ЧОКИ: этап голосования(добавлено 2 игры +1)
Вот и наконец настал тот час, когда я снова вижу вас, едва надеясь на взаимность.
Но я пришёл не с пустыми руками, хотя буду честен меня это не сильно радует… Но не будем о грустном, а будем о настоящем, хотя это одно и тоже…
Но в первую очередь, время предоставить проекты участников. Про оценивание будет чуть позже:
MLP(My little Project)VaJa72Название: Crossroads of War
Жанр: Платформер, tower defence
Движок: Unity3d
Сюжет: Задолго до основания Эквестрии три расы пони жили во вражде. Однако, в отличие от пегасов и единорогов, земные пони оказались обделены магией и возможностью летать. Под постоянным напором двух других враждующих рас, у земнопони практически нет возможностей конкурировать с ними. Лишь объединившись вместе, под одним знаменем, они способны дать отпор. Игрок выступает в роли того, на чьи плечи ложится эта судьбоносная миссия.
Ссылка на игру: yadi.sk/d/7q6aodnL3aag2T
ZIP: https://yadi.sk/d/btiKd6Srkpm4ig
Геймплейное Видео
VaJa72
SolarringНазвание: PTD («Просто Товер Дефенс» -_-)
Жанр: Браузерка, tower defence
Движок: JavaScript
Из двух месяцев конкурса у меня было время заниматься игрой только первые две недели. Готов лишь скелет демо-версии, примерно 20% от запланированного, поэтому я предлагаю рассматривать её вне конкурса -_- Если уж вдруг совсем в конкурсе мало проектов будет (скажем, меньше пяти), тогда можно включить PTD в конкурс, для массовки
Готово — движок игры, 9 башен, 6 атрибутов (итого 54 комбинации), мизер графики (мобы изображены квадратиками -_-)
Планировалось — более 20 башен и более 20 атрибутов (итого 400 комбинаций) с гораздо более сложными механиками (разнообразные АоЕ, призываемые минионы, яд, заморозка и т д). Почти у всех мобов были бы свои абилки (щиты, ускорения, призыв копий и т п). Задумывалась более сложная экономика с несколькими видами ресурсов и фермами. Планировалась графика покруче, анимация, отображение атрибутов, продвинутый интерфейс/подсказки, звуки, музыка и т д
Т к интерфейс подсказок не доделан, краткое описание, как играть:
Перед каждой волной надо построить одну из трёх предложенных комбинаций «Башня + Атрибут»
За 100 золота можно улучшить Тир Башен (синяя кнопка) или Тир Атрибутов (красная). Высокий Тир увеличивает шанс того, что перед следующей волной вам предложат более сильные варианты
Каждая шестая волна — босс, отнимающий 10 жизней, если пройдёт до конца. Обычные мобы отнимают одну жизнь
Башни получают опыт за каждую волну. Через 5 волн они получают новый уровень, а их урон удваивается (чтобы первые построенные башни первых тиров не стали совсем бесполезными к концу игры)
Всего 18 волн
Ссылка на игру:
solarring.000webhostapp.com/TD.html
Solarring
KaskeT1. Название: Fixi the game
2. Движок: Construct Classic r2
3. Описание: Игра в жанре Платформер и beat 'em up (возможны незначительные включения иных жанров). В центре сюжета земная пони Фикси, которая узнаёт, что в её городе среди обычных пони скрытно живут чейнжлинги. Она решила им помогать по мере сил и со временем собралась группа неравнодушных, желающих того же. Однако, не всем пони это оказалось по душе и кто-то наводит стражу. В итоге Фикси пришлось спасаться бегством.
4. Что нового, по сравнению со старой версией: На данном ОКИ я продолжаю проект с прошлого НОКИ и по сравнению с прошлой версией внесены следующие изменения: незначительно изменено управление, добавлено несколько локаций и игровых механик, добавлено некоторое количество звуковых и визуальных эффектов.
5. Ссылка на последнюю версию игры: Fixi the game ver 0.0.6.7
6.
Cкриншоты
KaskeT
RPG Maker Ponyyadi.sk/d/7xRd7VQC3ap4cm — ссылка на игру
I. Информация1. Сохраниться в игре НЕЛЬЗЯ.
2. Пропустить интро можно, используя ESC либо ESC+левая кнопка мыши. Так же большая клавиша "+" является горячей клавишей для экстренной телепортации к точке воскрешения.
3. Скорость передвижения: медленная, если курсор близко к персонажу, быстрая, если курсор на среднем или дальнем расстоянии, максимальная — если зажата клавиша Shift (скорость скейлится от ловкости).
4. Чтобы попасть в МАГАЗИН, необходимо телепортироваться через начальный портал и идти НА СЕВЕР до лагеря, где обитает торговец. Покупка осуществляется через дополнительное меню (левая кнопка мыши по торговцу), либо через сочетание клавиш Q+левая кнопка мыши.
5. Для ПРОСТОЙ АТАКИ используйте левое верхнее умение в меню умений (клавиша «S»).
6. Параметр УДАЧА в данном билде НЕАКТИВЕН.
7. КАРТА отсутствует в классическом понимании, но игрок волен отдалить камеру на любое расстояние, чтобы осмотреть окрестности (колёсико мышки).
8. Узнать УРОВЕНЬ и КОЛИЧЕСТВО ОПЫТА можно, наведя курсор на камень в форме полумесяца, который следует за персонажем.
9. Некоторые скилы имеют скрытые бонусы. Например, Молния скейлится от защиты от энергии (вкаченной с уровнем, бонусы от экипировки не учитываются), огненные заклинания — от защиты от огня. Асалраалайкум наиболее сложный в подсчёте скилл — максимальный эффект достигается при минимальном количестве здоровья и маны и максимальном количестве еды в инвентаре, урон от оружия также учитывается.
10. ЧТОБЫ ВЕРНУТЬ СТАНДАРТНОЕ ОТДАЛЕНИЕ КАМЕРЫ, ИСПОЛЬЗУЙТЕ КЛАВИШУ «TAB»
II. Прохождение.1. Начните новую игру и просмотрите ролики. Как только управление достаётся игроку, следуйте в портал, согласно указаниям.
2. Направляйтесь вверх по дороге, у фонтана поверните правее и подойдите ближе к зданию банка. Просмотрите катсцену.
3. Обойдите банк и зайдите в Гостиницу (большое жёлтое здание), расположенную прямо за ним. Заселитесь в комнату, после чего вернитесь на первый этаж и используйте желтый предмет, оставленный для вас на столе.
4. После очередной катсцены спуститесь в подвал банка, после чего проследуйте прямиком вниз в комнату с порталом. Используйте портал и идите по коридорам до комнаты с головоломкой. На стене изображены четыре круга с полосами, нажмите на эти круги в правильном порядке, отмеченном римскими цифрами. Далее следуйте в глубь помещений, пока снова не окажетесь у портала. Вернитесь с помощью портала обратно в банк и, посмотрев последнюю катсцену, получите в награду 5000 опыта.
5. После возвращения в гостиницу вернитесь к фонтану у банка. Там будет находиться активный портал, через который можно попасть в подземелья.
6. Полезные комнаты: портал, ведущий на улицу к юго-востоку от города, и точка воскрешения, которой можно заменить стандартную. Будьте внимательны — отменить это действие и вернуться к стандартной точке воскрешения будет нельзя!
7. В последнем зале подземелья находится алтарь Чемпиона. Чтобы его активировать, необходимо убивать противников неподалёку, обозначенных как (servant). Убийство 20 противников зажигает 1 свечу на алтаре. Когда все свечи зажжены, на алтаре появляется Кокон, из которого можно вызвать Чемпиона (Champion Farmac), нажав на него левой кнопкой мыши. После убийства соберите деньги и прикупите что-нибудь полезное на ваш вкус. Примечание: если в последнем зале вы обнаружите кристалл, лучше не трогайте.
8. Ещё один чемпион располагается в башне к юго-западу от города. Увидеть её можно отдалив камеру на достаточное расстояние и проследовав влево-вниз от банка. На башне располагается портал — добраться до него не составит проблем, поскольку башня не имеет непроходимого основания.
9. Спустившись на нижный этаж погрузитесь в дыру — при себе рекомендуется иметь хороший источник света. Проследуйте по тоннелям, пока не найдёте спуск вниз. Будьте внимательны! Противнике в комнате чемпиона уже ждут вашего появления. Имейте в виду, что некоторые противники могут стоять в текстурах за пределами досягаемости. Для их уничтожения используйте подходящую магию. Механизм вызова чемпиона (Champion Aprasanata) идентичен с предыдущим — просто убивайте противников и не жалейте маны.
10. Удачи вам в последнем бою!
III. Скриншоты
IV. Гифка с боёвкой
Gracias
baduniusEncounters: рогалик о мироходце
Идея была в том, что самый смак игр заключается во встречах, будь то противники, тайники или просто интересные места. Так вот, ничего из этого пока нет, кроме противников. :smiley: Дело в том, что я сосредоточился на создании не столько игры, сколько её фреймворка, который потом будет удобно дорабатывать, наполнять контентом. С этой задачей я справился, а вот до контента руки не дошли. В основном потому, что практически всё здесь временное: отработав геймплейную часть я хочу переработать графическую, а потому не вижу смысла рисовать сейчас сотни спрайтов, которые потом не понадобятся от слова вообще.
Сюжет в игре отсутствует, не ищите его. Также отсутствует возможность создания нового персонажа и поддержка UTF-8. Зато наличествует самое лучшее музыкальное сопровождение — просто включаете любимую музыку в любимом плеере и вперёд.
Руководство есть в папке help, также можно в любой момент вызвать контекстную внутриигровую справку клавишей [F1]. Все настройки вынесены в утилиту config, потому что пилить их внутри игры — это ад, причём бессмысленный.
Гугл-диск: https://drive.google.com/file/d/1uJx2i99Dp7zBV29Df4n44CYmVvFcrdfx/view
Яндекс-диск: https://yadi.sk/d/keNFKY0P3akuJn
Мануал в папке help
badunius
Мейн6(потому что опоздавшие)ruslan2012Название: Crusader's Drone
Жанр: Аркада с элементами физики
Описание:Сюжет придуман на ходуПредположим, что время действия — второй сезон В один яркий солнечный день в Понивиле появляются две коробки, с двумя компьютерами, раскарашенными в палитре геймбоя,, которые как-то странно влияют на жителей: апатия, тошнота, лень. Ради безопасности её пока не особо величество Твайка утаскивает их в горы и пропадает на неделю. День остается спасать пока безметочным CMC'шкам с рокетным дроном. Вот так.
УправлениеСтрелки — летать, пробел — стрелять. Синии флажки — чекпоинты и дают одну жизнь. Дерево можно уничтожить ракетой, камень — тяжелым предметом. Задача — найти и уничтожить оба компьютера.
P.S. Для меня эта игра оказалась небольшим экспериментом. Попыткой сделать игру за минимально возможное время. В общей сложности на игры потрачено ~5 часов, что для меня рекорд. В игре скрыты две части ключа для кошелька с 301 Dogecoinом. Пароль к нему выложу позже, в другой манере
Ссыль
ruslan2012
gawkApplejack's «Day» Off
Клон игры «Ну, погоди» про Твайлайт, работающую на ферме.
Управление: Q, W, A, S или стрелки
Скриншот
Архив с игрой (13 MB)
Веб-версия (4,5 MB)
gawk
RaiDangerDashIki rus
Ики — это маленькая #horror игра сделанная на RPG MAKER VX ACE с использованием дополнительного софта. Внимание: Антивирус может посчитать игру вирусом, так-как она создаёт внутри текстовые документы в папке CoreFiles которые нужны для прочтения
В данной хоррор игре вы примеряете роль самого себя. Безобидная, на первый взгляд, игра начинает очень сильно глючить и появляются вещи, которых раньше не было. В конце концов игра заключает пари. Или вы её проходите или вы теряете свою жизнь… В этой игре немного не сильно сложных головоломок, но игра на них и не рассчитана.
RaiDangerDash
Так, а теперь про само оценивание. Ничего сложного, оно будет проходить до 1 октября, с некоторыми изменениями по пути. Подробнее об этом в P.S. ниже. Играйте в те игры, которые вам больше симпатичны и выкладывайте свои оценки здесь на табуне в коммеентариях в этом посте.
Сама система оценивания довольно знакомая:
Критерии оценивания, которые я точно не взял с ВОКИ, так как лень было придумывать что-то новое, а просто учёл недостаткиГеймплей (на сколько интересно)
Графика (общее впечатление + на сколько графика подходит к игре)
Звук и музыка (есть ли и на сколько подходит к геймплею)
Управление (на сколько легко освоить и удобно ли играется)
Интерфейс (наглядность и понятность игры)
Реиграбельность (есть ли желание сыграть в игру снова)
Оптимизированность (на сколько игра оптимизирована и безглючна)
Сюжет (наличие в игре истории, и её интересность)
Оценивать предлагается по пяти бальной шкале
5 – отлично, никаких нареканий
4 – хорошо
3 – приемлемо
2 – плохо
1 – ужасно
0 – отсутствует
Чтобы в конце месяца было проще находить эти самые оценки, я бы хотел, чтобы вы сообщали, что это не просто коммент, а именно оценки. То есть, напишите большими буквами:
ОЦЕНОЧКИ
Жду от вас оценок, ну и поддержите участников.
Ах да, призовой фонд 6000р.
СпойлерКто хочет скинуть деньги в призовой фонд, пишите в личку.
P.S.Опоздавшим будет сниматься 1 балл. На этом всё)))
Но я пришёл не с пустыми руками, хотя буду честен меня это не сильно радует… Но не будем о грустном, а будем о настоящем, хотя это одно и тоже…
Но в первую очередь, время предоставить проекты участников. Про оценивание будет чуть позже:
MLP(My little Project)VaJa72Название: Crossroads of War
Жанр: Платформер, tower defence
Движок: Unity3d
Сюжет: Задолго до основания Эквестрии три расы пони жили во вражде. Однако, в отличие от пегасов и единорогов, земные пони оказались обделены магией и возможностью летать. Под постоянным напором двух других враждующих рас, у земнопони практически нет возможностей конкурировать с ними. Лишь объединившись вместе, под одним знаменем, они способны дать отпор. Игрок выступает в роли того, на чьи плечи ложится эта судьбоносная миссия.
Ссылка на игру: yadi.sk/d/7q6aodnL3aag2T
ZIP: https://yadi.sk/d/btiKd6Srkpm4ig
Геймплейное Видео
VaJa72
SolarringНазвание: PTD («Просто Товер Дефенс» -_-)
Жанр: Браузерка, tower defence
Движок: JavaScript
Из двух месяцев конкурса у меня было время заниматься игрой только первые две недели. Готов лишь скелет демо-версии, примерно 20% от запланированного, поэтому я предлагаю рассматривать её вне конкурса -_- Если уж вдруг совсем в конкурсе мало проектов будет (скажем, меньше пяти), тогда можно включить PTD в конкурс, для массовки
Готово — движок игры, 9 башен, 6 атрибутов (итого 54 комбинации), мизер графики (мобы изображены квадратиками -_-)
Планировалось — более 20 башен и более 20 атрибутов (итого 400 комбинаций) с гораздо более сложными механиками (разнообразные АоЕ, призываемые минионы, яд, заморозка и т д). Почти у всех мобов были бы свои абилки (щиты, ускорения, призыв копий и т п). Задумывалась более сложная экономика с несколькими видами ресурсов и фермами. Планировалась графика покруче, анимация, отображение атрибутов, продвинутый интерфейс/подсказки, звуки, музыка и т д
Т к интерфейс подсказок не доделан, краткое описание, как играть:
Перед каждой волной надо построить одну из трёх предложенных комбинаций «Башня + Атрибут»
За 100 золота можно улучшить Тир Башен (синяя кнопка) или Тир Атрибутов (красная). Высокий Тир увеличивает шанс того, что перед следующей волной вам предложат более сильные варианты
Каждая шестая волна — босс, отнимающий 10 жизней, если пройдёт до конца. Обычные мобы отнимают одну жизнь
Башни получают опыт за каждую волну. Через 5 волн они получают новый уровень, а их урон удваивается (чтобы первые построенные башни первых тиров не стали совсем бесполезными к концу игры)
Всего 18 волн
Ссылка на игру:
solarring.000webhostapp.com/TD.html
Solarring
KaskeT1. Название: Fixi the game
2. Движок: Construct Classic r2
3. Описание: Игра в жанре Платформер и beat 'em up (возможны незначительные включения иных жанров). В центре сюжета земная пони Фикси, которая узнаёт, что в её городе среди обычных пони скрытно живут чейнжлинги. Она решила им помогать по мере сил и со временем собралась группа неравнодушных, желающих того же. Однако, не всем пони это оказалось по душе и кто-то наводит стражу. В итоге Фикси пришлось спасаться бегством.
4. Что нового, по сравнению со старой версией: На данном ОКИ я продолжаю проект с прошлого НОКИ и по сравнению с прошлой версией внесены следующие изменения: незначительно изменено управление, добавлено несколько локаций и игровых механик, добавлено некоторое количество звуковых и визуальных эффектов.
5. Ссылка на последнюю версию игры: Fixi the game ver 0.0.6.7
6.
Cкриншоты
KaskeT
RPG Maker Ponyyadi.sk/d/7xRd7VQC3ap4cm — ссылка на игру
I. Информация1. Сохраниться в игре НЕЛЬЗЯ.
2. Пропустить интро можно, используя ESC либо ESC+левая кнопка мыши. Так же большая клавиша "+" является горячей клавишей для экстренной телепортации к точке воскрешения.
3. Скорость передвижения: медленная, если курсор близко к персонажу, быстрая, если курсор на среднем или дальнем расстоянии, максимальная — если зажата клавиша Shift (скорость скейлится от ловкости).
4. Чтобы попасть в МАГАЗИН, необходимо телепортироваться через начальный портал и идти НА СЕВЕР до лагеря, где обитает торговец. Покупка осуществляется через дополнительное меню (левая кнопка мыши по торговцу), либо через сочетание клавиш Q+левая кнопка мыши.
5. Для ПРОСТОЙ АТАКИ используйте левое верхнее умение в меню умений (клавиша «S»).
6. Параметр УДАЧА в данном билде НЕАКТИВЕН.
7. КАРТА отсутствует в классическом понимании, но игрок волен отдалить камеру на любое расстояние, чтобы осмотреть окрестности (колёсико мышки).
8. Узнать УРОВЕНЬ и КОЛИЧЕСТВО ОПЫТА можно, наведя курсор на камень в форме полумесяца, который следует за персонажем.
9. Некоторые скилы имеют скрытые бонусы. Например, Молния скейлится от защиты от энергии (вкаченной с уровнем, бонусы от экипировки не учитываются), огненные заклинания — от защиты от огня. Асалраалайкум наиболее сложный в подсчёте скилл — максимальный эффект достигается при минимальном количестве здоровья и маны и максимальном количестве еды в инвентаре, урон от оружия также учитывается.
10. ЧТОБЫ ВЕРНУТЬ СТАНДАРТНОЕ ОТДАЛЕНИЕ КАМЕРЫ, ИСПОЛЬЗУЙТЕ КЛАВИШУ «TAB»
II. Прохождение.1. Начните новую игру и просмотрите ролики. Как только управление достаётся игроку, следуйте в портал, согласно указаниям.
2. Направляйтесь вверх по дороге, у фонтана поверните правее и подойдите ближе к зданию банка. Просмотрите катсцену.
3. Обойдите банк и зайдите в Гостиницу (большое жёлтое здание), расположенную прямо за ним. Заселитесь в комнату, после чего вернитесь на первый этаж и используйте желтый предмет, оставленный для вас на столе.
4. После очередной катсцены спуститесь в подвал банка, после чего проследуйте прямиком вниз в комнату с порталом. Используйте портал и идите по коридорам до комнаты с головоломкой. На стене изображены четыре круга с полосами, нажмите на эти круги в правильном порядке, отмеченном римскими цифрами. Далее следуйте в глубь помещений, пока снова не окажетесь у портала. Вернитесь с помощью портала обратно в банк и, посмотрев последнюю катсцену, получите в награду 5000 опыта.
5. После возвращения в гостиницу вернитесь к фонтану у банка. Там будет находиться активный портал, через который можно попасть в подземелья.
6. Полезные комнаты: портал, ведущий на улицу к юго-востоку от города, и точка воскрешения, которой можно заменить стандартную. Будьте внимательны — отменить это действие и вернуться к стандартной точке воскрешения будет нельзя!
7. В последнем зале подземелья находится алтарь Чемпиона. Чтобы его активировать, необходимо убивать противников неподалёку, обозначенных как (servant). Убийство 20 противников зажигает 1 свечу на алтаре. Когда все свечи зажжены, на алтаре появляется Кокон, из которого можно вызвать Чемпиона (Champion Farmac), нажав на него левой кнопкой мыши. После убийства соберите деньги и прикупите что-нибудь полезное на ваш вкус. Примечание: если в последнем зале вы обнаружите кристалл, лучше не трогайте.
8. Ещё один чемпион располагается в башне к юго-западу от города. Увидеть её можно отдалив камеру на достаточное расстояние и проследовав влево-вниз от банка. На башне располагается портал — добраться до него не составит проблем, поскольку башня не имеет непроходимого основания.
9. Спустившись на нижный этаж погрузитесь в дыру — при себе рекомендуется иметь хороший источник света. Проследуйте по тоннелям, пока не найдёте спуск вниз. Будьте внимательны! Противнике в комнате чемпиона уже ждут вашего появления. Имейте в виду, что некоторые противники могут стоять в текстурах за пределами досягаемости. Для их уничтожения используйте подходящую магию. Механизм вызова чемпиона (Champion Aprasanata) идентичен с предыдущим — просто убивайте противников и не жалейте маны.
10. Удачи вам в последнем бою!
III. Скриншоты
IV. Гифка с боёвкой
Gracias
baduniusEncounters: рогалик о мироходце
Идея была в том, что самый смак игр заключается во встречах, будь то противники, тайники или просто интересные места. Так вот, ничего из этого пока нет, кроме противников. :smiley: Дело в том, что я сосредоточился на создании не столько игры, сколько её фреймворка, который потом будет удобно дорабатывать, наполнять контентом. С этой задачей я справился, а вот до контента руки не дошли. В основном потому, что практически всё здесь временное: отработав геймплейную часть я хочу переработать графическую, а потому не вижу смысла рисовать сейчас сотни спрайтов, которые потом не понадобятся от слова вообще.
Сюжет в игре отсутствует, не ищите его. Также отсутствует возможность создания нового персонажа и поддержка UTF-8. Зато наличествует самое лучшее музыкальное сопровождение — просто включаете любимую музыку в любимом плеере и вперёд.
Руководство есть в папке help, также можно в любой момент вызвать контекстную внутриигровую справку клавишей [F1]. Все настройки вынесены в утилиту config, потому что пилить их внутри игры — это ад, причём бессмысленный.
Гугл-диск: https://drive.google.com/file/d/1uJx2i99Dp7zBV29Df4n44CYmVvFcrdfx/view
Яндекс-диск: https://yadi.sk/d/keNFKY0P3akuJn
Мануал в папке help
badunius
Мейн6(потому что опоздавшие)ruslan2012Название: Crusader's Drone
Жанр: Аркада с элементами физики
Описание:Сюжет придуман на ходуПредположим, что время действия — второй сезон В один яркий солнечный день в Понивиле появляются две коробки, с двумя компьютерами, раскарашенными в палитре геймбоя,, которые как-то странно влияют на жителей: апатия, тошнота, лень. Ради безопасности её пока не особо величество Твайка утаскивает их в горы и пропадает на неделю. День остается спасать пока безметочным CMC'шкам с рокетным дроном. Вот так.
УправлениеСтрелки — летать, пробел — стрелять. Синии флажки — чекпоинты и дают одну жизнь. Дерево можно уничтожить ракетой, камень — тяжелым предметом. Задача — найти и уничтожить оба компьютера.
P.S. Для меня эта игра оказалась небольшим экспериментом. Попыткой сделать игру за минимально возможное время. В общей сложности на игры потрачено ~5 часов, что для меня рекорд. В игре скрыты две части ключа для кошелька с 301 Dogecoinом. Пароль к нему выложу позже, в другой манере
Ссыль
ruslan2012
gawkApplejack's «Day» Off
Клон игры «Ну, погоди» про Твайлайт, работающую на ферме.
Управление: Q, W, A, S или стрелки
Скриншот
Архив с игрой (13 MB)
Веб-версия (4,5 MB)
gawk
RaiDangerDashIki rus
Ики — это маленькая #horror игра сделанная на RPG MAKER VX ACE с использованием дополнительного софта. Внимание: Антивирус может посчитать игру вирусом, так-как она создаёт внутри текстовые документы в папке CoreFiles которые нужны для прочтения
В данной хоррор игре вы примеряете роль самого себя. Безобидная, на первый взгляд, игра начинает очень сильно глючить и появляются вещи, которых раньше не было. В конце концов игра заключает пари. Или вы её проходите или вы теряете свою жизнь… В этой игре немного не сильно сложных головоломок, но игра на них и не рассчитана.
RaiDangerDash
Так, а теперь про само оценивание. Ничего сложного, оно будет проходить до 1 октября, с некоторыми изменениями по пути. Подробнее об этом в P.S. ниже. Играйте в те игры, которые вам больше симпатичны и выкладывайте свои оценки здесь на табуне в коммеентариях в этом посте.
Сама система оценивания довольно знакомая:
Критерии оценивания, которые я точно не взял с ВОКИ, так как лень было придумывать что-то новое, а просто учёл недостаткиГеймплей (на сколько интересно)
Графика (общее впечатление + на сколько графика подходит к игре)
Звук и музыка (есть ли и на сколько подходит к геймплею)
Управление (на сколько легко освоить и удобно ли играется)
Интерфейс (наглядность и понятность игры)
Реиграбельность (есть ли желание сыграть в игру снова)
Оптимизированность (на сколько игра оптимизирована и безглючна)
Сюжет (наличие в игре истории, и её интересность)
Оценивать предлагается по пяти бальной шкале
5 – отлично, никаких нареканий
4 – хорошо
3 – приемлемо
2 – плохо
1 – ужасно
0 – отсутствует
Чтобы в конце месяца было проще находить эти самые оценки, я бы хотел, чтобы вы сообщали, что это не просто коммент, а именно оценки. То есть, напишите большими буквами:
ОЦЕНОЧКИ
Жду от вас оценок, ну и поддержите участников.
Ах да, призовой фонд 6000р.
СпойлерКто хочет скинуть деньги в призовой фонд, пишите в личку.
P.S.Опоздавшим будет сниматься 1 балл. На этом всё)))
164 комментария
Сколько очков дадите)))
Но если быть кратким, то нет, они не будут в одинаковых условиях
V. Видеопрохождение (youtube)
Кстати, учитывая сложившуюся крепкую и дружную аудиторию завсегдатаев, предлагаю организовать Союз Участников Конкурса Игростроения.
Вот этот. Мне это тоже интересно.
Классный клон Kingdom'а, атмосферный в плане саунда (гитарные запилы классики милые), занятный в плане геймплея и весёлый вне плана. Наверно, я позже ещё запущу.
А остальные опробую позже:3
Короче, вообще не зашло.
Не могу пройти дальше второго дня — зависает. Картинка встает, но музычка продолжает играть.
Как именно это происходит? При каких обстоятельствах?
А можно победить в этой игре? Просто на 7 (или 8, не помню) день прилетела куча пегасов, понабежали единороги, ну, и слили мое поселение(полностью вкаченное).
Геймплей — 5, мне понравилось, нареканий нет.
Графика — 5, отличный графон, красивые анимации. Играю в игры не из-за графики (спасибо моему пк) (ворон все же немного странный).
Музычка и звук — 5, понь очень круто по ночам играет :3
Управление — 5, нормально.
Интерфейс — 5, но с одним замечанием: я не все фразы странной поняхи успел прочитать, светлый текст на светлом фоне, во-первых, а во-вторых, быстро перескакивает (ну, тоже кому как)
Реиграбильность — 3, прошел и забыл, хоть и можно через годик сыграть еще раз.
Оптимизация — 5.
Сюжет — 4, тут вообще не знаю, что ставить, меня сливают на 7-8 дне :/.
10 поней в накидках из 10
Графон — 3, тут, думаю, понятно.
Геймплей — 4, ну, тауер дефенс, только с понями.
Музыка — 0.
Управление — 5.
Интерфейс — 2, непонятно, какую башню я выбрал.
Реиграбельность — 2.
Оптимизация — 5, даже на моем компе летает :)
Сюжет — 0.
Ginger_Strings уже все сказал и я с ним полностью согласен.
не, ну, я же должен коммент оставить, да?..
Сразу скажу — оценивать буду жестко. Но по возможности постараюсь дать советов.
В общем, кину ссылку на зип-архив и понадеюсь, что ты его попробуешь открыть.
Если открыть не получится, попробую пойти лоб в лоб и кинуть чисто ссылку на папку с игрой не заарзивированную, тыкай на кнопку «скачать всё»
Ну и, в конце концов, скину ссылку на видео прохождения, чтобы, если что, ты попробовал хотя бы посмотреть, как оно там всё.
На что-то более крутое можно понадеяться, когда тут будет сам аффтар игры, он прогер. Я музычку делал ток. И то дневную.
Благодарствую! :)
Crossroads of WarГеймплей — 4
В эту игру не только можно играть — это делать интересно, причем именно из-за самого геймплея. И да, я знаю, которое индеговно клонировали авторы, но не вижу в этом ровным счетом ничего плохого. Почему не 5? Да потому что боевка откровенно не отбалансирована, с таким днищенским радиусом стрельбы и скоростью противников все зависит по большему счету от удачи.
А еще неясно, почему нельзя взять кучу дров не целиком, из-за чего постоянно трабла поначалу, что лежит куча, а она больше 15 и взять ее нельзя из-за этого.
Графика — 5
Графика реально хороша. Тут и динамическое освещение, и анимации всякие, и птички-зайчики, и смена дня и ночи, и детальки вроде фонаря, который нарисовывается по носчам. Да, шрифты плохо читаются, меню выбивается по стилю, а крестиков на темных деревьях не видно. Но это все в общем-то мелочи на фоне общей картины.
Звук и музыка — 4
К звуку никаких претензий, да это и не та область, которая должна удивлять. Музыка — подходит, хороша, но ей не хватает разнообразия, скажем, зависимости от территории или наличия боя.
Управление — 4
Здесь есть два минуса — большой минус и маленький.
Маленький — здесь явно стоит сделать дефолтный бег и шаг по шифту, а не наоборот. Я пока не нашел кейсов, в которых имеет смысл не бегать.
Большой — при наличии отряда становится тяжело отдать какой-то приказ, скажем, срубить дерево, потому что они мешаются и висит хоткей «выгнать из отряда». Учитывая, что хоткеи разные, стоит просто выводить ВСЕ доступные действия. Ну и сделать доступными все.
Интерфейс — 4
В интерфейсе не хватает мини-карты. Но это не сильно влияет на геймплей, так что оценки не изменит — просто было бы ГОРАЗДО удобнее, если бы она была. Ну и количество дров в кучах таки стоит отображать. И индикаторы времени до создания луков.
Реиграбельность — 4
Пока здесь все-таки маловато всяческого рандома — как в стартовом положении, так и в последовательности действий. По сути играть имеет смысл до того, как найдешь нужную — и все, больше толку нету. Интереса бы добавили всяческие случайные события, разные условия начала, разные виды персонажей игрока и т.д.
Оптимизированность — 5
Никаких претензий. Летает, не глючит.
Сюжет — 5
Ну, сюжета тут, как бы, особо нет. Но он особо и не нужен. А вот атмосфера, которую во многом делают графика и озвучка, здесь в наличии. Посиделки у костра, побегушки по лесам с фонариком, наблюдение за своими понями — все это мило.
Итоговая оценка: (4 + 5 + 4 + 4 + 4 + 4 + 5 + 5) / 8 = 4,38.
Ну, что тут скажешь. Это уже игра. Она готовая. У нее есть стиль, атмосфера и игровой процесс. Да, ее можно (и нужно) еще долго допиливать, но в целом она уже может доставить немало удовольствия без особых скидок. Так что это, ну, как по мне — WE HAVE TEH WINNAH, причем, однозначно.
Это абсолютно стандартный тауэр-дефенс без какой-либо новизны. Формула релизована не придерешься, но такого добра уже НАСТОЛЬКО навалом, что в итоге скучно. Это почти как сделать еще один тетрис.
Графика — 2
Ну, думаю, автор и сам все прекрасно знает. Графики тут нет. Тут есть условщина, на которую художник потом нарисует графику. Помимо этого есть проблема с распознаванием — мне понадобилось некоторое время, чтобы различить, где дорожка, а где места для башен. Изначально выглядело просто как набор разноцветных клеток равного контраста.
Звук и музыка — 0
Их тупо нету. То есть, совсем.
Управление — 5
Тут проблеме взяться неоткуда — щелкаешь мышкой и все.
Интерфейс — 1
А вот тут все ОЧЕНЬ плохо, и основная проблема с обратной связью. Я не могу понять, выбрал ли я башню в списке, чтобы поставить, или нет. Не могу понять, какую башню выбрал на поле. И т.д. Ни один элемент НИКАК не реагирует на нажатие. Поэтому приходится держать все это в уме.
Также соврешенно непонятно, скажем, куда именно можно ставить башни и поставил ли я башню в этот тур. Нету отображения радиуса башни. Нету иконок по свойствам… В общем, интерфейс по сути пока не сделан совсем.
Реиграбельность — 2
Ну, разве что ты НАСТОЛЬКО любишь поней, что готов играть во что угодно, либо это твой самый первый ТД. Иначе играть снова совершенно не тянет. Просто не к чему тянуться.
Оптимизированность — 5
Придраться не к чему, все фурычит. Багов вроде не обнаружено.
Сюжет — 0
На нет и суда нет, конечно, но сюжет мог бы хоть как-то привлечь к игре, если бы был. Более того, есть абсолютно стандартные игры, которые хороши именно сюжетом. Тут не тот случай.
Итоговая оценка: (3 + 2 + 0 + 5 + 1 + 2 + 5 + 0) / 8 = 2,25.
Советы же, в общем-то, очевидны — сделать звук, графику, интерфейс, добавить какой-то новизны, которая даст реиграбельность, сделать простой, но крепкий и выразительный сюжет, который заставит сопереживать происходящему.
Сюжет задумывался весьма оригинальным, но до него руки вобще не дошли
Итоговая оценка: 0.
Если автор сделает нормальную версию с нормальным управлением и без издевательств над потенциальным игроком, тогда можно будет о чем-то говорить. Пока же… ну, если автор решил отомстить тем, кто считает говеное управление говеным — я считаю себя в праве отметить подобное мудацкое поведение минимальной оценкой.
На данный момент пока плохо, потому что все чутка разваливается. Но потенциально вещь сложная, бохатая и интересная. Так что не стоит считать троечку здесь чем-то критичным.
Графика — 4
Возможно, дело в том, что я олдгеймер, но мне местный графический стиль, несмотря на его корявость, видится весьма славным. Но можно лучше, например, поработать с динамическим освещением и тенями и получше подружить пиксельные и нет куски.
Звук и музыка — 4
Звуки есть и они хороши, хотя не хватает озвучания интерфейса (но это скорее в интерфейс). Музыка приятная, атмосферная, но не цепляющая. Для фона хорошо (амбиент вообще хорош), для катсцен стоило постараться и сделать более яркие композиции.
Управление — 2
Управление сильно переусложнено. Непонятно, почему нельзя объединить движение и применение предметов одной кнопкой. Непонятно, почему движение это именно правая кнопка, если везде левая. Непонятно, почему нельзя при поднятии предмета просто показывать сбоку инвентарь и переносить предметы в него перетягиванием. Непонятно, почему он по базе используется, а не идет в инвентарь, как принято. В бою, опять же, нет прчиин не делать стандартную атаку левым кликом. И т.д.
Геймплей тут и так весьма комплексный, не стоит лепить усложнения на ровном месте. Вероятно, стоит взять как модель управления «Дьяблу» и танцевать от нее.
Интерфейс — 3
В принципе, все понятно на отдельных экранах. Непонятно только, почему некоторые из них (например, инвентарь и характеристики) не отобразить сразу, все равно места занимают мало. Пусть лучше игрок их уберет, если не нужны. Плюс, некоторые интерфейсные сообщения типа «нет маны» мелькают уж слишком быстро.
Еще одна проблема — нескипуемые интро. Сделай возможность какой-нибудь клавишей пропустить катсцену целиком. Когда смотришь ее в третий раз, это уже раздражает. Ну и отсутствие озвучки интерфейса, о чем говорил выше.
Реиграбельность — 3
Ставлю среднюю оценку, потому что по имеющемуся куску игры оценить реиграбельность просто невозможно. Очень зависит от того, что будет дальше с выбором и сюжетом, насколько захочется снова погрузиться в этот мир и попробовать иначе.
Оптимизированность — 3
Гладенько, но баговато. Замеченные баги:
— герой появляется не сразу после того, как дают управление, некоторое время бегаешь пустым местом;
— если герой переходит в режим атаки (с красным прицелом), совершенно неясно, как из него выйти. При этом в нем нельзя поднимать предметы (хотя можно активизировать);
— также это делает героя махать копытами при прокликивании катсцен;
— прозрачные дома, заползания под фонтан и блуждание по астралу вокруг комнаты в гостинице;
— телепортироваться можно куда угодно.
Сюжет — 4
Я бы здесь говорил скорее об атмосфере, чем о сюжете. Атмосфера есть и она цепляет. Я не знаю ничего о крошке Нирне, ситуации в мире, мало что знаю об этих персонажах, но мне уже интересно, что будет дальше. В общем, тут крепкая заготовка, чтобы сделать супер.
Итоговая оценка: (3 + 4 + 4 + 2 + 3 + 3 + 3 + 4) / 8 = 3,25.
Эта игра мне определенно симпатична, ничего не могу тут поделать. Пусть она и недоделанная, и багованная, но у авторов есть шанс сделать в итоге что-то реально увлекательное. Пожелаю им удачи!
Пропуск интро — esc. Отмена атаки тоже. Бег на правую кнопку, чтобы можно было одновременно тащить предмет (например, подсунуть под врага растопку, зажечь костер и убежать, заблокировать путь бочкой, взять дополнительную свечу и осмотреть дальний угол).
Продолжения не будет — эта, скажем так, база под игру программировалась и рисовалась 500 часов, но не получила ни одного однозначно положительного отзыва. Есть две другие версии — одна с упрощенным управлением и боевкой, другая с крафтом и садоводством, но они тоже в общем и целом провальные. Вряд ли я могу сделать лучше.
Спасибо, за отзыв, я рад что на табуне кто-то поиграл в мою фигнюшку
На мой взгляд, ее более чем стоит продолжать делать — только взять немного другой подход, сначала отточив основу (управление, интерфейс, графические технологии и т.д.), а потом уже добавляя тонны заклинаний и прочего.
Работы потребуется ОЧЕНЬ много. Но в итоге выйдет хорошая, сложная, интересная игра. Так что я бы предложил подумать о развитии, а также собрать команду, чтобы не делать все самому.
Ну, он есть и в него можно играть. Если совсем нечего делать. Потому что даже это интереснее, чем смотреть, как сохнет краска. По пути можно развлекать себя воплями «Кобыла, ходи, а не ползи!».
Графика — 3
Не раздражает, но и не порадует ничем.
Звук и музыка — 0
Отсутствуют.
Управление — 2
Зафачено в самой своей основе. Я понимаю, что у вас типа мир на гексы побит, да, но для геймплея это не имеет ВООБЩЕ никакого значения. Можно было легко сделать четыре стрелки + сочетания для диагоналей, если хочется более аркадного, либо повесить все на мышку, если игра и так на подумать, а не на динамику. Здесь же какая-то странная, неудобная смесь.
Ну и это, почему нужно врага табом выбирать всегда, причем с рандомного? Почему нельзя автоматически выбирать ближнего, а таб оставить на случай, если вдруг хочется бить не его?
Интерфейс — 4
Ну, он есть. В принципе, придраться не к чему, но есть общее ощущение неаккуратности, например, ту же картинку с управлением можно было бы и в игре показать, как и кнопку перемещения на новую локацию.
Реиграбельность — 1
Пока тут и играбельности почти нету, о реиграбельности говорить рано.
Оптимизированность — 4
Опять же, неаккуратно. Например, странно обрабатывается смерть, когда можешь лягаться еще долго. Но в целом проблем немного, бегает ок.
Сюжет — 0
Отсутствует.
Итоговая оценка: (2 + 3 + 0 + 2 + 4 + 1 + 4 + 0) / 8 = 2.
В общем-то, игры тут пока и нет. Это заготовочка, про которую рано пока что-либо говорить. Явно стоит всерьез задуматься над концепцией, потому что сейчас она пока с этой слоупочной кобылой, походовым экшном и укуренным управлением сырая шопипец.
Таки имеет, поскольку система координат не ортогональная, а разные действия занимают разное время, возникает ряд трудностей с «легко сделать четыре стрелки + сочетания для диагоналей». А на мышку я это в любом случае собирался вешать. Потом, правда. Но прочитал, передумал и сделал уже.
Не всегда — если цель потеряна, новая выбирается автоматически.
Не рандомного, они перебираются в том порядке, в котором создавались, пропуская невидимых.
Автоматически — так себе идея, но можно будет добавить автовыбор цели, если тебя атаковали, а никто не выбран.
Перебор от ближнего к дальним в планах есть, но пока там и останется.
И это в планах есть, но для этого нужно будет запилить чуть более продвинутый вывод текста, то есть потом.
Она скоро (надеюсь) отвалится за ненадобностью — перемещение будет только через фиксированные точки на карте по принципу «наступил — попал в меню»
Эм-м, нет, нельзя. Я не уверен, что нельзя было, но чек на атаку покойников был практически сразу, а прервать анимацию собственной смерти нельзя — до окончания текущей анимации команды не принимаются.
=) Спасибо, добавил в конфиг скорость анимации. Меня она, собственно, не парила, поэтому сам бы я до такого не додумался.
Спасибо, что всё равно нашли, что сказать, это был действительно полезный фидбэк.
Что до остальных вещей — там сложно сказать, стоит ли продолжать работу. Потому что пока нет ничего, что может заинтересовать и захотеть поиграть в это через год. Нету заявки на будущее. Опыт в разработке — это здорово, но потенциальный игрок ничего интересного не получил. Полагаю, здесь стоит задуматься о более серьезном подходе, придумать реально интересный сплав сюжета с игровым процессом — и тогда уже либо продолжать, либо начинать новый проект.
Такие дела. Спасибо всем участникам — и удачи в будущем! :)
или 0 за готовностья один с этим критерием :-/Гугл
>оценило 2,5 человека
>
х64 ассемблер сложнее. Большая часть переменных начинает занимать больше места (как минимум long в C++ становится в 2 раза больше, и все указатели тоже), что быстрее забивает кэш процессора.
Перечисли хоть что-то, что работает строго под х64, и не работает под 32 бита
Ассемблер уже давно никто не пишет. Переменные нормальные люди уже давно используют указывая размер явно. Единственная разница, размер указателей, который раздувает память не так сильно. От поддержки двух разных версий софта проблем куда больше, чем от чьего-то нежелания спиратить правильную версию венды.
Почти все современные игры (если не все). Им и памяти-то не хватит, с 32 битами. Даже инди, вроде Факторио, которые недавно отказались от поддержки 32 битной версии.
Да, зато его использует процессор, и в него переводит компилятор.
Да, очень сложно нормальным людям просто скомпилировать все дважды.
Так программ или игр?
Если Факторио ввиду своего размаха может реально не влезать в 4 гб, то большая часть остальных тупо выставляет первое попавшееся (вроде участников данного конкурса).
Ты пытаешься описать проблему которой не существует. Нет никаких проблем в том чтобы компилировать код в 64 бита.
Представь себе: именно такой была мотивация отказа от 32 битной версии у разработчиков Факторио. И в виду описанных тобой же особенностей С++, это не всегда просто «скомпилировать все дважды».
А игры не программы? В наше время-то ничего кроме брузера никому и не нужно.
Во первых, Факторио вполне влезает в 32 бита, и вполне её поддерживала. Разработчики просто решили что слишком много проблем им это создает. Во вторых, я не оправдываю участников конкурса, я сам компилирую свои шедевры в 32 бита. Я просто говорю что не только их винить нужно, но и тех кто до сих пор пользуется 32 битными системами, заставляя всех поддерживать эти самые 32 битные версии.
Ты пытаешься оправдать проблему которую придумали себе сами. Нет никаких проблем в том чтобы компилировать код в 32 бита сразу, если ему не нужно 64 бита.
Ты то ссылаешься на код нормальных людей, то тут сбрасываешь этот аргумент. Все аргументы разрабов Факторио, которые нашел, касаются лишь разницы поведений.
Есть люди, которые используют системы не ради одних поигрулек, прикинь.
И не только ради вконтактика. Вообще мне можно было даже на это указать и забить на дальнейшую аргументацию.
Мы сейчас говорим о незапускающихся играх на игровом конкурсе. Ты же приходишь сюда с системой от которой конкретно игры отказываются и жалуешься что не работает. И в качестве аргумента говоришь «ну меня же калькулятор работает!»
Опять таки, речь не об этом. Но это правда: сейчас почти весь софт которым средний юзверь пользуется действительно уехал в брузер.
Да, и ты сюда встрял с «сейчас 2к18, почему еще не везде х64???» На мои попытки объяснить, что еще не везде можно отказаться от х32, ты перепрыгиваешь на опять на игры.
Ты что-то упоролся, попробуй заново.
Я же прихожу сюда с системой, за которой я не только в игры играю, но и делами занимаюсь…
… которые требуют себе не только один браузер. Ориентация на 95% практически скатила даже эти самые браузеры в лагающее всепожирающее нечто, причем все более кастрированной функциональности (когда даже для сраного исправления кодировки страницы нужно ставить расширение).
Проблема-то как раз в том что можно. Все железо поддерживает 64 бита. А вот полностью сидеть на 32 битных системах нельзя, пример: эти же игры с Табуна. И зачем тогда жаловаться?
Такими как написание комментариев на Табуне. Чем можно заниматься и с 64 битной системы.
Поставь на универские тостеры х64, а потом я посмотрю, как ты будешь в 1-2Гб оперы маневрировать. И как ты 16-битный софт запустишь, который худо-бедно пытается пахать на х32. Я, конечно, утрирую, но у меня буквально год назад один из компов имел ровно 2 гига оперы. Зачем мне там х64?
Невелика потеря.
И на 64-битной системе прекрасно работает 32-битный софт.
Я не говорю что нельзя пользоваться 32 битными системами. Я говорю что это ненужно. Если ты думаешь что тебе нужно, пожалуйста, но чего потом жаловаться что у тебя что-то не работает? Ты сам используешь старую архитектуру.
А вот на 32-битной 64-битный — нет. А ты сейчас так говоришь как будто это не аргумент в мою пользу.
Ваше мнение очень важно для нас х2
Возможно, ты читаешь через слово, найди место, где я жаловался, что что-то не работает? Требовать указывать необходимость х64 в описании, чтобы не качать лишние мегабайты и не тратить время — я не думаю, что это такое невыполнимое и сложное условие.
Познакомься с этими ребятами, вы подружитесь.
Далеко не фанат Аппл. Но решение правильное.
>нахуй, только наше пусть работает
А потом сами же жалуетесь, что все тормозит. Но как делать обертки поверх оберток — сразу первые же.
Зато теперь всем разработчикам придется ебошить ради каких-то процентов рынка отдельную версию продуктов, просто потому что Эппл как всегда (винда, замечу, поддерживает и Директ, и ОпенГЛ). Конечно, Юнити и ряд других движков наверняка добавит поддержку, но здесь уже голимое…
Инди не будут делать то что могут себе позволить лалки с деньгами. Это слишком сложно и дорого. Для них есть готовые решения.
Так это и должно быть. В идеальном мире все платформы, даже джаваскрипт, имели бы одно графическое АПИ, которое поддерживалось и работало бы одинаково везде. Но мы в таком мире не живем, и большие компании, вроде микрософта и эппл, по своим причинам хотят чтобы все использовали именно их АПИ. Поэтому единственное решение, делающее код кроссплатфоменным, это делать обобщенное АПИ поверх того что хочет платформа.
Отказываясь от ОпенГЛ аппл заставляет разработчиков структурировать код таким образом который им же поможет: они больше не будут зависеть от ОпенГЛ, и смогут переносить свой код между платформами лучше. Это так же поможет с производительностью, потому что вместо «АПИ движка -> ОпенГЛ -> Метал» мы получим «АПИ движка -> Метал». Возможно мы даже увидим больше библиотек, вроде bgfx, получив большую кроссплатформенность чем ОпенГЛ мог себе мечтать.
К тому же, насколько я слышал, аппл не отказываются от поддержки ОпенГЛ. Он все еще будет работать, просто теперь считается «устаревшим». Так что никого они не насилуют, просто делают намек, вполне себе правильный.
Ты определишься уже, какой подход тебе нравится больше?
Тебе явно чего-то не договаривают. Метал на яблах далеко не с 90-ых годов, когда там появился ОпенГЛ, так что правильнее будет «вместо «АПИ движка -> ОпенГЛ» мы получим «АПИ движка -> Метал»».
Он не будет обновляться и может быть удален в любой момент. Они не поддерживают работающий во всем остальном современном железе Vulkan. Так что на айоси просто станет еще меньше софта.
Я о том что ОпенГЛ не нативное АПИ. По крайне мере, больше не.
bgfx это не стандарт, это библиотека с обобщенным кроссплатформенным АПИ. Не нужно путать, это совершенно разные вещи с разными целями. Ни одно графическое АПИ, включая ОпенГЛ, не ставило перед собой цель сделать что-то такое.
Тогда мне реально интересно, какого черта тут есть перечень поддерживаемых видеокарт.
Я просто выделил немного не тот кусок, но суть ты понял.
Видеокарты может и поддерживаются а вот платформы не все. Мобильные платформы, вот, почему-то какие-то OpenGL ES используют. Брузеры — ВебЖЛ. И не нужно думать что это все ОпенГЛ, это не так. И опять таки, ОпенГЛ очень далеко до bgfx, потому что цели у них разные.
Я не говорю что то что мы имеем кучу разные графических АПИ это хорошо. Я говорю что это реальность. Жить надо в реальности, а не во влажных мечтах. А что делать, когда у нас овердофига графических АПИ? Делать что-то обобщенное поверх них. ОпенГЛ же всего лишь отдельное АПИ, которое может и поддерживается лучше остальных, но далеко не идеально в этом. Сделав его менее идеальным аппл лишь заставит всех двигаться в правильном направлении.
Ты реально так в этом уверен? Ты не в курсе про возникающие нюансы реализации, вроде того, что мобилки работают не от сети, и железо у них все равно другой архитектуры? И что браузер сам по себе работает в песочнице, где все по максимуму изолировано из основной системы? И это все еще лучше проприетарного Метала, работающем на одной только яблочной продукции.
Ну и на кой ты его тогда сюда приплел?
Поэтому мы не будем поддерживать Vulkan, написанный как замена OpenGL. Нет, мы высрем свой собственный стандарт, и все должны будут заодно поддерживать и его. Чтобы делать обертки над обертками.
Я делал игры с софтверным рендером. Частично ради фана, частично потому что я хотел чтобы они работали в брузере. А брузер не умеет в ОпенГЛ. Может было бы лучше если бы была библиотека которая работала бы везде?
Потому что ты его сравниваешь с графическими АПИ. Тогда как bgfx это примерно то что нужно, взамен хваленого ОпенГЛ.
Обертки так или иначе будут. Вопрос в том, насколько они будут толстыми.
Ну дык ВебГЛ и есть «ОпенГЛ для браузеров». Для браузеров всегда будет другой подход, просто ибо «что позволительно проге на компе не всегда позволительно любому сайту, на который ты заходишь».
Я уже сказал, что в цитате я на него не обращал внимания.
Забавно читать это, потому что bgfx сам использует и поддерживает ОпенгГЛ.
Станут толще как минимум на один стандарт.
То есть, ты сейчас пытаешься оправдать невозможность иметь единый АПИ? И кто же тут такой злой-плохой? А bgfx вполне себе работает в брузере. Ну и где ваш ОпенГЛ?
А так же метал и дыретыкс. В этом вся идея. Линупсы всякие ведь еще ОпенГЛ использует. Что лучше для платформы, то и следует использовать.
В лучшем случае, разницы не будет никакой, между тем что говоришь ты и тем что говорю я. В худшем, будет лишний слой «вулкан -> метал». Никто в здравом уме не будет писать весь свой код на голом графическом АПИ. Такое делают _только_ всякие мелкие инди. И как я уже сказал, это не самая хорошая идея для их самих же.
Я рассматриваю ровно один конкретный случай, который сильно отличается от остальных.
У него и директиксы перечислены нескольких версий, и опенглы. А ВебГЛ — версия ОпенГЛ. Аргумент инвалид.
Ябло не собирается пилить его лишним слоем, заняться им больше нечем.
AAA ровно так и пишут игры на windows, делая движки прямо на DirectX. Потому что быстро.
Если раньше они охватывали хотя бы еще две платформы с ОпенГЛ, то теперь нужно для каждой отдельную, что они точно делать не будут.
И да, всякие мелкие инди — чуть ли не основной представитель кроссплатформа. Количество Win-эксклюзивов зашкаливает. Вроде бы все довольны, да? Осталась просто гора вычислительного софта, которую никто не обновляет просто так.
Ты вообще понимаешь что этот список значит? Это значит что ты можешь писать ОДИН код и он для всех этих разных версий ОпенГЛ, ВебЖЛ, Дыретыксов будет работать. Это аргумент в мою пользу и против тебя.
Интересно откуда такая уверенность? Аппл — корпорация добра?
Плохое же ты знаешь ААА. Они даже на одной венде несколько разных АПИ поддерживают. Даже более продвинутые инди так делают. Времена когда все делали фигню на винапи давно прошли. Даже юнети с годотами поддерживают разные графические АПИ. Что уж говорить про ААА с их фростбайтами, унреалами, сноудропами, и прочим страшным ужсом. И не забывай, эти ААА игры еще на консольки выходят. Думаешь там тоже дыретыкс или ОпенГЛ?
Конкретный пример: инди разработчик решает сделать все на голом ОпенГЛ. Потому что линупс и мак поддерживает! В итоге этот же разработчик теряет возможность портировать свой шедевр в брузер и на мобильные платформы. Что в наше время, куда более важно чем линупс и мак вместе взятые. При этом у каких-то васей пупкиных не запускается даже не венде, потому что версия ОпенГЛ не та. Или потому что он использовал расширение, которое у пупкина не поддерживается. Или потому что шейдер не компилируется потому что разные видеокарты видят мир по разному. Такое ведь даже на этом конкурсе происходило!
А теперь этот инди разработчик берет bgfx, и его шедевр работает не только на маколинупсах, но и телефонах, брузерах, и даже тостерах. А все проблемы с взглядами на жизнь видеокарт быстро решают разработчики этих самых библиотек.
Ты же не думаешь, что в каждой новой версии АПИ полностью меняется весь код? Обратная совместимость, бла-бла.
Они его собрались выпиливать. Нативная реализация есть и так. Нафиг им перерабатывать ее, чтобы сделать промежуточной?
Что-то я в системных требованиях всегда только один DirectX вижу. Другое дело, что есть исключения, работающие на куче АПИ, но это все еще исключения.
Все на глубоком низком уровне все равно работает на этом самом винапи. И эти самые юнети с их фростбайтами, унреалами, сноудропами.
Ага, и LoE на юнети с вырвиглазным графоном адски лагает на железе, где Serious Sam 1 выдает вполне съедобный графон на максималках. Что Galaxy On Fire 2 на дроиде выглядит и работает быстрее даже некоторых двумерных творений на юнити. Нативные движки, сука, быстрые.
А, чо, прошли времена, когда порты делались вообще чуть ли не разными командами?
В браузере гейминг не нужен, один черт бесконечно прожорливый хтмл5 и все вытекающее не вытянет что-то серьезное. OpenGL ES не настолько отличается, чтобы не суметь туда адаптировать. Тут скорее андроид сдк палки в колеса ставит.
.
Опять херню сморозил, возможности твоего восхваляемого bxfr упираются в то, что там перечислено. Если на целевом железе стоит старый огл, а ты использовал фичи из нового, у васи точно так же нихрена не будет работать. Это гребанная прослойка, а не альтернативное апи.
Только везде работает медленнее. Почему ни одна из ААА не использует bxfr, если он такой охеренный и всемогущий, а все еще использует нативные движки? Почему почти все поголовно игры на юнити на андроиде, представляя собой двумерное двухкнопочное говно, жрут и лагают даже больше неподдерживаемого нынче флэша?
Я работал с графическими АПИ. Да, он меняется, и ОЧЕНЬ сильно. Разные версии графических АПИ нужно рассматривать как разные АПИ.
А вот версии у этих дыретыкс разные.
С разными версиями Винапи. А так же ОпенГЛ, металы, ВебЖЛ (Да, ВебЖЛ), вулканы, и все остальное. Большинство современных движков именно такие.
Так всегда было и остается. Вот только с нуля никто ничего переписывать не будет.
То есть, ты уже принимаешь необходимость «адаптирования»?
Расширения нужны в основном для оптимизации. В случаях с движками которые поддерживают множество разных АПИ, и наверняка bxfr, это расширение либо не будет работать, либо будет эмулироваться. Разница с ОпенГЛ в том что это будет работать везде и гарантировано.
Потому что они ААА разработчики и могут позволить себе сделать свой вариант. И они делают. О чем и речь, bgfx всего лишь вариант для индей, у ААА есть деньги и возможности сделать свое.
Производительность это отдельный вопрос. В основном из-за ГЦ и неумения оптимизировать свои игры разработчиками. Я не ставлю юнети в пример производительности, это исторически плохо оптимизированный движок. Но и не нужно думать что причина в подходе к работе с АПИ.
К тому же, я играл в игры на юнети которые вполне себе нормально работают.
И к слову, твой же сериус сем 1 использует именно абстракцию поверх низкоурового АПИ. Тот же аналог bgfx. Поддерживает как ОпенГЛ так и дыретыкс. И как видишь, никаких проблем с производительностью. Можешь даже исходники посмотреть: github.com/Croteam-official/Serious-Engine/tree/master/Sources/Engine/Graphics
То у тебя ААА даже не касаются низкоуровнего АПИ, то они не гнушаются сделать свою версию абстракции (а уж кто тогда пишет у них движки, я вообще без понятия).
То у тебя bgfx настолько охуенная, что способна решить все проблемы, то ты не можешь объяснить, почему тогда ААА пишут свои велосипеды.
То ты дико ругаешь прослойки между прослойками, но при этом воинственно пиаришь очередную прослойку между прослойками.
То ты смешиваешь адаптацию графического рендера с адаптацией под специфику платформы, что вообще две большие разницы и уж явно не под юрисдикцией АПИ для треугольников и ясен хуй, что ты не будешь игру под клаву и мышку без изменений портировать на дроид.
То ты почему-то определяешь инди-разработчиков по методикам разработки, хотя единственный их отличительный признак — отстутствие конкретного издателя.
Ну и самое главное, из-за чего весь сыр-бор: следуя твоей логике, каждый разработчик любой прошивки, любой версии ОС может создавать свою собственную АПИ для 3д, и забить на поддержку существующего общепринятого варианта потому что «говно и ниасилили». И ты это оправдываешь и считаешь правильным, потому что ведь есть bgfx, которое это поддерживает. И плевать, что при таком раскладе половина людей будет писать свой собственный способ вывода разноцветных цветных треугольников, а вторая — пилить поддержку этого способа в bgfx или что там еще придумают, потому что никто не хочет в своем проекте поддерживать 1001 апи. А кто будет хоть что-то развивать? Или ты просто готов сожрать все новое и «хорошее», что дают, даже не задумавшись, что из этого ты собственно получаешь?
Они делают абстракцию поверх низкоуровневого АПИ и используют эту абстракцию. Не касаясь низкоуровневого АПИ. Понятно что для реализации абстракции это нужно делать. Но за её пределами — нет, это уже говнокод и за такое по рукам бьют. Эта абстракция, это их аналог bgfx. ААА _могут_ использовать bgfx если захотят. А могут и не использовать. Точно так же как они могут написать свой движок, а могут лицензировать готовый. Делать свои решения сейчас очень модно.
Я ничего не говорю о конкретно bgfx. Это всего лишь пример, потому что таких библиотек, увы, мало. ААА пишут свои велосипеды по той же причине почему делают свои движки — так это будет принадлежать им и они будут иметь над этим контроль. Факт в том что все ААА делают абстракцию поверх АПИ так или иначе. Включая те игры которые ты мне почему-то приводишь в пример как игры что этого не делают.
Об этом я уже сказал. Прослойки изначально плохо, и было бы лучше если бы можно было работать с нативным АПИ напрямую. Проблема в том что если ты работаешь с АПИ напрямую ты теряешь либо кроссплатформенность, либо производительность. Поэтому как минимум одна прослойка _необходима_. Ты думаешь что такая магическая кроссплатформенная АПИ существует. И ты думаешь что это АПИ — ОпенГЛ. Никто не станет спорить с тем что было отлично если бы это было так. Проблема в том что это как раз таки, увы, не так. И одно лишь существование разных версий того же ОпенГЛ это доказывает.
Прослойки должны быть сделаны теми кто будет их использовать, а не платформами. Потому что платформы не дадут тебе гарантии что тот же ОпенГЛ будет поддерживаться _в других_ платформах, и что он будет поддерживаться так же. Они в этом не заинтересованы. Как видишь, аппл себе дропнули ОпенГЛ, и ты с этим ничего не сможешь сделать. Брузеры не поддерживают ОпенГЛ — ничего с этим не сделать. Сами афтары ОпенГЛ ничего с этим не могут сделать. Тогда как АПИ в движках сделаны именно с этой целью — работать везде. Аппл отказываются от ОпенГЛ? Ну и хрен с ним, будет работать используя Метал. Ничего переделывать не надо. Будет работать и в брузере, и вообще везде.
Прослойки вида «графическое АПИ -> графическое АПИ» не нужны. Они не дают тебе ничего. Да, это не очень страшно, и производительность наверняка теряется не очень сильно, но это просто не нужно. Поэтому и ругаю. Больше одной прослойки тоже не нужно.
Вариант «не использовать прослоек вообще» не стоит даже рассматривать. Это очень плохая практика, как использовать goto. Есть очень хорошая причина, почему ААА разработчики делают всякие bgfx-стайл-прослойки со времен еще квейка. И я уже описал её выше.
Не понял. Не отвечай.
Не определяю. Есть много инди разработчиков которые делают то же самое что и ААА. Есть даже игры сделаны одним человеком, которые это делают. Да, прослойку над графическим АПИ.
Когда я говорю «инди разработчики» я имею ввиду именно тех кто пишет на голом ОпенГЛ. Это не «все инди». Но это часто касается игр сделаных одним человеком. Таких как майнкрафт, например. ААА же такого не делают никогда. Но я понимаю, что делать свою обертку для индей очень сложно, поэтому и предлагаю использовать готовые варианты. ААА тоже используют готовые движки, в конце концов.
Я не говорю что так надо и что это хорошо. Я говорю что такова реальность. Живите с ней. Решение Аппл хорошое тем что оно посылает индей, которые часто не имеют достаточно опыта или понимания, в правильном направлении. ААА разработчиков это решение касается тем что они теперь еще и метал должны поддерживать, помимо ОпенГЛ. Это само по себе не очень хорошо. Но они справятся. А вот индям, люто любящим ОпенГЛ, давно пора дать пинок, чтобы делали как нормальные люди.
OpenCL
Его тоже убирают.
Была у меня в девяностые книжка о том, как самому сделать видео игру и там были такие слова (за точность не ручаюсь, это не цитата): «при создании своей игры старайтесь ориентироваться на как можно более слабый компьютер, так как не у всех потенциальных игроков компьютер столь же мощен как у вас.»
Это не значит, что нужно урезать графику или контент, это значит, старайтесь оптимизировать свои проекты, не пихайте в них что попало лишь бы было, не оставляйте не используемые ресурсы и библиотеки.
Но сейчас принято хапнуть ресурсов компа по максимуму и не думать. Игра не тянет? Фризит? Кому нужна оптимизация, покупай больше оперативы, лучше видюху, больше ядер.
За примером далеко ходить не надо, очень наглядно это демонстрируют браузеры. По сути выполняя одни и те же задачи, чем старше версия, тем больше она жрёт оперативы, открывая те же самые страницы.
Я не стану отрицать что такие тенденции существуют, но говорить что все игры сейчас неоптимизированные просто глупо. Никто не заинтересован в том чтобы игра у кого-то там не поддерживалась.
Мне кажется проблема скорее именно в страницах, чем браузерах.
Не поленился ради тебя пруф сотворить.
Chromium 5
Chromium 71
И прежде чем заикаться о новых технологиях и прочем: что из этого нового использует ровно данная страница?
Занимает 28 мб, состоит из ХТМЛ файла на 7116 строк, зачем-то использует вот такие джаваскрипт файлы, например?
Тебе лишь бы поспорить, я думал это коммон ноуледж.
Ты так говоришь, будто это единственная причина (я не отрицал роль страниц). И физический размер страницы далеко не всегда самое худшее из того, что влияет.
У меня длинные посты с Табуна адово тормозят. Именно потому что там очень много этих ХТМЛ элементов, который брузер должен считать.
Если какая-то из опоздавших игр выиграет в конкурсе, это будет кошмар, ничего личного.
О, как раз успею сделать не торопясь свою игру)
Знаешь, на месте антивиря я бы тоже орал, как резанный. Есть определенные пределы, что можно делать, а что нельзя.
ОЦЕНОЧКИ
Шэд, надо не предупреждения лепить, а убирать поделку и говорить автору, чтобы переделывал. Это очень-очень плохо, когда конкурсная работа определяется как вирус.
Это чё ж получается, даже те кто делали игры не сподобились их оценить?
Просто мрак какой-то.
Завтра сделаю пост.