ШОКИ в истинном свете

+106
в блоге ОКИ



Содержание

Рейтинговая системаХоть тресни, ну не нравятся численные рейтинговые системы. 58 никогда в полной мере не сможет описать весь контекст, который умещается в термине посредственно. Все эти колебания от 70-90 попросту фарс, за которым скрывается одно и тот же определение — годно. А 10? Оно и вполовину не внушает такое величие, как одно звучание словосочетания Magnum Opus.

Потому более субъективные аспекты (графоний, звук, интерфейс, сюжет, геймплей) были оценены по индивидуально выработанной рейтинговой системе. Перевод на 100-балльную шкалу осуществлялся методом приведения.

Более технические аспекты (оптимизация и управление) оценивались по 100% шкале, согласно которой от максимума отнимается процент критичности ошибок и проблем.

Оригинальная рейтинговая системаMagnum Opus — великое произведение, что в одночасье шокирует, впечатляет, вдохновляет и заставляет задуматься о великом
Godno — в это просто приятно играть
Posredstvenno — оно существует
Shitzu — его существование дискредитирует изначально интересную идею

Рейтинговая система с приведениемMagnum Opus — великое произведение, что в одночасье шокирует, впечатляет, вдохновляет и заставляет задуматься о великом [90… 100]

Godno+ — настолько хорошо, что чуть ли не гениально [80… 89]
Godno — в это просто приятно играть [60… 79]
Godno- — вроде бы даже работает [50… 59]

Posredstvenno+ — идея интересная, но оно не работает [40… 50]
Posredstvenno — оно существует [30… 39]
Posredstvenno- — оно существует, зачем-то [26… 29]

Shitzu — его существование дискредитирует изначально интересную идею [1… 25]


Глава 1. ДВЕ С ПОЛОВИНОЙ ТЫСЯЧИ ЛЕТ, КАРЛ!

Luna in dream

shadowik | POSREDSTVENNO (280)

Графика: 30

Обычный арт с пиксель-артом плохо сочетается, да и в целом не складывается ощущение единого стиля, который можно было бы хоть как-то оценивать. По отдельности оно всё вроде бы и нормально, а вроде бы и хаб-локация прямо таки вырвиглазной получилась. Трёх кадров совсем не хватает для анимации ходьбы вбок. Луна мальох поднимает копыто и словно передумывает. Дальность броска копыта измеряется в пикселях, а дальность перемещения в клеточках 100х100, что ну совсем уж сильно бьёт по восприятию.

Звук: 50

Стандартные звуки RPG Maker. Заглавной музыки лучше бы и не было. Боевая музыка… Чет вштырило и начало казаться, будто она рассказывает трагическую историю жизни. Музыка проигрыша шикарна, и в контекст и под тему Луны.

Интерфейс: 75

Он есть. Он работает. Он перегружен.

Геймплей: 0

Сортировка по порядку отрывков текста — штука ну очень зависящая от качества самого текста, наводящих подсказок и метода подачи (не)правильного пути. И вот на всё вот это афтор положил болт таких габаритов…

Для понимания общей картины:
В игре 14 дверей. Их нужно посетить в правильном порядке. Общее количество всех возможных вариаций — 14!, что в переводе на гуманитарный — 8 717 829 000. Калькулятор с такой точностью не считает столько тут вариантов, блеад! Конечно, если подходить к этому делу логически, делением тез на условные тэги аля инструктирующие (5), артхаусные (7) и нуВащеРандомные (2), то вариативность сократится до 18 возможных последовательностей. Однако, во-первых, это все одно 252 боя. А во-вторых, ни одна из этих 18 логических последовательностей так не подошла.

