БОКИ — Первые технодемки — и их нужно оценивать

+110
в блоге ОКИ

3 этапа конкурса гарантируют, что на игру будет потрачено минимум 3 дня — круто же!

… так я думал, устраивая все это безобразие.

Но да ладно. У нас все равно есть несколько промежуточных «еще не совсем игр». Участникам нужно твое (да, именно твое. И твое тоже!) мнение и отзывы, и оно абсолютно точно будет учтено (еще 9 месяцев конкурса с еще одним «чекпоинтом» в процессе это гарантируют).

Еще никогда процедура оценивания не была настолько простой:
Оценивание
Продлится до 31-го марта.
Ставится всего одна аргументированная оценка от 0 до 5. Итоговый балл будет утчен в самом конце конкурса.

Да, это все.


Таблица оценивания

Помимо вполне играбельных штук, некоторые участники сдали более проработанные отчеты — чтобы не нарваться на минуса, если ничего играбельного еще нет. Вы тоже можете оставлять отзывы на них, но оценивать не нужно.

Теперь контент:

Niko_de_Andjelo
Примечание постера: имеются единичные случаи триггера антивирусов на файл игры

отчет о делании игры ЭКВЕСТРИЕ В ОПАСНАСТИ [sic! здесь и далее: прим. авт.] (это не я: прим. п.)
что хотелс делатьето пигра про ЛИКВИДАТОРА который запал в ЭКВЕСТРЮ и там всяческие проблемы решения квесты злодейские гады интриги, и МНОГО кабылок (ваще везде))
а жанр JRpg хэто значит как КАК ТАНЧИКИ на ДЕНДИ толька с говорением и не танчики а кабылки, и ликвидаторы да,
основные особености:
1 разные умные враги с искусным интиллектом✓
2 разны оружия(рука нога мечь другой мечь лазер из глаз и это только вначале)✓
4 хитрый интересный сюжет с елементами постмодерьмизма✓
5 разные крутые друзья (тоже умные как враги) ведь магия это дружба)))✓
3 ОСОБеные друзья если вы понимаете о чем я)))✓
7 игра будет ни скучной и интересной и вы ТАКОООГО еще не ведели это точна!_✓✓✓


готовностьуже сейчаса можна бегать играть делать штучески всяки и такдалле

каждый цвет имеет свой значений которыйй значит соотвесвеннро:
красная готова
ораньжевая почти готова
желтая чета есть
синяя уууууууу боюсь

буквы на цвете одини для цветов и значат так: @сколько раз я скажу как же меня задолбдастала эта гейдева до готовна работ@


последняя версия до того как я вернулся к разроботке но не вернулся но вернулся короче пока решаю долги ничё не делаю там очень муторно переделать коечто надо. в общем дальше буду только чинитть нерабочее добавлять пару концовок и диалогов (остальные есть просто неработают) и ещё я недавно добавил немного музона и клёвую локу 0)))) но этого нет в этой ссылке там ещё до этогошняя верся


ziro_em
Название: Starlight on the Weather Factory Beta
Движок: RPG Maker VX Ace
Описание: Старлайт назначают на работу на Погодной Фабрике во время войны с Сомброй
Ссылка:
гугол
яндекс
Управление: Мышь не используется вообще. z-принять, x-отмена, стрелочки-ходьба, shift-бег, F5-фулскрин, F6-изменение размера окна (в том числе и в фулскрине… это странно выглядит).
Скриншоты:
Скриншоты




Таблица :D (поймёте позже)


VaJa72
Название: Phoenix2 (билд для первого этапа БОКИ)
Движок: Godot Engine (Mono)
описание: Игра будет повествовать о жизни одной поняхи во вселенной довоенного ФОЭ по имени Страйкли. Она является лейтенантом разведки Эквестрийских ВС и выполняет различные диверсионные операции по приказам государства.
Ссылка: windows x64
Что изменилосьТак как я начал кодить весь проект заново, можно сказать, что изменился весь его код.
Благодаря тому, что я перешел на C#, мне стало проще строить изощренную архитектуру классов и пытаться применять паттерны проектирования на практике.
За эти несколько месяцев, пока я все это кодю, я уже несколько раз успел убедиться в том, что паттерны — афигенная тема.
Не знаю, как я вообще жил до этого без них, серьёзно.

Если говорить про конкретные и более заметные для игрока изменения, то:
— расписан диздок с сюжетом на 11 уровней, которые я буду делать весь оставшийся год. Дай Селестия мне завершить все это и не упороться.
(старые уровни я собираюсь также переработать, поэтому в текущем билде их нет, есть только демонстрация новых механик)
(тут вроде как допускается сдавать готовый диздок, но я, пожалуй, не стану спойлерить в этом отчете весь сюжет игры, а то потом играть будет не интересно)
— добавлен инвентарь, который открывается на tab
— как следствие, добавлено много нового оружия (благодарность Tankony за серьёзную помощь с модельками)
— оружие можно биндить через инвентарь на любую цифровую клавишу
— зелья лечения и другие подобные им предметы теперь также можно брать с собой и биндить на кнопки
— появились такие предметы как бак, минталки, дэш и тд (сложную механику зависимости делать было лень, поэтому сделал сильно упрощенную)
— добавлена механика диалогов, правда, без озвучки, по очевидным причинам
— появилась возможность менять цвет интерфейса в настройках
— неписи стали чуть умнее, теперь иногда они могут бегать по укрытиям (но скорее всего, затупят в процессе и будут бегать в стену)
— появились неписи-союзники, теперь неписи могут сражаться друг с другом и без участия игрока
— добавлена прикольная фича для единорогов — левитация оружия
— слегка переработан баланс между расами, чтобы за других тоже было интересно играть
— и еще много мелких изменений

Подсказки по управлению:
— инвентарь на tab, при наведении на иконку с предметом внизу-справа появляются подсказки по управлению выбранным типом предметов

Скриншоты





В дальнейших планах у меня добавить механику сохраняшек в игру (с возможностью создавать их в любом месте уровня)
Когда я с ними закончу, можно будет официально заявить, что с базовыми механиками закончено, и можно приступать к разработке уровней из диздока.

(P.S. ожидается много багов — пишите о найденных багах в лс, постараюсь их поправить)


KaskeT
Примечание постера: имеются единичные случаи триггера антивирусов на файл игры
Название: LoT
Версия: 0.047
Конструктор: Construct Classic r2
Описание: Юному, но очень храброму, дракончику Спайку снится странный сон, как он попадает в самое настоящее подземелье. Воодушевлённый этим сном, он отправляется в настоящую пещеру. Что же он там найдёт?
Управление: WASD движение, ← огненное дыхание, ↓ взаимодействие с предметами
Примечание: Этот проект есть попытка развития игры с ШОКИ. Игра на очень ранней стадии, поэтому в ней так мало всего. Если ничего не случится, то к следующему этапу игра разрастётся как в ширь, так и в глубину.
Скачать:
версия ШОКИ
версия БОКИ (новая)


Только отчеты:

GadSНазвание: Shining Oaks
Движок: Юнити
Жанр: Мы хотим сделать что-то похожее на Stardew Valley (на чтобы было больше упора на персонажах и исследовании, и меньше — на фарме), с видом сбоку как в Night in the Woods (но в другой стилистике), и с несколькими концовоками, зависящими от действия персонажа (как в Arcanum).
Вот немного черновых концептов предполагаемого внешнего вида игры



Что готово (не считая концептов, квент персонажей и кусков сюжета):
Основной «движок» — уже можно передвигаться по городу, переходить между локациями и общаться с персонажами (пока что только статические диалоги). Также собрана простейшая система квестов, но…
Что не готово:… этой системы 100% не хватит на то, что мы хотим сделать, так что сейчас я в процессе её переосмысления и переписывания. Также не готова вообще никакая визуальная часть (анимаций нет, все здания и задники представляют собой кубы-заменители, вместо персонажа — символический спрайт, диалоги проходят через консоль). Ну и пока что в самой игре нет контента (персонажи и квесты существуют пока что только на бумаге).
Вот, например, простейший уровень, собранный для теста диалоговой системы.
А ещё у нас есть карта города, пока что тоже только на бумаге

В самой своей основе игра будет представлять из себя бродилку по городку Shining Oaks (и его окрестностям), названному так в честь рощи волшебных дубов, растущих в середине город. В городке живут самые разные пони, у которых будут свои дела, увлечения и проблемы. Мы можем общаться с этими понями, улучшать с ними отношения и выполнять от них какие-нибудь квесты. На историю некоторых персонажей мы сможем в итоге повлиять в ту или иную сторону — а они, в свою очередь, могут повлиять так или иначе на окружающий их мир.

Основной сюжет игры вращается вокруг самого городка Shining Oaks, расположенного на берегу лесной реки на востоке Эквестрии. Мы приезжаем в городок в начале лета, через пару недель после потопа, который разрушил треть города и погубил часть жителей. Какой-либо цели у нас нет, и мы можем заниматься чем угодно — можем исследовать окрестности, можем завязывать отношения с жителями, а можем поучаствовать в восстановлении городка. Но, хотя игра и не ставит перед нами какие-то конечные цели, именно от наших действий может зависеть дальнейшая судьба Shining Oaks.


McFord
Жанр: автосимулятор
Движок: Unity3D
Описание: спроектируйте, соберите и докажите что именно ваша самоходная телега лучше.
Уникальное торговое предложение: Гибкий редактор позволит создать даже ваш автомобиль мечты
Синопсис: 1899. Индустриальное общество вошло в свою золотую эпоху, когда любой пони с хорошей идеей мог революционизировать мир. Хорошей идеей Котелка была организация конкурса на лучшее время за баранкой его самоходной телеги, что не только решало вопрос со вторым пилотом для участия в Больших Гонках, но и было отличной рекламой его телеги. Однако когда в участники записался весь Додж Сити и удовлетворять потребность толпы начали владельцы иных телег, ситуация резко вышла из под контроля…

Рабочего приложения нема, зато есть гора картинок. Местами даже анимированныхAХТУНГ! Афтор совсем потерял сон и счет времени, что сказывается на его неспособности внятно связать три абзаца. Картинки зернистые и разорви экранныеК финалу данного этапа планировалось сделать своеродный пазл. Игрок забрасывается в комнату с кучей деталей и он должен сообразить как из них собрать автомобиль. Ключевое слово — сообразить, ибо отсутствуют маркеры обозначающие что куда нужно вставлять, а из помощи лишь магнит, что докручивает деталь когда та близка к корректной позиции для установки да чертежи которые ещё попробуй разбери.

Механика манипуляций с деталями
Нажатием по ЛКМ игрок подбирает деталь. Если деталь уже подобрана, то игрок отпускает её. Захваченная деталь свободно перемещается за игроком, без привязки к его взору. Прокруткой колёсика мышки деталь отдаляется/приближается. Перемещение мыши с зажатыми курсором вращает деталь. Зажатием ПКМ взгляд игрока фокусируется на центре детали, а сама деталь начинает перемещаться синхронно с движениями мыши. Чем тяжелее деталь, тем медленнее с ней перемещается игрок и тем меньше шаг её манипуляций. Игрок может захватывать несколько малогабаритных деталей одновременно. Например, что бы скрепить поршень с шатуном, необходимо их обоих взять в захват, выставить их друг относительно друга и в соответствующие втулки между ними вставить поршневой штырь. Манипуляции применяются лишь к той захваченной детали, на которую направлен взгляд игрока.


Бухомобиль


Двигатель: I4 T-head внутрикамерно принимающий этанол с очередностью зажигания 1-2-4-3
Мощность: 58,6 л.с.
Объём: 6 л
Расход: 38 л / 100 км
Система смазки: Разбрызгивательный тип. Корпус двигателя и КПП представляют из себя униблок с углублением в районе маховика, куда стекается всё моторное масло. Маховик имеет зубцы, которыми расщепляет и разливает масло на вверх к масляному каналу. По нему масло стекает к шестерням коленвала и распредвалов. Смазывает их, повторно расщепляется и после стекает по крышке картера обратно в углубление с маховиком. На дне крышки картера выдавлены углубления, своеродные ванночки. Крышки шатунов имеют специализированный хапун, который во время вращения коленвала, окунается в ванночку и черпает из неё масло. Часть масла уходит вглубь хапуна, смазывая пространство между вкладышами и коленвалом, внутри которого есть магистрали соединяющие основные и кореньевые подшипники. Часть масла под действием центробежной силы вращения, разлетается по все всему двигателю, обрызкивая кулачки распредвала и стенки цилиндров. На поршнях имеется масляное кольцо, которое растеряет масло на стенка до полёнки, что всё так же уменьшает трение и не влияет на топливовоздушную смесь.
Компоновка: переднемоторная с приводом на задние колёса через кардан
Трансмиссия: прямая передача, что отстыковывается конусным сцеплением
Тормоза: барабанные сзади
Подвеска: рессорная

Управление: Руль цепной передачей соеденён с шестернёй, что вращает зубчатую рулевую рейку. То есть поворачивается с большим трудом, зато ухабины не отбивают копыта трясками. Справа от водителя рычаг сцепления и рычаг стояночного тормоза, внутри тарелок которых находятся кнопки, нажатие которых, разблокирует ход оных. Снизу, водительское сиденье упирается в педаль акселератора и педаль тормоза. Ходят строго вперёд/назад по рейкам и толкаются задними копытами.
Шасси: деревянное
Вес: 1 100 кг
Вместимость: 2 посадочный места, бочка на 50 л
Особенности: выхлоп может обжечь левое копыто пассажира

Алгоритм сборки двигателя

1) Коленвал с распредвалами [х2] вставляется в опору двигателя
2) К распредвалам прикручиваются шестерни
3) Картер прикручивается к опоре, тем самым фиксируя коленвал с распредвалами
4) На поршни надеваються кольца [x2], после штыком скрепляются с шатуном [x4]
5) В шатун и крышку шатуна вставляться вкладыши, после чего шатун закрепляется на колене коленвала крышкой шатуна [x4]
6) Цилиндры [x2] крепятся на картер
7) Закручивание в нижние отверстия направляющих клапанов
8) Клапана [x8] через отверстия вверху вставляются в цилиндры
9) Вставка клапанной пружины в одночасье с прикручиванием штанги к толкателю
10) Прикручивание толкателя к штанге
11) Закручивание свечей [x8] в верхние отверстия цилиндров
12) Установка двигателя на шасси
13) Прикручивание маховика к коленвалу
15) Прикручивание впускного коллектора и выхлопных труб [x4] к цилиндрам
16) Подсоединение патрубков радиатора к цилиндрам
17) Прикручивание крышки картера к дну опоры двигателя



vorodorНазвание: My Little Selly: Gamedev is Magic
Движок: Godot Engine
Описание: Игра о приключениях волшебного селения в мире игрового программирования.
Ссылка и всё остальное: НИТ!

Что готово: Много геометрических примитивов, передвигающихся в пространстве в соответствии с заранее заданными алгоритмами призванными имитировать поведение физических тел в различной среде, упрощённое до уровня соответствующего необходимости обусловленной концепцией игрового процесса.

Что осталось: Слишком много чего.


Ввиду краткости, оценки можно писать прямо в комментах. Если я проморгал оценку и никуда ее не добавляю в течение 2 дней — смело тыкайте носом.

240 комментариев

Ну, как-то так. Таблицы и прочее сделаю позже.
StaSyaN Изменён автором
0
Ну что, найдётся храбрый безумец или безумный храбрец, что сыграет в сии поделия?
KaskeT
0
Да это займёт как минимум 3 дня)))
shadowiq
0
я сыграл в эквериё опсаносте, послал швею нахуй и со мной никто не разговаривал. Не люблю рпгмейкер, не люблю то, что на нём пытаются.
badunius
-1
Не, ты преувеличиваешь))) Хотя теперь, когда буду играть, сделаю то же самое)))
Но РПГМейкер может многое и есть много ХОРОШИХ примеров на нём. Просто не всегда удаётся задуманное. Блин, да даже на одном из ОКИ на рпгмейкере сделали диабло клон. Или я что-то путаю… В любом случае, да
shadowiq
0
я не спорю, типа Undertale и та другая игра про поней, где кружечка озвучивает сомбру (что ли) тоже сделаны на рпгмейкере. Я не отрицаю его возможностей. Я только говорю, что игры, блядь, почему-то у всех на нём выходят одинаковые, как детдомовцы. И в таком жанре, который мне не заходит от слова вообще. Ну вот не упарывался я в жрпг в своё время, не заболел, не прикипел. Единственное, что мне понравилось, это вахина, кажется, крипотка с крипотного конкурса. И то потому, что она довольно прямо доносила идею, и хотя использовала стандартный подход, — она не использовала большинство механик, а только те, которые были ей нужны. Это было интересно. Потому что это была идея, реализованная средствами, а не средства, пытающиеся донести идею. Трудно объяснить разницу, но она есть. Типа как Генералы — охуенная стратегия, хотя сделана на стандартной библиотеке компонентов для винды.
badunius
0
Небольшая поправка — Undertale сделана на game maker
VaJa72
+1
ну плюс/минус, они разошлись не так давно и не так далеко
badunius
0
на рпгмейкере сделали диабло клон
не сделали, потому что он не получился.
badunius
0
НИКТО не разговаривал? Я даже не знаю, это типа невозможно, даже ссора с Драгой не накладывает ничего, что проверялось бы на начало диалога со всеми.

Можно подробности?
(Ты начал игру в её бутике?)
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
мне кажется, что он просто дропнул игру на начале :D
ziro_em
0
Я ничего не могу исключить, я даже не знаю, какая именно версия доступна по ссылке…
А список ошибок у меня уже занимает целый экран в экселе
Niko_de_Andjelo
0
ну… игра стабильно крашится когда в пати атакует не гг… я смог это обойти используя бревно вместо атаки (верни пункт защиты в меню, а то мне приходиться придумывать внутриигровые костыли, чтобы играть)
ziro_em
0
Мне легче вообще удалить бои эти глючные :->
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
Я начал в бутике, нахамил, теперь она сердито молчит, вышел, пошёл направо, зеброкорн то же не разговаривает. Вышел дошёл города — не пускают, карантин. Свернул южнее, набрёл на какой-то сарайчик, в нём куча комнат и в одной из них две сущности, которые тоже не говорят.
badunius
+2
Месьё, звиняюсь, но вы не правы. Я и мой компаньон прошлись по каждой диалоговой развилке (не без повода в лице критического бага в бою) и подобное нами не было мною замечено. Нахамив Драгомире, всё ещё можно взять квест на поимку гриффина у Яблочной Водки, а Княгиня Искоровна принимает аудиенцию у незваного гостя. Иситины здесь две:
1) Афтор сиёго творения не стесняется лишать игрока контента, потому выбор имеет вес и последствия по типу «если игрок узнал инфу о Яропламены от Драгомиры, то в диалоге с Яблочной Водке он уже может отталкиваться от этого, по итогу узнав где именно её искать», за что мы снимаем шляпы и низко кланяемся;
2) Это демоверсия, контент в ней предоставленный не в последней версии, явно будет ещё допиливаться, потому объективным является оценивания при котором оценивается не личный экспириенс, а вообще весь контент наличный в игре. Благо для нас как тестеров/обзорщиков его не то что бы прям шибко много, что бы это стало работой. Да и сами заигрывания с игрой весьма и весьма любопытны.

А вот с чем мы с вами согласны, так это то RPG-Maker — дрысня полная, что ограничивает девелоперов в строгих рамках. Ибо он достаточно много упрощает, что бы отбить малейшее желание покинуть зону комфорта, но его инструментария категорически не хватает, что бы сделать ровно так как того искренне желает внутренний афтор.
McFord
+2
Справедливости ради, RPG maker позволяет очень многое за счёт возможности вставки любых скриптов на JS (вроде бы, точно не помню).
Вопрос лишь в опыте, знаниях, трудолюбии и желании.
Единственное, что останется одинаковым, это дискретный мир в виде плиток, с сопутствующей системой перемещения, взаимодействия и графики.

объективным является оценивания при котором оценивается не личный экспириенс, а вообще весь контент наличный в игре.

Честно говоря, я не вникал в систему оценивания, слишком сложная для меня, но лично для меня критерием оценивания этапов стало бы приближение к изначально заявленному плану игры. И лишь в конце я бы оценивал непосредственно игру и её содержимое. Но так бы я сделал на своём конкурсе, а какие правила тут — не знаю.
Niko_de_Andjelo
0
Справедливости ради, RPG maker позволяет очень многое за счёт возможности вставки любых скриптов на JS (вроде бы, точно не помню).
Вопрос лишь в опыте, знаниях, трудолюбии и желании.

Да, на JS, есть туева хуча плагинов (и при желании можно таскать библы с браузера, если ответить на вопрос, зачем), которые могут очень и много. При желании и умении можно копаться и в самом движке игры и произвольно править его (пусть и практически нереально редачить сам редактор).

Единственное, что останется одинаковым, это дискретный мир в виде плиток, с сопутствующей системой перемещения, взаимодействия и графики.

Не-а


Просто на этом этапе может быть проще взять другой двиг.


По системе оценивания: предполагается оценки игр относительно друг друга, а не какие-то абстрактные. Впрочем, на усмотрение оценивающих.
StaSyaN Изменён автором
0
Жесть 0_0
Хотя насчёт raycasting, я имел ввиду другое. Понятно, что раз карта лежит почти открытым текстом, и являет собой двумерные гиперкубы, то можно и зарейкастить её, а вывод кинуть через скрипт.
А вот происходящего в первом видосе я не понял, поэтому предпочту согласиться с «не-а».
По системе оценивания: предполагается оценки игр относительно друг друга, а не какие-то абстрактные. Впрочем, на усмотрение оценивающих.

Опять же, относительная оценка. Но что оценивается, игра как готовый продукт, или степень прогресса в разработке?
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
А вот происходящего в первом видосе я не понял

Как я понял, там сколхозили редактор внутри самого nw.js. На мой вкус, для редактора слишком свистопердельно.

Но что оценивается, игра как готовый продукт, или степень прогресса в разработке?

На данном этапе ток потенциал, если можно так выразиться.
StaSyaN
0
Мой потенциал с трехмерным шутаном по вселенной фоэ оценили на троечку :/
VaJa72
0
Ну ты можешь доказать обратное в последующих этапах.
StaSyaN
0
Мой потэнциал с постмодерьмистким эрпэджи с суперглубокими выбороми с колосальными последствиями оценили на троечку :\
Niko_de_Andjelo
0
Блин, если вы так все реагируете на оценки уже сейчас, я не представляю, что в конце начнется
StaSyaN
0
Дай Селестия нам дожить до конца и реализовать все эти потэнциалы
VaJa72
0
Niko_de_Andjelo
0
если нужно было оценивать потенциал, то об этом стоило писать в оценивании. Я оценил, что имеем, с учётом косяков. (Текущий публичный билд феникса часто рандомно крашится, но имеет весьма и весьма хороший потенциал, а игра нико непомерно сырая, но… уже прекрасно видно в какую сторону смотрит автор...)
Так то потенциал любого имеющегося проекта можно оценить просто на 5, вот только, я предпочитаю оценивать результат за этап и прогресс с учётом продолжения/начинания заного и прочего. Относительно того, что имелось раньше (если имелось) и друг друга, в качестве эталона. Из сыгранных мной игр у каскета самая не сырая (на мой взгляд… при том, что ни выиграть (игра обрывается экраном информационного текста), ни проиграть в ней (умереть) по сути нельзя). Она хотя бы не вылетает… Я ожидаю лучшего в следующих этапах и там уже оценки от меня будут меньше иметь опору на проекты друг друга и больше оцениваться именно прогресс относительно предыдущей версии. Честно говоря, хоть я и поставил низкие оценки, но ожидания у меня теперь высокие (кроме проекта Нико, там я, если честно, ожидаю не столь много, сколь от других удиви меня :D). Ну и да — у вас оценки есть хоть, в то время как у людей с диздоками и этого нет (и штрафов тоже). Честно говоря, я жду оценки ещё от кого-нибудь, ибо… Моё мнение не эталон и вообще может быть фу-фу-фу
ziro_em Изменён автором
+1
(кроме проекта Нико, там я, если честно, ожидаю не столь много, сколь от других удиви меня :D)

Я собираюсь брать тем, что любой выбор будет иметь самые глубокие последствия.
Это уже есть, но в зачатке и 70% ещё не написано.
Niko_de_Andjelo
0
если нужно было оценивать потенциал, то об этом стоило писать в оценивании

Это не требование, но видение. Пока оценки консистентны и не основаны на какой-то левой херне, я не вижу смысла их как-то ограничивать/лимитировать. Подход «оценивать что мы имеем сейчас» тоже вполне валиден и имеет право на существование.

Не вижу практической необходимости во введении критериев на этом этапе (вы все знаете коэффициенты, он в конце не очень сильно скажется), разнообразная трактовка оценивания и дает ожидаемую полноту картины.
StaSyaN
0
Я изложил в точности последовательность действий. Вы берётесь утверждать, что я лгу?
badunius
0
Я специально скачал игру по ссылке.
Последовательность действий:
1. После катцены вызвал диалог с Драгой, и сразу послал её.
2. Попытался с ней заговорить. Вылезал диалог агрессивного молчания.
3. Зебра в палатке молчала, но это никак не связано с Драгой, я просто выключил её реплики на время
4. Яблачных Акрах со мною сами начинают диалог.
5. Жёлтая-розовая пони вызывает диалог.
6. С Ярой диалог также работает
7. С Лавандовой Единорожкой диалог работает.
7.5. С Крошкой Бэлль диалог не работает, ибо она не доделана.
8. Зебры на даче не работают, ибо я их не доделал
9. Луна не работает, ибо не доделана.

Либо изложи точную последовательность действий, которые вызвали твою проблему, либо я хз что ещё добавить.
Пропустил этот комментарий
Я начал в бутике, нахамил, теперь она сердито молчит, вышел, пошёл направо, зеброкорн то же не разговаривает. Вышел дошёл города — не пускают, карантин. Свернул южнее, набрёл на какой-то сарайчик, в нём куча комнат и в одной из них две сущности, которые тоже не говорят.

Ну, собственно, выше ответ на него
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
После зебры я шёл только направо, пока не вышел на глобальную карту, и там же я тоже шёл направо до ковидного города, потом вниз.
badunius
0
я ещё до поста во всё сыграл…
ziro_em
0
Злоупотребление полномочиями :<
StaSyaN
0
ну всмысле? :D
ziro_em
0
Извиняюсь за косяки с доступом по ссылке через гуглодиск, я не особо умею им пользоваться ._. Вроде теперь должно нормально работать
ziro_em Изменён автором
0
так, ладно, оценки…

ЭКВЕСТРИЕ В ОПАСНАСТИ — 3. Какой-то трешовенький сборник приколов в виде игры. Мне понравилось, но очень… ОЧЕНЬ сыро. Тыкаешь, например, в лесу на бревно, дерево, Аллаха, а гг всё фразу про то, что это плащ твердит. Бои вызывают краш при атаках любого компаньона… Короче треш вышел трешовым в хорошем и плохом смыслах одновременно.

Phoenix2 — 3, годно, но рандомно вылетает, дальность стрельбы не работает (со всего оружия надо стрелять почти вплотную, в том числе и с винтовки со стрельбой на большие дистанции), рандомность лута в сумках (при которой ты можешь получить кучу оружия, но вообще не получить к ним патронов) погоды тоже не делает. Ну и да — зебра убивается в три выстрела с дробовика в лицо вплотную? Серьёзно?! Телепорты у единорогов работают не понятно как — иногда ломаешь кнопку пробела, а тот не хочет телепортироваться, с иногда нечаянно нажмёшь и он перенесётся. Пока сильно сыро.

LoT — 4, было бы пять, если бы можно было умереть. (напомни, что значит LoT тут?) А так — значительно занятней, чем было на ЮПОКИ. Головоломки, враги перестали «убегать» (хотя, как по мне — это было забавной фичей) и т.д… Но то, что умереть нельзя — несколько делает врагов бессмысленными… Ну и в интерфейсе сейчас висит стопка не особо понятных деталей
ziro_em Изменён автором
+3
зебра убивается в три выстрела с дробовика в лицо вплотную? Серьёзно?!

Киберпанк, сэр. В будущем у всех так :^)
StaSyaN
+1
кстати, стоп, моя игра, KaskeT'a и VaJa72 же с ШОКИ, а не ЮПОКИ… Ну, не суть… хотя, в таблице стоило бы поправить… А Эквестрие в опасности — честно, не помню на каком конкурсе Нико пытался сделать… может после ШОКИ уже…
ziro_em Изменён автором
0
ЕМНИП, её я не делал на конкурс, только сюда вот заскочил
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
В таблице этот столбец не несет много смысла. Первый лист вообще только для меня одного, но я не нашел, как расшарить только один лист с оценками, поэтому пофиг.
StaSyaN
0
очень… ОЧЕНЬ сыро.

Ну… поэтому она выложена не в релиз, а в отчёт о «розроботке»?
Который, кстати, почему-то назван «технодемки», но да и ладно — под технодемку тоже подходит по уровню сырости, ИМХО.

Тыкаешь, например, в лесу на бревно, дерево, Аллаха, а гг всё фразу про то, что это плащ твердит.

Да, это называется Placeholder. Придумать описания ещё не успел, потому сделал заметки о том, что надо. Это последний этап разработки, сперва нужно задания доделать.

Бои вызывают краш при атаках любого компаньона…

Абсолютли неистребимый баг. Я помню он был, потом я его починил, а теперь снова все на него жалуются.
Можешь дать снимок ошибки? Какой там текст, типа.
Если не получится починить, буду просто вырезать бои и заменять их на текстовые, так даже лучше, ненавижу jRPG и их систему (просто это самый простой конструктор, какой я только нашёл =) )

Короче треш вышел трешовым в хорошем и плохом смыслах одновременно.

— Я даже не знаю, это хорошо или плохо?
Niko_de_Andjelo
0
Можешь дать снимок ошибки? Какой там текст, типа.

Ну на, воть
— Я даже не знаю, это хорошо или плохо?

И то, и другое… Исправь плохую часть треша (баги, сырость, недоработки… ) и останется только хорошее :D
ziro_em
+1
Ага, это именно тот баг. Я знаю, как его исправить, но не помню =(
Niko_de_Andjelo
0
Не пакуй игру в exe, распространяй архивом. Так сильно проще кидать ресы, которые сам рпгмейкер забывает.
StaSyaN
0
Слямзить их в любом случае можно, 7z за милую душу этот архив открывает. Может быть он даже и обратно может записать, но не тестил.
StaSyaN
0
Для удобства пользователя это сейчас самораспаковывающийся архив, ЕМНИП.
Да и какая разница, в конце-концов если обычный человек столкнётся с таким багом, то ему перекачать новый релиз не труднее, чем скачать нужные ресурсы и распихать их по нужным папкам
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
Ну тебе самому за этим следить проще будет. Говорю по опыту человека, который половину контента гоняет жабаскриптом, из-за чего рпгмейкер его не впихивает сам.
StaSyaN
0
Подвергаю сильному сомнению заявление про «зебра убивается в три выстрела с дробовика», тк у дробовиков урон 110, а у зебр здоровье по 100 / 150. Это невозможно.
VaJa72
0
Хитбокс маленький?
Конус разлёта дроби слишком широкий?
Баг с расчётом урона каждой дробинки?
Броня зебр режет урон каждой дробинки? (ну типа ПорогУрона = 3, если урон пулей = 30, то будет 27 урона, а если 10 дробин по 3 урона от каждой, то 0 урона)
Niko_de_Andjelo Изменён автором
+1
Я убрал расчет конусов разлета и заменил на более сильный импульс для регдолла при смерти неписей от дробовиков, в остальном расчет выстрелов такой же, как в другом оружии.
У противников вообще нет брони, они целиком принимают на себя весь урон.
А для того, чтобы было понятно, попал ли игрок по врагу, я добавил квадратные рамки рядом с прицелом, которые появляются при попадании.
VaJa72
0
Ну, значит игровой раж, + мб высокая скорострельность/медленная анимация смерти
Niko_de_Andjelo
0
Я даже специально проверил — они все реально умирают с одного выстрела из дробовика.

Скрин как доказательство
VaJa72
0
я пытался, Зебра просто съела выстрелы из дробовика, методично при этом стреляя в меня
ziro_em
0
Попытайся еще раз в отладочном билде, который я тебе скинул.
VaJa72 Изменён автором
0
если бы можно было умереть.

Этот баг я пропустил. Доделывал версию в последний день.
напомни, что значит LoT тут?

Легенда о Твайлайт, по анологии с Легендой о Зельде, откуда я и скопипиздел основной объём спрайтов окружения.
хотя, как по мне — это было забавной фичей

Если бы через дверь, то да, а через стены как призраки — не.
в интерфейсе сейчас висит стопка не особо понятных деталей

Заблокированные возможности. Они уже есть в функционале, но на эту версию их заблокировал, тк пока не востребованы.
Спасибо за отзыв.
KaskeT
+1
Оценки билдам посередине разработки — это повод вообще дальше ничего не делать. Че это за игра в середине разработки на 5? Как она вообще может быть оценена на максимальную оценку? Игра посередине разработки будет заведомо не готова на 100%. В чём тогда вообще смысл оценивания числом от 0 до 5? А люди теряют мотивацию. Уберите оценки, вы расстраиваете людей.
Phelanhik Изменён автором
+2
На этот вопрос отвечают первые две строки этого поста.
StaSyaN
+2
3 этапа конкурса гарантируют, что на игру будет потрачено минимум 3 дня — круто же!

… так я думал, устраивая все это безобразие.



ладно
Phelanhik
+1
Тарищ орг, а могу ли я выкатить сегодня фикс для билда, заменив его по той же ссылке на я.диске? Судя по всему, рандомные вылеты в новых билдах так же рандомно пропали, и этот старый бы заменить теперь
VaJa72
+1
Багофиксы можно
StaSyaN
+2
оценок неть ,_,
ziro_em
0
Тут иногда судей хрен заставишь судить, а вы хотите обычных людей заставить голосовать за что-то, вокруг чего нет шумихи лютой…
Niko_de_Andjelo
0
У меня график в последнее время прям жесткий, но к выходным постараюсь выдать оценки от себя
VaJa72
+2
Расшифровка оценокS — Shitzu
P — Posredstvenno
G — Godno
MO — Magnum Opus

ЭКВЕСТРИЯ В ОПАСНОСТИ! — G [4|5]За последние три ОКИ, это первая игра, которая открыто и гордо признает: «ДА! Я ущербна! Любите меня!» И черт возьми, это работает! Симбиоз Боянской школы перевода, пиратских пёрлов и лихого абсурда генерирует стооолько винрарных ситуаций… Что главное, афтор не останавливается и развивает шутки. Ликвидатор критикует любую иную одежду окромя как плащ-синие-занавески ибо она недостаточно глубокая что бы его уместить. Если освободить запертую в шкафу РД в бдсм-костюме, то она пойдёт надирать круп своему пленителю и Ликвидатор может присоединится к её походу и пам-пам-пам, симулятор ходьбы превращается в махач (до сих пор неистово потухаю с RPG-Maker'овского «Неведомая херня появляется!»). А если наворовать слишком много яблок, то собственной персоной вмешается афтор и забанит игрока, ибо нефег. И я был бы рад наспойлерить весь остальной интерактив, но я не смогу это сделать лучше афтора. И да, интерактива здесь удивительно много. Как в смысле, что его количество удивляет, так и в смысле что удивительным образом меняет акценты истории. Мол при первичном ознакомлении я руководствовался собственными пристрастиями, при вторичном — пристрастиями дружка-пирожка. В итоге получилось два совершенно разных экспириенса: у меня получился басня о том, как человек потерявший смысл стаёт эдаким теннисным мячиком, что отскакивает от события до события; у дружка-пирожка — бездушная машина, что холодно идёт к своей цели, кляпом затыкая излишне болтливых пони и плевать что эта цель весьма тумана. Афтор не боится лишать игрока контента, за что я снимаю шляпу и низко кланяюсь.

Техническое состояние мягко говоря, скверно. Это RPG-Maker потому можно сразу забыть о нормальном разрешении, интуитивном интерфейсе (Дискорд ж его знает, что действительно работает, а просто входит в стоковый билд и афтору тупо было впадлу выпиливать незадействованный пункт; из-за отсутствия пункта загрузки в меню паузы, думал что сохранения не работают, а нет и стало как-то даже ещё обиднее ибо обнаружил это лишь по окончанию контента) и манипуляции с предметами (я так и не понял как именно дропается печенька). Отвалилась картинка какого-то хита, насмерть багуется махыч и всё, перезапускай с контрольной точки и #нелезьбеадь. Да Замок Двух Сестёр состоит сугубо из «замаскированных плащей», что напоминает о том, что это всего лишь демка.

Тем не менее, вышеуказанные огрехи уходят куда-то на периферию, ведь по каждому аспекту чувствуется как афтора прёт от того что он делает. Потому легко и охотно начинаешь верить в эту абсурдную версию Эквестрии.

Достоинства:
+ Лихой абсурд
+ Широкая и глубокая интерактивность
+ Некоторые реплики обладают звуковыми аккомпанементами. Благодаря ним не только шутки становятся смешнее, но игра начинает прямо таки звучать.

Недостатки:
— Стандартные болячки RPG Maker'а

Вердикт:
Это истинная игра. Весь её каеф сосредотачивается не на ачивменте собрать всех покемонов, захватить все вышки и/или победить босса, а на получаемом экспириенсе от взаимодействия и экспериментов. На удовольствии от осознания того что ты только что учудил.
PS. Для полного счастья не хватает лишь гнусавой озвучки реплик

Starlight on the Weather Factory Beta — G [4|5]Диалогов стало побольше от чего на фабрике появилось некое подобие жизни (или я совсем невнимательно играл в версию ШОКИ). Успеваешь привязываться к сотрудникам и когда встаёт выбор спастись самой или отправится на поиски товарищей — выбираешь второе. Проблема в том, что реализована только первая ветка. Реального выбора у игрока то и нет, но игра не побрезгует указать, что именно его бездействие привело к падению Эквестрии, при этом умолчав о дальнейшей судьбе Старлайт и Кози Глоу, которые казалось бы, должны быть куда более актуальными для игрока что выбрал ветку личного благополучия. Ощущается как нож в спине…

Новая локация с лабиринтами по началу вгоняет в уныние от своего размаха, мол это ж сколько нужно будет страдать, а потом оказывается, что этот лабиринт абсолютно пустой. Есть один конец с босс-файтом, есть конец в котором перманентно погибаешь (бесит неимоверно; в конце-то концов я играю за Старлайт — всея ебыря Твайликорнов, или за обоссаную тряпку, что может лишь ныкаться по закоулкам?!), собственно недоделанная комната с центральным энергоснабжением, а между ними коридоры ломающих пространственно-временной континуум. Однако я солгу, если скажу что у меня сердце не уходило в пятки от волнений, когда впервой шел по этому коридору (что скорее является заслугой предыдущих локаций, нежели самого лабиринта). Да и сам босс-файт получился классным и в чем-то даже красивым, правда перед ним не хватает чек-поинта. Ну или идти с идеей “one day — one save” до конца и убрать чек-поинт после босс-файта, а сами смерти стилизовать под “фуф это был всего-лишь параноидальный сон” с соответствующим стартом каждого дня с спальни Старлайт и общей структурой уровня (дня) как в Mafia II. Благо геймплей кидает такие испытания, что единожды найдя правильное решение, дальше проходишь с 100% успехом. Мол качественно сложнее не станет, а вот ладошки вспотеют.
Говоря о том что уже было, но переделано. Цвета терминалов хоть и красивые, но мои дальтонические глаза видят фиолетовый там где синий, вместо фиолетового — розовый, а огненные цвета и вовсе разбирает с большим трудом, в основном ссылаясь на их заученный порядок. В терминале изменилась последовательность информации и работы, да вот только чет в обратном ключе. Мол пункт сдачи по прежнему находится ниже пункта повтора обрабатываемой группы крови из-за чего всё ещё страшна лишний раз переспрашивать входную информацию, ибо мисскилк по завершению работы с неправильно вбитой комбинацией и тотчас Game Over, весь день переигрывай заново и цикл страха замыкается. Ну и по прежнему, во время производства спектры, вместо того чтобы смотреть на текстуру стены с таблицей преобразований, приходится делать фотографию на телефан и львиную долю времени втыкать в него, а не на саму игру. Правда, всё выше перечисленное чистой воды придирки и хотелки, ведь за всё это прохождение, я ни разу так и не подорвал завод. В целом, производить спектру стало куда удобнее, быстрее и приятнее что ли.

Достоинство:
+ Саспенс по прежнему идеально выдержан
Недостаток:
— Это не релиз

Вердикт:
Данная игра доставляет в основном своей атмосферой, а “строительные леса” очень сильно ударяют по погружению и потому это настоящее преступление играть в неё до того она будет готова.

Phoenix 2.1 БОКИ Edition — MO [5|5]
Кхем… Если вылечить менеджмент патронов, который через раз нормально складывает патроны, а как правило полностью аннигилирует весь боезапас подобранного типа; если выловить баг с -1 патрон и соответственно первый же выстрел крашит в смэрть (в норме, крашит каждый третий выстрел если орудие стрельбы не стартовый револьвер); если донести до игры, что земнопони может пережить маслин на 150+ единиц урона; если выловить причину по которой неизбежно крашится перезапуск за земнопони или пегаса; если решить дилемму, что в шутере нельзя стрелять иначе краш…

Вот под корой всех этих багов скрывается диамант. До сих пор единственная на моей памяти пони-игра, что в основном своём геймплее использует физиологические особенности особенности рас: земнопони танкуют аке Терминаторы, пегасы лихачат аке Палачи Рока, а единороги тактически телепортируются за круп противника, разрывая его. Выбор расы, предопределяет весь дальнейший тактический гений игрока. Да и сама механика шмаляния, когда не крашится, доставляет неимоверно. Оружие громко и насыщенно бахает, камера сотрясается от отдачи, а благодаря системе маркировки попаданий, стало наконец понятно, ты так попытал по ироду или не, от того по ощущениям они будто стали быстрее умирать. Перестреливаться здесь хочется просто не переставая.

Местный визуал доказывает, что красоту творит не технологический графоний, а художественный стиль. Интерфейс умело имитирует старые терминалы и скорее удобен чем нет. Камера от третьего лица поставлена красиво и есть промежуток где пони поворачивается с соответствующим перемещением копыт. Честно отрисовываються тени от героини и её оружия (тени от крыльев в полёте не в счёт). Если мне не показалось, то убитые неписи моргают при попадании, что прекольно. И ещё 100500 мелких, но приятных мелочей&анимаций которые усладили мою периферию, а я этого даже не заметил.

Правда без Мистеров Помощников (Храбрецов) как-то совсем растерялся шарм ретрофутуризма. Я конечно понимаю что в IRL 50-х все, особенно на восточном блоке, милитарикары представляли из себя унылые квадратные коробки (правда местный пепелац и вовсе отдаёт оригинальным гелликом из 80-х). Но потому ж в самом Fallout весь военный транспорт представлен грузовиками, где как раз имеет место быть стиль эпохи. Ну и не стоит забывать про БТР-лягушки из Fallout 4, что хоть и упороты, но чертовски обаятельны… Не критически, но рок-н-ролла джаза уже не хватает.

Говоря о звуковом сопровождении — оно смачное. Да, именно это слово — смачное. Из бабахалок хочется бабахать, копытами хочется цокать, а возле костерка присесть и наслаждаться потрескиванием угольков. Музяка если и была, то ни мною, ни моим сотоварищем она замечена не была. Что говорит о том насколько она гармонично сливается с игрой, или о её надобности на текущем уровне динамики.

К сожалению, так как игра прошла несколько движков, перед тем как вернутся к тому с чего начинала (благо хотя бы уже на православном С#), непосредственно на написание данного билда оставалось куда меньше 3-х месяцев, потому и контента здесь всего на одну локацию с топорным эндгеймом. От гнетущего чувства одиночества посреди нечего спасают напарники, чьё поведение (как в бою, так и в диалогах) хоть и простенькое, но всё же они создают ощущение некого движа.

Достоинства:
+ Стильный и обаятельный lowpoly, правда на сей раз как-то без колорита ретрофутуризма
+ Дофега и маля тележка визуальных плюшех
+ Смачное звуковое сопровождение
+ Геймплей использует физиологические особенности рас пони
+ Доставляющая шмальба
Недостатки:
— Единственное, что зебры могут противопоставить игроку — закрашить его
— Этот шутер настолько забаговный, что в нём нельзя стрелять
— Баг настолько сильно крашем погоняет, что в это становится попросту неиграбельным
— Мы встроили баг в баг, что бы ты мог крашится ещё до того как забагуешся
— Скайнет забаговался и устроил Великую Войну

Вердикт:
Баги штука излечимая, на завоз контента ещё три ОКИ и что самое главное когда игра не крашится, то это ж прям игра с полноценным геймплеем! Та самая, в которую играешь ради того чтобы играть, а не потому что негласное правило участника ОКИ!… Сенсей Стасяо-сан посоветовал оценивать потенциал, а не текущее состояние игры. Совет конечно мутный, ведь нет плохих идей, есть лишь бездарный автор, но в данном конкретном случае я им пожалуй воспользуюсь.

Legend of Twilight — P [3|5]… Состоянием на ШОКИ, игра ощущалась как-то менее сырой. И дело не в бессмертии и/или поехавшем интерфейсе, а в вещах куда более основательных. Я пристрастен ко всей этой теме с расхищением гробниц, но у меня как-то не возникает мотивации лезть на рожон в пещеру полную монстров (которые к слову ну совсем не вписываются в дизайн поней). В голове постоянно кричит мужик “НЕЛЕЗЬБЛЯДЬ, ОНА ТЕБЯ СОЖРЁТ!” и нет ничего ему в противовес.

Правда и сама зона комфорта вгоняет в уныние своими бесконечно-мертвыми пустынями из однообразных домиков и элементов ландшафта. Главное, оно то утомляет как дорога за тридевять земель, но из-за того что ощутимо не меняются декорации, нет романтики большой дороги что ли. И выходит будто искомая пещера не где-то там глубоко в диких лесах, а у кого-то там во дворе. А если пещера действительно в окрестностях города, то спрашивается, а нафига тогда игрока гонять через три локации?

Нет никакого желания ни сражаться, ни убивать противников. Монетки всё ещё не представляют никакой ценности. Сами по себе лабиринты до скуки однообразны. Комнаты уровней лишены какой-либо общей тематики, не возникает ощущение единства пространства что ли.

Кое-как положение спасают головоломки — они разнообразны и даже кидают некий вызов. Ха-ха, я даже умудрился одной из них проиграть. И так как нет контрольных точек, то пришлось вообще всё заново перепроходить, благо оказалось, что примерно зная что в какой стороне находится, уровни пробегаються менее минуты.

Однако их преступно мало, а те что есть — не то чтобы заставляют сильно долго и качественно ломать голову. И я мог бы посоветовать вырезать всех врагов, сосредоточившись исключительно на изовращенности загадок, но в контексте ОКИ это будет совсем неблагодарное дело.

Достоинства:
+ Хоть на пару секунд, но головоломки таки заставляют поломать голову
+ Попри отсутствия единства стиля, общая картинка всё же красива
Недостатки:
— Беспомощные враги
— Унылые локации
— От былого саундтрека могли кровоточить уши, но в нём все же был некий шарм. А то что сейчас вместо него столь нудно и не подходит происходящему, что включил на фон свой плейлист

Вердикт:
Вот всё выше сказанное и подразумевается под лакончиной фразой “нет авторской искры”.
McFord Изменён автором
+4
Shining Oaks
«Мы хотим сделать что-то похожее на Stardew Valley»

Существует золотая аксиома составления концепт-документов — никаких “ну как в той игре”, только четкое описание конкретных механик. Ибо смещать акценты и смешивать фичи разных тайтлов можно охренеть-как-по-разному. Я так и не понял что планировалось, что изменилось и что теперь делается. Потому весь дальнейший текст — это исключительно вопросы.
“Ясна, шо нифега не понятна” © мой придворный геймдизайнер на просьбу расшифровать сей концепт

Судя по карте, фарм нужон будет для восстановления прибрежных районов города, что были разрушены предположительно от шторма. Вообще не понятно, как будет выглядеть фарм: непосредственная добыча ресурсов, восстановление шахт и производств или налаживание оборвавшихся связей (физическое восстановление дорог и/или примерение распрей враждующий кланов)?

Указано, что история будет нелинейной. А в чем, собственно она будет проявляться и на что будет влиять? Игрок волен выбирать между примыканием к одному из кланов, поиском компромисса удовлетворяющих интересы обоих или их абсолютным изгнание? Игрок выбирает что именно будет строится на развалинах? Игрок будет помогать персонажам выйти из кризиса с разными выводами, что повлияет на то чем они займутся дальше по жизни, что аукнется на судьбе всех Сияющих Дубов целиком?

Если упор делается на историю, то почему отсутствует синопсис хотя бы основной сюжетной линии?! Почему нема перечня основных действующих лиц с их кратким описанием или хотя бы ролью для дерьовни? Если главным героем всего произведения является посёлок Shining Oaks — то где стилизованная открытка, где вкратце освещены его главные достопримечательности и достижения?

U.N.I.C.O.R.N.— У тебя блеад было три месяца, на секундочку ЦЕЛЫЙ ОКИ, чтобы написать симулятор закручивание гаек. На что ты их потратил?!
Кручу, верчу запутоть на 60Mb хочу

My Little Selly: Gamedev is MagicНу ты конечно мда того ну ваще
McFord Изменён автором
+4
Более подробное описание:

В самой своей основе игра будет представлять из себя бродилку по городку Shining Oaks (и его окрестностям), названному так в честь рощи волшебных дубов, растущих в середине город. В городке живут самые разные пони, у которых будут свои дела, увлечения и проблемы. Мы можем общаться с этими понями, улучшать с ними отношения и выполнять от них какие-нибудь квесты. На историю некоторых персонажей мы сможем в итоге повлиять в ту или иную сторону — а они, в свою очередь, могут повлиять так или иначе на окружающий их мир.

Основной сюжет игры вращается вокруг самого городка Shining Oaks, расположенного на берегу лесной реки на востоке Эквестрии. Мы приезжаем в городок в начале лета, через пару недель после потопа, который разрушил треть города и погубил часть жителей. Какой-либо цели у нас нет, и мы можем заниматься чем угодно — можем исследовать окрестности, можем завязывать отношения с жителями, а можем поучаствовать в восстановлении городка. Но, хотя игра и не ставит перед нами какие-то конечные цели, именно от наших действий может зависеть дальнейшая судьба Shining Oaks.
GadS
+2
@StaSyaN, если это можно по правилам, добавь этот текст в мой отчёт.
GadS
0
Проморгал вчера, добавил.
StaSyaN
0
Спасибо!
GadS
0
Маэстро приятных отзывов, как отрадно видеть, что вы все ещё в строю с:

Подъехала ещё одна куча багов, которые у меня по какой-то причине не происходят, и я хз как их править, эх.
Мне бы очень помогло в их исправлении, если бы ты скачал билд снова (я заменил его на отладочный по той же ссылке), попробовал вызвать все те же баги и скинул мне логи после вылетов.
VaJa72
0
PS. Для полного счастья не хватает лишь гнусавой озвучки реплик

А вот кстати это тоже было в начальных планах, но потом я решил, что придавал вращение на известной оси записыванию сотен файликов с последующей их привязкой вручную.

(я так и не понял как именно дропается печенька).

Я вообще не знаю, как работают в игре сундуки и лут, поэтому вещи либо берутся через диалог «Взять/Уйти» после нажатия на место хранения, либо подсовываются через скрипт во время диалога с НИПом. А если ты хотел покрошить её, чтобы приманить воробушков — то это кстати гениальная идея, я это добавлю. Делается это так: меню-предметы-нужная вкладка-предмет. Вроде бы. И да, такие взаимодействия у меня тоже есть. Будут. Есть. Не важно. ЕМНИП, то были и будут ещё больше.
И я был бы рад наспойлерить весь остальной интерактив, но я не смогу это сделать лучше афтора.

нинада, игра и так слишком мелкая… с другой стороны, в современных трейлерах вообще весь сюжет сливают, поэтому ради рекламы — лады.
Афтор не боится лишать игрока контента

Боюсь! Там же перед каждым выбором обычно миллион возможностей передумать, пока не поздно, и даже есть возможность уйти и сделать выбор позже (но не всегда) — потому что скрипты у меня и так похожи на спагетти, и такую дичь чинить я уже не знаю как
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
Боюсь! Там же перед каждым выбором обычно миллион возможностей передумать, пока не поздно, и даже есть возможность уйти и сделать выбор позже (но не всегда) — потому что скрипты у меня и так похожи на спагетти, и такую дичь чинить я уже не знаю как

Если Ликвидатор обратиться к Яблочной Водке НЕсредней репликой, то она не предложит ему квест по поимке гриффина. Соответственно не придётся подниматься на второй этаж… Ну в общем теряется четверть контента. Да и послав Драгомиру, Ликвидатор ж не узнаёт о существовании Яропламены и соотвественно не может о неё спросить у той же Яблочной Водки не узнав вполне себе геймплейную информацию — местонахождение босса.

Вообще, если выбор ничего не забирает, то он же и дать ничего не может, ведь все его варианты по определению должны быть одинаково бесполезными. Спрашивается и смысл тогда выбирать? Правда делать выборы в вакууме (запорол диалог и минус квест) — это всё таки ремесло, а вот делать связные выборы, когда задним числом можно выйти казалось бы на утраченный контент (~игрок проникается Пониградом, узнаёт у местных жителей о местонахождении их бед — Яропламены, сразу идёт выписывать ей звезды, но та поджопником его отправила в Кантерлот, выпрашивать у Княгини Искоровны квест по поиску ЭГ и только потом нормальный босс-файт~ OR ~игрок посылает весь Пониград и по итогу своих скитаний присоединяется к группе авантюристов что ищут легендарные ЭГ; они находят ЭГ, доставляют их к Княгине, та собирает крестовый поход к которому присоеденяется Ликвидатор; босс-файт~) — это искусство.

К тому же у игрока есть сохранения. Если он почуял, что ему совсем не нравится та ветка по которой он пошел, он ж всегда может загрузить сохранение до выбора. А если он его проклопать, то ничто не мешает всё переиграть при следующем прохождении. Чем больше вес и значимость выборов, тем больше и реаиграбельность.
McFord Изменён автором
0
или идти с идеей “one day — one save” до конца и убрать чек-поинт после босс-файта

если я так сделаю, то в финальной версии вы будете проклинать меня как разработчика… ведь босс то будет… не ЕДИНСТВЕННЫМ… а этот день для фабрики, при любом раскладе — последний (для работы там). Как по мне просто сохранение после босса — самое оптимальное место, чтобы и не перегрузить сохранениями и, чтобы их было достаточно… кстати, есть ещё одна секретная сохранка в столовой… но только тс :D я вам об этом не говорил :D
ziro_em Изменён автором
0
Ну вот лично я, чувак который проходит Doom Eternal на Кошмаре, будет искренне рад, если когда-нибуть появится опция включения подобного хардкорного режима.
McFord
0
Хм, мб мне тоже сохранения отключить?
Niko_de_Andjelo
0
Только, пожалуйста, отдельным режимом, а то тут и казуалы есть с:
VaJa72
0
А я не знаю, как =)

Хотя могу попробовать создать глобальное событие, и при начале игры будет вылезать диалог
— Хардкор?
— да/нет
и дальше будет проверка на это, или чёто такое
Niko_de_Andjelo
0
как насчёт режима прохождения всей игры вообще без сохранений? :D (надо бы туда какие-нибудь особые плюшки добавить...)
ziro_em Изменён автором
0
Ну отсутствие сейвов отсутствию сейвов рознь. Боевка рпгмейкера частично на рандоме, так что я бы не рисковал.
StaSyaN
+2
del
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
ну, его боёвку я вообще не использую тут… но да, там где она есть… молись богам рандома
ziro_em Изменён автором
0
На самом деле еще второй фактор есть — цена проигрыша. Как правило в играх с высокой сложностью, цена проигрыша невелика — это количество затраченного времени на то, чтобы пройти по тому же самому пути к тому же самому месту, помноженное на сложность.
StaSyaN Изменён автором
+2
на ШОКИ, игра ощущалась как-то менее сырой.

Очень может быть. Там она была технодемкой, здесь недоделанная игра большего масштаба.
поехавшем интерфейсе

А что не так с интерфейсом? Мне кажется всё лаконично и наглядно.
но у меня как-то не возникает мотивации лезть на рожон в пещеру полную монстров

Хей! А ну как отключи логику перед тем как играть в игры! Ты ещё заяви, что нельзя вырасти в гиганта в два роста, если съешь мухомор!
бесконечно-мертвыми пустынями из однообразных домиков и элементов ландшафта

Согласен, это есть проблема псевдооткрытого мира — ненаполненность контентом. Этим я и буду заниматься в следующем отрезке БОКИ, наполнять игру контентом.
И выходит будто искомая пещера не где-то там глубоко в диких лесах, а у кого-то там во дворе

В том и смысл, что первый тренировочный данж прямо под носом, а к остольным придётся топать по карте. Да не большой, но всё равно.
монстров (которые к слову ну совсем не вписываются в дизайн поней)

У меня почти ни в одной игре нет монстров из поней. Увы, подобрать подходящие спрайты сложно, а я не художник ни разу.
Сами по себе лабиринты до скуки однообразны.

Да, я очень хреновый левел дизайнер =(
головоломки — они разнообразны

Просто пока не начали повторяться. Будут. Усложнено, конечно, но повторятся ещё.
И так как нет контрольных точек, то пришлось вообще всё заново перепроходить

Выйти и зайти в комнату, не? Ящики встанут на прежние места.
От былого саундтрека могли кровоточить уши, но в нём все же был некий шарм. А то что сейчас вместо него столь нудно и не подходит происходящему, что включил на фон свой плейлист

Когда я в играх ставил просто миди из восьмибиток то никто не жаловался — есть музыка и есть, а тут вторая попытка и опять недовольные =)
“нет авторской искры”

Слишком лаконично, я не понял =(

Спасибо за отзыв
KaskeT
0
А что не так с интерфейсом?


Синий кружочек настолько не по феншую стоит, что я допускаю, что он поехал и по изначальной задумке он должен быть фоном для активного гана. Сумка красива, спору нет, но вообще не понятно что она забыла в HUD, если управление таково что обе руки на клавиатуре с соответствующим открытием инвентаря на стрелочку. Ну и раз уже на то пошло дело, то я так и не понял что отображают колбочки с водой.

Хей! А ну как отключи логику перед тем как играть в игры! Ты ещё заяви, что нельзя вырасти в гиганта в два роста, если съешь мухомор!

Когда Спайк сразу спаунился в данжеоне, то LoT проходил по мухоморному первичному критерию принятии условностей. Мол неважно почему он здесь оказался, главное что место противное и с него хочется побыстрее свалить. Чем отторгающее была пещера тем лучше игра работала.

Сейчас же, когда появился открытый мир, у игрока появился своеродный выбор заходить в пещеру с монстрами или ну его нахер, необходимо уже прорабатывать мотивацию, хотя б сюжетную. Аля «Твайлайт ушла исследовать пещеры, но прошли дни, а она всё не возвращается и когда Спайку приснилось как он бродит по пещерам, то всё — знак свыше дан, пора искать». Страдаеться как-то легче, если знаешь ради чего.

Выйти и зайти в комнату, не? Ящики встанут на прежние места.

Первое о чем я подумал — зайти на старую локацию, а потом обратно, предположительно сбросив весь уровень. О том что бы просто вернутся в комнату я как-то не догадался из логики «сундуки не сбрасываються, а сундуки — это мебель, как и ящики => ящики не сбрасываться».

Слишком лаконично, я не понял =(

Скучно ибо нема ничего уникального, авторского. Здесь конечно можно вспомнить утверждение Р. Барта «всё что мы творим — это произведение-Франкенштейн из всего что нами когда-либо услышано», но давай так, уникальное торговое предложение Всадниковия в Опасности — синтез дословной и потраченной локализаций, Старлайт на Погодной Фабрике — гнетущий саспенс внезапной смерти, Феникс — нормальная пони-игра проработанный lowpoly. Уникальное торговое предложение Легенды о Твайлайт — ?..
McFord
0
Давай я попытаюсь объяснить, что я хотел сделать с интерфейсом.
Расположены элементы там не случайным образом

Слева горит огонь — основная атака стрелка влево. Справа сумка — стрелка вправо открыть инвентарь. Выше кружок в котором отображается выбранный в инвентаре предмет — стрелка вверх использовать предмет из инвентаря.
Должен ещё быть появляющийся значок внизу, он должен показывать, что с объектом можно взаимодействовать — стрелка вниз.
Кружок голубой смотрится несколько не в тему, но я не подобрал цвет, который не сливался бы с фоном и значками предметов.
Спойлер

значки с колбочками означают количество маны, тк Спайк позже обучится магии
Спойлер
Думаю, сразу возникает вопрос: А где всё это в игре? Ответ прост — я слоупок и пока реализовывал все эти возможности, не успел сделать ни магазин, ни другого способа получить эти предметы.
В своё оправдание скажу, что это не РПГ мейкер и нет встроенных скриптов и прочего для создания инвентаря и всё приходилось делать с нуля. Оправдание так себе, но другого нет.
необходимо уже прорабатывать мотивацию, хотя б сюжетную

Хнык, я понимаю… я не успел всё продумать. Вернее, я не успел сделать персонажа, что сказал бы, что сестра Спайка ломанулась с подругами в пещеру.
из логики «сундуки не сбрасываються, а сундуки — это мебель, как и ящики => ящики не сбрасываться».

Если сделать сбрасываемыми сундуки, то можно монет набить входя и выходя из комнаты. А головоломки решать надо как-то. Потому ящики спавнятся на старые места.
Уникальное торговое предложение Легенды о Твайлайт — ?..

А, это. Пока не реализованно. Там есть намётки, скорее сюжетные. Но… Каскет слоупок и не успел сделать.
Стыдно.
KaskeT
0
По-моему, смотрелось бы гораздо круче и гармоничней, если бы шарик с предметом стоял перед рюкзаком, а не за ним.
vorodor
0
Думаешь? А в чём разница?
KaskeT
0
В том, что это называется композиция здорового человека. Во-первых, это будет тупо красивей и гармоничней выглядеть с художественной точки зрения. Во-вторых, у тебя получается что важный элемент интерфейса — шарик с нужной, меняющейся информацией загорожен и задвинут на задний план абсолютно бесполезной и нахер никому ненужной иконкой, у которой вообще нихуя никакого функционала нету. Декоративные элементы должны ПОДЧЁРКИВАТЬ И ВЫДЕЛЯТЬ важную информацию, а не загораживать её. Кстати, огонь тоже можно засунуть в какой-нибудь красивенький кристалл или рамочку, что бы он не выпадал из общей стилистики.
vorodor
+1
В словах этого Вородора есть смысл. Это нужно будет обдумать.
KaskeT
+1
Расположены элементы там не случайным образом

Здесь нуно определится, интерфейс в первую очередь лаконичный или информативный? Если он лаконичный, то нафег с пляжа огонь и сумку, ток синий кружок (именно по рисовке и цветам нареканий нет) с активным предметом. Если он информативный, то будь любезен, добавить иконку толкания объектов, отобразить соответствующие стрелочки (что бы было понятно, а что именно то нажимать), выровнять это всё дело по четкой крестовине, что бы ничто ни с чем не соприкасалось и весь HUD переместить в нижний правый угол, для аутентичности с положением руки относительно клавиатуры и от того более наочно-интуитивного восприятия.

А головоломки решать надо как-то. Потому ящики спавнятся на старые места.

В идеале не должно возникать ситуаций, когда без сброса вообще никуда. В данном конкретном случае, сброс не нужон будет, если у игрока будет возможность не только толкать от себя, но и тащить на себя.

Когда я в играх ставил просто миди из восьмибиток то никто не жаловался — есть музыка и есть, а тут вторая попытка и опять недовольные =)

Главное, лишь бы самого афтора пёрло от конечного продукта
McFord
0
Справедливости ради, невозможность тащить ящики на себя в подобных играх — геймплейный элемент, на котором часто головоломки и строятся. Сброс в таких местах не критичен, но должен быть легкодоступен.
StaSyaN
+2
то будь любезен, добавить иконку толкания объектов, отобразить соответствующие стрелочки (что бы было понятно, а что именно то нажимать), выровнять это всё дело по четкой крестовине, что бы ничто ни с чем не соприкасалось и весь HUD переместить в нижний правый угол, для аутен

Сие есть уже доёбка до столбов и не может мной восприниматься серьёзно.
у игрока будет возможность не только толкать от себя, но и тащить на себя.

мдэ-э-э. а нахрена тогда вообще головоломки? Может просто сделать одну кнопку: [пройти игру] и не париться?
KaskeT
0
Мой опыт разграбления гробниц ограничивается тематическим DLC к третьим Симсам, где можно было тащить. От чего и отталкиваются мои суждения.

мдэ-э-э. а нахрена тогда вообще головоломки? Может просто сделать одну кнопку: [пройти игру] и не париться?

Эм-нэм-нэм, а как именно возможность тащить упрощает головоломки? Как возможность отменить тупняковое действие освобождает игрока от бремени поиска решения задачи?

Я не вижу взаимосвязи удобства и оказуаливания, зато вижу потенциал для разнообразия головоломок. Симс и вызов — это конечно оксиморон, но там есть нетривиальные головоломки основаных на тащении-толкании:
«Пустая комната по контуру которой проходит одиночный коридор, на одном конце которого стоит ящик, который нужно провести до нажимной плиты на другом конце коридора. Вход на другой конец коридора преграждён ареной из полотно расположенных ящиков и сквозь которою нуно расчистить себе путь. Арена разделена от коридора зигзагообразным одинарным переходом, так что нет, нажимную плиту возможно активировать только ящиком из первого конца»
McFord
+1
мне, честно говоря, музыка тут наоборот — понравилась… в прошлой версии было — ну смешно… пару циклов… а потом бесит. Можно сделать выбор оста в меню :D
ziro_em Изменён автором
0
Можно сделать выбор оста в меню :D

Можно. Но это получается нужно подобрать два набора остов на все локации.
KaskeT
0
как насчёт… один ост нормальный, полноценный… а второй — тупо та мелодия с ШОКИ? :D
ziro_em
0
как сделать так, чтобы люди чаще обращали внимание на сий блог?.. Хотя, обычно на оценкосрачи они залетали поинтересоваться…
ziro_em Изменён автором
0
Людям интересно ОКИ лишь когда оно предлагает готовые (и предположительно завершенные) игры.

Потому нужно устроить подставной конкурс, все участники которого будут тайно нанятые профессиональные команды разработчиков с ТЗ — сделать по одному АА-проекту на один основной жанр (Pony Kart, Fighting is Magic, Legends of Equestria, SisForce, Celestia's Civilization и Super Puff Filly). А дабы никакая собака не опустила задранную планку, прописать мелким шрифтом в правилах условия исключения участников из конкурса, по которым начать кикать после первых же отчетов. Поднятая вонь будет держать конкурс на слуху на протяжении всего времени разработки. Незадолго до окончания конкурса устроить черный пиар в виде слива со стороны, мол что а царь участники то ненастоящие! После на пикепляменного хайпа выкатить пост с проектами участников и далее ток успевай срубливать репутационный профит, да периодически подбрасывать дров в эту топку. Правда дабы не уронить планку, необходимо будет продолжать поддерживать элитарность конкурса, мол ОКИ — это мероприятие это исключительно для джентелькольтов голубой кровы, с безупречной репутацией и выдающееся компетенцией. И до тех пор пока не будут выращены истинные ОКИсты, необходимо будет продолжать пользоваться услугами профессиональных девелоперов…

А можно просто дождаться финального этапа, когда БОКИ собственно будет предлагать готовые игры.
McFord Изменён автором
0
ну… на прошлые финалы последних нескольких лет тоже не шибко залетали, если срача не было… так что мне кажется, что людям тут интересен таки больше многобуквенный срач и его первопричина :D типа как тогда срачи про Сашеньку привели ещё кучу народу
ziro_em
0
Сабж поста и есть самая большая сложность. Чтобы что-то сказать по теме нужно:
— скачать игры — а это, внезапно, около полугига в сумме
— еще выделить время на них поиграть после скачивания и ухитриться не забыть про это
— а никто даже толком не знает, что они из себя представляют и стоит ли результат того (проблема не только именно этого поста, а хроническая, но именно тут она стоит особенно остро)
— собственно в них поиграть — по степени сложности поглощению контента выше только фики
— к тому же поиграть придется сидя за компом — нельзя лежать на диване или сидеть на толкане в процессе
— а потом еще не просто что-то выдавить в комментах, дак еще и как-то оценить результаты между собой.

И как же лень все эти пункты делать. Это не поглядеть на артики/комиксы/бредации (впрочем, мне даже на кнопки спойлеров жать лень), это не смотреть видосик (который требует только время, но редко — обратной связи) и не почитать просто что-то (если там мало, можно прочесть сразу, ну или просто минимум в любое рандомное время, как и все выше названное).
Допустим, FoE:Remains далеко не в последнюю очередь очень резко взлетела, что первые три пункта минимизированы/устранены вовсе, а последний не требуется. Не учитывая «наличие спроса/отсутствие предложения» на игры по FoE (которые еще и эксплуатируют возможности поней) в тот момент. Можно привести и другие примеры, в основном кретинских пятиминутных игр на коленочке (пони-таун взлетел, еще будучи не больше чем чатиком с возможностью ходить и тыкать на траву. Хотя, сейчас не сильно больше добавилось). Зато в браузере, сейчас и везде.

Не то, чтобы это было реально сильной проблемой. Хорошо проработанная (в плане без лютых косяков и с достаточным количеством контента/потенциального геймплея) с нормальным описанием игра сможет набрать некоторую критическую массу аудитории/комментов/шума, а дальше просто по инерции может стать на слуху. Я буду трясти с вас нормальное описание/презентацию где-то уже с декабря, но, типа, оно в ваших же интересах. Либо можно байтить на комменты, сделав что-то непонятное и очень интересное (кхе).
StaSyaN Изменён автором
+5
ентот редиска забрала с моеей гамы 0.2 балла за т очто в игре есь мясо матюки убийства и голые сиськи
Niko_de_Andjelo Изменён автором
+3
:^)
StaSyaN
0
а теперь под снеговика косит гад падла говню ЖОПА
Niko_de_Andjelo
0
справедливости ради — нормальное описание ещё надо прочитать, что тоже не каждый делать захочет… я последние конкурсы чаще сначала скачивал и запускал, а уже потом, если что-то не понятно (управление дискордиша, например) шёл в описание… если и потом не понятно — автор в данном плане «молодец», можно писать об этом отзыв (а можно доиграть как получится и запилить оценкопост...)
ziro_em
0
Оно скорее нужно для всех остальных. Сдобряйте описание картинками и все ок.
StaSyaN
+1
Оценки оценочкиКаким-то образом на данный момент все игры, которые мне нужно оценить, имеют в основе одну и ту же двумерную изометрическую механику.
Понимаю, что эта механика довольно просто реализуется (особенно в рпг-мейкере), но тем не менее.
Если бы не я со своей игрой, этот конкурс можно было переименовывать в ДвумерныйИзометрический ОКИ.

ЭКВЕСТРИЕ В ОПАСНАСТИВ процессе прохождения появлялось много вопросов к происходящему, все из которых можно округлить до одного «чиво ваще»
После вылета во время боя, уже на втором прохождении, когда уже получилось смириться с тем, что происходит, от этого можно даже получить какое-то нездоровое удовольствие.
Правда, кроме стартового дома и дома Apple'ов, все остальные локации кажутся какими-то заброшенными, и все остальное прохождение после этих двух домов сводится к тому, что я просто слонялся по локациям без какой-то цели и просто искал интерактивные объекты, чтобы покекать с комментариев.

Хоть игра на раннем этапе и явно сильно сырая, все же уже можно понять, куда будет направлен ход разработки дальше, и, как и просит тарищ орг, оценить потенциал.

Оценка: 4

LoTПотребовалось некоторое время, чтобы понять, чего от меня хотят подсказки, и привыкнуть к управлению. Да, вот настолько я глупой. Однако, после этого проще не стало.
Я, как и, наверно, многие на первом прохождении любой подобной игры, благополучно проскипал стартовый диалог и вышел на улицу, ожидая типичной прогулки по jrpg-деревне с кучей диалогов и поиском интерактивных объектов, однако ничего этого не получил. Я вообще ничего не получил и прослонялся по локации, не замечая стрелочек из камней и совершенно не вдупляя, чего от меня хотят.
В общем, первая же серьёзная головоломка (если это была она) чуть действительно не сломала меня, если бы совершенно случайно я все-таки не догадался до решения, но после этого единственная цель, которая была в игре, успешно закончилась.
Пещерные монстры не представляют вообще никакой опасности и спокойно обходятся, сундуки открываются, но все золото из них просто исчезает в воздухе (либо я не нашел, где оно учитывается). Там реально просто нечего делать. Будем подождать, пока не допилят.
Спрайты Спайка выглядят прикольно. Очень редко в подобных играх приходится видеть анимации персонажей, идущих по диагонали. Нарушает идиллию только то, что тень почему-то рисуется поверх спрайта персонажа.

Оценка: 4

Starlight on the Weather Factory BetaИгра с самым наибольшим количеством контента из всех, представленных на данном этапе (правда, сложно сказать, какой из этого контента новый, а какой унаследован с прошлого конкурса, ну да ладно)
Когда пытаешься пройти игру с нуля, понимаешь, по какой причине на ОКИ вряд ли заглянет незаинтересованный человек со стороны. Считать все эти числа — одно мучение.
Я понимаю, симулятор работника завода, но лично мне потребовалось очень много усилий, чтобы побороть свою лень и заставить математические шестеренки мозга хоть как-то шевелиться.
А когда мне еще и поставили дополнительные условия и рандомную смерть, пока стоишь на месте, я попрощался со своими надеждами увидеть концовку. Извините, не мое это. Лично для меня игры в первую очередь — один из способов отдохнуть от рабочих будней.
Однако, в плане деталей, диалогов, графики и т.д. никаких претензий — в рамках рпг-мейкера все выглядит вполне себе гармонично.

Оценка: 4

VaJa72
+4
ожидая типичной прогулки по jrpg-деревне

Но ведь это не жрпг, а клон зельды! =D
первая же серьёзная головоломка

Нет. Найти пещеру на северо-востоке за головоломку не считается.
но все золото из них просто исчезает в воздухе

В инвентаре есть счётчик, но без работающего магазина смысла в золоте нет.
тень почему-то рисуется поверх спрайта персонажа.

Да, этоя немного напутал, когда перемещение по Z выставлял у Спайка и врагов.
Если не секрет, сколько ушло времени от старта игры, да победы над боссом? Хотя бы примерно.
Спасибо за отзыв.
KaskeT Изменён автором
0
Найти пещеру на северо-востоке за головоломку не считается.

Но она же изначально невходябельная, как и все дома в деревне? А в обучении не была показана механика огня, поэтому я, как рядовой игрок, даже не был в курсе о её существовании и о том, как она должна использоваться, до тех пор, пока не начал читать текст рядом с ссылкой в отчете и кликать на все доступные кнопки. В общем, неочевидно.

сколько ушло времени от старта игры, да победы над боссом?

А там еще и босс есть?
Надо было считать по времени, сколько я проходил игры, чтобы записать рядом с оценкой. В следующий раз так сделаю.
VaJa72
0
А в обучении не была показана механика огня,

Мой косяк, извиняюсь. Добавлю.
А там еще и босс есть?

Меня терзают смутные сомнения… а ты поджёг факел у закрытой двери в первой пещере?
Надо было считать по времени, сколько я проходил игры

Да не, это я так. Хотя бы примерно.
KaskeT
0
а ты поджёг факел у закрытой двери в первой пещере?

Факел?.. Не, я не в курсе насчет него с:

Хотя бы примерно.

Ну если примерно, то где-то около получаса на прохождение, но я не дошел до босса
VaJa72
0
но я не дошел до босса

Видимо первую головоломку ты и не решил.

Две двери, у одной горит два факела и она открыта, у другой не горят два факела, но факел есть и видно, что дверь там есть.
Попробуй сложить эти факты вместе.
KaskeT
0
А, ты про этот факел. Его я зажег.
VaJa72
0
А то я уже испугался =)
KaskeT
+1
«чиво ваще»
Оценка: 4

Спрайты Спайка выглядят прикольно. Очень редко в подобных играх приходится видеть анимации персонажей, идущих по диагонали.
Оценка: 4

Игра с самым наибольшим количеством контента из всех, представленных на данном этапе
Оценка: 4


Прости, не удержался
Тогда за чистую измену родине ты с гордо поднятой головой мог бы рассчитывать получить десять лет и пять намордника. Теперь же за измену родине, оттягчённую работой на врага да ещё по специальности, ты с потупленной головой получал — десять лет и пять намордника!
И с Семёновым и с Карповым я познакомился в Бутырках, когда они уже получили свои законные… сколько? догадливый читатель уже знает: десять и пять намордника.
Александров бросил и невесту, и достаток, вернулся в СССР и получил, как легко догадаться, десять и пять намордника.
Это была ювелирная тонкость бегемота, которой так отличался Сталин!
Niko_de_Andjelo
0
Ну, я постарался расписать везде и преимущества, и недостатки, чтобы эти оценки выглядели хоть как-то аргументированно.
VaJa72
0
дополнительные условия и рандомную смерть

погоди, что? :/ тут нет рандомных смертей… насколько я помню… можно поподробней?
ziro_em
0
У меня есть фан-допущение, что это о рандомно появляющихся красных зонах, что ваншотят на босс-файте
McFord
0
но они не рандомные… они невидимо следуют за игроком, пока не «появятся»
ziro_em Изменён автором
0
Я не успел разглядеть закономерность их перемещения. Проблемный момент, что когда в терминал вбиваешь к-во спектры, то время ж не останавливается, а комбинация каждый раз другая. Потому ты или косишь под умного и заучиваешь таблицу, или ты действительно умный и догадываешься сразу после получения комбинации, ставить игру на паузу, лезть смотреть в заранее сделанное фото таблички (ну или вспоминаешь, что она есть в описании на Табуне) и у терминала просто выставляешь заранее высчитанные числа.
McFord Изменён автором
+1
Речь именно о них, и лучше бы тогда они были рандомнымм. Так хоть было бы больше времени.
VaJa72
0
ну хз, как по мне — 4 секунды на реакцию должно быть достаточно… (бегаешь от лазеров, в уме считаешь красный и фиолетовый… потом бежишь вводишь в терминал… или выписываешь, что надо высчитать пока босс назначает задание, но не запускаешь его (можно после выдачи задания просто не скипать этот диалог, а заранее высчитать и потом бежать выставлять ответ...)) но я всё-равно буду переделывать этого босса потом (может введу лёгкую сложность)
ziro_em Изменён автором
0
Ты даже не представляешь, насколько долго я могу считать эти проклятые числа
VaJa72
0
Вородор наконец сподобился оторваться от своих вородорных дел и выкроить пару часиков на игори… весьма скромные и посредственные игори, учитывая что наполовину они уже были сделаны до начала конкурса…

В ОБЩЕМ ОЦЕНКИ!!!

Niko_de_Andjelo
Немного смехуёчков и одна битва, возможно я конечно чего-то не нашёл, но учитывая что 90% графена, сама игровая механика и звуки по умолчанию вмонтированы в движок, как-то небогато.

Вывод: многообещающе, но мало — 3.

ziro_em
Радужная Завода! Радужная Завода!
Скажем так, высчитывание спектры было терпимым только первые два дня, уже на третий это изрядно задалбывает, тебе стоило серьёзней подумать о том, как сделать игровой процесс менее нудным и более интересным. И НЕТ, про гениальность Кодзимы это всё были шутки, делать из игры симулятор рутинной нудятины это ОЧЕНЬ ПЛОХАЯ ИДЕЯ, слава богу хоть на боссфайт? догадался оставить только два терминала. В принципе, окромя этого всё остальное вполне себе чинно и благородно, конечно не сказать, что нового контента прям какое-то изобилие, но по крайней мере игра не стоит на месте, в отличии от загубленной ди'аблы. Буду ждать части со спасением вайфу.

Вывод: вайфу всё ещё в плену — 4

VaJa72
Оптимизация всё такое же говно, нет, говнище. Конечно это уже можно запустить на моём старом драндулете, хоть и всё ещё с лагами, но что-то мне подсказывает, что это в основном связано с существенным уменьшением размеров уровня и количества объектов на этом самом уровне. Алсо, прогружать объекты в момент их использования это такая себе идея.

Вывод: пощади моё железо — 3

KaskeT
Касочка как всегда молодец, новая физика, новые механики, но как и у всех остальных мало контента.

Вывод: ФАЙТУ Касочка!!! Я в тебя верю — 4
vorodor Изменён автором
+5
Ну и зочем я тогда переписывал весь проект заново, если он все еще логает: с
VaJa72
0
Хто знает, видимо движок говно и требует день и ночь горбатиться ради весьма посредственной оптимизации. У меня вон при попытке сделать понишутер(ака кримсонленд с коллизиями) игра начинала адски лагать ещё до появления 200 юнитов на карте. Теперь представить боюсь сколько прийдётся колдовать что бы запилить адекватное подобие старкрафта с его лимитом в 200+ юнитов на игрока, передвигающихся через динамичный пасфайндинг.
vorodor
+1
прогружать объекты в момент их использования это такая себе идея.

А это в чем выражается? У тебя какой-то пролаг появляется, когда ты их используешь?
VaJa72
0
Очень жёсткие лаги идут когда начинается бой, но потом по ходу самого боя ничего не лагает и примерно такая же серия лагов произошла при первом выстреле из энергетической винтовки, а оставшийся боезапас она отстреляла типа всё норм. Я конечно могу ошибаться, но ощущение, что то ли часть оружия, то ли снаряды от него догружаются прямо на ходу сильно затормаживая игру.
vorodor
0
Ну, это, видимо, реально проблемы движка и того, как он у себя распределяет низкоуровневые данные.

Просто если и признавать движок говном, то нужны хоть какие-то альтернативы. А их нет :/
VaJa72
0
Ну да, самому конечно написать движок с нуля гораздо эффективней с точки зрения оптимизации, но для хлебушков вроде нас практически нереально.
Ну или просто заметно сложней чем заставить хоть как-то работать гору быдлокода собранного из говна и палок.
vorodor Изменён автором
0
Ну или делать двумерные игры и не пытаться в 3д
VaJa72
0
Я и 2D игры тоже сюда посчитал, ты чем слушал, у меня понишутер даже не дойдя до 200 юнитов начинает лагать,
200 КАРЛ!!! Д-В-У-Х-С-Т-А!!!
vorodor
0
Какая разница 2д или 3д? ИМХО, но оба вида игр на большое число сущностей реагируют строго одинаково. У меня вот есть тестовый рейкастинг с произвольными стенами, и там ФПС падает с 600 при 4 стенах до 30 фпс при 45 стенах.
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
В 3D добавление дополнительного измерения кардинально меняет сложность расчетов и обработку объектов, на порядки увеличивая объёмы обрабатываемой информации. Сама по себе двухмерность игры многократно сокращает потребление ресурсов в сравнении с 3D. И да, то что 2D игра с разрешением 900х500 просаживается до 1FPS от наличия даже не 200 объектов на машине которая без лагов тянет мочилово двух сотен детализированых 3D моделей, на не менее 3D ландшафте с кучей спецэффектов и горами 3D трупов павших солдат, это вот вообще не окей.
vorodor
+2
Насколько я знаю, поиск пути в 3д ничем принципиальным не отличается, ибо разворачивается в такую же двумерную сетку (мб на картах с реально трёхмерными маршрутами типа туннелей даггерфолла иначе я хз).
А разрешение экрана вообще никак не влияет на рассчёты 200 ботов.
+ если ты делаешь не юнити говно то простое 3д будет потреблять не сильно больше ресурсов, а 200 одинаковых моделек вообще не почти не должны жрать доп ресурсы
Niko_de_Andjelo
0
Насколько я знаю, поиск пути в 3д ничем принципиальным не отличается, ибо разворачивается в такую же двумерную сетку (мб на картах с реально трёхмерными маршрутами типа туннелей даггерфолла иначе я хз).

Только если речь идёт о чём-то вроде стратегий или диаблоидов, где фактически третье измерение отрезается.
А разрешение экрана вообще никак не влияет на рассчёты 200 ботов.

Это влияет на ресурсы затрачиваемые на их отрисовку, которые при высоком разрешении могут превышать затраты на просчёт собственно поведения объекта.
+ если ты делаешь не юнити говно то простое 3д будет потреблять не сильно больше ресурсов,

Ещё раз скажешь подобную херню и к тебе ночью прийдёт призрак Архимеда и засунет в жопу метровый черенок неправильной геометрической формы.
а 200 одинаковых моделек вообще не почти не должны жрать доп ресурсы

А ты дружочек-пирожочек не забыл, что у каждой из 200 одинаковых моделей в 3D своё индивидуальное положение в пространстве и состояние анимации, то есть для каждой модели в любом случае нужно полностью просчитывать отрисовку индивидуально. И это не говоря о том что 200 одинаковых моделей нихрена не одинаковые.
vorodor
+2
Эй, я стремительно приближаюсь к созданию лагающей 2д игры
StaSyaN
+2
90% графена, сама игровая механика и звуки по умолчанию вмонтированы в движок, как-то небогато.

Вывод: вайфу всё ещё в плену — 4

Эй, мне в упрёк ставится использование РПГ макера, а у него всё норм за это же самое?
Я сейчас не про итоговую оценку, с ней я в принципе согласен, у него прикольные механики и сюжет есть. Я про аргументация оценки.
Давай более развёрнутую критику на меня, а то ЯННП чё мне улучшать надо.
Кстати, боёв вроде два или три, но они все вылетают пока в тестовой версии.
Ну и да, когда говоришьб про немного смехуёчков, ты учитыываешь глубокие последствия, которые отрезают от тебя кучу побочек, если ты проходишь игру один раз? Я правда не уверен, что у меня весь контент работает в публичной тестовой версии (я даже в своих билдах имея перед глазами код не могу нормально выйти на половину диалогов), но всё же
Niko_de_Andjelo
0
Эй, мне в упрёк ставится использование РПГ макера, а у него всё норм за это же самое?

Это просто уточнение и поскольку у тебя оно уже было, я счёл что повторять его для радужной заводы не имеет смысла, поскольку это нечто само собой разумеющееся.
Давай более развёрнутую критику на меня, а то ЯННП чё мне улучшать надо.

Как я уже сказал, улучшать надо количество контента, это собственно и была пока единственная претензия к твоей игре, его мало. Ну или увеличивать его очевидность, ибо судя по тому что ты говоришь о 2-3 вылетающих боях, то я их не нашёл.
Ну и да, когда говоришьб про немного смехуёчков, ты учитыываешь глубокие последствия, которые отрезают от тебя кучу побочек, если ты проходишь игру один раз?

Прогнал ещё пару раз, дейвствительно, контента чуть больше чем ожидал, но не существенно(либо я его не нашёл). Таинственные битвы так и не нашёл, бедная Твая задолбалась получать по лицу и ушла.

И вообще, не вижу смысла подробно что-то расписывать на данной стадии, контента мало — сказать что-то конкретное сложно.
vorodor Изменён автором
+1
Прогнал ещё пару раз, дейвствительно, контента чуть больше чем ожидал, но не существенно(либо я его не нашёл). Таинственные битвы так и не нашёл, бедная Твая задолбалась получать по лицу и ушла.

Я точно помню баттл с твай и с яблочниками, ещё с драгой может быть есть а может и нет, точно не помню (но кокнуть её всё равно можно даже в той версии)
+ как минимум в батлах с твай ты можешь драться на разных сторонах и с разным составом сторон
Niko_de_Andjelo
0
Твоей игре определённо требуется подробная инструкция по прохождению...
vorodor
+1
новая физика

Нани?
мало контента

Дя… =(
Я в тебя верю

Пасиб, я буду стараться.
KaskeT
0
Нани?

Насколько помню раньше Спайк не мог перемещаться по диагонали, да и само движение вроде стало более плавным, да и самого спайка вроде размылило.

Как-то так.
vorodor
0
раньше Спайк не мог перемещаться по диагонали, да и само движение вроде стало более плавным

А, ты про это. Поиграв в обновлённую версию, управлять Спайком в старой несколько тяжело.
и самого спайка вроде размылило

Волшебная обводка спрайта в фотошопе.
KaskeT
0
Не уверен, что нужно оценивать не законченные билды, но раз организатор говорит что надо, то

Equestrea in dangered!Графика: очень стандартно, не очень креативно. В целом не плохо, но видел деревеньки сделанные из стандартной графики куда интереснее чем эти локации. Не всегда масштаб нормально соотносится.
Так же к графике — мне нравятся портреты персов в диалогах, но что с портретом Свити?
Битвы сломаны. Вернее битва, я нашёл только при спасении Дэшки. Кстати, почему на сцене битвы выскакивают какие-то бабы? Неужели не нашлось артов с пони?
Можно ли завершить хоть один квест? Грифоншу я не нашёл, ЭйДжей навалять не смог, скипетр не нашёл. В одном прохождении взял проклятый меч и не смог взять квест от огнепони, только убить её. И это ничего не дало.
Вывод: в игре стало больше всего с той версии что я видел, но всё ещё не понятно что, собственно, делать. Левел дизайн хромает, квесты не имеют концовки, битвы крашат игру, многие локации никак не задействованы и просто есть. Есть юмор, есть где походить и что поклептоманить. На данном этапе очень сыро, будем подождать новую ревизию.
Оценка: три леквидатора в труселях из пяти


Phoenix2Mono
Оценка: один погасший монитор из пяти


SBDПо графике никаих изменений с прошлой части, стандартно, но расположено так, что не раздражает. Всё уместно.
По игре… это, лягать, дико скучно. Одна ошибка и начинай день с начала, монотонно и математично. Без скриншота таболички вообще делать нечего, что вообще-то довольно хреново. Это не сложно, это выматывающе нудно. Вероятно, там есть сюжет, после починки лифта, но на третий день, в очередной раз взорвав всё к поням я плюнул. Имхо, конечно, но игра должна приносить удовольствие, а не монотонность. Это даже не головоломка. Может потом я попробую ещё раз прорваться сквозь рабочую рутину в сюжет, но пока…
Оценка: два взорванных завода из пяти
KaskeT
+5
Оценки к неработающим играм я не учитываю, если что.
StaSyaN
0
Простите, я без понятия, почему оно так с:
VaJa72
0
И ещё смайлик такой ехидно издевающийся.
vorodor
+1
В целом не плохо, но видел деревеньки сделанные из стандартной графики куда интереснее чем эти локации.

Я тоже. Из меня хреновый дизайнер локаций
е всегда масштаб нормально соотносится.

Например?
что с портретом Свити?

Это 3-в-1: отсылка на щелчок Таноса, «цифровые помехи» Свитибота и развитие темы пейсателя которй начал мутить гаму типа и в паинте вырезал криво свитьку)))
Битвы сломаны. Вернее битва, я нашёл только при спасении Дэшки. Кстати, почему на сцене битвы выскакивают какие-то бабы? Неужели не нашлось артов с пони?

Блин, я наверное всё же вырежу батлы и заменю их на что-то. тупо лень искать спрайты хуяйтлы…
пардоньте, забыл. да, оказывается я начал вставлять спрайты и это не так уж и сложно. Значит в релизе всё будет.
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
Почему-то коммент отправился сам, ну да ладно.
Дальше:
Можно ли завершить хоть один квест?

Честно говоря я сам не знаю.
Грифоншу я не нашёл, ЭйДжей навалять не смог, скипетр не нашёл.

Грифоншу найти можно, это абсолютно точно, я проверял и многие другие её тоже находили.
Водке навалять можно. Кстати. Как? Как ты вошёл в битву? Все жалуются, что битвы вылетают. Что случилось, почему у тебя работают? Типа, в этйо сборке спрайты не лежат, ты где их туда взял? Чё за маджик?
Скипетр лежит супер на видном месте, его изи взять, потом буду перепрятывать. но если ты его найдёшь это по идее ничего не даёт, ибо я так далеко ещё не писал скрипты

В одном прохождении взял проклятый меч и не смог взять квест от огнепони, только убить её. И это ничего не дало.

В смысле ничего? Это дало тебе: а) Мечь Хладморн (и другой мечь) б) ты убил Яру в) а дальше я тоже ещё не писал скрипты, но по идее должны быть реакции и всё такое и сюжеты

Вывод: в игре стало больше всего с той версии что я видел, но всё ещё не понятно что, собственно, делать. Левел дизайн хромает, квесты не имеют концовки, битвы крашат игру, многие локации никак не задействованы и просто есть. Есть юмор, есть где походить и что поклептоманить. На данном этапе очень сыро, будем подождать новую ревизию.

ну я всё остальное доделаю может быть а с левел дизайном хз я старался, я правда очень старался

лучше уже точно не будет
Оценка: три леквидатора в труселях из пяти

но ведь он в синем плаще
Niko_de_Andjelo
0
Водке навалять можно. Кстати. Как? Как ты вошёл в битву?


Кстати, без ключа шкаф вообще не активен, даже фразы нет, мол там кто-то вошкается, но дверь заперта. Те можно принять за фоновый предмет и не спасти пегаску.
Скипетр лежит супер на видном месте, его изи взят

Ок
Честно говоря я сам не знаю.

Ок
ещё не писал скрипты, но по идее должны быть реакции и всё такое и сюжеты

Ну, от спутников реакции ноль, а с другими я не балакал. Возможно.
а с левел дизайном хз я старался, я правда очень старался

Скопипиздеть в общих чертах из другой игры? Ну, вдохновиться как там сделано и повторить нечто на подобии?
но ведь он в синем плаще

Но в начале то он в труселях! Хотя это не тру, должен быть с голым сраком.
KaskeT
0
А, ну да, вот и ошибка вылетела. Всё, понял.

Скопипиздеть в общих чертах из другой игры? Ну, вдохновиться как там сделано и повторить нечто на подобии?

не знаю не умею сложно

Кстати, без ключа шкаф вообще не активен, даже фразы нет, мол там кто-то вошкается, но дверь заперта. Те можно принять за фоновый предмет и не спасти пегаску.

хм прикольно, я думал, что там есть реакция какая-то. Надо добавить, но осторожно, чтобы не было слишком очевидно. Типа «Шкаф заперт/уйти/сломать его»
Niko_de_Andjelo
0
да добавил, потом доделаю, а щас пишло оно усё…
Niko_de_Andjelo
0
Например?

Деревья. Если на ферме это ещё можно принять за саженцы или карликовые яблони, то Вечносвободный лес который гг по плечо смотрится… нелепо? Ведь можно подыскать спрайты большего размера? К примеру, минута поиска

деревья уже крупнее. А можно ещё поискать. Или самому увеличить имеющееся, чтобы не выглядело так нелепо.
Это 3-в-1

Сложна. У мине очучения, что просто плохо вырезанный спрайт. Можно ведь, помехи и иначе изобразить?
KaskeT
0
деревья уже крупнее. А можно ещё поискать. Или самому увеличить имеющееся, чтобы не выглядело так нелепо.

Я припоминаю, что искал большие деревья, но они у меня не работали, какие-то траблы с прозрачностью вроде были

Сложна. У мине очучения, что просто плохо вырезанный спрайт. Можно ведь, помехи и иначе изобразить?

Вообще-то довольно трудно её так криво вырезать, строго говоря. И если она оставляет чувство кривого вырезания, значит моя задумка работает. Мне просто лень остальные спрайты делать такими же, строго говоря
Niko_de_Andjelo
0
В мейкере на самом деле просто бешенная проблема работать с чем-то крупнее пары квадратов. Нельзя пихать больше двух слоев декораций (деревья) в одну клетку и коллизии хер настроишь.
StaSyaN
+1
Эм, разрезать большой спрайт на квадраты и работать как с отдельными спрайтами? Ну, как делали наши пращуры во времена восьмибиток.
KaskeT
0
Это никак не поможет с уже упомянутым ограничением тайловой системы. Теоретически можно сделать их сущностями, но там все равно костылить нужно для того, чтобы можно было сделать непроходимый лес, и чтобы оно более-менее реалистично выглядело в контексте со всем остальным.
StaSyaN Изменён автором
+1
Видимо особенности РПГ мейкера, которые я не пойму в силу того, что не работал с ним.
KaskeT
0
Что ещё за ограничения такие, не позволяющие разрезать одно большое дерево на четыре поменьше?
vorodor
0
Ты можешь разрезать одно дерево на сколько угодно частей, но ты не можешь нарисовать более двух частей на одной клетке за раз.
StaSyaN
0
А зачем рисовать на одной клетке несколько частей? Вроде проблема в том, что РПГмейкер не даёт нормально вставлять крупные тайлы, так? Разрезать то же дерево на тайлы нужного размера и в каждый квадрат поместить по одному фрагменту дерева, собрав его как мазайку. Ну, дома же собираются из отдельных тайлов, верно? Так же собрать и деревья.
KaskeT
0
Ну окей, а как ты соберешь из этого лес?.. Проблем с втыканием одного дерева нет. А в лесу они все в норме должны перекрывать друг друга.
StaSyaN Изменён автором
0
Резать на квадратики не одно дерево а уже собранный лес?
S_Lunaris
+1
Как бы, заранее делается тайл где уже есть наложенные деревья? То есть, в начале делается наложение полноценных деревьев, потом общая картинка режется и собирается чаща или лес.
Наверное, не очень понятно объясняю, но сейчас у меня нет под рукой ФШ чтобы пояснить визуально. Если нужно, то вечером дополню мысль картинками.
KaskeT
0
Я понял идею, так можно. Просто это другой уровень затрат, и при деревьях такого размера будет много возможных вариантов пересечений и наложений (намного больше, чем у 4-х клеточных каноничных деревьев). Можно так и не запариваться и сделать всего 1-2 варианта, конечно, но все равно. Ты так почти весь тайлсет займешь деревьями, учитывая, что он и так не резиновый.
StaSyaN Изменён автором
0
Ну ты как маленький ей богу, просто отрисуй отдельные тайлы с перекрывающимися деревьями. Хотя как по мне те деревья которые есть вполне себе норм смотрятся.
vorodor
0
Алсо, вородор так и не нашёл как можно надавать по щщам кому-то кроме Ябложуйки и Твайлот(зато эту можно целых два раза отмудохать да ещё и с разными прелюдиями).
vorodor
0
С Гильдой ещё можно. Есть небольшой баг, что для этого нужен особый предмет вино, но всё же, предмет этот легко добывается.
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
Я ПРИДУМАЛ КАК СДЕЛАТЬ ДИАЛОГИ СО СПУТНИКАМИ!!!
Они будут сущностями в виде гномиков вызываться через использование специального предмета (или заклинания, что удобнее, вероятно, ну или логичнее)
Niko_de_Andjelo
0
По какой-то таинственной причине заклинание не появляется у героя в списке, хотя оно явно выдаётся ему скриптом. ЧЗХ?
Niko_de_Andjelo
0
Чекни тип скилла
StaSyaN
0
Я все типы перепробовал, + в списке навыков нет деления на типы 0_0
доступность тоже ставил и «везде» и «только меню» — итог один, ничего не работает
Причём скрипт, проверяющий наличие навыка у героя, говорит, что навык есть.
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0

Вот этот тип чекни
StaSyaN
0
Я его и менял. И все остальные тоже:
Niko_de_Andjelo
0
Тогда хз. У самого навалом проблем было с этим.
StaSyaN
0
Хм, дал своему спутнику-магу — у него такое умение есть и работает.
Тогда есть такой вариант: для диалога нужно выбрать умение спутника, с яким хочешь поговорить.
Но всё равно интересно, почему у ГГ не работает? Типа, у него же класс «герой», он всё уметь должен
Niko_de_Andjelo
0
Понял, я тупой. У моего класса «герой» не было возможности использования навыков
Niko_de_Andjelo
0
ХОЧУ ПРОВЕСТИ ОПРОС ПО ПОВОДУ ДИЗАЙНА ДИАЛОГОВ, КАКОЙ ВАРИАНТ ДЛЯ ВАС ЛУЧШЕ?
1. Умение — Главный Герой — Специальный — Поговорить с Имя_Спутника
2. Умение — Имя_Спутника — Специальный — Поговорить с Имя_Спутника
(т.е. вы либо выбираете диалог из списка своих умений, либо из списка умений того, с кем хотите говорить)
Лично я склоняюсь ко второму
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
Делай расходник же, тип вот так запросто без тортика никто с тобой разговаривать не хочет.
S_Lunaris Изменён автором
+1
Это будет очень грустный гг, и игру нужно будет назвать — «История Саши Фраера».
vorodor
0
Из любого бага при наличии фантазии можно сделать фичу)
S_Lunaris
0
Это диалоговая система спутников. Если перс уже идёт за тобой, то кормить его тортиком ради диалога == нет логики.
А с персонажами, которые стоят на карте, у меня уже есть такие варианты.
Niko_de_Andjelo
0
нет логики
Зачем кормить кого-то чужого?
И вообще зачем тебе логика в трэше?
S_Lunaris
0
А попроще никак нельзя? Эти рпг менюшки и так не особо удобные, а лезть в такую жопу ради смехуёчков — ну такое.
KaskeT
0
Нельзя, спутники некликабельные. В планскейпе каком-нибудь диалог со спутником не легче вызывается
Niko_de_Andjelo
+2
Второй более естественный. Можно даже закинуть больше взаимодействий.
StaSyaN
+1
А еще можно переименовать «Специальный» во «Взаимодействия», полюбому
StaSyaN
+1
Ага, хотя лучше добавить новый тип навыка для этого.
Впрочем, главный вопрос: как сделать так, чтобы игрок вообще узнал о том, что для разговора со спутником ему нужно войти в умения спутника? При запуске игры ставить обучающую плашку? В меню отредактировать фон, добавив туда tips? Забить по причине «енто хардкор детятки сами разбирувайтеся»?
Niko_de_Andjelo
0
Это нужно по сюжета? Тогда нужно научить или, хотя бы, намекнуть. Если это только ради шуток, то можно не говорить, чтобы была типо пасхалка: нашёл — молодец.
Как вариант можно это привязать к диалогу с любым первым присоединившимся спутником, вроде как «если хочешь о чём то спросить меня, то нажми то-то и то-то». Четвёртую стену немного ломает, но в плане твоей игры, думаю, норм.
KaskeT
+1
есть у сообщества мейкера такая вещь… параллакс маппингом зовётся…
ziro_em
0
Можно, но это очень ограниченно применимо. Большие карты на этом не сделать (ну или F памяти), а для того же леса эти карты большого размера могут быть фичей.
StaSyaN Изменён автором
0
Может потом я попробую ещё раз прорваться сквозь рабочую рутину в сюжет, но пока…

Попробуй, пожалуйста :/
А вообще — сейчас до начала и после работы каждый день есть опциональные диалоги с другими сотрудниками
ziro_em Изменён автором
0
Видел. Сотрудников всего двое и прокликать их не сложно.
KaskeT
0
Короче я кучу фишек и ситуаций придумываю, но главная проблема две:
1. Доделать до конца основные ветки, заполнить их контентом типа, причём так, щоб работали
2. Ничё не поломать при этом

К релизу я подготовлю картинку с лесом решений, там полная жесть будет.
Niko_de_Andjelo
0
Наверное я буду просто сразу писать отзывы к играм, а если мне резко придется изменять оценки, то я буду абузить свои модераторские права и править свои же комменты через произвольное время, ы.
KaskeTПрогресс с предыдущим чувствуется, пока на четверку.
— карта мира вроде как приличная, но абсолютно мертвая. Причем, доступна вся сразу. Наверное есть резон на первых порах немного подрезать доступную область;
— стрельба без перезарядки — имба имбой;
— вообще не вникаю, как пройти этот уровень КРОМЕ багоюза (я туда не с первого раза залез, и в другие проемы не получается пролезть в принципе — так что оно выглядит именно багоюзом) — а еще коробки неэстетично большие по сравнению со спайком;
Спойлер
— есть мелкий пока не критичный баг, что все огненные шары управляются одновременно;
Спойлер

В принципе, можно успеть довести до ума и подвезти контент.
StaSyaN Изменён автором
+2
Niko_de_AndjeloСоветы дня, накопленные за месяц:
— ивенты можно размещать и без коллизии (ниже персонажей, или как там на русском) — и они все еще будут кликабельны (если стоишь на них) — пара спрайтов в огороде, через которые нельзя пройти, выглядят всрато. Плюс непонятно почему непроходимые клетки у перекрестка я могу открыть проект просто в мейкере, но мне лень;
— местами слишком неаккуратно вырезана прозрачность;
— Драгомира может пахнуть мужиком;
— абсолютно все в лесу откликается на плащ (кроме гриба и Хризи);
— звуки просто невероятно тихие, разгони их громкость хотя бы в audacity, если мейкер не дает;
— на самом деле нет прям практической необходимости ТАК ветвить прохождение. Например, когда приходишь к яблочным лошадям, ответ «да так в гости зашел» не должен срезать возможность взять квест на воровку.

В целом забава, но нужно латать местами на предмет ветвений (диалог с Ярой почти всегда начинается одинаково) и мелкого юзабилити. Понимаю, какая боль с первым, в М____ тоже такое решать пришлось. Ичсх, в итоге я ухитрился написать +- работающее решение, может быть где-то в апреле выкину эту штуку в публичный доступ.

Пока тоже 4 балла.
StaSyaN Изменён автором
+1
Спойлер
— ивенты можно размещать и без коллизии (ниже персонажей, или как там на русском) — и они все еще будут кликабельны (если стоишь на них) — пара спрайтов в огороде, через которые нельзя пройти, выглядят всрато. Плюс непонятно почему непроходимые клетки у перекрестка я могу открыть проект просто в мейкере, но мне лень;

У меня при тестах возникает проблема, что нажать на такое событие можно только если ты стоишь рядом с ним, а зайдя на событие ты не можешь его активировать, только соседние. Кнопки «Активировать событие подо мной» я не нашёл.
Непроходимые клетки по сторонам от дороги возле края карты? ЕМНИП, это чтобы случайно не заходить в телепорт на другую локацию. Если так, то надо будет заменить на проверку направления движения.

— местами слишком неаккуратно вырезана прозрачность;

Если про Крошку-Милашку, то «не баг, а фича». Если про другое — уточни

— Драгомира может пахнуть мужиком;

лул «не баг, а фича». Надо будет привязать оружие Ликвидатора к нему, но зато я сделаю бафф «запах мужыка» который будет накладываться на пати, если не забуду

— абсолютно все в лесу откликается на плащ (кроме гриба и Хризи);

Placeholder, чтобы самому не забыть, где должны будут быть описания

— звуки просто невероятно тихие, разгони их громкость хотя бы в audacity, если мейкер не дает;

Хм, а мне громко. Но тут я думаю проблема в выравнивании звука, что одно тихо, другое громко. Есть прога, которая приведёт громкость всех файликов к одному уровню?

— на самом деле нет прям практической необходимости ТАК ветвить прохождение. Например, когда приходишь к яблочным лошадям, ответ «да так в гости зашел» не должен срезать возможность взять квест на воровку.

По-моему, я просто не успел ещё написать эту ветку. К тому же, можно будет просто отнести им эту ворону. Или что-то в этом роде.
Но в целом я не считаю срезание задания проблемой. Проблема, если задание срезается в результате непродуманного скрипта, типа если в первом диалоге сказал «перезвоню утром», но попасть в ветку перезвона утром невозможно из-за какой-нибудь кривой проверки утра.

Хотя насчёт ветвления есть зерно истины: каждая новая ветка удваивает объём работ и удесятеряет число ошибок

Я думаю, что в этом этапе выпишу все ветки на бумагу и построю итоговый лес выборов, и потом буду его перепечатывать в это окошко издевательское
Niko_de_Andjelo
0
Спойлер
У меня при тестах возникает проблема, что нажать на такое событие можно только если ты стоишь рядом с ним, а зайдя на событие ты не можешь его активировать, только соседние

Хмм… Возможно. В любом случае, как-то переиграть стоит, потому что сейчас это вот слишком криво. Если что, можно попробовать просто движок заставить отдавать приоритет событиям, на которых ты стоишь, это буквально одно место поправить.

Если про Крошку-Милашку, то «не баг, а фича». Если про другое — уточни

Как минимум у нее, но еще у Драгомиры белая кромка есть.

Есть прога, которая приведёт громкость всех файликов к одному уровню?

Не уверен. Если только прям собрать плейлист из музыки и звуков в рандомном порядке, поставить на фон и записывать, что выделяется очень сильно. Автоматические нормирование иногда творит дичь.
StaSyaN
+1
вообще не вникаю, как пройти этот уровень

Спойлер
McFord
+2
Надо меньше работать
StaSyaN
0
я тоже, кстати, це багоюзом прошёл… но немного иначе…
ziro_em
0
ziro_emСамая муторная часть пока в силе. Может быть стоит попробовать поработать над визуализацией?
Например так:

Это не очень сложно — я точно знаю, что MV способен на это и без плагинов. Как минимум это позволит вынести часть управления из одного единственного терминала по разным штукам. А в идеале можно даже и ту таблицу на стену повесить — это будет вообще идеально, и позволит хотя бы в теории решать вот это вот все в уме, никуда ничего не фиксируя.

Далеко я опять не проходил ибо лень. Но главная претензия с предыдущего раза «окружение все дни одно и то же» — хотя бы уже начала исправляться. Можно еще подкрутить что-нибудь.
3.5/5
StaSyaN
+2
Это не очень сложно — я точно знаю, что MV способен на это и без плагинов

вот только у меня не MV… посмотрим, что можно сделать, спасибо за идею… но всё же — пройди, пожалуйста, несколько дальше ._.
Что внизу на скриншоте?.. синие окошки эти.
Таблицу на стену… сомнительно, что возможно, ибо у VX Ace достаточно жесткие ограничения для разрешения изображений… даже если это переделать под параллакс маппинг, мне тупо пикселей не хватит, чтобы оно было нормально читабельно и чтобы на меня потом не орали уже и с этим… или ты имеешь ввиду кликабельный объект на стену, что будет показывать таблицу?
ziro_em Изменён автором
0
вот только у меня не MV… посмотрим, что можно сделать

Вообще, если мне не изменяет память, в плане проработки событий MV и VX Ace идут примерно вровень (но MV отстает за счет всратой реализации слоев), то есть возможное в одном должно быть возможным и в другом.

Что внизу на скриншоте?.. синие окошки эти.

Текущее задание.

сомнительно, что возможно, ибо у VX Ace достаточно жесткие ограничения для разрешения изображений…

А если просто в тайлсет его затолкать? Ты же не используешь прям весь доступный тайлсет?.. На крайняк можно соптимизировать его на этой самой комнате.
StaSyaN
0
тайлы там ещё больше ограничены в пикселях, чем параллакс :D у MV есть вроде возможность делать высокое разрешение для них и т.д… у VX Ace же, 32х32 вроде один тайл… не помню точно.
Текущее задание.

хм, выводить текущее задание куда-нибудь… впринципе звучит логично, надо будет сделать…
ziro_em
0
Не, у МВ просто другой базовый размер, а плиток примерно столько же. Может быть картинок больше можно использовать в тайлсете. Кинь скрином, сколько в асе можно использовать
StaSyaN
0
я… хз… я на деле впервые тут прям плотно с тайлсетом работаю (ну и в Cold Story кое-чему научился… Evie the Virus был компиляцией из трёх карт моих недоработанных проектов и стопки карт сверху склёпанных на коленке, чтобы смотрелось хотя бы неплохо… а вышло… как-то...). Раньше я больше от параллакс маппинга плясал (и тут от него тоже использую штуки (полупрозрачные стены и графика босса...)) (кстати, хотите глянуть на игру про арбузик?.. она не закончена, но там я как раз только параллакс маппинг использовал...)(а ещё я тут понял, что херню сказал насчёт того, что параллакс даст больше пикселей… столько же, сколько и тайлы, просто это будет одной картинкой, удобней с этим работать… но энивей — не поместится нормально на стену… или придётся сильно увеличить стену… хотя, можно, конечно, написать пикселями, где не факт, что все потом поймут, что там написано)
ziro_em Изменён автором
0
Ну я распаковал и глянул — емкость тайлов как раз, чтобы влезло. А делать можно вообще попиксельным шрифтом (может быть чуть-чуть перекомпоновать, например, сделать 2 столбца — но войдет исправно), влезет и в тайлы, и в параллакс (но в первый проще, рил). Если что, лист E в той комнате у тебя не задействован, так что на крайняк ты можешь для комнаты использовать копию тайлсета, но с другим листом E.
StaSyaN Изменён автором
0
(но в первый проще, рил)

как раз параллакс маппингом проще… он же включает в себя, собственно, параллакс на фон и картинки фиксированные от координат карты сверху для верхнего слоя (типа полупрозрачных стен и мостков на твоём же скрине (или босса, до которого тебе лень проходить :D)). :/ единственное что — картинка желательна размера комнаты, но это не проблема… просто картинку с таблицей где-то на стене вторым/третьим/прочим слоем картинок… но веса приложения оно кушает, наверное, больше…
ziro_em Изменён автором
0
Я не нашел в ресах параллакс на тот уровень (зато нашел кучу всего другого, лол).
Можешь и на параллакс воткнуть, просто если есть в принципе возможность рисовать игру в х2 разрешении (а не в милипиздрическом окошке, как сейчас), то главная проблема «мелко!!11» уйдет, даже если ты минимально пиксельным шрифтом все сделаешь.
StaSyaN
0
ну… есть же фулскрин… с чёрными краями… (у меня сейчас сайт пытался не пускать это сообщение крича о спаме)
ziro_em Изменён автором
0
Ну значит проблема физической читаемости особо не стоит ¯\_(ツ)_/¯
StaSyaN
0
но абсолютно мертвая.

Да, возразить нечего. Исправим.
Причем, доступна вся сразу.

КАК? Я же заблокировал тропинку в лесу и мост? Как ты прошёл дальше?
Наверное есть резон на первых порах немного подрезать доступную область;

Я так и сделал, багаюзер ты эдакий!
стрельба без перезарядки — имба имбой

Вообще это аналог махания мечом. Просто пока все враги примитивные и не могут оказать сопротивления, потому и кажется это имбой.
я туда не с первого раза залез,

Так, надо увеличить коллизию у спайка, чтобы не влезал куда не надо.
а еще коробки неэстетично большие по сравнению со спайком;

Зато сразу видно, что тяжёлые. У маленьких коробок планируется несколько иная физика движения.
все огненные шары управляются одновременно;

Даже не пробовал так сделать. Будем править.
В принципе, можно успеть довести до ума и подвезти контент.

Я постараюсь, но обещать не могу =)

Спасибо за отзыв.
KaskeT
0
КАК? Я же заблокировал тропинку в лесу и мост? Как ты прошёл дальше?

А, ну, может быть. Наверное. Даже остатки все равно большие.
StaSyaN
0
Даже остатки все равно большие.

То есть ты не пролез за границы? Я уж подумал где-то налажал.
Остатки не большие, просто пустые.
KaskeT
0
Я не ползал по периметру, так что точно не могу сказать
StaSyaN
0
VaJa72Прекрасно осознаю объем работы по переписыванию всего на другие рельсы и допилы, но… я физически не могу поставить 4. Сейчас тут меньше всего доступного контента (ну либо тут надо просто бесконечно переигрывать, ибо даже количество/концентрация врагов не позволяет погонять все доступное оружие/инвентарь (и то не факт, что рандом даст тебе погонять все вот это вот)).

— цена телепорта у единорогов не зависит от дистанции, что вкупе с невозможностью руками копытами залезть на вышку — очень странное;
— сложилось впечатление, что плазменный пистолет бесполезен;
— по-моему зебры успешно пытаются стрелять сквозь друг друга, но у них не получается. Я не могу объяснить, как меня неподвижного не расстреляла очередь зебр;
— шифт, отвечающий за взять все у сумок триггерит щит у единорогов;
— ваншотящий таран — прикольно, но по-идее игрок тоже должен огребать от этого. Либо требовать снарягу для этого, чтобы не огребать. Либо починить меткость врагов, лол;
— если по какой-то причине курсор сполз с сумки, то закрыть ее можно только табом.
Приколько, что появились диалоги и инвентарь (но управление инвентарем чот ощущается сранью, и я вообще без понятия, как это починить. Самое быстрое и простое, как мне кажется прикрутить сортировку. И мб все-таки отказаться от одноцветных иконок?..).
3.8 / 5
StaSyaN
+1
и я вообще без понятия, как это починить

Привыкать \_(._.)_/

Самое быстрое и простое, как мне кажется прикрутить сортировку.

Сортировать вещи можно вручную с помощью перетаскивания иконок курсором

И мб все-таки отказаться от одноцветных иконок?

Тогда придется отказаться от настройки цвета интерфейса, а я пока не хочу
VaJa72
0
Сортировать вещи можно вручную с помощью перетаскивания иконок курсором

Ну можно по категориям прикрутить сортировку, вроде не должно быть сверхсложно. Всяко проще и изящнее, чем вкладки или списки. Можно еще прям на иконках патронов писать их калибр.
StaSyaN
0
ваншотящий таран — прикольно, но по-идее игрок тоже должен огребать от этого. Либо требовать снарягу для этого, чтобы не огребать. Либо починить меткость врагов, лол;

смешно, но из-за того, что у меня почему-то не работает дальность большинства пушек и игра часто выдаёт мне только пушки, но не патроны к ним (кроме первого мешка, в котором всегда пистолет и патроны к нему) или наоборот… это единственный способ, которым я смог пройти :/
ziro_em Изменён автором
0
Ну крч, мне есть, что фиксить. Правда, без понятия как. Дальность стрельбы — такая субьективщина…

Кстати, а союзников ты вообще пробовал использовать? Их там аж три штуки стоит, и я не просто так их туда ставил.
VaJa72 Изменён автором
0
пробовал — если я не убиваю кого-то заранее, то они обычно играют в суицидников :D
ziro_em
0
Но ведь успевают в процессе нанести хоть немного урона, ага?
VaJa72
0
ну… не заметил, чтобы успевали… их обычно толпой гасили быстрее, чем они что-то делали :/
ziro_em
0
У тебя какая-то не правильная игра. Я у себя во время тестов вообще не замечал подобных проблем.
VaJa72
0
Только сейчас увидел что в посте есть гугл док с таблицей оценок. И понял я, что своими оценками, по сути, от балды, испортил зиро_им всю статистику. Мдэмс.
KaskeT
0
До 31-го ты можешь при желании менять свои баллы
StaSyaN
0
Мде? Тогда всем по пять баллов. Что-то я был слишком кретичен. Излишне придирчив и жесток.
KaskeT
+2
Блин, я тут внезапно дошёл до мысли, до которой, наверное, здесь доходили все. Но мне вот сейчас приспичило.
А что, если это не игра лагает, а компуктер первобытный? Типа, ну, не тянет комп, там стабильные 60 фпс пашут только на косынке. Чисто теоретически, лаги — штука субъективная. Чтобы с уверенностью сказать, что виновата игра, надо на одном и том же компьютере («первобытном») запустить две идентичные игры, но одна из которых — идеальная, а другая — с конченной оптимизацией, и вот тогда можно будет точно сказать, что игра с конченной оптимизацией — действительно игра с конченной оптимизацией. А такое не возможно чисто по определению.
Я подозреваю, что оптимизация — вообще штука настолько субъективная, что оценивать её, или всю игру через неё, неправильно. Ну не лагают у игрока, условно, все остальные игры. А если они сами по себе проще и таких багов не допускают по причине своей простоты? Тот же 2д-контент будет лагать меньше, чем 3д, и при прочих равных, по крайней мере, на практике происходит именно так.
Из всей этой каши вытекает вывод: шанс схерачить оценку игре из-за своего компа высокий. Если компов у игрока два, и оба не потянули игру — чуть ниже, но всё равно высокий, потому что оба компа могут оказаться старше первого поколения поняш. А бедный участник ОКИ будет грустно тыкать по клавиатуре, составляя комментарий типа «нублинб скажите почему не работаит я исправлю не ставте нолик((».
И я сейчас говорю не о том, что кто-то там не прав, ни в игроделе, ни в оценке игр. Это проблема. Мы оцениваем игру через призму оптимизации, даже если не хотим этого делать, потому что наслаждение игрой обязательно собьётся, если ты в одном кадре стоишь на старте, а в другом — на финише. Причём на финише только твоя голова, потому что остальные части тела вылетели за карту, и НЕТ, это не игра такая, это комп сдох и не смог понять, где части тела твоего персонажа должны быть на самом деле.
Наверняка же уже за ДОХЕРАСКОЛЬКО конкурсов ОКИ кто-то придумал, как поступать в этой ситуации? Потому что вариант «не делать сложных игр», конечно, здравый и прагматичный, но мне он не нравится.
Phelanhik Изменён автором
+1
Тут все не очень однозначно.

Есть моменты, когда тормоза вот вроде как ожидаемы/оправданы — когда у нас дофига такой графоний, который не все потянет. Либо у нас огромный мир. Либо у нас куча объектов на карте. Если нет ничего из этого — и нет никакой возможности со стороны игрока это как-то поправить настройками — ну, игра будет огребать за оптимизацию, ибо это, сцуко, логично. И чем хуже оптимизация, тем сильнее ее импакт на оценку, потому что это влияет на ощущение от игры. Нельзя это не учитывать.

Понятное дело, что иногда виноват движок. Но выбор движка, со всеми его плюсами и минусами — это выбор разработчика. Либо крутить его/копаться в коде, либо смириться с тем, что PS1 графон не будет работать на компах даже появившихся на 10 лет позже этой самой PS1.

Наверняка же уже за ДОХЕРАСКОЛЬКО конкурсов ОКИ кто-то придумал, как поступать в этой ситуации?
Оптимизация всегда была отдельным критерием, и БОКИ в целом — не исключение. Просто для краткости на промежуточных этапах нет критериев, и там полностью на усмотрение оценивающего. На финальном этапе оптимизация оценивается от -5 до 0.

И правило «не работающие игры не оцениваются вовсе» в силе как минимум с третьего ОКИ.
StaSyaN Изменён автором
+1
И правило «не работающие игры не оцениваются вовсе» в силе как минимум с третьего ОКИ.

Однако же если она всё-таки кое-как заработала на «первобытном» компе, то она огребёт, получается.
А если контента правда много, но игрок его не смог оценить, потому что комп по пути к этому моменту заявил, что «а не пошёл ли ты нахер, я спать»? Что же ему тогда, на словах рассказывать или видео показывать? Всё равно же не то.
Говорят же обычно «Критикуешь — предлагай», но фишка в том, что я не критикую сейчас ни систему оценивания, ни того, кто ругается на оптимизацию, потому что его ругательства могут быть вполне обоснованными. Может быть, комп и первобытный, но комп может быть и не виноват — мы же этого никогда не узнаем, потому что что так, что так — в итоге игра у него крашится, и оценить её толком он не сумеет. Нечестно получается.

С другой стороны, как было всеми верно замечено, НЕ оценивать оптимизацию — тоже неправильно. Опять-таки, даже при самом плохом компе проблема может быть не в нём. Я опять-таки не предлагаю чего-то своего, я хочу лишь заметить, что это проблема, и проблема, ну, серьёзная. Как решать — не знаю, предложений нет. Просто вот, поделился мыслями, которые дошли. Может, судье брать комп заведомо крутой у кого-то из знакомых? Дык кто ж так задалбываться будет. Да и не факт, что есть такие знакомые, которые сидят с пк на двадцать пять ядер фул эйч ди мак бук хер пойми сколько пикселей. Да даже времени может не быть, может быть, что человек вообще последние часы досуга тратит на то, чтобы оценить инди-игрушки по любимым поняшам. В общем, неоднозначное оно вот это всё.
Phelanhik Изменён автором
+1
игрок его не смог оценить, потому что комп по пути к этому моменту заявил, что «а не пошёл ли ты нахер, я спать»?

Раньше на дисках писали такую вещь, как «минимальные системные требования», то есть конфигурацию на которых точно пойдёт без лагов. А если к этой минимальной конфигурации предоставить видео, на котором будет видно графику и игровой процесс, то можно и не запуская оценить оптимизацию, если для запуска низкополигоналок нужно восемь гигов оперативы и топовая видеокарта (условно говорю)
KaskeT
+1
Да, тоже дело. Я там говорил по поводу того, что рядовому игроку, может быть, через видео оценивать игру — не совсем то, но в рамках выставления оценок можно было бы и предусмотреть такой план.
В правилах есть оговорки по поводу оценки игры через видео при условных 10 фпс на своём компе? Даёшь возможность оценки через видео.
Phelanhik Изменён автором
+1
В правилах оговорки на это нет, но ничего и не запрещает оценивать игру по видео. Обязательного требования видео геймплея тоже нету, но за счёт этапности разработчики вроде как уже в курсе будут, у кого остро стоит проблема оптимизации, а у кого игра на утюге работает.
StaSyaN
0
Оптимизация — пункт по своей важности сопоставим разве что с геймплеем. Мол игра может обойтись без сюжета, звука и визуала, но если в ней не будет оптимизации, то игрок физически не сможет в неё поиграть. Это самый объективный аспект игры, ибо носит сугубо технарский характер: фреймрейт выше 30? Y/N; есть баг? Y/N; баг приводит к критической ошибке? Y/N. И в тот же час, самый неблагодарный аспект игры, ведь её идеал — когда вопрос оптимизации ни разу не всплывает у игрока за всё прохождение игры.

Бесполезно отрицать, что фреймрейт в играх ОКИ — полный рандом, но оптимизация — это ж не только о кадрах. Кто-то предпочитает делать поменьше, да постабильнее, а кто-то во главу угла ставит количество контента и было бы несправедливо если первый по итогу всегда будет в проигрыше, а он всегда будет если из оценивания исчезнет какой-либо учет оптимизации.
PS. Иронично, что это пишет чувак который в максимальный бал оценил шутан, в котором низя было стрелять из-за крашей. Правда уже вышел новый билд, где все критические баги были благополучно устранены…
McFord Изменён автором
+2
А что, если это не игра лагает, а компуктер первобытный? Типа, ну, не тянет комп, там стабильные 60 фпс пашут только на косынке.

А что если компьютер «первобытный», но без проблем тянет HL2 (физика), Портал (порталы), ГТА СА (открытый мир) и кучу других игр того времени, но превращается в слайд-шоу при попытке запустить игру с не сказать что огромным миром и десятиполигональными моделями? Виноват комп, что не тянет «современные игры» или что-то другое?
KaskeT
0
Я бы тут сослался на то, что этот список игр, пусть и в прошлом десятилетии, делался игровыми компаниями, а не инди-разработчиками одним-двумя. Но хрен его знает, если не можешь добиться оптимизации — не берись за такой проект и делай вещь проще. А стоит ли оно того тогда? Сводится всё в итоге к тому, что делать придётся либо заведомо упрощённый проект, либо же большой, но с оптимизацией на уровне плинтуса.
Phelanhik
+1
Ну таки большой проект не означает оптимизацию на уровне плинтуса. Количество контента практически никак не влияет на скорость игры (разве что на жор памяти или диска, скорость загрузки). Из комплексности влияет, пожалуй, только переход в третье измерение, или когда у тебя вот этот контент каким-то очень специфическим образом подаётся.

Ну и, скажем так, в финале оптимизация не может срезать всю оценку — так что если разработчик в курсе о проблемах с оптимизацией и не может их исправить к финалу — ну, это осознанный риск. Равно как и много других рисков, включая даже на уровне «занижение оценок, если игра сделана на конструкторе» — и такой феномен тоже есть.
StaSyaN
+2
делался игровыми компаниями, а не инди-разработчиками одним-двумя.

Ок, тогда приведу в пример популярные в одно время инди хорроры, которые делались если не в одиночку, то двумя-тремя энтузиастами. И проблемой таких игр были вторичность и плохой дизайн, а не низкая оптимизированность (я не говорю про ВСЕ инди хорроры). Да, графика там очевидно не фонтан, но она на приемлемом для одиночки/малой группы уровне.

И ещё момент, если движок не самописный, то, вероятнее всего, по нему есть не один тематически ресурс, на которых, вероятно, есть тема другая, где обсуждается как оптимизировать проекты и как можно снизить нежелательные нагрузки на систему.
KaskeT Изменён автором
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать