ЧОКИ: этап голосования(добавлено 2 игры +1)

+132
в блоге ОКИ
Вот и наконец настал тот час, когда я снова вижу вас, едва надеясь на взаимность.
Но я пришёл не с пустыми руками, хотя буду честен меня это не сильно радует… Но не будем о грустном, а будем о настоящем, хотя это одно и тоже…


Но в первую очередь, время предоставить проекты участников. Про оценивание будет чуть позже:
MLP(My little Project)VaJa72Название: Crossroads of War
Жанр: Платформер, tower defence
Движок: Unity3d
Сюжет: Задолго до основания Эквестрии три расы пони жили во вражде. Однако, в отличие от пегасов и единорогов, земные пони оказались обделены магией и возможностью летать. Под постоянным напором двух других враждующих рас, у земнопони практически нет возможностей конкурировать с ними. Лишь объединившись вместе, под одним знаменем, они способны дать отпор. Игрок выступает в роли того, на чьи плечи ложится эта судьбоносная миссия.
Ссылка на игру: yadi.sk/d/7q6aodnL3aag2T
ZIP: https://yadi.sk/d/btiKd6Srkpm4ig
Геймплейное Видео
VaJa72

SolarringНазвание: PTD («Просто Товер Дефенс» -_-)
Жанр: Браузерка, tower defence
Движок: JavaScript

Из двух месяцев конкурса у меня было время заниматься игрой только первые две недели. Готов лишь скелет демо-версии, примерно 20% от запланированного, поэтому я предлагаю рассматривать её вне конкурса -_- Если уж вдруг совсем в конкурсе мало проектов будет (скажем, меньше пяти), тогда можно включить PTD в конкурс, для массовки

Готово — движок игры, 9 башен, 6 атрибутов (итого 54 комбинации), мизер графики (мобы изображены квадратиками -_-)

Планировалось — более 20 башен и более 20 атрибутов (итого 400 комбинаций) с гораздо более сложными механиками (разнообразные АоЕ, призываемые минионы, яд, заморозка и т д). Почти у всех мобов были бы свои абилки (щиты, ускорения, призыв копий и т п). Задумывалась более сложная экономика с несколькими видами ресурсов и фермами. Планировалась графика покруче, анимация, отображение атрибутов, продвинутый интерфейс/подсказки, звуки, музыка и т д

Т к интерфейс подсказок не доделан, краткое описание, как играть:

Перед каждой волной надо построить одну из трёх предложенных комбинаций «Башня + Атрибут»
За 100 золота можно улучшить Тир Башен (синяя кнопка) или Тир Атрибутов (красная). Высокий Тир увеличивает шанс того, что перед следующей волной вам предложат более сильные варианты
Каждая шестая волна — босс, отнимающий 10 жизней, если пройдёт до конца. Обычные мобы отнимают одну жизнь
Башни получают опыт за каждую волну. Через 5 волн они получают новый уровень, а их урон удваивается (чтобы первые построенные башни первых тиров не стали совсем бесполезными к концу игры)
Всего 18 волн

Ссылка на игру:
solarring.000webhostapp.com/TD.html
Solarring

KaskeT1. Название: Fixi the game
2. Движок: Construct Classic r2
3. Описание: Игра в жанре Платформер и beat 'em up (возможны незначительные включения иных жанров). В центре сюжета земная пони Фикси, которая узнаёт, что в её городе среди обычных пони скрытно живут чейнжлинги. Она решила им помогать по мере сил и со временем собралась группа неравнодушных, желающих того же. Однако, не всем пони это оказалось по душе и кто-то наводит стражу. В итоге Фикси пришлось спасаться бегством.
4. Что нового, по сравнению со старой версией: На данном ОКИ я продолжаю проект с прошлого НОКИ и по сравнению с прошлой версией внесены следующие изменения: незначительно изменено управление, добавлено несколько локаций и игровых механик, добавлено некоторое количество звуковых и визуальных эффектов.
5. Ссылка на последнюю версию игры: Fixi the game ver 0.0.6.7
6.
Cкриншоты


KaskeT

RPG Maker Ponyyadi.sk/d/7xRd7VQC3ap4cm — ссылка на игру
I. Информация1. Сохраниться в игре НЕЛЬЗЯ.
2. Пропустить интро можно, используя ESC либо ESC+левая кнопка мыши. Так же большая клавиша "+" является горячей клавишей для экстренной телепортации к точке воскрешения.
3. Скорость передвижения: медленная, если курсор близко к персонажу, быстрая, если курсор на среднем или дальнем расстоянии, максимальная — если зажата клавиша Shift (скорость скейлится от ловкости).
4. Чтобы попасть в МАГАЗИН, необходимо телепортироваться через начальный портал и идти НА СЕВЕР до лагеря, где обитает торговец. Покупка осуществляется через дополнительное меню (левая кнопка мыши по торговцу), либо через сочетание клавиш Q+левая кнопка мыши.
5. Для ПРОСТОЙ АТАКИ используйте левое верхнее умение в меню умений (клавиша «S»).
6. Параметр УДАЧА в данном билде НЕАКТИВЕН.
7. КАРТА отсутствует в классическом понимании, но игрок волен отдалить камеру на любое расстояние, чтобы осмотреть окрестности (колёсико мышки).
8. Узнать УРОВЕНЬ и КОЛИЧЕСТВО ОПЫТА можно, наведя курсор на камень в форме полумесяца, который следует за персонажем.
9. Некоторые скилы имеют скрытые бонусы. Например, Молния скейлится от защиты от энергии (вкаченной с уровнем, бонусы от экипировки не учитываются), огненные заклинания — от защиты от огня. Асалраалайкум наиболее сложный в подсчёте скилл — максимальный эффект достигается при минимальном количестве здоровья и маны и максимальном количестве еды в инвентаре, урон от оружия также учитывается.
10. ЧТОБЫ ВЕРНУТЬ СТАНДАРТНОЕ ОТДАЛЕНИЕ КАМЕРЫ, ИСПОЛЬЗУЙТЕ КЛАВИШУ «TAB»

II. Прохождение.1. Начните новую игру и просмотрите ролики. Как только управление достаётся игроку, следуйте в портал, согласно указаниям.
2. Направляйтесь вверх по дороге, у фонтана поверните правее и подойдите ближе к зданию банка. Просмотрите катсцену.
3. Обойдите банк и зайдите в Гостиницу (большое жёлтое здание), расположенную прямо за ним. Заселитесь в комнату, после чего вернитесь на первый этаж и используйте желтый предмет, оставленный для вас на столе.
4. После очередной катсцены спуститесь в подвал банка, после чего проследуйте прямиком вниз в комнату с порталом. Используйте портал и идите по коридорам до комнаты с головоломкой. На стене изображены четыре круга с полосами, нажмите на эти круги в правильном порядке, отмеченном римскими цифрами. Далее следуйте в глубь помещений, пока снова не окажетесь у портала. Вернитесь с помощью портала обратно в банк и, посмотрев последнюю катсцену, получите в награду 5000 опыта.
5. После возвращения в гостиницу вернитесь к фонтану у банка. Там будет находиться активный портал, через который можно попасть в подземелья.
6. Полезные комнаты: портал, ведущий на улицу к юго-востоку от города, и точка воскрешения, которой можно заменить стандартную. Будьте внимательны — отменить это действие и вернуться к стандартной точке воскрешения будет нельзя!
7. В последнем зале подземелья находится алтарь Чемпиона. Чтобы его активировать, необходимо убивать противников неподалёку, обозначенных как (servant). Убийство 20 противников зажигает 1 свечу на алтаре. Когда все свечи зажжены, на алтаре появляется Кокон, из которого можно вызвать Чемпиона (Champion Farmac), нажав на него левой кнопкой мыши. После убийства соберите деньги и прикупите что-нибудь полезное на ваш вкус. Примечание: если в последнем зале вы обнаружите кристалл, лучше не трогайте.
8. Ещё один чемпион располагается в башне к юго-западу от города. Увидеть её можно отдалив камеру на достаточное расстояние и проследовав влево-вниз от банка. На башне располагается портал — добраться до него не составит проблем, поскольку башня не имеет непроходимого основания.
9. Спустившись на нижный этаж погрузитесь в дыру — при себе рекомендуется иметь хороший источник света. Проследуйте по тоннелям, пока не найдёте спуск вниз. Будьте внимательны! Противнике в комнате чемпиона уже ждут вашего появления. Имейте в виду, что некоторые противники могут стоять в текстурах за пределами досягаемости. Для их уничтожения используйте подходящую магию. Механизм вызова чемпиона (Champion Aprasanata) идентичен с предыдущим — просто убивайте противников и не жалейте маны.
10. Удачи вам в последнем бою!

III. Скриншоты








IV. Гифка с боёвкой

Gracias

baduniusEncounters: рогалик о мироходце

Идея была в том, что самый смак игр заключается во встречах, будь то противники, тайники или просто интересные места. Так вот, ничего из этого пока нет, кроме противников. :smiley: Дело в том, что я сосредоточился на создании не столько игры, сколько её фреймворка, который потом будет удобно дорабатывать, наполнять контентом. С этой задачей я справился, а вот до контента руки не дошли. В основном потому, что практически всё здесь временное: отработав геймплейную часть я хочу переработать графическую, а потому не вижу смысла рисовать сейчас сотни спрайтов, которые потом не понадобятся от слова вообще.

Сюжет в игре отсутствует, не ищите его. Также отсутствует возможность создания нового персонажа и поддержка UTF-8. Зато наличествует самое лучшее музыкальное сопровождение — просто включаете любимую музыку в любимом плеере и вперёд.

Руководство есть в папке help, также можно в любой момент вызвать контекстную внутриигровую справку клавишей [F1]. Все настройки вынесены в утилиту config, потому что пилить их внутри игры — это ад, причём бессмысленный.

Гугл-диск: https://drive.google.com/file/d/1uJx2i99Dp7zBV29Df4n44CYmVvFcrdfx/view
Яндекс-диск: https://yadi.sk/d/keNFKY0P3akuJn
Мануал в папке help
badunius



Мейн6(потому что опоздавшие)ruslan2012Название: Crusader's Drone
Жанр: Аркада с элементами физики
Описание:Сюжет придуман на ходуПредположим, что время действия — второй сезон В один яркий солнечный день в Понивиле появляются две коробки, с двумя компьютерами, раскарашенными в палитре геймбоя,, которые как-то странно влияют на жителей: апатия, тошнота, лень. Ради безопасности её пока не особо величество Твайка утаскивает их в горы и пропадает на неделю. День остается спасать пока безметочным CMC'шкам с рокетным дроном. Вот так.
УправлениеСтрелки — летать, пробел — стрелять. Синии флажки — чекпоинты и дают одну жизнь. Дерево можно уничтожить ракетой, камень — тяжелым предметом. Задача — найти и уничтожить оба компьютера.
P.S. Для меня эта игра оказалась небольшим экспериментом. Попыткой сделать игру за минимально возможное время. В общей сложности на игры потрачено ~5 часов, что для меня рекорд. В игре скрыты две части ключа для кошелька с 301 Dogecoinом. Пароль к нему выложу позже, в другой манере
Ссыль
ruslan2012

gawkApplejack's «Day» Off
Клон игры «Ну, погоди» про Твайлайт, работающую на ферме.
Управление: Q, W, A, S или стрелки
Скриншот
Архив с игрой (13 MB)
Веб-версия (4,5 MB)
gawk

RaiDangerDashIki rus
Ики — это маленькая #horror игра сделанная на RPG MAKER VX ACE с использованием дополнительного софта. Внимание: Антивирус может посчитать игру вирусом, так-как она создаёт внутри текстовые документы в папке CoreFiles которые нужны для прочтения

В данной хоррор игре вы примеряете роль самого себя. Безобидная, на первый взгляд, игра начинает очень сильно глючить и появляются вещи, которых раньше не было. В конце концов игра заключает пари. Или вы её проходите или вы теряете свою жизнь… В этой игре немного не сильно сложных головоломок, но игра на них и не рассчитана.

RaiDangerDash



Так, а теперь про само оценивание. Ничего сложного, оно будет проходить до 1 октября, с некоторыми изменениями по пути. Подробнее об этом в P.S. ниже. Играйте в те игры, которые вам больше симпатичны и выкладывайте свои оценки здесь на табуне в коммеентариях в этом посте.
Сама система оценивания довольно знакомая:
Критерии оценивания, которые я точно не взял с ВОКИ, так как лень было придумывать что-то новое, а просто учёл недостаткиГеймплей (на сколько интересно)
Графика (общее впечатление + на сколько графика подходит к игре)
Звук и музыка (есть ли и на сколько подходит к геймплею)
Управление (на сколько легко освоить и удобно ли играется)
Интерфейс (наглядность и понятность игры)
Реиграбельность (есть ли желание сыграть в игру снова)
Оптимизированность (на сколько игра оптимизирована и безглючна)
Сюжет (наличие в игре истории, и её интересность)

Оценивать предлагается по пяти бальной шкале

5 – отлично, никаких нареканий
4 – хорошо
3 – приемлемо
2 – плохо
1 – ужасно
0 – отсутствует


Чтобы в конце месяца было проще находить эти самые оценки, я бы хотел, чтобы вы сообщали, что это не просто коммент, а именно оценки. То есть, напишите большими буквами:
ОЦЕНОЧКИ

Жду от вас оценок, ну и поддержите участников.

Ах да, призовой фонд 6000р.
СпойлерКто хочет скинуть деньги в призовой фонд, пишите в личку.

P.S.Опоздавшим будет сниматься 1 балл. На этом всё)))

151 комментарий

HUZAH
Сколько очков дадите)))
Ну, в этот раз я уверен, что попаду в пятёрку первых!
А сейчас уверен?
Я так понял тем кто не успел можно уже не торопиться.
Неправильно понял. Жду всех вечером
Та ну блин, опят куда-то спешить...
Не будут же те, кто успел, и те, кто не успел, оцениваться в одинаковых условиях?
Прикольно, что именно этот вопрос пять часов как без ответа остаётся.
Для тех, кто позже сдаст, будут особые критерии))) Но так как их проектов ещё нет, то пока нечего говорить…
Но если быть кратким, то нет, они не будут в одинаковых условиях
Либо я не внимательный, либо у RPG Maker Pony действительно нет ссылки на игру.
Теперь есть)))
Добавь пожалуйста новую ссылку на игру yadi.sk/d/7xRd7VQC3ap4cm
И ещё вот это добавь пожалуйста
V. Видеопрохождение (youtube)
Что же, мои поздравления участникам.
Кстати, учитывая сложившуюся крепкую и дружную аудиторию завсегдатаев, предлагаю организовать Союз Участников Конкурса Игростроения.
Не сразу понял — хорошая шутка.
А, чо, в этот раз без отдельных постов? Можно не искать картинку для привлечения внимания?
@shadowiq, это был вопрос :-/
Я просто не понял вопроса, вот и не ответил. Ты имел в виду, создать пост с оценками? Если да, то это не запрещено)))
Было бы неплохо так же ответить на вопрос выше. Мне он тоже интересен.
Какой именно?
Не будут же те, кто успел, и те, кто не успел, оцениваться в одинаковых условиях?

Вот этот. Мне это тоже интересно.
Как бы, вот ссылка на игру, с исправленным багом на втором уровне. Если кто-то скачал с поста, то просьбы перекачать отсюда.
Гугл диск поддерживает контроль версий. Или поддерживал.
В я.диске, кстати, можно просто заменить файл, оставив ту же ссылку, вполне удобно.
Мне в лом разбираться, если честно.
Игрокам значит не в лом искать ссылку где-то в комментах.
Поиграл в первую игру, Crossroads of War которая.
Классный клон Kingdom'а, атмосферный в плане саунда (гитарные запилы классики милые), занятный в плане геймплея и весёлый вне плана. Наверно, я позже ещё запущу.
А остальные опробую позже:3
Критерий уникальности очень бы не помешал.
Сегодня запустил PTD. То ли я не могу в Tower Defense (что тоже возможно), то ли он какой-то тут неправильный, будто бы сломанный. Графика чересчур минималистична, прям есть ощущение, будто игра с атари, но с головами с денди.
Короче, вообще не зашло.
Каскет подозревает, что придётся устраивать пиратское голосование, чтобы появились хоть какие-то оценки. Это печалит Каскета.
Crossroads of War
Не могу пройти дальше второго дня — зависает. Картинка встает, но музычка продолжает играть.
Ты первый, у кого это.
Как именно это происходит? При каких обстоятельствах?
После твоего комментария все работает как надо… Хммм…

А можно победить в этой игре? Просто на 7 (или 8, не помню) день прилетела куча пегасов, понабежали единороги, ну, и слили мое поселение(полностью вкаченное).
Победить можно — нужно только выжить :D
ОЦЕНОЧКА (Crossroads of War)Ну, оставлю, наверное, отзыв об игре Crossroads of War:
Геймплей — 5, мне понравилось, нареканий нет.
Графика — 5, отличный графон, красивые анимации. Играю в игры не из-за графики (спасибо моему пк) (ворон все же немного странный).
Музычка и звук — 5, понь очень круто по ночам играет :3
Управление — 5, нормально.
Интерфейс — 5, но с одним замечанием: я не все фразы странной поняхи успел прочитать, светлый текст на светлом фоне, во-первых, а во-вторых, быстро перескакивает (ну, тоже кому как)
Реиграбильность — 3, прошел и забыл, хоть и можно через годик сыграть еще раз.
Оптимизация — 5.
Сюжет — 4, тут вообще не знаю, что ставить, меня сливают на 7-8 дне :/.

10 поней в накидках из 10
Хмм… Нашел прохождение. Я был так близок…
ОЦЕНКА (PTD)Поиграл в ПТД. В общем-то задумка хорошая, надо довести до ума.

Графон — 3, тут, думаю, понятно.

Геймплей — 4, ну, тауер дефенс, только с понями.

Музыка — 0.

Управление — 5.

Интерфейс — 2, непонятно, какую башню я выбрал.

Реиграбельность — 2.

Оптимизация — 5, даже на моем компе летает :)

Сюжет — 0.

Ginger_Strings уже все сказал и я с ним полностью согласен.
Просто интересно, у тебя финальная оценка сумма из всех остальных?
ОЦЕНОЧКИ
не, ну, я же должен коммент оставить, да?..
В этой ветке буду пилить свои оценки.
Сразу скажу — оценивать буду жестко. Но по возможности постараюсь дать советов.
Crossroads of WarК сожалению, моя система воспринимает архив как битый, так что оценить не могу. Если автор сделает самораспаковывающийся архив или соберет все в один экзешник — будет проще.
Пользуй 7z :3
Он у меня не грузится, лол.
Отличное оправдание чтобы не играть в игру с табунского конкурса :3
Я считаю, что это задача автора — выложить игру так, чтобы она без проблем качалась. Мб организаторов конкурса. Но уж точно не моя.
Я могу это организовать.
Если не сложно — буду благодарен! ^_^
Поправочка: попробую организовать.
В общем, кину ссылку на зип-архив и понадеюсь, что ты его попробуешь открыть.
Если открыть не получится, попробую пойти лоб в лоб и кинуть чисто ссылку на папку с игрой не заарзивированную, тыкай на кнопку «скачать всё»
Ну и, в конце концов, скину ссылку на видео прохождения, чтобы, если что, ты попробовал хотя бы посмотреть, как оно там всё.

На что-то более крутое можно понадеяться, когда тут будет сам аффтар игры, он прогер. Я музычку делал ток. И то дневную.
О, супер! Этот уже открылся.
Благодарствую! :)
^_^
Еее
Слава Феланику, удалось запустить игру. Оцениваю!

Crossroads of WarГеймплей — 4
В эту игру не только можно играть — это делать интересно, причем именно из-за самого геймплея. И да, я знаю, которое индеговно клонировали авторы, но не вижу в этом ровным счетом ничего плохого. Почему не 5? Да потому что боевка откровенно не отбалансирована, с таким днищенским радиусом стрельбы и скоростью противников все зависит по большему счету от удачи.

А еще неясно, почему нельзя взять кучу дров не целиком, из-за чего постоянно трабла поначалу, что лежит куча, а она больше 15 и взять ее нельзя из-за этого.

Графика — 5
Графика реально хороша. Тут и динамическое освещение, и анимации всякие, и птички-зайчики, и смена дня и ночи, и детальки вроде фонаря, который нарисовывается по носчам. Да, шрифты плохо читаются, меню выбивается по стилю, а крестиков на темных деревьях не видно. Но это все в общем-то мелочи на фоне общей картины.

Звук и музыка — 4
К звуку никаких претензий, да это и не та область, которая должна удивлять. Музыка — подходит, хороша, но ей не хватает разнообразия, скажем, зависимости от территории или наличия боя.

Управление — 4
Здесь есть два минуса — большой минус и маленький.

Маленький — здесь явно стоит сделать дефолтный бег и шаг по шифту, а не наоборот. Я пока не нашел кейсов, в которых имеет смысл не бегать.

Большой — при наличии отряда становится тяжело отдать какой-то приказ, скажем, срубить дерево, потому что они мешаются и висит хоткей «выгнать из отряда». Учитывая, что хоткеи разные, стоит просто выводить ВСЕ доступные действия. Ну и сделать доступными все.

Интерфейс — 4
В интерфейсе не хватает мини-карты. Но это не сильно влияет на геймплей, так что оценки не изменит — просто было бы ГОРАЗДО удобнее, если бы она была. Ну и количество дров в кучах таки стоит отображать. И индикаторы времени до создания луков.

Реиграбельность — 4
Пока здесь все-таки маловато всяческого рандома — как в стартовом положении, так и в последовательности действий. По сути играть имеет смысл до того, как найдешь нужную — и все, больше толку нету. Интереса бы добавили всяческие случайные события, разные условия начала, разные виды персонажей игрока и т.д.

Оптимизированность — 5
Никаких претензий. Летает, не глючит.

Сюжет — 5
Ну, сюжета тут, как бы, особо нет. Но он особо и не нужен. А вот атмосфера, которую во многом делают графика и озвучка, здесь в наличии. Посиделки у костра, побегушки по лесам с фонариком, наблюдение за своими понями — все это мило.

Итоговая оценка: (4 + 5 + 4 + 4 + 4 + 4 + 5 + 5) / 8 = 4,38.

Ну, что тут скажешь. Это уже игра. Она готовая. У нее есть стиль, атмосфера и игровой процесс. Да, ее можно (и нужно) еще долго допиливать, но в целом она уже может доставить немало удовольствия без особых скидок. Так что это, ну, как по мне — WE HAVE TEH WINNAH, причем, однозначно.
PTDГеймплей — 3
Это абсолютно стандартный тауэр-дефенс без какой-либо новизны. Формула релизована не придерешься, но такого добра уже НАСТОЛЬКО навалом, что в итоге скучно. Это почти как сделать еще один тетрис.

Графика — 2
Ну, думаю, автор и сам все прекрасно знает. Графики тут нет. Тут есть условщина, на которую художник потом нарисует графику. Помимо этого есть проблема с распознаванием — мне понадобилось некоторое время, чтобы различить, где дорожка, а где места для башен. Изначально выглядело просто как набор разноцветных клеток равного контраста.

Звук и музыка — 0
Их тупо нету. То есть, совсем.

Управление — 5
Тут проблеме взяться неоткуда — щелкаешь мышкой и все.

Интерфейс — 1
А вот тут все ОЧЕНЬ плохо, и основная проблема с обратной связью. Я не могу понять, выбрал ли я башню в списке, чтобы поставить, или нет. Не могу понять, какую башню выбрал на поле. И т.д. Ни один элемент НИКАК не реагирует на нажатие. Поэтому приходится держать все это в уме.

Также соврешенно непонятно, скажем, куда именно можно ставить башни и поставил ли я башню в этот тур. Нету отображения радиуса башни. Нету иконок по свойствам… В общем, интерфейс по сути пока не сделан совсем.

Реиграбельность — 2
Ну, разве что ты НАСТОЛЬКО любишь поней, что готов играть во что угодно, либо это твой самый первый ТД. Иначе играть снова совершенно не тянет. Просто не к чему тянуться.

Оптимизированность — 5
Придраться не к чему, все фурычит. Багов вроде не обнаружено.

Сюжет — 0
На нет и суда нет, конечно, но сюжет мог бы хоть как-то привлечь к игре, если бы был. Более того, есть абсолютно стандартные игры, которые хороши именно сюжетом. Тут не тот случай.

Итоговая оценка: (3 + 2 + 0 + 5 + 1 + 2 + 5 + 0) / 8 = 2,25.

Советы же, в общем-то, очевидны — сделать звук, графику, интерфейс, добавить какой-то новизны, которая даст реиграбельность, сделать простой, но крепкий и выразительный сюжет, который заставит сопереживать происходящему.
Спасибо -_- Большая часть проблем возникла из-за тотальной нехватки времени

Сюжет задумывался весьма оригинальным, но до него руки вобще не дошли
Fixi the gameК сожалению, я не могу провести оценку данной игры, потому что стандартное управление делает ее неиграбельной, а попытка сменить управление через меню приводит к смишной шутейке автора.

Итоговая оценка: 0.

Если автор сделает нормальную версию с нормальным управлением и без издевательств над потенциальным игроком, тогда можно будет о чем-то говорить. Пока же… ну, если автор решил отомстить тем, кто считает говеное управление говеным — я считаю себя в праве отметить подобное мудацкое поведение минимальной оценкой.
Не шкварь уж Мион-то. Она никогда не занимается сознательным издевательством над людьми, которые на это не подписывались. Лучше Аску возьми, она тут будет в тему.
Story of NyrnaГеймплей — 3
На данный момент пока плохо, потому что все чутка разваливается. Но потенциально вещь сложная, бохатая и интересная. Так что не стоит считать троечку здесь чем-то критичным.

Графика — 4
Возможно, дело в том, что я олдгеймер, но мне местный графический стиль, несмотря на его корявость, видится весьма славным. Но можно лучше, например, поработать с динамическим освещением и тенями и получше подружить пиксельные и нет куски.

Звук и музыка — 4
Звуки есть и они хороши, хотя не хватает озвучания интерфейса (но это скорее в интерфейс). Музыка приятная, атмосферная, но не цепляющая. Для фона хорошо (амбиент вообще хорош), для катсцен стоило постараться и сделать более яркие композиции.

Управление — 2
Управление сильно переусложнено. Непонятно, почему нельзя объединить движение и применение предметов одной кнопкой. Непонятно, почему движение это именно правая кнопка, если везде левая. Непонятно, почему нельзя при поднятии предмета просто показывать сбоку инвентарь и переносить предметы в него перетягиванием. Непонятно, почему он по базе используется, а не идет в инвентарь, как принято. В бою, опять же, нет прчиин не делать стандартную атаку левым кликом. И т.д.

Геймплей тут и так весьма комплексный, не стоит лепить усложнения на ровном месте. Вероятно, стоит взять как модель управления «Дьяблу» и танцевать от нее.

Интерфейс — 3
В принципе, все понятно на отдельных экранах. Непонятно только, почему некоторые из них (например, инвентарь и характеристики) не отобразить сразу, все равно места занимают мало. Пусть лучше игрок их уберет, если не нужны. Плюс, некоторые интерфейсные сообщения типа «нет маны» мелькают уж слишком быстро.

Еще одна проблема — нескипуемые интро. Сделай возможность какой-нибудь клавишей пропустить катсцену целиком. Когда смотришь ее в третий раз, это уже раздражает. Ну и отсутствие озвучки интерфейса, о чем говорил выше.

Реиграбельность — 3
Ставлю среднюю оценку, потому что по имеющемуся куску игры оценить реиграбельность просто невозможно. Очень зависит от того, что будет дальше с выбором и сюжетом, насколько захочется снова погрузиться в этот мир и попробовать иначе.

Оптимизированность — 3
Гладенько, но баговато. Замеченные баги:

— герой появляется не сразу после того, как дают управление, некоторое время бегаешь пустым местом;
— если герой переходит в режим атаки (с красным прицелом), совершенно неясно, как из него выйти. При этом в нем нельзя поднимать предметы (хотя можно активизировать);
— также это делает героя махать копытами при прокликивании катсцен;
— прозрачные дома, заползания под фонтан и блуждание по астралу вокруг комнаты в гостинице;
— телепортироваться можно куда угодно.

Сюжет — 4
Я бы здесь говорил скорее об атмосфере, чем о сюжете. Атмосфера есть и она цепляет. Я не знаю ничего о крошке Нирне, ситуации в мире, мало что знаю об этих персонажах, но мне уже интересно, что будет дальше. В общем, тут крепкая заготовка, чтобы сделать супер.

Итоговая оценка: (3 + 4 + 4 + 2 + 3 + 3 + 3 + 4) / 8 = 3,25.

Эта игра мне определенно симпатична, ничего не могу тут поделать. Пусть она и недоделанная, и багованная, но у авторов есть шанс сделать в итоге что-то реально увлекательное. Пожелаю им удачи!
Автор один)

Пропуск интро — esc. Отмена атаки тоже. Бег на правую кнопку, чтобы можно было одновременно тащить предмет (например, подсунуть под врага растопку, зажечь костер и убежать, заблокировать путь бочкой, взять дополнительную свечу и осмотреть дальний угол).

Продолжения не будет — эта, скажем так, база под игру программировалась и рисовалась 500 часов, но не получила ни одного однозначно положительного отзыва. Есть две другие версии — одна с упрощенным управлением и боевкой, другая с крафтом и садоводством, но они тоже в общем и целом провальные. Вряд ли я могу сделать лучше.

Спасибо, за отзыв, я рад что на табуне кто-то поиграл в мою фигнюшку
Тпру! Эта игра не провальная — она просто недоделанная. И это не очень удивительно, учитывая, НАСКОЛЬКО она комплексная и сколько в ней всего.

На мой взгляд, ее более чем стоит продолжать делать — только взять немного другой подход, сначала отточив основу (управление, интерфейс, графические технологии и т.д.), а потом уже добавляя тонны заклинаний и прочего.

Работы потребуется ОЧЕНЬ много. Но в итоге выйдет хорошая, сложная, интересная игра. Так что я бы предложил подумать о развитии, а также собрать команду, чтобы не делать все самому.
EncountersГеймплей — 2
Ну, он есть и в него можно играть. Если совсем нечего делать. Потому что даже это интереснее, чем смотреть, как сохнет краска. По пути можно развлекать себя воплями «Кобыла, ходи, а не ползи!».

Графика — 3
Не раздражает, но и не порадует ничем.

Звук и музыка — 0
Отсутствуют.

Управление — 2
Зафачено в самой своей основе. Я понимаю, что у вас типа мир на гексы побит, да, но для геймплея это не имеет ВООБЩЕ никакого значения. Можно было легко сделать четыре стрелки + сочетания для диагоналей, если хочется более аркадного, либо повесить все на мышку, если игра и так на подумать, а не на динамику. Здесь же какая-то странная, неудобная смесь.

Ну и это, почему нужно врага табом выбирать всегда, причем с рандомного? Почему нельзя автоматически выбирать ближнего, а таб оставить на случай, если вдруг хочется бить не его?

Интерфейс — 4
Ну, он есть. В принципе, придраться не к чему, но есть общее ощущение неаккуратности, например, ту же картинку с управлением можно было бы и в игре показать, как и кнопку перемещения на новую локацию.

Реиграбельность — 1
Пока тут и играбельности почти нету, о реиграбельности говорить рано.

Оптимизированность — 4
Опять же, неаккуратно. Например, странно обрабатывается смерть, когда можешь лягаться еще долго. Но в целом проблем немного, бегает ок.

Сюжет — 0
Отсутствует.

Итоговая оценка: (2 + 3 + 0 + 2 + 4 + 1 + 4 + 0) / 8 = 2.

В общем-то, игры тут пока и нет. Это заготовочка, про которую рано пока что-либо говорить. Явно стоит всерьез задуматься над концепцией, потому что сейчас она пока с этой слоупочной кобылой, походовым экшном и укуренным управлением сырая шопипец.
Спойлер
Я понимаю, что у вас типа мир на гексы побит, да, но для геймплея это не имеет ВООБЩЕ никакого значения.

Таки имеет, поскольку система координат не ортогональная, а разные действия занимают разное время, возникает ряд трудностей с «легко сделать четыре стрелки + сочетания для диагоналей». А на мышку я это в любом случае собирался вешать. Потом, правда. Но прочитал, передумал и сделал уже.

почему нужно врага табом выбирать всегда

Не всегда — если цель потеряна, новая выбирается автоматически.

причем с рандомного

Не рандомного, они перебираются в том порядке, в котором создавались, пропуская невидимых.

Почему нельзя автоматически выбирать ближнего

Автоматически — так себе идея, но можно будет добавить автовыбор цели, если тебя атаковали, а никто не выбран.
Перебор от ближнего к дальним в планах есть, но пока там и останется.

ту же картинку с управлением можно было бы и в игре показать

И это в планах есть, но для этого нужно будет запилить чуть более продвинутый вывод текста, то есть потом.

как и кнопку перемещения на новую локацию

Она скоро (надеюсь) отвалится за ненадобностью — перемещение будет только через фиксированные точки на карте по принципу «наступил — попал в меню»

транно обрабатывается смерть, когда можешь лягаться еще долго

Эм-м, нет, нельзя. Я не уверен, что нельзя было, но чек на атаку покойников был практически сразу, а прервать анимацию собственной смерти нельзя — до окончания текущей анимации команды не принимаются.

«Кобыла, ходи, а не ползи!»

=) Спасибо, добавил в конфиг скорость анимации. Меня она, собственно, не парила, поэтому сам бы я до такого не додумался.

Это заготовочка, про которую рано пока что-либо говорить.

Спасибо, что всё равно нашли, что сказать, это был действительно полезный фидбэк.
Общие впечатления: в итоге у нас есть одна игра, которую почти не стыдно класть в ранний доступ, и одна очень годная заготовка, над которой нужно сильно потрудиться, но будет круто. Это «Crossroads of War» и «Story of Nyrna» соответственно. И это очень хороший результат, потому что до такой стадии проекты ОКИ доходят редко. Я был бы очень рад, если бы оба проекта продолжили развиваться — у них есть ядро, есть атмосфера и посмотреть на них через годик работы явно будет очень приятно.

Что до остальных вещей — там сложно сказать, стоит ли продолжать работу. Потому что пока нет ничего, что может заинтересовать и захотеть поиграть в это через год. Нету заявки на будущее. Опыт в разработке — это здорово, но потенциальный игрок ничего интересного не получил. Полагаю, здесь стоит задуматься о более серьезном подходе, придумать реально интересный сплав сюжета с игровым процессом — и тогда уже либо продолжать, либо начинать новый проект.

Такие дела. Спасибо всем участникам — и удачи в будущем! :)
А у нас тут обновление)))
Отдать один балл и получить девять дней на разработку — неплохая сделка.
Я бы голосовал за процентный штраф или 0 за готовность я один с этим критерием :-/
Интересно ещё, какой пьедестал будет.
Это типа все опаздуны будут добавляться в этот же пост?
Да
@VaJa72, @ruslan2012, вы хоть сейчас укажите, что ваши игры строго под х64.
Актуальные ссылки (то ли я тупой, то ли Яндекс их таки меняет)Яндекс
Гугл
Это мне и в посте поменять?
Да, было бы неплохо.
>почти половина срока оценивания
>оценило 2,5 человека
>
Ну, я пишу свои субъективные оценочки, но меня несколько тормозит то, что две игры под 64-ку сделаны. Так что на выходных выложить не получится, на неделе может найду где подходящий комп.
Установи нормальную венду. 32 битные системы в 2018 не существуют.
Существует куча систем с <=4 ГБ оперы, где х64 не оправдана и будет тормозить больше. И как минимум нужно указывать, что игры под х64 (а как максимум, ни в одной из игр х64 не оправдан вообще, никакие из его плюшек не используются).
Не вижу от чего оно будет больше тормозить. Зато вижу как большая половина программ не будет работать. Я очень рад что 32 бита начинают отмирать
Не вижу от чего оно будет больше тормозить

х64 ассемблер сложнее. Большая часть переменных начинает занимать больше места (как минимум long в C++ становится в 2 раза больше, и все указатели тоже), что быстрее забивает кэш процессора.
Зато вижу как большая половина программ не будет работать

Перечисли хоть что-то, что работает строго под х64, и не работает под 32 бита
х64 ассемблер сложнее. Большая часть переменных начинает занимать больше места (как минимум long в C++ становится в 2 раза больше, и все указатели тоже), что быстрее забивает кэш процессора.

Ассемблер уже давно никто не пишет. Переменные нормальные люди уже давно используют указывая размер явно. Единственная разница, размер указателей, который раздувает память не так сильно. От поддержки двух разных версий софта проблем куда больше, чем от чьего-то нежелания спиратить правильную версию венды.

Перечисли хоть что-то, что работает строго под х64, и не работает под 32 бита

Почти все современные игры (если не все). Им и памяти-то не хватит, с 32 битами. Даже инди, вроде Факторио, которые недавно отказались от поддержки 32 битной версии.
Ассемблер уже давно никто не пишет.

Да, зато его использует процессор, и в него переводит компилятор.
От поддержки двух разных версий софта проблем куда больше, чем от чьего-то нежелания спиратить правильную версию венды.

Да, очень сложно нормальным людям просто скомпилировать все дважды.
Почти все современные игры (если не все).

Так программ или игр?
Даже инди, вроде Факторио, которые недавно отказались от поддержки 32 битной версии.

Если Факторио ввиду своего размаха может реально не влезать в 4 гб, то большая часть остальных тупо выставляет первое попавшееся (вроде участников данного конкурса).
Да, зато его использует процессор, и в него переводит компилятор.

Ты пытаешься описать проблему которой не существует. Нет никаких проблем в том чтобы компилировать код в 64 бита.

Да, очень сложно нормальным людям просто скомпилировать все дважды.

Представь себе: именно такой была мотивация отказа от 32 битной версии у разработчиков Факторио. И в виду описанных тобой же особенностей С++, это не всегда просто «скомпилировать все дважды».

Так программ или игр?

А игры не программы? В наше время-то ничего кроме брузера никому и не нужно.

Если Факторио ввиду своего размаха может реально не влезать в 4 гб, то большая часть остальных тупо выставляет первое попавшееся (вроде участников данного конкурса).

Во первых, Факторио вполне влезает в 32 бита, и вполне её поддерживала. Разработчики просто решили что слишком много проблем им это создает. Во вторых, я не оправдываю участников конкурса, я сам компилирую свои шедевры в 32 бита. Я просто говорю что не только их винить нужно, но и тех кто до сих пор пользуется 32 битными системами, заставляя всех поддерживать эти самые 32 битные версии.
Ты пытаешься описать проблему которой не существует. Нет никаких проблем в том чтобы компилировать код в 64 бита.

Ты пытаешься оправдать проблему которую придумали себе сами. Нет никаких проблем в том чтобы компилировать код в 32 бита сразу, если ему не нужно 64 бита.
И в виду описанных тобой же особенностей С++, это не всегда просто «скомпилировать все дважды».

Ты то ссылаешься на код нормальных людей, то тут сбрасываешь этот аргумент. Все аргументы разрабов Факторио, которые нашел, касаются лишь разницы поведений.
А игры не программы?

Есть люди, которые используют системы не ради одних поигрулек, прикинь.
В наше время-то ничего кроме брузера никому и не нужно.

И не только ради вконтактика. Вообще мне можно было даже на это указать и забить на дальнейшую аргументацию.
Есть люди, которые используют системы не ради одних поигрулек, прикинь.

Мы сейчас говорим о незапускающихся играх на игровом конкурсе. Ты же приходишь сюда с системой от которой конкретно игры отказываются и жалуешься что не работает. И в качестве аргумента говоришь «ну меня же калькулятор работает!»

И не только ради вконтактика. Вообще мне можно было даже на это указать и забить на дальнейшую аргументацию.

Опять таки, речь не об этом. Но это правда: сейчас почти весь софт которым средний юзверь пользуется действительно уехал в брузер.
Мы сейчас говорим о незапускающихся играх на игровом конкурсе.

Да, и ты сюда встрял с «сейчас 2к18, почему еще не везде х64???» На мои попытки объяснить, что еще не везде можно отказаться от х32, ты перепрыгиваешь на опять на игры.
И в качестве аргумента говоришь «ну меня же калькулятор работает!»

Ты что-то упоролся, попробуй заново.
Ты же приходишь сюда с системой от которой конкретно игры отказываются и жалуешься что не работает.

Я же прихожу сюда с системой, за которой я не только в игры играю, но и делами занимаюсь…
Но это правда: сейчас почти весь софт которым средний юзверь пользуется действительно уехал в брузер.

… которые требуют себе не только один браузер. Ориентация на 95% практически скатила даже эти самые браузеры в лагающее всепожирающее нечто, причем все более кастрированной функциональности (когда даже для сраного исправления кодировки страницы нужно ставить расширение).
На мои попытки объяснить, что еще не везде можно отказаться от х32, ты перепрыгиваешь на опять на игры.

Проблема-то как раз в том что можно. Все железо поддерживает 64 бита. А вот полностью сидеть на 32 битных системах нельзя, пример: эти же игры с Табуна. И зачем тогда жаловаться?

Я же прихожу сюда с системой, за которой я не только в игры играю, но и делами занимаюсь…

Такими как написание комментариев на Табуне. Чем можно заниматься и с 64 битной системы.
Проблема-то как раз в том что можно.

Поставь на универские тостеры х64, а потом я посмотрю, как ты будешь в 1-2Гб оперы маневрировать. И как ты 16-битный софт запустишь, который худо-бедно пытается пахать на х32. Я, конечно, утрирую, но у меня буквально год назад один из компов имел ровно 2 гига оперы. Зачем мне там х64?
А вот полностью сидеть на 32 битных системах нельзя, пример: эти же игры с Табуна.

Невелика потеря.
Чем можно заниматься и с 64 битной системы.

И на 64-битной системе прекрасно работает 32-битный софт.
Невелика потеря

Я не говорю что нельзя пользоваться 32 битными системами. Я говорю что это ненужно. Если ты думаешь что тебе нужно, пожалуйста, но чего потом жаловаться что у тебя что-то не работает? Ты сам используешь старую архитектуру.

И на 64-битной системе прекрасно работает 32-битный софт.

А вот на 32-битной 64-битный — нет. А ты сейчас так говоришь как будто это не аргумент в мою пользу.
Я говорю что это ненужно

Ваше мнение очень важно для нас х2
но чего потом жаловаться что у тебя что-то не работает?

Возможно, ты читаешь через слово, найди место, где я жаловался, что что-то не работает? Требовать указывать необходимость х64 в описании, чтобы не качать лишние мегабайты и не тратить время — я не думаю, что это такое невыполнимое и сложное условие.
А вот на 32-битной 64-битный — нет. А ты сейчас так говоришь как будто это не аргумент в мою пользу.

Познакомься с этими ребятами, вы подружитесь.
Познакомься с этими ребятами, вы подружитесь.

Далеко не фанат Аппл. Но решение правильное.
>используемый в каждой второй игре открытый поддерживаемый абсолютно везде стандарт
>нахуй, только наше пусть работает
Но решение правильное.

Графические АПИ это не «библиотечка чтобы графику рисовать». Это низкоуровневое АПИ чтобы с ГПУ взаимодействовать. ААА разработчики используют нативное АПИ для платформы. Инди могут использовать специальные библиотеки. Поддерживать ОпенГЛ на аппловских платформах то же самое что поддерживать там Винапи.

А потом сами же жалуетесь, что все тормозит. Но как делать обертки поверх оберток — сразу первые же.
Ты опять какую-то чушь несешь в половине комментария (еще зачем-то инди сюда приплел). ОпенГЛ точно также реализуется аппаратно, как и ДиректХ, как и этот самый Метал (и 3А точно также могут использовать ОпенГЛ). Ясное дело, что на винде быстрее работает ДиректХ, а на яблоках Метал, просто потому, что они приоритетнее и лучше оптимизированы для нужд конечной системы, а ОпенГЛ старается работать везде. А если тебя угораздить запустить продукт с версий OGL, которая не поддерживается твоим железом, можно только посочувствовать тормозам. Но, в отличии от Директа, таки запустится.
Зато теперь всем разработчикам придется ебошить ради каких-то процентов рынка отдельную версию продуктов, просто потому что Эппл как всегда (винда, замечу, поддерживает и Директ, и ОпенГЛ). Конечно, Юнити и ряд других движков наверняка добавит поддержку, но здесь уже голимое…
А потом сами же жалуетесь, что все тормозит. Но как делать обертки поверх оберток — сразу первые же.
еще зачем-то инди сюда приплел

Инди не будут делать то что могут себе позволить лалки с деньгами. Это слишком сложно и дорого. Для них есть готовые решения.

Конечно, Юнити и ряд других движков наверняка добавит поддержку

Так это и должно быть. В идеальном мире все платформы, даже джаваскрипт, имели бы одно графическое АПИ, которое поддерживалось и работало бы одинаково везде. Но мы в таком мире не живем, и большие компании, вроде микрософта и эппл, по своим причинам хотят чтобы все использовали именно их АПИ. Поэтому единственное решение, делающее код кроссплатфоменным, это делать обобщенное АПИ поверх того что хочет платформа.

Отказываясь от ОпенГЛ аппл заставляет разработчиков структурировать код таким образом который им же поможет: они больше не будут зависеть от ОпенГЛ, и смогут переносить свой код между платформами лучше. Это так же поможет с производительностью, потому что вместо «АПИ движка -> ОпенГЛ -> Метал» мы получим «АПИ движка -> Метал». Возможно мы даже увидим больше библиотек, вроде bgfx, получив большую кроссплатформенность чем ОпенГЛ мог себе мечтать.

К тому же, насколько я слышал, аппл не отказываются от поддержки ОпенГЛ. Он все еще будет работать, просто теперь считается «устаревшим». Так что никого они не насилуют, просто делают намек, вполне себе правильный.
Поэтому единственное решение, делающее код кроссплатфоменным, это делать обобщенное АПИ поверх того что хочет платформа.

Но как делать обертки поверх оберток — сразу первые же.

Ты определишься уже, какой подход тебе нравится больше?
потому что вместо «АПИ движка -> ОпенГЛ -> Метал»

Тебе явно чего-то не договаривают. Метал на яблах далеко не с 90-ых годов, когда там появился ОпенГЛ, так что правильнее будет «вместо «АПИ движка -> ОпенГЛ» мы получим «АПИ движка -> Метал»».
Возможно мы даже увидим больше библиотек, вроде bgfx, получив большую кроссплатформенность чем ОпенГЛ мог себе мечтать.


Он все еще будет работать

Он не будет обновляться и может быть удален в любой момент. Они не поддерживают работающий во всем остальном современном железе Vulkan. Так что на айоси просто станет еще меньше софта.
Ты определишься уже, какой подход тебе нравится больше?

Я о том что ОпенГЛ не нативное АПИ. По крайне мере, больше не.

bgfx это не стандарт, это библиотека с обобщенным кроссплатформенным АПИ. Не нужно путать, это совершенно разные вещи с разными целями. Ни одно графическое АПИ, включая ОпенГЛ, не ставило перед собой цель сделать что-то такое.
Я о том что ОпенГЛ не нативное АПИ

Тогда мне реально интересно, какого черта тут есть перечень поддерживаемых видеокарт.

Не нужно путать, это совершенно разные вещи с разными целями

Я просто выделил немного не тот кусок, но суть ты понял.
Тогда мне реально интересно, какого черта тут есть перечень поддерживаемых видеокарт.

Видеокарты может и поддерживаются а вот платформы не все. Мобильные платформы, вот, почему-то какие-то OpenGL ES используют. Брузеры — ВебЖЛ. И не нужно думать что это все ОпенГЛ, это не так. И опять таки, ОпенГЛ очень далеко до bgfx, потому что цели у них разные.

Я просто выделил немного не тот кусок, но суть ты понял.

Я не говорю что то что мы имеем кучу разные графических АПИ это хорошо. Я говорю что это реальность. Жить надо в реальности, а не во влажных мечтах. А что делать, когда у нас овердофига графических АПИ? Делать что-то обобщенное поверх них. ОпенГЛ же всего лишь отдельное АПИ, которое может и поддерживается лучше остальных, но далеко не идеально в этом. Сделав его менее идеальным аппл лишь заставит всех двигаться в правильном направлении.
Видеокарты может и поддерживаются а вот платформы не все

Мобильные платформы, вот, почему-то какие-то OpenGL ES используют.
OpenGL ES 3.0 базируется на OpenGL 3.3 и OpenGL 4.2...

Брузеры — ВебЖЛ
За счёт использования низкоуровневых средств поддержки OpenGL...

Ты реально так в этом уверен? Ты не в курсе про возникающие нюансы реализации, вроде того, что мобилки работают не от сети, и железо у них все равно другой архитектуры? И что браузер сам по себе работает в песочнице, где все по максимуму изолировано из основной системы? И это все еще лучше проприетарного Метала, работающем на одной только яблочной продукции.

И опять таки, ОпенГЛ очень далеко до bgfx, потому что цели у них разные.

Ну и на кой ты его тогда сюда приплел?

Сделав его менее идеальным аппл лишь заставит всех двигаться в правильном направлении.

Поэтому мы не будем поддерживать Vulkan, написанный как замена OpenGL. Нет, мы высрем свой собственный стандарт, и все должны будут заодно поддерживать и его. Чтобы делать обертки над обертками.
Ты реально так в этом уверен? И это все еще лучше проприетарного Метала.

Я делал игры с софтверным рендером. Частично ради фана, частично потому что я хотел чтобы они работали в брузере. А брузер не умеет в ОпенГЛ. Может было бы лучше если бы была библиотека которая работала бы везде?

Ну и на кой ты его тогда приплел?

Потому что ты его сравниваешь с графическими АПИ. Тогда как bgfx это примерно то что нужно, взамен хваленого ОпенГЛ.

Поэтому мы не будем поддерживать Vulkan, написанный как замена OpenGL. Нет, мы высрем свой собственный стандарт, и все должны будут заодно поддерживать и его. Чтобы делать обертки над обертками.

Обертки так или иначе будут. Вопрос в том, насколько они будут толстыми.
А брузер не умеет в ОпенГЛ

Ну дык ВебГЛ и есть «ОпенГЛ для браузеров». Для браузеров всегда будет другой подход, просто ибо «что позволительно проге на компе не всегда позволительно любому сайту, на который ты заходишь».
Потому что ты его сравниваешь с графическими АПИ

Я уже сказал, что в цитате я на него не обращал внимания.
Тогда как bgfx это примерно то что нужно, взамен хваленого ОпенГЛ

Забавно читать это, потому что bgfx сам использует и поддерживает ОпенгГЛ.
Обертки так или иначе будут. Вопрос в том, насколько они будут толстыми.

Станут толще как минимум на один стандарт.
Ну дык ВебГЛ и есть «ОпенГЛ для браузеров». Для браузеров всегда будет другой подход, просто ибо «что позволительно проге на компе не всегда позволительно любому сайту, на который ты заходишь».

То есть, ты сейчас пытаешься оправдать невозможность иметь единый АПИ? И кто же тут такой злой-плохой? А bgfx вполне себе работает в брузере. Ну и где ваш ОпенГЛ?

Забавно читать это, потому что bgfx сам использует и поддерживает ОпенгГЛ.

А так же метал и дыретыкс. В этом вся идея. Линупсы всякие ведь еще ОпенГЛ использует. Что лучше для платформы, то и следует использовать.

Станут толще как минимум на один стандарт.

В лучшем случае, разницы не будет никакой, между тем что говоришь ты и тем что говорю я. В худшем, будет лишний слой «вулкан -> метал». Никто в здравом уме не будет писать весь свой код на голом графическом АПИ. Такое делают _только_ всякие мелкие инди. И как я уже сказал, это не самая хорошая идея для их самих же.
оправдать невозможность иметь единый АПИ

Я рассматриваю ровно один конкретный случай, который сильно отличается от остальных.
А bgfx вполне себе работает в брузере. Ну и где ваш ОпенГЛ?

У него и директиксы перечислены нескольких версий, и опенглы. А ВебГЛ — версия ОпенГЛ. Аргумент инвалид.
В худшем, будет лишний слой «вулкан -> метал».

Ябло не собирается пилить его лишним слоем, заняться им больше нечем.
Никто в здравом уме не будет писать весь свой код на голом графическом АПИ.

AAA ровно так и пишут игры на windows, делая движки прямо на DirectX. Потому что быстро.
Такое делают _только_ всякие мелкие инди.

Если раньше они охватывали хотя бы еще две платформы с ОпенГЛ, то теперь нужно для каждой отдельную, что они точно делать не будут.
И да, всякие мелкие инди — чуть ли не основной представитель кроссплатформа. Количество Win-эксклюзивов зашкаливает. Вроде бы все довольны, да? Осталась просто гора вычислительного софта, которую никто не обновляет просто так.
У него и директиксы перечислены нескольких версий, и опенглы. А ВебГЛ — версия ОпенГЛ. Аргумент инвалид.

Ты вообще понимаешь что этот список значит? Это значит что ты можешь писать ОДИН код и он для всех этих разных версий ОпенГЛ, ВебЖЛ, Дыретыксов будет работать. Это аргумент в мою пользу и против тебя.

Ябло не собирается пилить его лишним слоем, заняться им больше нечем.

Интересно откуда такая уверенность? Аппл — корпорация добра?

AAA ровно так и пишут игры на windows, делая движки прямо на DirectX. Потому что быстро.

Плохое же ты знаешь ААА. Они даже на одной венде несколько разных АПИ поддерживают. Даже более продвинутые инди так делают. Времена когда все делали фигню на винапи давно прошли. Даже юнети с годотами поддерживают разные графические АПИ. Что уж говорить про ААА с их фростбайтами, унреалами, сноудропами, и прочим страшным ужсом. И не забывай, эти ААА игры еще на консольки выходят. Думаешь там тоже дыретыкс или ОпенГЛ?

Если раньше они охватывали хотя бы еще две платформы с ОпенГЛ, то теперь нужно для каждой отдельную, что они точно делать не будут.

Конкретный пример: инди разработчик решает сделать все на голом ОпенГЛ. Потому что линупс и мак поддерживает! В итоге этот же разработчик теряет возможность портировать свой шедевр в брузер и на мобильные платформы. Что в наше время, куда более важно чем линупс и мак вместе взятые. При этом у каких-то васей пупкиных не запускается даже не венде, потому что версия ОпенГЛ не та. Или потому что он использовал расширение, которое у пупкина не поддерживается. Или потому что шейдер не компилируется потому что разные видеокарты видят мир по разному. Такое ведь даже на этом конкурсе происходило!

А теперь этот инди разработчик берет bgfx, и его шедевр работает не только на маколинупсах, но и телефонах, брузерах, и даже тостерах. А все проблемы с взглядами на жизнь видеокарт быстро решают разработчики этих самых библиотек.
Ты вообще понимаешь что этот список значит?

Ты же не думаешь, что в каждой новой версии АПИ полностью меняется весь код? Обратная совместимость, бла-бла.
Интересно откуда такая уверенность? Аппл — корпорация добра?

Они его собрались выпиливать. Нативная реализация есть и так. Нафиг им перерабатывать ее, чтобы сделать промежуточной?
Они даже на одной венде несколько разных АПИ поддерживают.

Что-то я в системных требованиях всегда только один DirectX вижу. Другое дело, что есть исключения, работающие на куче АПИ, но это все еще исключения.
Времена когда все делали фигню на винапи давно прошли.

Все на глубоком низком уровне все равно работает на этом самом винапи. И эти самые юнети с их фростбайтами, унреалами, сноудропами.
Даже юнети с годотами поддерживают разные графические АПИ.

Ага, и LoE на юнети с вырвиглазным графоном адски лагает на железе, где Serious Sam 1 выдает вполне съедобный графон на максималках. Что Galaxy On Fire 2 на дроиде выглядит и работает быстрее даже некоторых двумерных творений на юнити. Нативные движки, сука, быстрые.
И не забывай, эти ААА игры еще на консольки выходят.

А, чо, прошли времена, когда порты делались вообще чуть ли не разными командами?
В итоге этот же разработчик теряет возможность портировать свой шедевр в брузер и на мобильные платформы.

В браузере гейминг не нужен, один черт бесконечно прожорливый хтмл5 и все вытекающее не вытянет что-то серьезное. OpenGL ES не настолько отличается, чтобы не суметь туда адаптировать. Тут скорее андроид сдк палки в колеса ставит.
При этом у каких-то васей пупкиных не запускается даже не венде, потому что версия ОпенГЛ не та. Или потому что он использовал расширение, которое у пупкина не поддерживается. Или потому что шейдер не компилируется потому что разные видеокарты видят мир по разному.
.
Опять херню сморозил, возможности твоего восхваляемого bxfr упираются в то, что там перечислено. Если на целевом железе стоит старый огл, а ты использовал фичи из нового, у васи точно так же нихрена не будет работать. Это гребанная прослойка, а не альтернативное апи.
А теперь этот инди разработчик берет bxfr, и его шедевр работает не только на маколинупсах, но и телефонах, брузерах, и даже тостерах.

Только везде работает медленнее. Почему ни одна из ААА не использует bxfr, если он такой охеренный и всемогущий, а все еще использует нативные движки? Почему почти все поголовно игры на юнити на андроиде, представляя собой двумерное двухкнопочное говно, жрут и лагают даже больше неподдерживаемого нынче флэша?
Ты же не думаешь, что в каждой новой версии АПИ полностью меняется весь код? Обратная совместимость, бла-бла.

Я работал с графическими АПИ. Да, он меняется, и ОЧЕНЬ сильно. Разные версии графических АПИ нужно рассматривать как разные АПИ.

Что-то я в системных требованиях всегда только один DirectX вижу. Другое дело, что есть исключения, работающие на куче АПИ.

А вот версии у этих дыретыкс разные.

Все на глубоком низком уровне все равно работает на этом самом винапи. И эти самые юнети с их фростбайтами, унреалами, сноудропами.

С разными версиями Винапи. А так же ОпенГЛ, металы, ВебЖЛ (Да, ВебЖЛ), вулканы, и все остальное. Большинство современных движков именно такие.

А, чо, прошли времена, когда порты делались вообще чуть ли не разными командами?

Так всегда было и остается. Вот только с нуля никто ничего переписывать не будет.

В браузере гейминг не нужен, один черт бесконечно прожорливый хтмл5 и все вытекающее не вытянет что-то серьезное. OpenGL ES не настолько отличается, чтобы не суметь туда адаптировать. Тут скорее андроид сдк палки в колеса ставит.


То есть, ты уже принимаешь необходимость «адаптирования»?

Опять херню сморозил, возможности твоего восхваляемого bxfr упираются в то, что там перечислено. Если на целевом железе стоит старый огл, а ты использовал фичи из нового, у васи точно так же нихрена не будет работать. Это гребанная прослойка, а не альтернативное апи.

Расширения нужны в основном для оптимизации. В случаях с движками которые поддерживают множество разных АПИ, и наверняка bxfr, это расширение либо не будет работать, либо будет эмулироваться. Разница с ОпенГЛ в том что это будет работать везде и гарантировано.

Почему ни одна из ААА не использует bxfr, если он такой охеренный и всемогущий, а все еще использует нативные движки?

Потому что они ААА разработчики и могут позволить себе сделать свой вариант. И они делают. О чем и речь, bgfx всего лишь вариант для индей, у ААА есть деньги и возможности сделать свое.

Почему почти все поголовно игры на юнити на андроиде, представляя собой двумерное двухкнопочное говно, жрут и лагают даже больше неподдерживаемого нынче флэша?

Производительность это отдельный вопрос. В основном из-за ГЦ и неумения оптимизировать свои игры разработчиками. Я не ставлю юнети в пример производительности, это исторически плохо оптимизированный движок. Но и не нужно думать что причина в подходе к работе с АПИ.

К тому же, я играл в игры на юнети которые вполне себе нормально работают.
Serious Sam 1

И к слову, твой же сериус сем 1 использует именно абстракцию поверх низкоурового АПИ. Тот же аналог bgfx. Поддерживает как ОпенГЛ так и дыретыкс. И как видишь, никаких проблем с производительностью. Можешь даже исходники посмотреть: github.com/Croteam-official/Serious-Engine/tree/master/Sources/Engine/Graphics
И я не думаю что буду продолжать этот диалог. Ты явно мало понимаешь о чем говоришь. Ложно убежден в том что ААА разработчики работают с голым АПИ. Хоть это не так еще с самого первого квейка. ААА аналоги bgfx существовали уже тогда. Индям просто пора дойти до этого и перестать извращаться с ОпенГЛ. Вот и все.
В твоих словах столько противоречий даже в рамках одного сообщения, что я не могу удержаться.
То у тебя ААА даже не касаются низкоуровнего АПИ, то они не гнушаются сделать свою версию абстракции (а уж кто тогда пишет у них движки, я вообще без понятия).
То у тебя bgfx настолько охуенная, что способна решить все проблемы, то ты не можешь объяснить, почему тогда ААА пишут свои велосипеды.
То ты дико ругаешь прослойки между прослойками, но при этом воинственно пиаришь очередную прослойку между прослойками.
То ты смешиваешь адаптацию графического рендера с адаптацией под специфику платформы, что вообще две большие разницы и уж явно не под юрисдикцией АПИ для треугольников и ясен хуй, что ты не будешь игру под клаву и мышку без изменений портировать на дроид.
То ты почему-то определяешь инди-разработчиков по методикам разработки, хотя единственный их отличительный признак — отстутствие конкретного издателя.

Ну и самое главное, из-за чего весь сыр-бор: следуя твоей логике, каждый разработчик любой прошивки, любой версии ОС может создавать свою собственную АПИ для 3д, и забить на поддержку существующего общепринятого варианта потому что «говно и ниасилили». И ты это оправдываешь и считаешь правильным, потому что ведь есть bgfx, которое это поддерживает. И плевать, что при таком раскладе половина людей будет писать свой собственный способ вывода разноцветных цветных треугольников, а вторая — пилить поддержку этого способа в bgfx или что там еще придумают, потому что никто не хочет в своем проекте поддерживать 1001 апи. А кто будет хоть что-то развивать? Или ты просто готов сожрать все новое и «хорошее», что дают, даже не задумавшись, что из этого ты собственно получаешь?
Ты изначально не понимаешь о чем я говорю, и я потому не хочу продолжать этот разговор. Но я отвечу. Это последнее сообщение, надеюсь ты не будешь это продолжать.

То у тебя ААА даже не касаются низкоуровнего АПИ, то они не гнушаются сделать свою версию абстракции

Они делают абстракцию поверх низкоуровневого АПИ и используют эту абстракцию. Не касаясь низкоуровневого АПИ. Понятно что для реализации абстракции это нужно делать. Но за её пределами — нет, это уже говнокод и за такое по рукам бьют. Эта абстракция, это их аналог bgfx. ААА _могут_ использовать bgfx если захотят. А могут и не использовать. Точно так же как они могут написать свой движок, а могут лицензировать готовый. Делать свои решения сейчас очень модно.

То у тебя bgfx настолько охуенная, что способна решить все проблемы, то ты не можешь объяснить, почему тогда ААА пишут свои велосипеды.

Я ничего не говорю о конкретно bgfx. Это всего лишь пример, потому что таких библиотек, увы, мало. ААА пишут свои велосипеды по той же причине почему делают свои движки — так это будет принадлежать им и они будут иметь над этим контроль. Факт в том что все ААА делают абстракцию поверх АПИ так или иначе. Включая те игры которые ты мне почему-то приводишь в пример как игры что этого не делают.

То ты дико ругаешь прослойки между прослойками, но при этом воинственно пиаришь очередную прослойку между прослойками.

Об этом я уже сказал. Прослойки изначально плохо, и было бы лучше если бы можно было работать с нативным АПИ напрямую. Проблема в том что если ты работаешь с АПИ напрямую ты теряешь либо кроссплатформенность, либо производительность. Поэтому как минимум одна прослойка _необходима_. Ты думаешь что такая магическая кроссплатформенная АПИ существует. И ты думаешь что это АПИ — ОпенГЛ. Никто не станет спорить с тем что было отлично если бы это было так. Проблема в том что это как раз таки, увы, не так. И одно лишь существование разных версий того же ОпенГЛ это доказывает.

Прослойки должны быть сделаны теми кто будет их использовать, а не платформами. Потому что платформы не дадут тебе гарантии что тот же ОпенГЛ будет поддерживаться _в других_ платформах, и что он будет поддерживаться так же. Они в этом не заинтересованы. Как видишь, аппл себе дропнули ОпенГЛ, и ты с этим ничего не сможешь сделать. Брузеры не поддерживают ОпенГЛ — ничего с этим не сделать. Сами афтары ОпенГЛ ничего с этим не могут сделать. Тогда как АПИ в движках сделаны именно с этой целью — работать везде. Аппл отказываются от ОпенГЛ? Ну и хрен с ним, будет работать используя Метал. Ничего переделывать не надо. Будет работать и в брузере, и вообще везде.

Прослойки вида «графическое АПИ -> графическое АПИ» не нужны. Они не дают тебе ничего. Да, это не очень страшно, и производительность наверняка теряется не очень сильно, но это просто не нужно. Поэтому и ругаю. Больше одной прослойки тоже не нужно.

Вариант «не использовать прослоек вообще» не стоит даже рассматривать. Это очень плохая практика, как использовать goto. Есть очень хорошая причина, почему ААА разработчики делают всякие bgfx-стайл-прослойки со времен еще квейка. И я уже описал её выше.

То ты смешиваешь адаптацию графического рендера с адаптацией под специфику платформы.

Не понял. Не отвечай.

То ты почему-то определяешь инди-разработчиков по методикам разработки, хотя единственный их отличительный признак — отстутствие конкретного издателя.

Не определяю. Есть много инди разработчиков которые делают то же самое что и ААА. Есть даже игры сделаны одним человеком, которые это делают. Да, прослойку над графическим АПИ.

Когда я говорю «инди разработчики» я имею ввиду именно тех кто пишет на голом ОпенГЛ. Это не «все инди». Но это часто касается игр сделаных одним человеком. Таких как майнкрафт, например. ААА же такого не делают никогда. Но я понимаю, что делать свою обертку для индей очень сложно, поэтому и предлагаю использовать готовые варианты. ААА тоже используют готовые движки, в конце концов.

Ну и самое главное, из-за чего весь сыр-бор

Я не говорю что так надо и что это хорошо. Я говорю что такова реальность. Живите с ней. Решение Аппл хорошое тем что оно посылает индей, которые часто не имеют достаточно опыта или понимания, в правильном направлении. ААА разработчиков это решение касается тем что они теперь еще и метал должны поддерживать, помимо ОпенГЛ. Это само по себе не очень хорошо. Но они справятся. А вот индям, люто любящим ОпенГЛ, давно пора дать пинок, чтобы делали как нормальные люди.
Всего одно слово к последнему.
OpenCL
Его тоже убирают.
Не счет этого не знаю. Это наверное уже плохо.
тех кто до сих пор пользуется 32 битными системами, заставляя всех поддерживать эти самые 32 битные версии.

Была у меня в девяностые книжка о том, как самому сделать видео игру и там были такие слова (за точность не ручаюсь, это не цитата): «при создании своей игры старайтесь ориентироваться на как можно более слабый компьютер, так как не у всех потенциальных игроков компьютер столь же мощен как у вас.»
Это не значит, что нужно урезать графику или контент, это значит, старайтесь оптимизировать свои проекты, не пихайте в них что попало лишь бы было, не оставляйте не используемые ресурсы и библиотеки.
Но сейчас принято хапнуть ресурсов компа по максимуму и не думать. Игра не тянет? Фризит? Кому нужна оптимизация, покупай больше оперативы, лучше видюху, больше ядер.
За примером далеко ходить не надо, очень наглядно это демонстрируют браузеры. По сути выполняя одни и те же задачи, чем старше версия, тем больше она жрёт оперативы, открывая те же самые страницы.
Архитектура процессора это не свистелка. Единственная причина почему 32 бита еще поддерживаются это потому что производители железа понимали, что никто не станет покупать процессоры на которых почти ничего не работает. В то же самое время, использовать 32 бита это то же самое что поддерживать старые версии ИЕ. Ты практически ничего не теряешь переходя на 64 бита.

Но сейчас принято хапнуть ресурсов компа по максимуму и не думать. Игра не тянет? Фризит? Кому нужна оптимизация, покупай больше оперативы, лучше видюху, больше ядер.

Я не стану отрицать что такие тенденции существуют, но говорить что все игры сейчас неоптимизированные просто глупо. Никто не заинтересован в том чтобы игра у кого-то там не поддерживалась.

За примером далеко ходить не надо, очень наглядно это демонстрируют браузеры. По сути выполняя одни и те же задачи, чем старше версия, тем больше она жрёт оперативы, открывая те же самые страницы.

Мне кажется проблема скорее именно в страницах, чем браузерах.
Мне кажется проблема скорее именно в страницах, чем браузерах.

Не поленился ради тебя пруф сотворить.

Chromium 5

Chromium 71

И прежде чем заикаться о новых технологиях и прочем: что из этого нового использует ровно данная страница?
что из этого нового использует ровно данная страница?

Занимает 28 мб, состоит из ХТМЛ файла на 7116 строк, зачем-то использует вот такие джаваскрипт файлы, например?

Тебе лишь бы поспорить, я думал это коммон ноуледж.
Тебе лишь бы поспорить, я думал это коммон ноуледж.

Ты так говоришь, будто это единственная причина (я не отрицал роль страниц). И физический размер страницы далеко не всегда самое худшее из того, что влияет.
физический размер страницы далеко не всегда самое худшее из того

У меня длинные посты с Табуна адово тормозят. Именно потому что там очень много этих ХТМЛ элементов, который брузер должен считать.
Но тем не менее, именно ХТМЛ-кода там всего относительно мало (и вот он не лагает). Вот картинки да, могут. Неоптимизированный синхронный код (на табуне вроде не наблюдается) тоже заставляет все тупить.
Ваше мнение очень важно для нас, оставайтесь на связи.
Лично я собирался под конец от себя пост сделать. Хотя бы из-за того, что игры начинают подтягиваться одна за другой.
Если какая-то из опоздавших игр выиграет в конкурсе, это будет кошмар, ничего личного.
Водород будет оценивать ближе к концу месяца, когда прикрутит все свистелки и перделки к своей игре. Заодно и оценю всё разом, а не буду ждать пока игры по одной допиливаются, не фанат онгоингов.
Ещё одна игра добавлена
Сколько еще продлится это растягивание кота за хвост?
Пока не поймём, что это закольцованный шланг.
Хммм, так, а когда будет следующий такой конкурс?
В лучшем случае, следующем году.
Новогоднего не будет? Или нулевые результаты тебя совсем огорчают?
Там спрашивали про такой конкурс, то есть ПяТОКИ. А НОКИ4 будет в любом случае
следующем году.

О, как раз успею сделать не торопясь свою игру)
@RaiDangerDash
Знаешь, на месте антивиря я бы тоже орал, как резанный. Есть определенные пределы, что можно делать, а что нельзя.
Чуть не забыл

ОЦЕНОЧКИ
Кто запускал игру RaiDangerDash , что там за проблемы. Уже не раз замечаю упоминания об этом
Кто запускал игру
Для начала, она не запускается. Да и не хочется запускать то, что со слов автора ведёт себя как вирус и детектится как вирус =/
Ок, я понял…
нимание: Антивирус может посчитать игру вирусом, так-как она создаёт внутри текстовые документы в папке CoreFiles которые нужны для прочтения

Шэд, надо не предупреждения лепить, а убирать поделку и говорить автору, чтобы переделывал. Это очень-очень плохо, когда конкурсная работа определяется как вирус.
Уже сделал
Подчиняясь негласному регламенту, сообщаю: архив по ссылке в посте на работу VaJa72 не распаковывается (как минимум в моём случае), прошу заменить на то, что распаковывается.
Шадовик, просьба есть! У badunius'a игра не запускается от Важи. Не мог бы ты добавить ссылку на скачивание зип-файла? Вот она. Вставить там как-нибудь, добавить, поменять при крайности. А то уже не первый случай, когда не открывается нормально.
Ок
Ссылку добавил, у кого не запускалась игра — перекачайте)))
Будем откровенны, оценок исчезающе мало. Знать бы, с чем это связано: игры на столько плохи, что и оценивать нечего, всем вокруг просто плевать или табунчане не заметили все посты ОКИ? Я склоняюсь, что просто всем плевать, на это мероприятие, что жаль.
Ничего страшного. То, что игры есть — уже хорошо)))
Как бы, важна не столько оценка, сколько реакция поигравшего в игру. И Стасян и Бэд своими комментариями мне весьма помогли и когда я смогу найти в себе силы вновь взяться за игру эту, то многое поменяю.
То ощущение, когда игр на конкурсе больше чем оценок.

Это чё ж получается, даже те кто делали игры не сподобились их оценить?

Просто мрак какой-то.
А где оценки от Вородора? Нет оценок от Вородора. Просто мрак какой-то…
Про оценки от вородора, вородоры сказали выше, так что нинада тут.
Так уже конец месяца. Или хочешь в последний день?
Ну, я как раз к выходным освободиться планирую, так что по сути да.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.