, а брыкание на стрелочку вверх. Просто изменив их местами уже упростило бы все намного. Чтобы сделать «подкат» нужно пригнуться и нажать стрелочку вверх. Опять таки, почему, ведь все другие кнопки в этом состоянии просто не работают. Единственное что имеет смысл это разбивание ящика при прыжке, S при прыжке, но и оно отменяется если отпустить кнопку прыжка. Можно сделать намного проще.

А ещё даблджамп работает очень странно и через раз. Как я понял, для двойного прыжка достаточно держать кнопку прыжка, но это почему-то не всегда работает при прыжке с платформ, но всегда работает на земле. Обычно для даблджампа игры просто имеют счетчик который декрементируется при прыжке. Если он 0, прыгать больше нельзя, когда персонаж на земле счетчик ставится в 2 каждый апдейт. В этой же игре он похоже работает по таймеру, но не нажатию.

Помимо управления, нет никакого импакта при получении/нанесении урона. Из-за чего ощущается это никак, и эти «бои с молотом» представляют из себя тупое закликивание.
Выложил версию в которой СКМ задублирован на АЛЬТ+ЛКМ. Высокий ФПС требует дискретной видеокарты(рисовка идет через ОпенГЛ).
Все ещё очень непонятно и очень тормозит. Больше 3 фпс не поднимается
8a55 сам писал в комментариях что нужен дезигн и графон, а так интересный тактический проект, если красиво оформить.

Ginger_Strings & gawk Игра которая остаётся на харде ^^

chaorace демка действительно довольно мала, поэтому что то внятное сказать не могу. Визуальные новеллы — жанр на любителя, и нужна хорошая история, думаю своя публика и читатель найдётся.

KaskeT тут я немного причастен к игре, поэтому писать что либо будет неправильно. Жаль что сняли. Всем кто не поиграл — желаю поиграть и составить своё мнение )

Entern Скачал, с удовольствием прошел демоверсию. Хотеть фул!


зы: у меня винда семёрка, компухтер чужой. Что хочется отметить — не выловил не одного бага из описанных выше. Знаю точно что на винде 8.1 некоторые программы сильно глючат хотя на сборке 8.0 идут без проблем. Видимо игры с закосом под ретростиль требуют ретрожелеза ^^''''
Игра которая остаётся на харде ^^

Трикси польщена!

И будет стараться сделать шоу более увлекательным.
Вопрос на миллион. А обновление куда можно скидывать?
Личноблог с сылкой на этот пост, а там советчики налетят, и скажут к какому блогу лучше прикрепиться )
Эм… Простите пожалуйста, не совсем понял «куда идти».
Повторюсь, я недавно освоил табун. И ещё не знаком с многими «нюансами».
Если не знаешь к какому блогу прикрепить пост с ссылкой на обновление игры, то пиши в свой блог.
СпойлерЖамкаешь на свой профиль
создатьпоствыбираешь блог в который хочешь его поместить
по умолчанию посты публикуются в личный блог

Пост появится в твоём профиле и будет доступен всем читателям в ленте сообщений. А там уже знающие люди подскажут к какому блогу лучше приткнуться, если это необходимо )
А! Понятненько.
chaorace и его HWE.
Жаль, но это очень сложно воспринимать как игру, скорее как слайдшоу. Слишком мало событий на которые можешь повлиять (одно!) и никакой разницы в итоге. Очень похоже, что делалось за день-два перед самым НОКИ, при этом никакой небрежности я не вижу, просто очень мало контента.
Помимо хоть какого-то геймплея хотелось бы видеть больше пони, в начале вовсе просто фон. Неужели нет ни одной картинки с этим ОСом?
Что в итоге можно сказать? Мало геймплея, мало пони в начале, нет ГГ, нет истории, что рассказывала бы новелла.
И маленький момент — прах не насыпают в кувшин, его закрывают в специальном горшке с плотной, часто запечатанной, крышкой, что называется урной.
Я даже больше скажу, эта новелла делалась за 3 часа до окончания НОКИ. Больше я просто физически не успел бы. Всё время работал над одним проектом, но его закончить не успел.
И ответ на маленький момент: я знаю. В первой версии была именно урна. Но так как картинок с урной я не нашёл, да ещё и из МЛПешного, то пришлось изменить урну на кувшин, и местоположение. Просто подстроился под материал, который нашёл.
А насчёт того, что мало контента, то может я его добавлю. Как написано в описании — это история моего ОСа на день согревающего очага(хотя там ещё можно было вечеринку прописать, но как было сказано ранее, нехватка времени) А каких-то историй со своим ОСом я ещё сделаю. Как только нарисую её.
8a55 и его NHWT.
Очень хочется спросить: а причём здесь пони? Игры сделанные в стиле псевдографики это круто и стильно… хотя я бы немного придрался здесь. Что не говори, а объекты движутся именно как спрайты, а не перещёлкиваются, как было бы в псевдографике, да и активное юзание мыши при таком стиле кажется несколько странным. В общем, заменить бы всё это на нормальные спрайты играть бы стало и понятнее и интереснее. Но стильно, конечно, хоть и не без огрехов.
антивирус АВАСТ виснет при определенных параметрах защиты. вот анализ на ВирусТотале — как видите все ОК

AVG тоже считает файл подозрительным.
Спасибо за отзыв.
tabun.everypony.ru/blog/foe/171111.html — вот здесь анонс этой игры. тлдр — псевдографика временно.
Ginger_Strings & gawk и их Trixie's Marvelous Snowfight.
Танчики: классика проверенная временем. Очень красивая графика и подходящая музыка, зимняя атмосфера, очень подходящая к новому году (у нас снег почти весь стаял).
Но и не без огрехов. Из-за смены перспективы строго сверху как в танчках на сверху сбоку не всегда сразу ясно, может Твай пройти в проход или упирается в стену. В игре всего один уровень и это мало, бонусы набранные в одном раунде не переносятся в новый. Игровой ИИ слишком тупит, понимаю, что это сделано намеренно, чтобы у игрока был шанс победить, но иногда враги излишне тупят упёршись в стену. По какой-то причине разработчики решили увеличить число врагов на экране с четырёх танчиковых до шести, хотя поле боевых действий не стало больше.
Хорошая игра, но хотелось бы больше уровней и больше видов врагов. Хоть тех же броневиков и быстроходок, как в оригинале.
Спасибо за отзыв.

Из-за смены перспективы строго сверху как в танчках на сверху сбоку не всегда сразу ясно, может Твай пройти в проход или упирается в стену.
С этим беда. Нужно попробовать сделать автоматическую поправку положения игрока, когда он пытается войти в узкий проход. Или вообще сделать перемещение по клеткам, как в танчиках.

По какой-то причине разработчики решили увеличить число врагов на экране с четырёх танчиковых до шести, хотя поле боевых действий не стало больше.
Мне почему-то запомнилось, что в танчиках было шесть противников на экране. Поправим это.

ИИ делался на скорую руку, поэтому он выглядит таким глупым. В конечном итоге он станет поумнее.
В демке ещё должен был присутствовать быстро бегающий Снипс в качестве противника, но, к сожалению, я не успел нарисовать для него анимацию, а ездящий на колёсиках спрайт оставлять не хотелось.
Когда я летом делал набор мини-игр, среди них я хотел сделать и танчики, так как они мне показались простыми в плане реализации. В итоге, я так и не смог их закончить. Но пока их делал, нашёл интересную статью, рассказывающую, в том числе, и об ИИ противника.
Угу, я читал эту статью, но некоторые вещи остались непонятными. Поэтому я решил просто сделать чередование действий («случайное движение», «двигаться за игроком», «двигаться к штабу»), как в статье, а деталями заняться потом.
Entern и его Once Upon a Equestria: Snowdrop and Hearth's Warming Eve… всё ещё качается.
Entern и его Once Upon a Equestria: Snowdrop and Hearth's Warming Eve. дубль два.
Всё я, разумеется, не прошёл, и впечатления по увиденному: ЧО-О-О?
В начале вроде всё понятно, жеребята бегают, потом хотят историю и вроде как один из них ГГ. А потом управление переходит к жеребцу с лицом перекрашенной Рейнбоу. Неужели не нашлось мордах жеребцов? И кажется, что уже ОН ГГ, а потом действие переносится к человекам. Один из которых одевает костюм поня и идёт разбираться с соседом… а что было дальше я не знаю, так как видимо словил ошибку каких то скриптов и зайдя в дом соседа новый ГГ (уже не в костюме поня) без моего участия по шагу двигался вперёд, а второй неизвестный сдвигался по шагу вправо. И так они развлекались, пока не ушли за экран. На кнопки не реагировали.
Я не знаю, что с этим всем делать и как оценивать, попробую попозже ещё раз сыграть. Пока это видится как винегрет из разрозненных кусков. Возможно, я и ошибаюсь.
Спустя всего три месяца у вородора наконец дошли руки заценить работы с ноки. Что я могу сказать, Ginger_Strings и gawk, вы молодцы, все остальные — вы старались.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.