Вот какой болт забил афтор, такой же болт был забит на честное прохождение данного куска кода. Потому было принято решение написать бота. Произошло примерно следующее. Каждый раз игра по разном ‘сжирала’ нажатие клавиши, хоть код и условия оставались одинаковыми. Потому Луна шла куда угодно, только не туда куда нужно. В конечном итоге пришло осознание, что даже если бы бот идеально проходил маршруты, мог анализировать конечный результат, а прохождение одной последовательности двери длилось всего секунду — гарантированное нахождение победной последовательности дверей заняло бы 8 717 829 000 секунд. Что эквивалентно 145 297 200 минутам. Что равно 24 216 200 часам. Что есть 1 009 008 суток. Что примерно равно 2 764 годам. ДВЕ С ПОЛОВИНОЙ ТЫСЯЧИ ЛЕТ, КАРЛ!

Одна единственная механика и та непроходимая! Как говорил один преподаватель:
“Дитя, извиняй, но это ноль. Просто ноль.”

Сюжет: 0

Мог бы быть шедевром постмодернизма, где читатель противостоит автору. Но нет, зачем думать о написанном тексте дольше 3 секунд, да афтор?

Оптимизация: 50

Плохо считывает нажатие клавиши, что сильно затрудняет подгон бота.

Управление: 75

Неудобность клавишной ходьбы по узкому лабиринту, компенсируется курсором-практически-телепортом. Правда и тут не всё так гладко, благополучно маршрут просчитывается как-то через раз, если вообще просчитывается.

Послесловие:

“Сложно вести оценивание сиего творения, даже не сколько потому что тут нечего оценивать, столько потому что определённая ответственность за всё это лежит на мне. Заставка на главном меню, непосредственно моих рук дело.
Менее прямая, но всё же корреляция, первично было задумано сделать 5 секций с дверьми. Моя педантичность, медлительность, а впоследствии и заёбанность позволили реализовать лишь одну. За целый месяц.

Было понятно, что с такой скоростью и тяжестью, сии тривиальные секции не будут выполнены не то что в приемлемые сроки, а вообще. Однако за последующие два месяца единственно важная вещь так и не была сделала — признание поражения. Что давало афтору ложный повод ничего не делать:
“Да вот щас фрилансер как выложит все текстурки, как появится материал из которого можно что-то лепить, да оно аж само по себе пойдёт… А сейчас лишь работа впустую, все одно потом все спрайты переназначать”


Да и первичная идея у афтора была совсем другая. Просто моей простыни-разбора, похоже афтор не выдержал… Вообщем комната со Старлайт и тезой “главное не сдаваться” имеет куда более глубокий и трогательный смысл, нежели может показаться на первый взгляд.

В целом из-за вышеперечисленного контекста Luna in dream лично для меня стала в чем-то даже уникальным артхаусным опытом, что не шибко то и поддаётся оцениванию в плоскости хорошо / плохо.”


Глава 2. Дорогая Принцесса Селестия, это настолько плохо, что даже полезно

Discordush

chaorace | SHITZU (195)

Графика: 25

Не могу говорить о том, чего нет.О каком графонии может идти речь, если даже не на всех превью Дискорд имеет текстуры?!Молчу уже про криво наложенные текстуры пегаса, на которые приходится пялится весь игровой процесс.А сам пегас? Вы когда-нибудь видели чтобы пегас летал с ПРЯМЫМИ(!) ногами?! Вот почему у него крылья направлены в противоположную сторону?! И что это за вялое махание? У бабочки амплитуда и то больше. Где резкость движений?Такой подход дискредитирует саму идею 3D-пони.





Звук: 25

Саундтрек сам по себе такое, так афтор ещё и сбрасывает его хронометраж, когда игрок умирает. А умирать здесь придётся ой как много.

Интерфейс: 10

Превью уровней прикольны… Пока не успеваешь их должным образом разглядеть, то есть первые 5 смертей. Ну ладно там вырвиглазные превьюшки и стартовое меню, но экран победы, подача и обыгрывание факта онной… Если не во всё это вложить всю свою душу, то во что?

Геймплей: 14

Дорогая Принцесса Селестия, это настолько плохо, что даже полезно. Более наглядного примера того как делать не надо сложно и придумать. Проходя это творение, можно не только узнать, но и прямо таки на ощуп прочувствовать следующие конвенции геймдизайна:
  1. Никаких мгновенных смертей. Если же вы упёртый осёл и твёрдо решили делать игру с мгновенным смертями, то обязуетесь:
    • Реализовать мгновенное возрождение;
    • Позаботится о том чтобы смерть не раздражала (приятный звук смерти, воспроизведение забавных и разнообразных анимаций и/или комментариев и т.д.);
    • Сделать управление и механики не просто удобными, но и интуитивно-понятными, дабы игрок всегда и везде мог “на глаз” определить причину поражения;
    • Отобразить прогресс игрока при смерти, дабы он знал насколько близко был к победе;
    • Если интервал между смертями меньше минуты, убрать любую корреляцию музыки и смерти. В частности, смерть не должна сбрасывать музыку, обрекая игрока на прослушивание одного и того же участка трека из разу в раз.
  2. Никаких автосмертей. Бездействие игрока после респавна не должно приводить к новой смерти.
  3. Игрок всегда должен понимать что и где происходит, чувствовать расстояние. Объекты и особенно преграды не должны закрывать из виду персонажа игрока. При выборе ракурса камеры в первую очередь следует руководствоваться обзорностью. В поле зрения игрока всегда должны быть опорные ориентиры, относительно которых прикидывается положение персонажа в пространстве.
  4. Чем сложнее и требовательнее игра, тем пировее должен быть предоставлен факт её успешного прохождения.
  5. При построении уровня и подборе музыки, необходимо учитывать, что игрок действует в унисон с ритмом онной.

1-й уровень: помимо того что не камера следует за игроком, а игрок за камерой, так ещё и из-за её ракурса пегас постоянно прячется за преградами уровня. Визуально пегас летит, но при этом высотные препятствия обходятся не изменением угла атаки, а прыжком, что постоянно вводит в состояние когнитивного дисонанса. [25]

2-й уровень: жестко закреплённая камера, критическая нехватка ориентиров и будто инверсионные управление креном умножают на 0 возможность собрать все кольца. А потом оказывается, что их и не нужно было собирать. Это подло. [0]

3-й и 4-й уровни: шарики не работают как нормальный уровень, ибо промежности между ними генерируют слишком много ложных путей (а проходимый всего ОДИН), но и как ритм-уровень тоже дерьмо, так как не были синхронизированы с нотами музыки. Выставлены на глаз, так ещё даже не по ритму, а по фазам. ФАЗАМ, Карл! 2x[25]

5-й уровень: позиционировать зафикшенную и доработанную версию 1-го уровня как новый уровень, дак ещё и финльный — это вершина наглости. [60, будь это первым уровнем]

Проблема абсолютно всех уровней — это убивающие границы, при жанре раннер и скроллер в одночасье… Это уже не геймдизайнерская ошибка, а плевок в душу. [-5]

(25 + 0 + 25 + 25) / 4 — 5 = 13,75

Сюжет: 0

Сюжет — это нечто, что имеет идею, конфликт, бреши (динамику развития конфликта, повышение ставок) и главное — генерирует историю. Ту самую кулл стори, что рассказывается дружкам-пирожкам.

Оптимизация: 90

Нема полноценного фуллскрина. Не уверен насколько это относится к технической оптимизации, но в 4-м уровне, на этапе взрывообразно-разлетающихся шаров, начинает конкретно так штырить, с потерей ориентации.

Управление: 31

1-й уровень: нифега не продуманная попытка переизобрести WASD-Space. Да ещё и сломанная. [25]

2-й уровень: оценить управление весьма сложно, когда не можешь понять как изменился твой вектор движения, как и просто какой он, ведь в поле зрения вообще нет ни одного ориентира! Спрайт космоса легко потерять и невозможно найти, куда там кольца. [0]

3-й и 4-й уровни: в кое-то веки УПРАВЛЯЕМО, но не хватает возможности двигаться и по второй оси (негласная конвенция скроллера). 2x[50]

5-й уровень: зафикшено управление 1-го уровня и теперь Shift работает. А вот невозможность двигаться диагональю, была заменена на противоположное неудобство — движение исключительно диагональю, при этом зачем-то была дана возможность полностью остановится. Тайменги ловит сильно не помогает, а по части манёвренности — ну отлично, теперь можно в полное мере насладится моментом осознания неминуемого столкновения с стеной. [50, будь это 1-м уровнём]

(25 + 0 + 50 + 50 ) / 4 = 31,25

Послесловие:

«Тем кто планирует связать свою жизнь с геймдизайном — к ознакомлению обязательно. Если чисто поиграть… Под сидр, да с друзьями может даже и доставит. Выражаю личную благодарностью сейму творению, за наглядное объяснение соли этих ваших Диких Фанфикшинов»

Глава 3. Стандартно от того и не напряжно

My Little Selly: Gamedev is Magic

vorodor | GODNO (370)

Графика: 60

В едином стиле, выдержаны масштабы да и в целом было бы симпатично, будь светотень и/или фон отличительным от монохрома.

Звук: 0

Отсутствие звука было замечено лишь во время написания данного предложения. Что красноречиво демонстрирует обязательность присутствия оного в платформерах.

Интерфейс: 60

Game Over исчерпывающий. Правда экрана победы нема, но с учетом того, что финиш скорее нужно найти, нежели добраться до него, то ну и пусть.

Геймплей: 60

Одну монетку невозможно подобрать. Правда это ни на что не влияет, что с одной стороны «ну и ладно», а с другой — геймдизайнерская затычка.

Сам дизайн уровня будто так и норовит посадить игрока накол. В то же время интересное обыгрывание смерти. Соприкосновение с точеными пиками не приводит к мгновенному геймоверу. Единорог исчезает в четвёртое измерение, сидит там пока игрок не выберется на безопасную землю и лишь потом появляется под эффекты телепортации. Добавить бы этот эффект при старте уровня, мол единорог не умирает, а телепортируется в начало, так вообще шик.

Сюжет: 0

Отсутствует, как и какая-либо мысль по этому поводу.

Оптимизация: 100

Оно запускается. Оно работает. Оно не логает.

Управление: 90

Прыжок ну очень уж низкий. Во всём остальном, стандартно от того и не напряжно.

Глава 4. Настолько примитивно, что тут попросту нечему ломаться

Бизоны набигают!

Niko de Andjelo | GODNO (435)

Графика: 75

Каноничненько, опрятненько, анимации хоть и имеют всего три кадра, но успешно создают иллюзию плавного движения и в целом не к чему придратся. В то же время, нет того мистического ощущения завершенности картины. Вот если бы добавить массовки и динамики (ну вообще не ощущается это осадой), перерисовать фон, оптимизировав ракурс…

Звук: 60

Сама по себе музыка то нормальная, да вот качество её звучания хромает.

Звуков не хватает. Ибо звуковое уведомление о попадании / промахе воспринимается куда оперативнее визуального, а потому вещь просто необходимая для выживания на 2000+ очках. Как и звук отсутствия пирогов. В идеале было бы сделать корреляцию звука кидания пирога от к-ва пирогов в запасе, для более оперативного переключения из ‘снайпера’ в режим ‘пулемётчика’.

Интерфейс: 75

Опустим эти два недопонимания появляющихся при запуске игры и по её окончанию, сосредоточившись непосредственно на внутриигровом интерфейсе. Прицел в виде зелёного контура яблока идеально балансирует между собственной видимостью и того на что он наведёт. А система пирогов? Да она же просто гениальная!

Геймплей: 75

Она выполняет свою главную задачу — не даёт игроку флудерасить боеприпасами по всему полю боя, попутно кидая тому челлендж. При этом всё ещё оставляя возможность шмалять пулемётом, хоть и кратковременно. В целом главный челлендж не столько быть самым метким метателем на Диком Западе, сколько вовремя переключаться из ‘снайпера’ (медленно, но метко) в режим ‘пулемётчика’. Что примитивная и крайне локальная, но всё же тактика.

Сюжет: 0

Пока в самой игре нет катсцен из ‘Over a Barrel’, то и утверждать что сюжет там есть и предоставлен данным эпизодом нельзя.

Оптимизация: 50

Сумеречная зона 24-х кадров, то есть лагает на грани играбильности. Да так что на первовпечателнях это вообще как-то мимо прошло, а 6 дней спустя, когда подход был более основательным, было замечено чуть-ли не сразу. Нема фуллскрина.

Управление: 100

Настолько примитивно, что тут нечему ломаться, но можно ошибиться. К примеру не сделать автоматическое шмаляние по зажатию ЛКМ. Правда при текущей оптимизации и отсутствии каких либо-звуков, может быть оно и к лучшему.

Послесловие

“Вне конкурса навряд ли бы играл в это, слишком уж тривиально. Тем не менее каждая катка в Бизонов, будь то для сравнения или переоценивания, проходит не без удовольствия. Может причина тому простота концепта или садисткое удовольствие от падающих бизонов, но скорее всего дело в ковбоях и кантри. В кое-то веки, вещи которые просто приятно наблюдать и слушать!”

Глава 5. Эх, вот бы лазером шмалять, а не этими постыдными шарами…

Night of The Living AJ

GadS | GODNO (400)

Графика: 75

Ничего не видно, но как же это стильно. Даже красиво!

Звук: 0

На фоне сначало играл BFG Division, а после Ezio’s Family и под обе это дело великолепно заходит. Потенциал здесь есть определённо.

Интерфейс: 50

Ну ладно главное меню непонятное, паузы нет, а победное меню — просто надпись, при которой продолжается игровой процесс, но то что единственный способ переиграть уровень — перезапустить всю игру… Это уже слишком!

Внутриигровой интерфейс вроде бы заметен и даже полезен.

Геймплей: 75

Играется то бодро, весело, а под музыку так и вообще задорно, только вот в чем беда, дабы победить нужно стоять. Активно минимальное количество спавнеров и как следствие меньше врагов. Так как на карте нет препятствий, то боты идут к игроку по прямой линии, что при прицеливании делает их практически неподвижными. Как правило, идут всего с трёх сторон и всегда есть окно в которое можно убежать в случае чего. Стоять практично, но из-за нулевой интерактивности, это звиздец скучно.

Бежать и пробиваться не просто приятно и кайфово, а прямо таки хочется. Однако карта, свободное пространство, а затем и ХП заканчиваются ну очень уж быстро.

Сюжет: 0

Он нам не нужон сюжет ваш.

Оптимизация: 100

FullHD разрешения не хватает.

Управление: 100

Эх, вот бы лазером шмалять, а не этими постыдными шарами…

Глава 6. Настолько хорошо и гладко, что даже непримечательно

LoT

KaskeT | GODNO (470)

Графика: 85

Стилизовано, да ещё и завершенно! Разве что светотень на монстрах делает их уж слишком чужеродными.

Звук: 90

Звуки приятны. Музыка орная. А всё это ещё и создаёт некий уникальный стиль. Правда зацикливание уж совсем халтурное, а при длительном прослушивании музыки как-то начинают болеть уши.

Интерфейс: 75

В общий стиль. Правда если накапливаешь более 4х жизней, то они не отображаются. При том, что фактически, они то вроде бы и накапливаются.

Геймплей: 75

Лабиринт с одной стороны получился достаточно понятным, дабы не блукать по одним и тем же комнатам, но в одночасье достаточно разветвленным, дабы вызывать интригу.

Сундуки — шикарное решением, что помогает отметить уже пройденные комнаты и игрока мотивируют исследовать каждый закуток. Жаль только, что с них выпадают исключительно монетки, строго в количестве 5 штук. Особенно с учетом того, что жизни — это драгоценные камни.

Рыгать огнём кайфово, разве что можно было бы на блок-два сделать струю пламени подлиннее. А для баланса её со временем укорачивать, мол заканчивается дыхалка.

Неимоверно бесит то что при возвращении в комнату помимо того что все враги респаунятся, так ещё и лут с них не выпадает. Ну ладно если бы респаун был через комнату, а тут прям впритык. Только зашел в коридор и всё. Всё по новой! Правда, ничто особо не мешает их просто обойти. Сундуки то уже залутаны)

Сюжет: 0

Хоть истории как таковой нет, когда проходишь лабиринт, то всё же есть ощущение законченности.

Оптимизация: 50

Во-первых, для запуска и работы придётся выключить Заshitник Шиндоус. Во-вторых, после смерти Спайк возраждается с 0 жизней из-за чего вновь умирает и так по кругу. В-третьих, нема полноценного фуллскрина.

Управление: 95

И всё же действие на E удобнее, можно будет одной рукой играть.

Послесловие:

“Вот вроде бы и первая игра в списке, аспект которой получил именно что Magnum Opus. Вроде бы и при минимальных механиках, умудряется создать те же ощущения что и Diablo (ну как ощущения… прост воспоминания нахлынывают). Но при этом всём, сам по себе LoT вообще не откладывается в памяти. Садясь за написание данного текста, единственное что вспомнил помимо картинки и того что из сундука прикольно вываливаються монетки (чем-то схоже с Diablo), лишь то что после прохождения захотелось перепройти Diablo… ”

Глава 7. Извиняюсь но даже у ебанашек из SAMP’a нема такого хардкорного ролеплея

Starlight on the Weather Factory Demo

ziro em | GODNO (630)

Графика: 85

Оно то и в едином стиле, и опрятно, и везде всё отрисовано, и анимации глаз не режуn, но нет ничего такого выдающегося за что бы можно было впендюрить Magnum Opus. Нет пресловутой души что ли…

Звук: 75

Всё озвучено (окромя диалогов конечно же), всё есть, да вот всё стандартно и нет ничего примечательного. Разве что музыкальная тема рабочего места на 5-м цикле начинает мальох так раздражать.

Интерфейс: 75

Стандартный интерфейс RPG-Maker’a. Есть лишь одна локальная проблема, да вот какая… Первым пунктом рабочего терминала является ‘Завершение работы’ (если в момент нажатия, на терминалах управления цветами будет задано неверное значение, то фабрика сделает БУМ; game over и иди переигрывай). Никакого подтверждения нет, а фразы не автоскипаються, при том что терминал всегда зачем-то спрашивает что от него хотят, вместо того чтобы сразу вывести строку команд. Так что случайное завершение работы не просто возможно, а гарантированно.

Геймплей: 100

По факту есть маленький квест в начале, неявный квест посередине и прям совсем движешь в конце.

Однако львиную долю хронометража, игрок всё же будет работать на заводе, где вся суть сводится в правильном сложении массивов, что не очень то и очевидно, так прямым текстом об этом нигде не говорится. Если на первом дне нужно будет сложить всего два массива, что так-то можно и в голове почитать постоянно бегая от терминала-консультанта к терминалам-разливщиком, то на втором их уже три и тут устными средствами ну никак не выкрутишься. Вообще в целом, ощущается как реальная работа на заводе. Ошибка в расчетах непростительна, потому заучиваешь таблицы, ведёшь письменный счет на бумаге (или фотошопе) и трижды перепроверяешь ли правильно всё почитал и ввёл. Извиняюсь но даже у ебанашек из SAMP’a нема такого хардкорного ролеплея.

Правда у этого досконального погружения есть один недостаток, устаёшь прямо таки как после работы на заводе.

Вот за что стоило бы снять баллы, так это за неочевидность последней локации. В частности вплотную приставленных библиотечных шкафов из-за которых нифега не просто разглядеть проход. Однако это работает на саспенс, да и в целом по духу всей игры.

Сюжет: 100

Саспенс выдержан отлично. По ходу игры мысль, что обязательно произойдет нечто плохое постоянно эволюционирует. Лоровые записки отдают добротной фаллаутовщиной. Диалоги живые и забавные. Однако будь это фанфиком, не думаю что дочитал бы, или вообще начал бы читать.

Оптимизация: 95

Формат 4:3 в 2020 — это не серьезно. Ну и по мелочи, на втором этаже можно ходить по стенке с огнетушителем.

Управление: 100

Окромя дэбильной клеточной системы перемещения персонажа, от которой на последнем уровне сердечко опускается в пятки, нареканий по управлению персонажем нет.

Послесловие:

“Starlight on the Weather Factory ювелирно передаёт всю тяжесть и тревожность заводского быта в военное время. Главный вопрос лишь в том, а хочет ли это прочувствовать игрок?”

Глава 8. Как Fallout 3, что конечно же написано в похвалу афтору и в упрёк Тодду Говарду

Phoenix2

VaJa72 | MAGNUM OPUS (675)

Предисловие:


Графика: 100

Грамотный минимализм при столь продуманной проработке окружения, выдаёт потрясающий результат. Единственная работа на всём конкурсе, что действительно приносит эстетическую усладу без всяких там скидок.

Звук: 100

Конечно, речь звучит заторможенной и если заведомо не знать, что собирается сказать Мр. Помощник (особенно Пинки), то нифега не понятно. Однако это не просто душесогревающий фансервис, а вполне осознанный сценарный ход.

Касательно остального звукового сопровождения, то полный порядок. Оружие бахкает. Копыта цокают. Симфония взаимодействия с интерьером разнообразна и приятна.

Музыка не пытается перехватить на себя всё внимание, однако когда требуется, поджепником отправляет игрока в раш.

Интерфейс: 85

В силу ограниченности, получился более колоритным и что ли ближе к первоисточнику, нежели сам Fallout 3. Однако на FullHD слишком уж мелкий. Субтитры больно уж быстро пролистываются.

Внутриигровой интерефейс лаконичный, информативный, но уже не в канонический стиль. После прикуривания вовсе перестаёт быть видимым, что вроде бы и баг, а вроде бы и фича, так как внезапно играется с большим погружением чтоли. Потенциал есть, можно попробовать развить проект в этом nonGUI-направлении.

Геймплей: 90

Думаешь что дело ограничивается одним лишь испытательным полигоном, а в лучшем случае симулятором раздачи поджопников из-под кортов (что впрочем-то по своему годной геймплей), но потом БАЦ-БАЦ-БАЦ.

И хотелось бы расписать с три тома хвалебных простыней, но увы, здесь слова бессмыслены. В это просто хочется играть. Эх вот бы контента на месяц-другой, да каааак залипнуть...

Из недостатков… снайперы, с одной стороны уж слишком моментально выносят, а с другой, вообще не видят ползущего пони прямо перед-под ними. Попадание по врагам вообще не ощущается. Поведение врагов больно уж странное и непредсказуемое.

Сюжет: 100

Представляет из себя тот ещё аттракцион эмоций с перепадами от щенячьей радости до совсем уже депрессивной грусти.

Phoenix2 сделал то, чего не смог Fallout 4 — привязать игрока к локации. Дать ему прочувствовать её, привязатся, погреться ламповостью и назвать своим домом. Дабы потом разрушить и осквернить, дав прочувствовать всё горе Великой Войны… Никакой фанфик за такие сроки, да так сильно, не сможет срезонировать на струнах души.

Продуманные и хорошо написанные записки. Интересная идея (в своё время сам горел желанием написать фанфик по подобной). Редчайший случай, когда игровые условности сведены к минимуму.

Финал истории лаконичный, красивый, каноничный и попросту хорош. Совсем уж вкусовщина, но было бы вообще здорово, если релиз заканчивался бы на этом же месте. Вообще не интересно что будет дальше в пустоши, ибо уже пилится Ashes of Equestria и есть собственно сама франшиза Fallout (а именно что историй, вон целых 4 тома оригинального Fallout of Equestria и целый подфандом). Вот что давно хочется и что так никто и не реализовал — игронизацию довоенного периода на грани. Истории о спасении ретрофутуристического мира харизматичными, но всё же придурками (на подобии тех, что сидели за столом пентагона в Dr. Strangelove). Историю славную, гиперболизированную, сатирическую и всё же по большей части забавную, но так с мрачным оттенком знания того, что у них ничего не получится...

Оптимизация: 100

Работает как часы.

Управление: 100

По началу нифега не понятное, но стоит освоиться, дак начнёт играться прямо таки как Fallout 3, что конечно же написано в похвалу афтору и в упрёк Тодду Говарду. Из более конкретного, возникли проблемы с доставанием оружия из кобуры. Весьма странные ощущения при полёте пегасом… А с другой стороны, как много есть игр где можно полетать пегасом от первого лица?

Послесловие:

“Phoenix2 умело вмещает в себе лучшее как из Fallout 3, так и из Fallout of Equestria. Конечно он не лишен проблем, но все они меркнут и растворяется в шоке и восхищении от озвучки, визуала, находок и механик. От осознания какой масштаб работ был реализован, какими методами и за сколько… Как там говорится, маленькая игра для человека, огромный шаг для всей индустрии?”

11 комментариев

Я сдох и воскрес, а всё ради того что бы сотворить сей пост.
McFord
+4
Официально нарекаю этот отзыв самым приятным отзывом, который я когда-либо читал о своей игре и ставлю на первое место в топе таких отзывов.
Вот именно ради таких приятностностей и стоит стараться с:
VaJa72
+3
Вообщем комната со Старлайт и тезой “главное не сдаваться” имеет куда более глубокий и трогательный смысл, нежели может показаться на первый взгляд.

На оценки плевать, на самом деле))) Но что это заметил, снимаю шляпу и уважение тебе. В других диалогах тоже есть своя доля иронии, ну а секретную концовку может кто случайно найдёт)))
shadowiq
+1
Что не ужели надо нажать «L»
Yurka86rus
0
Одну монетку невозможно подобрать

Я уверен — это фича) Так и дразнит чертовка)
Midipon
+1
пунктом рабочего терминала является ‘Завершение работы’ (если в момент нажатия, на терминалах управления цветами будет задано неверное значение, то фабрика сделает БУМ; game over и иди переигрывай).

ой… пожалуй, смещу его пониже, чтобы первым шёл повтор задания (им часто пользовались и иногда нечаянно самоподрывались)(если уже не переместил… ибо тот же огнетушитель и некоторые другие мелкие некоторые другие вещи были исправлены и я уже не помню всего, что сделал после начала этапа голосования)
ziro_em
0
Спасибо за отзыв по геймплею, очень познавательно.
GadS
+1
Оу, это так приятно, что аж мотивирует не забрасывать проект =^_^=
Рыгать огнём кайфово, разве что можно было бы на блок-два сделать струю пламени подлиннее. А для баланса её со временем укорачивать, мол заканчивается дыхалка.

Огонь здесь аналог меча, то есть на короткую дистанцию. Но планировались и доп атаки, вроде дальнего плевка (лук) или мощный залп, но…
все враги респаунятся, так ещё и лут с них не выпадает.

На самом деле с них тоже выпадает лут. В новых врагах нет отличия от старых, просто у всех врагов стоит рандом на спавн, где есть пустота. Видимо тебе пару раз попалась именно она и ты решил что все враги не дают лут =)
Оптимизация

Посыпаю голову пеплом
KaskeT
0
Вот этот отзыв — пример того, что до этого отзывов на ОКИ не было. Томущо здесь пусть и в рамках всратой системы оценок игра рассматривается как целостный медийный продукт, и человек оценивает не какие-то фактические параметры, а в первую очередь — экспириенс. Видно, что он понимает в гейм-дизайне и может оценить не только наличие механик и интересно/нет, но и то, какая была задумка игровой формулы, что вышло, а что не очень.

Короче говоря, это очень круто. Мое почтение.
Ginger_Strings Изменён автором
+3
это скорее не отзыв, а более-менее полноценный обзор на каждого участника. Отзывы как раз более краткие и могут не нести в себе особой логики…
ziro_em
0
Я просто в этих терминах путаюсь постоянно.
Так да, ты прав.
Ginger_Strings
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать