Первопост оценок ЧОКИ

+79
в блоге ОКИ
upd 16.09

Ну, чо, снова начинать? Ну окей. Как же я пропущу такое зрелище. И да, оценки в коммах #ненужны
Как видно из блога, пост посвящен оценке игр, выдавленных одержимыми карликовыми лошадками людьми за тот летний период, в который я сливался с травой.
Луна-задрот оверфорсед, но все еще лучшая поне.



В общем, в моих оценках все стабильно, используется таблица с немного измененными критериями, со своими весами и прочим, каждый раз я что-то меняю, потому что либо теряю прошлый вариант, либо мне самому что-то не нрав. То есть да, опять не то, что прописано в правилах (ибо там даже не прописано, какая оценка должна быть на выходе (сплошные анонсы и тизеры в правилах, чзх, как оценивать, ааааааа, почему нельзя сесть на середину весов?)), уж как-нибудь сами приведите итоговую оценку по 40-балльной шкале к тому, что используется.

Ввиду того, что я несколько ошалел, заглянув под спойлер с готовыми игрулями, данный пост будет (наверное, у меня нет уверенности в завтрашнем дне) обновляться, оценки могут меняться, раздвигать пределы и прочее.




Краткое абсолютно ненужное описание критериев. Учтите, почти нет критериев, где максимум — 5.

Зачем я каждый раз трачу по часу на это?Геймплей:
5 — Я ИГРАЮ В ИГРЫ ПО 3 РАЗА В ДЕНЬ, КАЖДАЯ ИГРА ЗАНИМАЕТ 8 ЧАСОВ, Я ЖИВУ АКТИВНОЙ И ПОЛНОЦЕННОЙ ЖИЗНЬЮ
4 — есть DLC?
3 — с попкорном сойдет
2 — мне еще за прошлый раз не заплатили
1 — это вообще законно?
0 — вы точно в нужный конкурс отправили?

Графика: делится на две части:
— Качество: содержание графиния:
4 — заляпал монитор
3 — с очками норм
2 — без очков норм
1 — страшнавырубай
0 — /╲/\╭[ ᴼᴼ ౪ ᴼᴼ]╮/\╱\         C= C=┌( `ー´)┘
— сочетаемость:
3 — Лебедев одобряет
2 — единое целое
1 — тухлый мем
0 — хуже Франкенштейна

Звук/музыка: в связи с тем, что в прошлый раз оказались недовольные объединенной оценкой…
— Музыка
4 — оказывается, в это еще играть можно
3 — выдрал саундтрек из игры
2 — послушал и забыл
1 — а выключить можно?
0 — удоли
— Звуки
2 — та норм
1 — какой-то пердеж в микрофон
0 — *хватается за голову*

Интерфейс: две части
— Удобство
3 — каеф
2 — для людей
1 — симулятор хирурга
0 — пришлось распилить клавиатуру
— Понятность
3 — озарение
2 — 5 минут хватило
1 — *слепо тычется в стены*
0 — sos

Реиграбельность
4 — сбился со счета
2 — когда-нибудь еще раз
0 — хоть раз пройти бы еще

Оптимизация: две части
— Тормоза
3 — летает на тостере
2 — лагает на тостере
1 — лагает на компе
0 — *не знает, как ему еще сказать, что руки из жопы*
— Загрузка
2 — она точно есть?
1 — для солидности
0 — начал жить

Сюжет:
5 — goty
4 — аж читал диалоги
3 — убийца садовник
2 — этот текст интереснее
1 — стоп, это сюжет?
0 — зачем?

Завершенность (заметна ли нехватка чего бы то ни было):
4 — релиз
3 — пару багфиксов
2 — а где еще полигры?
1 — движок с текстурами
0 — #игратьневочто


Краткие оценки, без особого описания.

Оценки здесь

Используется 40-балльная система оценки (имитация суммы всех критериев, на ВОКИ именно так было), -1 балл за опаздывание не учитывается, потому что я хз, куда и как его пихать.

Напоминаю, что оценки наверняка не являются финальными, возможно еще буду менять все по 20 раз (поэтому даже не сортировал, зачем?), в случае расхождения со спойлером с подробным описанием, ориентируйтесь на этот.


Многобукаф, полная субъективщина, незаконные предъявы, восхваления, обещания нагадить перед дверью, принесение Рарки в жертву под этим спойлером.

БуквыSollaring
Образец стабильности, я бы сказал. В очередной раз истребляем когда-то мирную живность, вдруг вылезшую из… вечнодикого, да? С другой стороны, она вся квадратная, поэтому мы таким образом немного исправляем генофонд. После обновления можно и кругов завести.
На самом деле, концепт весьма любопытный, но именно текущая реализация не оставляет особенного тактического простора хотя бы просто потому, что все слишком завязано на рандоме, плюс неравнозначные башни (субъективно башни и абилки, ориентированные на урон, имба, в то время как стан у единорогов почти бесполезен из-за мгновенной длительности). Также дико неудобно, что в меню строительства не отображается характер урона башни и скорость атаки, и никак не посмотреть радиус.
Багфиксы, поиски нормального баланса, больше разнообразия, чуть-чуть графония и получится вполне ничего так игруля.
+50 за оригинальность (да, мне приходится писать такие огромные цифры, чтобы влияло хоть на что-то), +5 за то, что нашел силы попробовать еще и что-то вне флэша.

KaskeT
Мне тут будет проще пробежаться по оценкам и аргументировать каждую, чем говорить какие-то общие слова.
3/5 за геймплей — как же мне хочется убивать, когда вижу необходимость подняться по двум стенам (собственно, в первый раз я сдох именно там на первом уровне). Второй уровень чертовски нуден (а третий по сути тот же самый второй), и в сочетании с однокнопочной боевкой (да, кнопок больше, но долбить одну эффективнее) просто ждешь, когда оно наконец кончится. В обучении сделан грамотный баланс, когда платформер и бои чередуются, и оно не успевает надоесть. Я, конечно, понимаю, что хардкор и все прочее, но 1) нету режима для тех, кто не хочет спалить стул? Почему игра прям с ходу начинает дико гнобить игрока и заваливать его врагами 2) управление, оно… эх, потом.
3/4 + 2/3 за графику — графика вполне хороша, но звезд не хватает. Стилистика тоже не идеальна, музыка и персонаж вроде намекают на 8 бит, но само окружение как-то не такого рода. Плюс на втором уровне поне заднего плана одного роста с персонажем (и вообще другие), что не есть гуд.
2,5/4 + 2/2 за звук — похвально, что есть и звук и музыка, хотя последняя какая-то слишком резкая и мне субъективно не очень понравилась.
0/3 + 1/3 за гуй — я, конечно, понимаю, что ты хотел сделать управление а-ля геймпад, что оно не самое плохое, но откровенно слать игрока нахуй при попытке даже, сука, посмотреть, как ему играть — у меня вообще было желание удалить игру к хуям и перейти к следующему. 0 именно за это. И за подъем по стенам, вообще не ощущается управление, onKeyDown ненужен, ага. 1 за наглядность — я абсолютно не понимаю, когда в меня попадают в копытопашном бою. Я вообще не понял, отчего умер на уровне с мотоциклом. О какой наглядности вообще может быть речь?
UPD: поднял до 1-го балла оценку за удобство, потому что с прыжками между стенами я сам зарачил.
3/3 + 2/2 за оптимизацию — ну, не лагает.
3/5 за сюжет — ну, он есть
4/4 за готовность — и так понятно.
Бонусных нет.

VaJa72
Блин, все-таки это красиво.
4,4/5 за геймплей — небольшой промах в том, что игрок с вероятностью в 50% видит сначала деревья, потом уже других пони. Ввиду того, что текст подсказки для этого либо отсутствует, либо проскакивает. Частично этот недостаток также учитан в «наглядность». Также в основном все действия заключаются в беготне, подопечные даже связку бревен не могут сами донести (понятно, что емкость склада не резиновая, но лежащие где-то там неограниченное время бесхозные бревна как-то тоже странно). Ну и поведение сохранений мне показалось странным.
2,8/3 за стиль — мне оба шрифта показались как-то не в тему %)
2/3 за наглядность — см. выше, плюс не хватает информирования о выполнении вообще всего, что требует внимания.
1/4 за реиграбельность — скажем прямо, игра на один раз. Разве что атмосфера ночью у костра ламповая, мне может приспичить ее запустить ради этого.
1/2 за загрузки — да, они есть %)
3/5 за сюжет — таки несправедливо ставить выше, чем у Каскета.
3,5/4 за готовность — по сути, костер — единственное взаимодействие персонажей между собой. Очень нужно добавить больше интерактивности окружению (диалоги, мимика, все-такое, подобной игре это очень нужно)
+20, потому что это ни платформер, ни ТД.

badunius
Крайне мало и сыро, что уж. Я абсолютно не понимаю, когда и при каких условиях я начинаю атаковать, что вообще происходит, что за терки на экране творятся. Конечно, что-то годное может и выйдет, но прямо сейчас оценивать и комментировать особо нечего.

RPG Maker Pony
Честно не понял, как проходить. Сначала поиграл наобум, утащил в инвентаре всю таверну, но так и не понял. Нашел в посте прохождение, начал играть по нему. Дошел до той же самой таверны, ткнул на кровать, спустился… а о каком желтом предмете идет речь?.. Ну, я его взял, пошел в подвал, там отстуствуеют не только физические стены, но и портал…
Можно, конечно, написать много, но суть одна — недоварено. Интро еще вроде относительно нормальное, но потом…

gawk
Чем проще игра, тем сложнее про нее писать.
В веб-версии не работают угловые красные кнопки. Почему нельзя было подобрать аутентичный шрифт? Где звук? Где «Игра Б»?
Я, конечно, понимаю, что это мелкие придирки, но писать просто больше не о чем.

ruslan2012
>— Для меня эта игра оказалась небольшим экспериментом… сделать игру за минимально возможное время. В общей сложности… потрачено ~5 часов.
>Игра выложена с недельным опозданием.

Говорить опять нечего. Управление чертовски неудобно, почти сразу нужно пробираться через какую-то задрипанную кишку… Ну нафиг, я не мазохист.

RaiDangerDash
Каким образом игра связана с млп? Почему она вообще допущена до голосования?


На этом все, жду Бризюка с тематическим проном в комментах.

51 комментарий

Луняша жеребцевата, но всё равно милаха.
За два конкурса и почти три года прогерства так и не понял, каким образом сделать реиграбельность. Что именно может заставить игрока пройти игру больше одного раза? Вряд ли реиграбельность повысится до 5, если понатыкать везде рандом. Тогда что делать?..
Если это аркада без определенного конца, то реиграбельность определяется в основном тем, насколько интересен игровой процесс.
Во всех остальных случаях влияет вариативность (не обязательно рандом). В случае всяких рпг и шутеров (обычно) — нелинейность сюжета, несколько решений одного и того же задания, что опять-таки вытекает в первое. В случае стратегий разного рода (опять-таки обычно) — нелинейность развития, когда ты можешь развиваться по-разному, что выльется в разный геймплейный опыт
Какие изменения, по твоему мнению, добавили бы реиграбельности в эту мою поделку?
Ну в любом случае, потребуется в разы увеличить объем контента
Что, по-моему, можно сделать (в обширной перспективе):
— дать игроку все три расы на выбор, с разными особенностями в развитии
— сделать оставшиеся две расы не где-то там за экраном, которые время от времени одержимы идеей сожрать, а добавить возможность договориться, торговать, прочая (за счет этого изменится конечная цель игры)
— возможно «разблокировать второе измерение» — можно добавить пещерки, все вытекающие оттуда побрякушки и уголь в комплекте
— добавить больше рпг — возможность собрать отряд и пойти грабить корованы, встречать другие поселения, дружить с ними, все прочее (впрочем, нечто подобное уже есть)
В конечном итоге, для реиграбельности необходимо потратить раза в три больше времени, чем дается на конкурсе. Такие объемы контента могут занять несколько лет разработки (особенно одним человеком). И в таком случае, назревает вопрос — необходима ли оценка реиграбельности, если реализовать её в рамках двух месяцев практически невозможно?
С одной стороны, она должна входить почти без остатка в шкалу геймплея (и более абстрактного понятия «игрового опыта»), ибо на ~80% зависит от него (все известные мне игровые издания не парятся и оценивают ее по типу «есть/нет» а итоговая оценка в них вроде вообще никак от этого не зависит, это просто факт, перед которым ставят читателя, это я уж тут какие-то субъективные градации ввел).
Другое дело, что она таки достаточно информативна для конечного зрителя, пусть и далеко не всегда адекватна в конечных подсчетах (в моей системе она может давать не более 8 из 132, в то время, как сам по себе геймплей дает аж 30 и мне все еще кажется, что этого мало).
У незвешенной суммированной шкалы, по инерции используемой практически всеми, в основном не учитывается такая важная вещь, что критерии по своей сути далеко не равнозначны, и выставлять оценку по тупо сумме не совсем правильно (аж 10 баллов на один GUI). Но и заебывать немногочисленных оценщиков еще и подсчетами по всяким там МАИ тоже не хочется. Разве что требовать вручную ставить одну итоговую оценку, что вроде было в ТОКИ.
Так мастерски от прямого ответа ушел, сам себе поражаюсь.
Карочие, в рамках двухмесячного конкурса есть вероятность выдать реиграбельное поделие при относительно небольшой длине одного прохождения. Ну и плюс я далеко не всем воткнул нули. Так что пусть лучше остается.
Что именно может заставить игрока пройти игру больше одного раза?


— ИМХО: 
реиграбельность = интересность * вариативность

Вариативность может достигаться:

1а) Большим объёмом. Потому что почти у всех людей не идеальная память.

1б) Ограниченым объёмом. За одно прохождение не показывается весь контент.

1в) Рандомизацией. Отдельные элементы игры непредсказуемы.

1г) Процедурной генерацией. Больше контента, но более низкого качества.

2а) Ветвлениями. То есть, когда игрок может выбирать что сделать.

2б) Настраиваемостью. От уровня сложности до того сколько пальцев на восьмой руке ГГ.

2в) Дружелюбность и удобство для модеров. Пусть контент и функциональность делают за вас.

3а) Физикой мира. Чем больше элементов мира могут взаимодействовать между собой, тем больше комбо может возникать.

3б) Динамикой мира. Если всё время что-то происходит, значит всё время есть на что посмотреть.

А интересность (т.е. качество игры) должна быть на уровне. В неинтересное (даже если вариативное) сложно сыграть даже 1 раз. =p
В то время как в интересное можно сыграть не один раз (даже если линейное) потому что приятно. (;
— А, ещё про рандом. Мне вот очень нравится как он спаян воедино с авторским контентом в игре Spelunky. Хи-хи, да и не только мне, многие признают генератор уровней у Spelunky одним из лучших. Мрм, а про его структуру можешь посмотреть воть в этом видео (на английском, да).
Ветвление сюжета сэр.
Ветвление сюжета.
Берите пример с «ru.wikipedia.org/wiki/The_Stanley_Parable»
Имхо, реиграбельность не столь полный элемент, хоть многие и считают его главенствующим. Я бы покритиковал бы принципа оценки, но слишком ленив для этого.на сколько? Посмотрите сколько раз я врывался в конкурс и сколько дошел до конца
Например: the witness и talos principle. В первую нет смысла играть больше одного прохождения, но Талос можно пару раз весело пройти. Делает ли это Талос хорошей игрой? Нет.
Про сюжетно ориентированные игры я вообще молчу, хоть большая часть из них мусор для псевдо-интелектуалов.
Ничего не понял. Потом пробежался глазами по посту ещё раз и все равно ничего не понял. У кого-то критерии из первой половины поста есть, у кого-то нет. А у кого-то просто +50 (ничего личного Sollaring'у). Ничего не понимаю как в начале комментария, так и в его конце.
Я не оценивал музыку и сюжет, если их нет вообще и мне как-то фиолетово с этого факта. Если я проставлю туда хотя бы уже 0 — оценка сползет вниз. Да, таблица работает так.
Всякие там +20, +50 — произвольные поправки, которые просто приводят оценку примерно к тому, что меня больше устраивает. Роль конкретных цифр выяснить все равно сложно (+55 Sollaring'а эквивалентно +5,1 итоговому баллу, +20 VaJa72 — +1 итоговый балл потому что их роль нелинейна), поэтому просто не парьте себе мозг и не ищите много скрытого смысла.
Сорян, это я слепой, не сразу саму таблицу увидел и полез буквы читать.
… А потом я открыл таблицу…
По rpg maker pony есть видеопрохождение youtu.be/j-z7w2FCMPE.
В части локаций отсутствуют физические стены, эти локации не требуются для прохождения, но остались для общей картинки и чтобы игрок при желании мог прогуляться. Сегодня-завтра будет новая версия, наверное стоит закрыть лишние локации забором?
Смотря что ты имеешь в виду под этим. Ограничить область, в которой может гулять игрок, все равно надо, иначе он выйдет в чистое поле и что дальше. Просто обрубать не использованные помещения… ну 50/50
Ну хорошо, я это исправлю. Спасибо за отзыв
В интро тоже ограничь перемещения, а то я ушел из-под изображений
Окей
ыыы, я понял свой проеб, видимо, я случайно зашел в «таверну», где из-за размытости описаний ВНЕЗАПНО совпадает все вплоть до момента с кат-сценой
Спасибо, что сыграл и-и-и я соглашаюсь со всем, что ты сказал о моей поделке. Я всегда знал, что моя главная беда — это левел дизайн. Потому то уровни и такие скучно-сложные.
Что до посыла тех, кто хочет поменять управление, то это дурная шутка, о которой я просто забыл. Извини.
Проблема, пожалуй, не столько в самом левел-дизайне, сколько в скудных возможностях. По сути, в игре есть только простейшие зачатки головоломок уровня ящик-кнопка. В самих боях можно добавить больше неровных пространств, и так далее.
Хотя, если по малому, на самом деле будет достаточно
— сделать подъем по двум стенам напротив друг друга не таким жопоразрывающим (ибо сейчас там каких=то пикселей не хватает, чтобы допрыгивать с ходу, а «залипания» никакого не предусмотрено),
— выпускать единорогов не с самого начала первого уровня (да и вообще по совести там надо обстановку поменять немного, ящики как-то не совсем в тему),
постепенно увеличивать количество врагов и сложность стычек, ибо сейчас сложность всего второго и третьего уровней константна.
в игре есть только простейшие зачатки головоломок уровня ящик-кнопка.

Что бы ты ещё предложил?
больше неровных пространств,

Бои на разноуровневых платформах?
подъем по двум стенам напротив друг друга не таким жопоразрывающим

Он вправду так сложен?
вообще по совести там надо обстановку поменять немного

На что?
постепенно увеличивать количество врагов и сложность стычек

Во-первых, можно картинку картинкой? а то у меня лисица ругается. Во-вторых, как ты себе это представляешь? Нет, это не подкол, я просто хочу понять твоё видение проблемы и её решения.
Что бы ты ещё предложил?

Было бы просто ответить, играй мы за какого-нибудь единорога или пегаса, но исходя из того, что имеем сейчас… С ходу в голову ничего не приходит

Бои на разноуровневых платформах?

Как вариант

Он вправду так сложен?

Он не то, чтобы так сложен, где-то на раз двадцатый улавливаешь тайминги и начинаешь более-менее с ходу подниматься. Но именно из управления не чувствуется, когда нажимать пробел. Сложно объяснить, попробуй N++ или Super Meat Boy, там это не так разрывающе сделано либо у меня руки в клешни превратились.

На что?

Первую половину уровня на каком-нибудь складе, на открытом пространстве… Рыночные ларьки, заборы, все прочее, что обычно бывает на улицах, кроме одних коробок.

Во-первых, можно картинку картинкой?

Спойлер
Ghost 1.0, если что, последнее из жанра платформеров, что попадалось под руку


Во-вторых, как ты себе это представляешь?

Из порталов сразу всегда выходит 3 поня, и я не замечал, чтобы это количество изменялось. Начни с одного. Потом два. Когда появится новый — можно опять поменьше. Ну ты понял суть.
С ходу в голову ничего не приходит

А нужны ли головоломки в бит э мапе?
где-то на раз двадцатый улавливаешь тайминги и начинаешь более-менее с ходу подниматься

Это необычно. Как минимум, мне отчего-то казалось, что прыжки вещь довольно простая в игре.
на открытом пространстве… Рыночные ларьки, заборы, все прочее, что обычно бывает на улицах, кроме одних коробок.

выпускать единорогов не с самого начала первого уровня

Если нет в начале «паркура» и обстрела, а молот Фикси получает только на стройке, что логично, то что игроку делать? Или предлагаешь молот выдать изначально?
Ghost 1.0, если что

Один корнеплод не открывается картинка =( Почему не загрузить её на табун?
Начни с одного. Потом два.

С одним вообще делать нечего, его тупо можно заспамить атакой. Да и назови мне хоть один бит э мап, где враги выходили бы не группами?
А нужны ли головоломки в бит э мапе?

Головоломки не обязательно, но какие-нибудь переключатели, поверапы — почему бы и нет? Хотя учитывая сильно ограниченное по вертикали пространство, не уверен, что выйдет.

Это необычно. Как минимум, мне отчего-то казалось, что прыжки вещь довольно простая в игре.

Прыжки сами по себе да. Отталкивания от стен, если ты не надрочился до этого минут 30 — нет.

Если нет в начале «паркура» и обстрела, а молот Фикси получает только на стройке, что логично, то что игроку делать? Или предлагаешь молот выдать изначально?

Ты меня не понял. Можно начать уровень только с паркура, потом уже можно выташить на улицу, где упростить паркур и добавить собственно обстрел.

Один корнеплод не открывается картинка =( Почему не загрузить её на табун?

Сама картинка не несет особого смысла, это лишь отсылка к игре, которую я уже назвал. Можешь ее поискать.

С одним вообще делать нечего, его тупо можно заспамить атакой.

Это ты можешь одного заспамить атакой, потому что ты провел хрен знает сколько времени за тестированием. И вообще, твоя задача — сделать плавающую сложноть, а то начало второго и конец третьего по сложности практически одинаковы. А это просто пиздец как неправильно.

Да и назови мне хоть один бит э мап, где враги выходили бы не группами?

Меня не волнует, как у других.
какие-нибудь переключатели, поверапы — почему бы и нет?

В каком виде ты их представляешь?
Хотя учитывая сильно ограниченное по вертикали пространство, не уверен, что выйдет.

Пространство по вертикали и по горизонтали не ограниченно ничем. Разве что возможно начнутся лёгкие подтормаживания, если слишком сделать большими.
если ты не надрочился до этого минут 30

Сможешь рассказать в чём главная трудность была?
ты можешь одного заспамить атакой, потому что ты провел хрен знает сколько времени за тестированием

Ну, мне кажется для любого игрока атаковать врага и если бить его не переставая, то за счёт отброса врага назад, тот вовсе не сможет ничего сделать.
начало второго и конец третьего по сложности практически одинаковы

Да, есть такое. Вот только сейчас в игре всего три уровня, но я понял, что ты имел в виду.
А это просто пиздец как неправильно.

Ссылка не открылась
Если не секрет, как далеко смог дойти?
В каком виде ты их представляешь?

Поднимаемые предметы, управляемые платформы, переключатели, ничего такого сверхестественного.

Сможешь рассказать в чём главная трудность была?

См сообщения выше. Ты как нажал прыжок, так персонаж и прыгает сразу. Приходится долбить клавишу, потому что так не хватает пары пикселей. Персонаж двигается слишком быстро и «залипания» у стены нет, поэтому зарачить очень легко. Я не знаю, как еще объяснить, поиграй в SMB или N++, я уже писал, посмотри, как там этот момент реализован. Там тоже нужно попотеть, но по крайней мере там не на одной механической памяти все работает.

Ну, мне кажется для любого игрока атаковать врага и если бить его не переставая, то за счёт отброса врага назад, тот вовсе не сможет ничего сделать.

Да, а еще нужна банальная тренировка и освоить управление, потому что ты не объясняешь все механики атаки.

Ссылка не открылась

К'мон, что у вас за компьютеры, у одного 7zip не ставится, у другого половина ссылок не работает. Я не знаю, как еще скинуть ссылку.

Если не секрет, как далеко смог дойти?

До уровня с мотоциклом, где последняя жизнь потратилась на ровном месте. После чего желание перепроходить пропало вовсе.
Ты как нажал прыжок, так персонаж и прыгает сразу.

Это нормально, вообще-то, когда нет запоздалого реагирования.
К слову, сейчас специально проверил релизную версию проекта, может какая ошибка? Нет, всё как планировалось, а именно, в местах, где Фикси должна прыгать между стен, если на одну стену запрыгнуть, то Фикси будет по ней сползать, а не падать, то есть, не нужно спешить долбить кнопку прыжка. Кроме того, везде есть запас прыжка, так что я не понимаю, где тебе не хватало пикселей.
нужна банальная тренировка и освоить управление, потому что ты не объясняешь все механики атаки

Аргумент принимается.
Я не знаю, как еще скинуть ссылку.

Картинки не открылись =D Я на работе попробую потом открыть посмотреть.
где последняя жизнь потратилась на ровном месте

Въехал в ящик или огонь? Или прямо на ровном месте?
До уровня с мотоциклом,

Ну, увидь ты третий уровень, раскатал бы меня сильнее, там жуткий дисбаланс…
Впрочем, если хочешь увидеть, то есть не большой секрет, как это сделать, не проходя всю игру по новой.
то есть, не нужно спешить долбить кнопку прыжка

Так, ладно, понял, нужно вообще все кнопки отпускать, тогда работает. Окей, мой проеб, привык к SMBшному, где от нажатия в сторону противоположной стене персонаж «не отлипает», ожидается именно прыжок. А N++ просто медленнее, и там ты успеваешь осмыслить, что происходит.

Въехал в ящик или огонь? Или прямо на ровном месте?

Именно что на ровном месте. Ящики уже проехал, огонь еще не начался.

Впрочем, если хочешь увидеть, то есть не большой секрет, как это сделать, не проходя всю игру по новой.

Не уверен, что у меня будет время, но можешь попробовать закинуть
Спойлер
Именно что на ровном месте. Ящики уже проехал, огонь еще не начался.

Это зело странно, такого у меня ни разу не было и Фиксаблом ни о чём таком не говорил. То есть, после первого ускорения?
Не уверен, что у меня будет время, но можешь попробовать закинуть

Скорее всего ты меня морально уничтожишь, увидев третий уровень =) Попробуй на титульном экране почесать у Фикси животик.
Спойлер
Это зело странно, такого у меня ни разу не было и Фиксаблом ни о чём таком не говорил. То есть, после первого ускорения?

Точно не помню, помню, что я ни с чем не сталкивался (за заезжание в края жизни снимаются?)

Попробуй на титульном экране почесать у Фикси животик.

Я так чую, есть такие «чит-коды» для каждого уровня?
Спойлер
помню, что я ни с чем не сталкивался (за заезжание в края жизни снимаются?)

Нет, только за ящики и огонь. Этого и так достаточно, чтобы стало сложно.
есть такие «чит-коды» для каждого уровня?

То что я тебе сказал, это «мастер-чит», для бета теста.
Нет, только за ящики и огонь. Этого и так достаточно, чтобы стало сложно.

Какова вероятность, что физическое расположение персонажа может отличаться от отображаемого? Я, к сожалению, не снимал тестирование на видео, поэтому проанализировать нормально не смогу
Какова вероятность, что физическое расположение персонажа может отличаться от отображаемого?

Здесь показаны активные объекты, что между собой взаимодействуют.
Тогда вообще без понятия, что у меня произошло
Попробуй ещё раз покататься, зайдя сразу в 2,2 уровень.
как лапки дойдут, отпишусь
Что-то я не могу повторить этот косяк. А еще так и не понял, почему иногда гаечные ключи делают «второй круг». Наносят ли они урон?
Ключи не делают второй круг, это, скорее всего, бонусы, восстанавливающие полоску атаки. Они выполнены в виде тех же ключей — не придумал ничего лучше.
Смог пройти мотоциклы?
Тогда я не совсем понимаю, зачем они нужны, ибо яблоки востаналивают и полоску атаки (а уж их на этом уровне неприлично много).
Да, мотоциклы сами по себе проходятся ну очень просто.
Яблоки восстанавливают жизнь. Вроде. Или я и там накосячил?
Много их должно быть только на битве с боссом, осталось с тестирования, так как иначе босс валит Фикси только так, когда у неё кончается энергия атаки.
мотоциклы сами по себе проходятся ну очень просто.

Серьёзно? Я думал скорость позволит почувствовать адреналин хоть чуток.
Как тебе, в таком случае, подземелье?
Яблоки восстанавливают жизнь. Вроде. Или я и там накосячил?
Точно восстанавливают и атаку.
Много их должно быть только на битве с боссом, осталось с тестирования, так как иначе босс валит Фикси только так, когда у неё кончается энергия атаки.
Да, там как раз много. Просто ввиду того, что у прошлого лечилок вообще нет, а перепрыгивать все атаки почти нереально...
Серьёзно? Я думал скорость позволит почувствовать адреналин хоть чуток.
На самом деле, основная проблема не столько в скорости, сколько в том, что нету четкого разделения между тремя линиями (справедливости ради, я не видел паттернов, чтобы влезть в центр). Они «проходятся ну очень просто» относительно того, что было до этого.
Как тебе, в таком случае, подземелье?
Пока не пробовал еще
Ну если с водопадом основная претензия в том, что фон просто слишком агрессивный, по балансу сносно, боевка не успевает наскучить, потому что по крайней мере можно играть с окружением. Хотелось бы, чтобы враги не видели игрока под ними, потому что когда нужно вылезать из узкого места, а тебя уже готовятся там бить… Ну это просто неудобно.

В первом уровне без оружия… Ну в принципе, там все сносно, если просто кладешь болт на атаки и вообще никого не бьешь, тем паче это и не требуется. Возможно, без последнего яблока даже обойтись можно было. Я без проблем его прошел.

Потом… ну, в принципе, тоже сносно, но игроку нужно давать несколько секунд (хотя бы одну) неуязвимости после получения урона, иначе поднимающиеся шипы сразу его убивают даже с полным здоровьем (а где они начинают подниматься, вот вообще никак не очевидно).

Ну и последнее, нужен способ смотреть фоточки и вне основной игры (ну или требовать конкретную кнопку для продолжения, не замешанную в основном управлении), потому что в пылу происходящего легко тут же закрыть картинку. Иначе мне опять придется распаковывать игру, чтобы вытащить весь порн.

Ну и, наверное, нужно раскидать по уровням дополнительные жизни, мм?
Вот это ты заморочился…
по сути, костер — единственное взаимодействие персонажей между собой

Кстати, позволю себе внести поправку, в игре можно ещё отряд собирать кнопкой W.
Это уже взаимодействие ГГ с остальными персонажами. Может быть они в отряде как-то болтают/перепихиваются, но я не заметил
+50 за оригинальность (да, мне приходится писать такие огромные цифры, чтобы влияло хоть на что-то), +5 за то, что нашел силы попробовать еще и что-то вне флэша


Спасибо!

Жаль, что не хватило времени сделать эту попытку более достойной -_-
Посмотрел две добавленные на днях игры.
>— Для меня эта игра оказалась небольшим экспериментом… сделать игру за минимально возможное время. В общей сложности… потрачено ~5 часов.
>Игра выложена с недельным опозданием.

Ну, это, того… Не у всех много свободного времени
Говорить опять нечего. Управление чертовски неудобно, почти сразу нужно пробираться через какую-то задрипанную кишку… Ну нафиг, я не мазохист.

После кишки геймплей начинается, тащемта. Управление пытался сделать максимально простым и удобным. В любом случае, спасибо за оценку
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.