Голосование ЮПОКИ, йей!
Всем привет!
Итак, отбросив лень и отодрав круп от дивана (пересадив его на кресло), наконец-то и я дорвался до конкурсных игр.
Первым делом хочется сказать, что понравились абсолютно все проекты — видно, что сделаны с душой, и, независимо от уровня исполнения, желание доиграть до конца было совершенно искренним.
После первой итерации оценивания показалось, что все проекты имеют примерно одинаковую оценку — где-то сильно одно, где-то другое. Потом попробовал отойти от этого подхода и ранжировать по-другому — отсортировать игры по успешности в каждой из категорий, и назначить соответствующий номер, благо, проектов у нас всего пять штук. Я искренне считаю, что ни одна игра не заслужила не то, что ноль, но и единицы — но из необходимости усилить разброс оставляем как есть.
Для сюжета сделано исключение: реально есть он только в M____, поэтому 5, в The Story время потратили на то, чтобы возможность поддержки сюжета (но не сам сюжет, увы) реализовать, поэтому 3, остальным 1.
Вот сырые данные, от которых я отталкиваюсь:
здесь могла бы быть HTML-таблица, если бы соответствующие HTML-теги работали :(
Если тут не возбраняется немного самодурства, я внесу в итоговые оценки небольшие поправки в соответствии со своим видением геймдейва (я инженер-программист и вообще «суровый технарь», так что видение именно в этом ключе), они будут указаны в разделах, посвященных играм.
Поехали!
Игра падает каждый раз при попытке нажать «заново». Сначала думал, что дело в локации, потом — в процессе движения, но нет, простого нажатия кнопки оказалось достаточно =(
-1 за простоту. Автор большой молодец и заслуженный ветеран кучи конкурсов, но, мне кажется, другие участники выкладывались всё-таки чуть сильнее, даже если получилось не столь изящно.
Итого 12.
+ 1 за промышленный движок
Итого 8.
струны в душенейроны в мозгу, отвечающие за распознавание качественного квеста — и это мог бы быть он, чёрт побери! Уж не реинкарнация олдскульных квестов, вроде Kyrandia, в мире MLP, ли это?
-3 за сильную незаконченность
+1 за промышленный движок
Итого 10.
Вначале было нихрена не понятно, что делать. Потом что-то произошло, и стало непонятно ещё сильнее. Чесал репу добрый час, причём подсказки в теме игры не помогали от слова «совсем». И что же вы думаете? Оказалось, что я наткнулся на баг: в пропатченной (немытыми руками, вероятно — ну не нашел я инструкции, как это правильно делать) версии не хватало подозрительных ямок. Пока не додумался запустить другую версию игры, ту, которая без всяких патчей, так и не смог продвинуться. Когда додумался, хотелось высказать в адрес авторов несколько нехороших слов.
Но в итоге обида прошла и сменилась восхищением, что кто-то не поленился запилить такую многогранную штуку, да ещё и додумались запихнуть в игру две мини-игры, и одну мега-мини-игру, не иначе «чтобы ты мог играть в мега-игру, пока играешь в игру». Причём последняя — полновесная RPG, хоть и не очень продолжительная, но таки заняла часа два игры.
RPG Maker MV. Не сомневаюсь, отличная штука, но, да простят меня авторы, подозреваю, что в движке общего назначения квест/RPG они замучались бы реализовывать. Превозмогание — не та вещь, которая необходима для сотворения шедевра, но лично мне кажется, некоторый бонус у изобретателей велосипедов быть всё же должен.
-1 за узкоспециализированный движок
+1 за полноценную игру более чем на один вечер
Итого 16.
Самый технически заковыристый проект: тут и физика, и 3д моделлинг и анимация, и ИИ (к сожалению, не слишком блещущий интеллектом, но определённо заставляющий понервничать), и даже инверсная кинематика (вы видели, как двигаются тентакли у зомби-поней?!), и магическая система, правда, незавершённая. Мир игры живой: все виды существ враждебны не только к игроку, но и друг к другу, поведение различно, способности и уязвимости различны. Пока враги не заметили — можно попробовать пройти у них за спиной. После обнаружения оторваться, в принципе, можно, хотя во многих случаях бой заканчивается раньше, чем бы того хотелось, и не в пользу игрока =(
Конечно, почти все используемые системы так или иначе есть в движке Unreal Engine, но уж поверьте мне, заставить движок, особенно взявшись за него с нуля, сделать что-то в этом духе отнюдь не просто!
Играется сложно, но при желании и должной осторожности уничтожить «сердце тьмы» (или что это там такое?) более-менее можно. Если за Старлайт играется тяжело, то чёртиком победить зомбей, а так же тимбервульфов, заметно проще — файрболлы решают.
Управление показалось не очень удобным — хотя, в принципе, привыкнуть можно. Некоторые спеллы кастуются довольно долго (это, к сожалению, фича, а не баг — там даже анимации есть...), из-за чего вылетают с запаздыванием — со временем привычка к упреждающему огню вырабатывается, но в начале приходится туго! Поставил за UI 4 балла, потому, что сложный каст — решение геймплейное, а сам UI сделан на нормальном уровне, аккуратно и с картинками, и даже несколько спеллов захоткеить можно.
На гитхабе автора лежат исходники, в них можно покопаться.
Лес атмосферный, но потенциал для добавления элементов Survival horror остаётся незадействованным: хоть прятаться и можно, но довольно-таки бесполезно, нет особых возможностей как-то собраться с силами и подготовиться к бою.
Не хватает заклинания лечения, или каких-нибудь аптечек или чего-то в этом роде. Слотов под готовые заклинания маловато — да, я тоже ниасилил нормальный каст :)
При рестарте после game over пару раз вылетала. Нередко можно застрять в тимбервулфах, причём особых активных действий для этого не требуется, они сами иногда напрыгивают так, что фиг вылезешь (впрочем, в этом случае есть и второй вариант — убить супостата в ближнем бою — к сожалению, не всегда получается).
Один раз провалился сквозь землю :(
Высокие системные требования.
+1 за промышленный движок
+1 за общую красивость и технически сложные фичи
Итого 16.
З.Ы.:
Просидел три ночи в процессе тестинга игр, и то M____ до сих пор не допрошел.
Жду следующего конкурса и очень надеюсь, что смогу к нему присоединиться.
Итак, отбросив лень и отодрав круп от дивана (пересадив его на кресло), наконец-то и я дорвался до конкурсных игр.
Первым делом хочется сказать, что понравились абсолютно все проекты — видно, что сделаны с душой, и, независимо от уровня исполнения, желание доиграть до конца было совершенно искренним.
После первой итерации оценивания показалось, что все проекты имеют примерно одинаковую оценку — где-то сильно одно, где-то другое. Потом попробовал отойти от этого подхода и ранжировать по-другому — отсортировать игры по успешности в каждой из категорий, и назначить соответствующий номер, благо, проектов у нас всего пять штук. Я искренне считаю, что ни одна игра не заслужила не то, что ноль, но и единицы — но из необходимости усилить разброс оставляем как есть.
Для сюжета сделано исключение: реально есть он только в M____, поэтому 5, в The Story время потратили на то, чтобы возможность поддержки сюжета (но не сам сюжет, увы) реализовать, поэтому 3, остальным 1.
Вот сырые данные, от которых я отталкиваюсь:
здесь могла бы быть HTML-таблица, если бы соответствующие HTML-теги работали :(
Если тут не возбраняется немного самодурства, я внесу в итоговые оценки небольшие поправки в соответствии со своим видением геймдейва (я инженер-программист и вообще «суровый технарь», так что видение именно в этом ключе), они будут указаны в разделах, посвященных играм.
Поехали!
Twi & donjon
Ламповая олдскульная игра, почему-то вызвавшая ассоциации с Sokoban. Аккуратная, играбельная и интересная, с удовольствием прошёл до конца. Порадовало разнообразие фраз и картинок при проигрыше и выигрыше. Прохождение требует некоторого времени. Уж не знаю, как там у автора, а у не блещущего интеллектом (во всяком случае, сегодня вечером) меня этот процесс занял точно больше 15 минут, но и не слишком долго, конечно.Недостатки:
С каждым годом и конкурсом убеждаюсь, что фраза «краткость — сестра таланта» действительно характеризует KaskeT и его творения — особенно если учесть, что и тратит он на них времени сильно меньше других участников, но сейчас считаю эту простоту скорее недостатком: хотелось бы увидеть настоящую работу, сделанную за достаточно длинный промежуток времени, и оценить не только геймдизайнерское мастерство автора, но и техническую часть. Хочется увидеть много интересных игровых механик, сложный арт, более низкоуровневый игровой движок.Игра падает каждый раз при попытке нажать «заново». Сначала думал, что дело в локации, потом — в процессе движения, но нет, простого нажатия кнопки оказалось достаточно =(
Результат:
Базовая оценка 13 баллов.-1 за простоту. Автор большой молодец и заслуженный ветеран кучи конкурсов, но, мне кажется, другие участники выкладывались всё-таки чуть сильнее, даже если получилось не столь изящно.
Итого 12.
ProjectPon
Порадовала мрачновато-эпическая музыка, странные, необычные, и от того особенно интересные, враги, атмосфера. Прикольный босс. Долго чесал репу, почему постоянно начинаю заново с разных локаций. Оказалось, присутствует недокументированная фича процедурной генерации. Побольше бы кусочков, да модифицировать основные блоки чем-то ещё, и станет ещё веселее и реиграбельнее. Не заметил ничего страшного, что могло бы по опасениям автора вызывать приступы эпилепсии :)Недостатки:
Несколько мешает жизни топорненькая физика: движение персонажа, особенно при столкновении с препятствиями, воспринимается каким-то неправильным, дёрганным, рваным. Трудно попасть во врагов, уворачиваться, даже несмотря на сложности с физикой, проще. Маловато контента. Персонаж лысый :( (но, может статься, так и было задумано?)Результат:
Базовая оценка 7+ 1 за промышленный движок
Итого 8.
The Story
История завершилась, едва успев начаться, но меню, а так же первая локация — аж захватывают дух, и даже со всего двумя диалогами и вступлением, выглядит всё это чертовски многообещающе. Прям задело какие-тоНедостатки:
К ужасному сожалению, это ещё не игра. Но если автор её доделает — может получиться что-то великолепное. Был бы очень рад предложить копыто помощи с программированием, если оно может быть полезно :)Результат:
Базовая оценка 12-3 за сильную незаконченность
+1 за промышленный движок
Итого 10.
M____
Аффтары — наркоманы в хорошем смысле этого слова. Нельзя так поступать с игроками, не являющимися мазохистами. Из-за того, что такие редиски, обзор пришлось публиковать на день позже.Вначале было нихрена не понятно, что делать. Потом что-то произошло, и стало непонятно ещё сильнее. Чесал репу добрый час, причём подсказки в теме игры не помогали от слова «совсем». И что же вы думаете? Оказалось, что я наткнулся на баг: в пропатченной (немытыми руками, вероятно — ну не нашел я инструкции, как это правильно делать) версии не хватало подозрительных ямок. Пока не додумался запустить другую версию игры, ту, которая без всяких патчей, так и не смог продвинуться. Когда додумался, хотелось высказать в адрес авторов несколько нехороших слов.
Но в итоге обида прошла и сменилась восхищением, что кто-то не поленился запилить такую многогранную штуку, да ещё и додумались запихнуть в игру две мини-игры, и одну мега-мини-игру, не иначе «чтобы ты мог играть в мега-игру, пока играешь в игру». Причём последняя — полновесная RPG, хоть и не очень продолжительная, но таки заняла часа два игры.
Недостатки:
Считаю неправильным использование недокументированных кнопок. Головоломки головоломками, но способ ввода должен быть обозначен чётко. Приз за самый непонятный UX :/RPG Maker MV. Не сомневаюсь, отличная штука, но, да простят меня авторы, подозреваю, что в движке общего назначения квест/RPG они замучались бы реализовывать. Превозмогание — не та вещь, которая необходима для сотворения шедевра, но лично мне кажется, некоторый бонус у изобретателей велосипедов быть всё же должен.
Результат:
Базовая оценка 16-1 за узкоспециализированный движок
+1 за полноценную игру более чем на один вечер
Итого 16.
Starlight In The Forest
Изначально я хотел помочь BlazerDom с этой игрой, но самоустранился в самом начале, так что в итоге он делал всё сам, а я, если организаторы не против, наверное, могу более-менее объективно за неё проголосовать.Самый технически заковыристый проект: тут и физика, и 3д моделлинг и анимация, и ИИ (к сожалению, не слишком блещущий интеллектом, но определённо заставляющий понервничать), и даже инверсная кинематика (вы видели, как двигаются тентакли у зомби-поней?!), и магическая система, правда, незавершённая. Мир игры живой: все виды существ враждебны не только к игроку, но и друг к другу, поведение различно, способности и уязвимости различны. Пока враги не заметили — можно попробовать пройти у них за спиной. После обнаружения оторваться, в принципе, можно, хотя во многих случаях бой заканчивается раньше, чем бы того хотелось, и не в пользу игрока =(
Конечно, почти все используемые системы так или иначе есть в движке Unreal Engine, но уж поверьте мне, заставить движок, особенно взявшись за него с нуля, сделать что-то в этом духе отнюдь не просто!
Играется сложно, но при желании и должной осторожности уничтожить «сердце тьмы» (или что это там такое?) более-менее можно. Если за Старлайт играется тяжело, то чёртиком победить зомбей, а так же тимбервульфов, заметно проще — файрболлы решают.
Управление показалось не очень удобным — хотя, в принципе, привыкнуть можно. Некоторые спеллы кастуются довольно долго (это, к сожалению, фича, а не баг — там даже анимации есть...), из-за чего вылетают с запаздыванием — со временем привычка к упреждающему огню вырабатывается, но в начале приходится туго! Поставил за UI 4 балла, потому, что сложный каст — решение геймплейное, а сам UI сделан на нормальном уровне, аккуратно и с картинками, и даже несколько спеллов захоткеить можно.
На гитхабе автора лежат исходники, в них можно покопаться.
Недостатки:
Чем больше фич, тем больше простора для багов, и просто недоделок.Лес атмосферный, но потенциал для добавления элементов Survival horror остаётся незадействованным: хоть прятаться и можно, но довольно-таки бесполезно, нет особых возможностей как-то собраться с силами и подготовиться к бою.
Не хватает заклинания лечения, или каких-нибудь аптечек или чего-то в этом роде. Слотов под готовые заклинания маловато — да, я тоже ниасилил нормальный каст :)
При рестарте после game over пару раз вылетала. Нередко можно застрять в тимбервулфах, причём особых активных действий для этого не требуется, они сами иногда напрыгивают так, что фиг вылезешь (впрочем, в этом случае есть и второй вариант — убить супостата в ближнем бою — к сожалению, не всегда получается).
Один раз провалился сквозь землю :(
Высокие системные требования.
Результат:
Базовая оценка 14+1 за промышленный движок
+1 за общую красивость и технически сложные фичи
Итого 16.
З.Ы.:
Просидел три ночи в процессе тестинга игр, и то M____ до сих пор не допрошел.
Жду следующего конкурса и очень надеюсь, что смогу к нему присоединиться.
14 комментариев
«Подозрительные ямки» — это в самом начале чтоль, камушки типа? Я абсолютно без понятия, как это ловить (я всего один раз поймал нечто подобное, по логам вообще ничего не упало, как будто эта игра меня троллит (забыл об этом в другом посте рассказать, хых)), если только не перезапускать после каждой прогрузки :-/
«Недокументированные кнопки» — увы, боюсь, от этого уйти все же не удастся, поиск путей взаимодействия с игрой считается внутренней загадкой. Постарались сделать это не на уровне тупого перебора.
Никто из простых людей не должен знать, сколько из отведённых полгода я потратил на эту игру
Я делал, на самом деле, большую и сложную игру, но она оказалось таким сборищем багов и отвратительного левелдизайна, что была, по сути, не играбельной Я не правильно рассчитал время и слишком много прослакал, потом несколько раз с нуля переделывал локации (и я ими всё равно не доволен), менял сюжетную завязку.
Оно могло бы быть, но…
А этого быть не могло =) Я не художник и не программист
Из тех, что всё же дошли до финала — да, согласен. Но не все
Присоединиться мало, нужно ещё дойти до финала
Всё огонь оно разбавляют атмосферу комментария и показывает эмоции комментируещего как ни странно
но это я так думаю
просто с начало подумал, что он комент оставил
но потом понял что нет
потому что не Деши, а Скути
Ну, потому что Скуталу лучшая пони.
Технически, ещё как могло, если найдешь время =) Годнота же уже сто лет получается, да и в конструкторах (прости, никогда в глаза не видел твой движок, поэтому буду говорить обобщённо) и даже редакторах карт логику делать — тоже практически программирование. Те же события, условия, ветвление, циклы, переменные и операторы — ты наверняка не без них игру делал, так что какой-нибудь python/lua/javascript можешь выучить за пару неделек чтения по вечерам, а персонажа ходить заставишь в первый же час по примерам.
Если не хочется именно кода, то взять тот же «страшный» Unreal Engine — там кроме C++ (вот уж действительно страшный язык, особенно если использовать все его возможности, впрочем, кстати, вполне пригодный и для новичков, если не соваться в тёмные бездны ) есть blueprints, чисто визуальный скриптовой язык — настраиваешь блоки да стрелочки рисуешь. И, несмотря на предубеждения, UE вполне годится для создания и двухмерных платформеров, и квестов, да хоть шахмат и «три в ряд».
Будет, конечно, в первое время непривычно без стандартного набора инструментов и так же быстро игру, наверное, сделать не получится, зато можно делать совсем что угодно, любого уровня сложности :)
Я это и имел в виду =)
З.Ы.: а не создавать ли нам какой-нибудь чатик в слаке/дискорде/гиттере на время конкурсов и мирное время? Всегда ж можно делиться опытом по тем же движкам, ресурсам, программированию. Конкуренция не значит, что не надо кооперироваться :)
Помнится, Шадовик заводил конфу в дискорде во время какого-то конкурса. Мне показалось дико не удобным. Все эти чатики отсасывают у нормальных многоуровневых тредов ака табунских и иже с ними, тк в одной теме может параллельно вестись несколько бесед на смежные или вовсе различные темы.
Я уже думал создать в этом же блоге тему для просто побеседовать на геймдевовские и смежные темы. Смысл уходить с табуна? Чем больше народа участвует, тем лучше.
Просто конструкт это убогий, забагованый кусок говна. Я кстати в этот раз не дошёл до конца именно по этой причине.
Ну если тебе так активно не нравится конструкт, переходи на юнити или ещё на что.