БОКИ — Третьи отчеты

+96
в блоге ОКИ


Ну, вообще, не все так плохо. Наверное…

Время отчетов.
KaskeTПрошлый отчетПримечание постера: имеются единичные случаи триггера антивирусов на файл игры
Название: LoT
Версия: 0.047
Конструктор: Construct Classic r2
Описание: Юному, но очень храброму, дракончику Спайку снится странный сон, как он попадает в самое настоящее подземелье. Воодушевлённый этим сном, он отправляется в настоящую пещеру. Что же он там найдёт?
Управление: WASD движение, ← огненное дыхание, ↓ взаимодействие с предметами
Примечание: Этот проект есть попытка развития игры с ШОКИ. Игра на очень ранней стадии, поэтому в ней так мало всего. Если ничего не случится, то к следующему этапу игра разрастётся как в ширь, так и в глубину.
Скачать:
версия ШОКИ
версия БОКИ (новая)


После сданной на прошлый этап демки у меня случился «творческий блок» (что значит термин см здесь), потом пришла страшная напасть ИРЛ зовущаяся. В последнюю неделю вовсе ничего не делал, не было сил и желания.
Из сделанного: начал новое подземелье. Не уверен, делать его двухэтажным или сделать два одноэтажных, чтобы можно было проходить в произвольном порядке этажи. Немного допилил диалоги, с пользовательской стороны изменений не заметно, но они стали удобнее для меня. Если я вспомню, что делал и как.
В ближайших планах: добавить сюжетные вставки, доработать поведение врагов, изменить модель движения Спайка — сейчас он слишком инертен и в таком виде проходить ловушки нового подземелья сложно и неприятно.
Вероятность того, что к следующей отчётной дате будет версия игры, которая отлична от уже имеющийся и которую можно показывать людям ≈ 10%


VaJa72Прошлый отчетНазвание: Phoenix2 (билд для первого этапа БОКИ)
Движок: Godot Engine (Mono)
описание: Игра будет повествовать о жизни одной поняхи во вселенной довоенного ФОЭ по имени Страйкли. Она является лейтенантом разведки Эквестрийских ВС и выполняет различные диверсионные операции по приказам государства.
Ссылка: windows x64
Что изменилосьТак как я начал кодить весь проект заново, можно сказать, что изменился весь его код.
Благодаря тому, что я перешел на C#, мне стало проще строить изощренную архитектуру классов и пытаться применять паттерны проектирования на практике.
За эти несколько месяцев, пока я все это кодю, я уже несколько раз успел убедиться в том, что паттерны — афигенная тема.
Не знаю, как я вообще жил до этого без них, серьёзно.

Если говорить про конкретные и более заметные для игрока изменения, то:
— расписан диздок с сюжетом на 11 уровней, которые я буду делать весь оставшийся год. Дай Селестия мне завершить все это и не упороться.
(старые уровни я собираюсь также переработать, поэтому в текущем билде их нет, есть только демонстрация новых механик)
(тут вроде как допускается сдавать готовый диздок, но я, пожалуй, не стану спойлерить в этом отчете весь сюжет игры, а то потом играть будет не интересно)
— добавлен инвентарь, который открывается на tab
— как следствие, добавлено много нового оружия (благодарность Tankony за серьёзную помощь с модельками)
— оружие можно биндить через инвентарь на любую цифровую клавишу
— зелья лечения и другие подобные им предметы теперь также можно брать с собой и биндить на кнопки
— появились такие предметы как бак, минталки, дэш и тд (сложную механику зависимости делать было лень, поэтому сделал сильно упрощенную)
— добавлена механика диалогов, правда, без озвучки, по очевидным причинам
— появилась возможность менять цвет интерфейса в настройках
— неписи стали чуть умнее, теперь иногда они могут бегать по укрытиям (но скорее всего, затупят в процессе и будут бегать в стену)
— появились неписи-союзники, теперь неписи могут сражаться друг с другом и без участия игрока
— добавлена прикольная фича для единорогов — левитация оружия
— слегка переработан баланс между расами, чтобы за других тоже было интересно играть
— и еще много мелких изменений

Подсказки по управлению:
— инвентарь на tab, при наведении на иконку с предметом внизу-справа появляются подсказки по управлению выбранным типом предметов

Скриншоты





В дальнейших планах у меня добавить механику сохраняшек в игру (с возможностью создавать их в любом месте уровня)
Когда я с ними закончу, можно будет официально заявить, что с базовыми механиками закончено, и можно приступать к разработке уровней из диздока.

(P.S. ожидается много багов — пишите о найденных багах в лс, постараюсь их поправить)


Продолжаю по мере возможностей делать игру на протяжении уже целого года. (афигеть, как время летит ._.)
Изменения с прошлого билда:
— Поставил на фон в меню красивую картинку и слегка анимировал её. С прикольным треком на фоне, сделанным товарищем Phelanhik в главном меню можно прям залипнуть;
— Учел косяки, в которые меня ткнули носом на предыдущем билде, и постарался сделать интерфейс немножко удобнее. Исправил (надеюсь) баги. Нарисовал калибры оружия и патронов прямо на их иконках. Также добавил вывод текущего списка биндов (назначенных клавиш) внизу, чтобы не приходилось их запоминать;
— Запрогал сохраняшки в любое время игры + добавил возможность быстрого сохранения/загрузки, как в тех самых фоллычах;
— Допрогал практически всю кодовую базу игры и, наконец, приступил к реализации уровней и сюжета, описанного в диздоке.
Планы:
Исправлять баги и постепенно добавлять в игру уровни, описанные в диздоке. (боже как много предстоит делать моделек)
Скриншоты




Niko_de_AndjeloПрошлый отчетПримечание постера: имеются единичные случаи триггера антивирусов на файл игры

отчет о делании игры ЭКВЕСТРИЕ В ОПАСНАСТИ [sic! здесь и далее: прим. авт.] (это не я: прим. п.)
что хотелс делатьето пигра про ЛИКВИДАТОРА который запал в ЭКВЕСТРЮ и там всяческие проблемы решения квесты злодейские гады интриги, и МНОГО кабылок (ваще везде))
а жанр JRpg хэто значит как КАК ТАНЧИКИ на ДЕНДИ толька с говорением и не танчики а кабылки, и ликвидаторы да,
основные особености:
1 разные умные враги с искусным интиллектом✓
2 разны оружия(рука нога мечь другой мечь лазер из глаз и это только вначале)✓
4 хитрый интересный сюжет с елементами постмодерьмизма✓
5 разные крутые друзья (тоже умные как враги) ведь магия это дружба)))✓
3 ОСОБеные друзья если вы понимаете о чем я)))✓
7 игра будет ни скучной и интересной и вы ТАКОООГО еще не ведели это точна!_✓✓✓


готовностьуже сейчаса можна бегать играть делать штучески всяки и такдалле

каждый цвет имеет свой значений которыйй значит соотвесвеннро:
красная готова
ораньжевая почти готова
желтая чета есть
синяя уууууууу боюсь

буквы на цвете одини для цветов и значат так: @сколько раз я скажу как же меня задолбдастала эта гейдева до готовна работ@


последняя версия до того как я вернулся к разроботке но не вернулся но вернулся короче пока решаю долги ничё не делаю там очень муторно переделать коечто надо. в общем дальше буду только чинитть нерабочее добавлять пару концовок и диалогов (остальные есть просто неработают) и ещё я недавно добавил немного музона и клёвую локу 0)))) но этого нет в этой ссылке там ещё до этогошняя верся


очёт

у меня случильсьб долги экзамены поетому я ничего почти ни делывал вот

но но НОООО!!!

добавил новячую локацию для!!! НОВОЙ ЕЩЕ ОДНОЙ КОНЦОВКИ!!! локацыя ета омаж на одну игру под назвнанием ПЛАНЕСКАПЕ: ТОРМЕНТ (кто знает тот поймет)

и НОВОЕК ВАЖНОЕ ШТУКО::::
>>>>>>>>>>>>>
можно говорить диалогиами с спутничками-кобылкоми в юбом месте игры! я самастаятелно и независтимо придумывал и делывал эту механику крутизмны бога!


>>>>>>>>>>>>>

'nj это все на сегодня.


ziro_emПрошлый отчетНазвание: Starlight on the Weather Factory Beta
Движок: RPG Maker VX Ace
Описание: Старлайт назначают на работу на Погодной Фабрике во время войны с Сомброй
Ссылка:
гугол
яндекс
Управление: Мышь не используется вообще. z-принять, x-отмена, стрелочки-ходьба, shift-бег, F5-фулскрин, F6-изменение размера окна (в том числе и в фулскрине… это странно выглядит).
Скриншоты:
Скриншоты




Таблица :D (поймёте позже)


Отчёт:
С момента выпуска предыдущих версий было сделано цельное и весьма объёмное НИЧЕГО. Причина данной проблемы состоит в разнообразных долгах с вуза, как с зимней сессии, так и к предстоящей. Также, необходимые для разработки программы перестали нормально работать или запускаться. Поэтому, хоть я и хотел сделать фичу (сегодня), но пока не могу. (С другой стороны, у меня появились записи в тетради, в которую я пишу записи ака ТЗ к этому проекту, где есть законченный план карты, местоположение на ней необходимых вещей и прочее… Которая была за это время дополнена, но кроме как в подобных записях работы не было)

Планируется:
Всё, что описано в условном тз (путь к ядру, само ядро, второй босс, оставшиеся две концовки, улучшения для первых трёх дней и прочие штуки, ибо и так уже достаточно тут спойлеров)


GadSПрошлый отчетНазвание: Shining Oaks
Движок: Юнити
Жанр: Мы хотим сделать что-то похожее на Stardew Valley (на чтобы было больше упора на персонажах и исследовании, и меньше — на фарме), с видом сбоку как в Night in the Woods (но в другой стилистике), и с несколькими концовоками, зависящими от действия персонажа (как в Arcanum).
Вот немного черновых концептов предполагаемого внешнего вида игры



Что готово (не считая концептов, квент персонажей и кусков сюжета):
Основной «движок» — уже можно передвигаться по городу, переходить между локациями и общаться с персонажами (пока что только статические диалоги). Также собрана простейшая система квестов, но…
Что не готово:… этой системы 100% не хватит на то, что мы хотим сделать, так что сейчас я в процессе её переосмысления и переписывания. Также не готова вообще никакая визуальная часть (анимаций нет, все здания и задники представляют собой кубы-заменители, вместо персонажа — символический спрайт, диалоги проходят через консоль). Ну и пока что в самой игре нет контента (персонажи и квесты существуют пока что только на бумаге).
Вот, например, простейший уровень, собранный для теста диалоговой системы.
А ещё у нас есть карта города, пока что тоже только на бумаге

В самой своей основе игра будет представлять из себя бродилку по городку Shining Oaks (и его окрестностям), названному так в честь рощи волшебных дубов, растущих в середине город. В городке живут самые разные пони, у которых будут свои дела, увлечения и проблемы. Мы можем общаться с этими понями, улучшать с ними отношения и выполнять от них какие-нибудь квесты. На историю некоторых персонажей мы сможем в итоге повлиять в ту или иную сторону — а они, в свою очередь, могут повлиять так или иначе на окружающий их мир.

Основной сюжет игры вращается вокруг самого городка Shining Oaks, расположенного на берегу лесной реки на востоке Эквестрии. Мы приезжаем в городок в начале лета, через пару недель после потопа, который разрушил треть города и погубил часть жителей. Какой-либо цели у нас нет, и мы можем заниматься чем угодно — можем исследовать окрестности, можем завязывать отношения с жителями, а можем поучаствовать в восстановлении городка. Но, хотя игра и не ставит перед нами какие-то конечные цели, именно от наших действий может зависеть дальнейшая судьба Shining Oaks.


Переделал систему диалогов на более гибкую, теперь можно комбинировать диалоги, включать/выключать их в зависимости от различных факторов — выполнение квеста, наличие нужного предмета и прочих условий.
После долгих исследований смог понять, как в игре сделать систему отношений. Говоря кратко, у каждого персонажа будут личные привязанности/неприязни/принципы (что-то вроде «характера», ага), а у каждого действия в игре будет прописаны свойства. Если персонаж узнает об этом действии, то его отношение к игроку изменится в зависимости от того, насколько это действие соотносится с его «характером». Очень простой пример: добрый персонаж будет рад, если увидит, что вы дарите подарок, и несчастлив, если увидит, как вы кого-то ругаете. Злой персонаж соответственно, будет реагировать наоборот.
В общем, над этим я сейчас и работаю — способы ввести персонажей в игру и оживить их.

Со стороны сюжета началась прорисовка скетчей портретов персонажей на компьютере и бумаге — это помогает продумывать их образы (а несколько персонажей вообще было таким образом создано с нуля) и более глубоко их прорабатывать — как по характерам, так и по внешности. Многих персонажей выкинули, многих слили в один. Понемногу приходим к какой-то централизации, и это круто, потому что позволяет более плотно работать с миром.
Придумываем игровой мир — клубы, праздники, мифология. Придумываем рутина для персонажей и случаи выхода из рутины. Прорабатываем лор, потихоньку появляется целостность — как и во внешних образах, так и в характерах.
В общем, сейчас работа сосредоточена на главном — на истории и персонажах.
На основе этого уже потом будем прописывать связи и интересы, а уже на основе этого — квесты и разговоры.
А ещё Найт прикончила скетчбук и начала следующий :)

Ну и смотрим разные похожие игры — Stardew Valley, Animal Crossing, визуальные новеллы, Sims — и смотрим, что там сделано плохо и как делать не надо.

Осталось ещё куча всего — фоны, интерьеры, анимация, квесты, добавление всего этого в движок, куча кода для всех этих фич, и т.д. и т.п.


McFordПрошлый отчет
Жанр: автосимулятор
Движок: Unity3D
Описание: спроектируйте, соберите и докажите что именно ваша самоходная телега лучше.
Уникальное торговое предложение: Гибкий редактор позволит создать даже ваш автомобиль мечты
Синопсис: 1899. Индустриальное общество вошло в свою золотую эпоху, когда любой пони с хорошей идеей мог революционизировать мир. Хорошей идеей Котелка была организация конкурса на лучшее время за баранкой его самоходной телеги, что не только решало вопрос со вторым пилотом для участия в Больших Гонках, но и было отличной рекламой его телеги. Однако когда в участники записался весь Додж Сити и удовлетворять потребность толпы начали владельцы иных телег, ситуация резко вышла из под контроля…

Рабочего приложения нема, зато есть гора картинок. Местами даже анимированныхAХТУНГ! Афтор совсем потерял сон и счет времени, что сказывается на его неспособности внятно связать три абзаца. Картинки зернистые и разорви экранныеК финалу данного этапа планировалось сделать своеродный пазл. Игрок забрасывается в комнату с кучей деталей и он должен сообразить как из них собрать автомобиль. Ключевое слово — сообразить, ибо отсутствуют маркеры обозначающие что куда нужно вставлять, а из помощи лишь магнит, что докручивает деталь когда та близка к корректной позиции для установки да чертежи которые ещё попробуй разбери.

Механика манипуляций с деталями
Нажатием по ЛКМ игрок подбирает деталь. Если деталь уже подобрана, то игрок отпускает её. Захваченная деталь свободно перемещается за игроком, без привязки к его взору. Прокруткой колёсика мышки деталь отдаляется/приближается. Перемещение мыши с зажатыми курсором вращает деталь. Зажатием ПКМ взгляд игрока фокусируется на центре детали, а сама деталь начинает перемещаться синхронно с движениями мыши. Чем тяжелее деталь, тем медленнее с ней перемещается игрок и тем меньше шаг её манипуляций. Игрок может захватывать несколько малогабаритных деталей одновременно. Например, что бы скрепить поршень с шатуном, необходимо их обоих взять в захват, выставить их друг относительно друга и в соответствующие втулки между ними вставить поршневой штырь. Манипуляции применяются лишь к той захваченной детали, на которую направлен взгляд игрока.


Бухомобиль


Двигатель: I4 T-head внутрикамерно принимающий этанол с очередностью зажигания 1-2-4-3
Мощность: 58,6 л.с.
Объём: 6 л
Расход: 38 л / 100 км
Система смазки: Разбрызгивательный тип. Корпус двигателя и КПП представляют из себя униблок с углублением в районе маховика, куда стекается всё моторное масло. Маховик имеет зубцы, которыми расщепляет и разливает масло на вверх к масляному каналу. По нему масло стекает к шестерням коленвала и распредвалов. Смазывает их, повторно расщепляется и после стекает по крышке картера обратно в углубление с маховиком. На дне крышки картера выдавлены углубления, своеродные ванночки. Крышки шатунов имеют специализированный хапун, который во время вращения коленвала, окунается в ванночку и черпает из неё масло. Часть масла уходит вглубь хапуна, смазывая пространство между вкладышами и коленвалом, внутри которого есть магистрали соединяющие основные и кореньевые подшипники. Часть масла под действием центробежной силы вращения, разлетается по все всему двигателю, обрызкивая кулачки распредвала и стенки цилиндров. На поршнях имеется масляное кольцо, которое растеряет масло на стенка до полёнки, что всё так же уменьшает трение и не влияет на топливовоздушную смесь.
Компоновка: переднемоторная с приводом на задние колёса через кардан
Трансмиссия: прямая передача, что отстыковывается конусным сцеплением
Тормоза: барабанные сзади
Подвеска: рессорная

Управление: Руль цепной передачей соеденён с шестернёй, что вращает зубчатую рулевую рейку. То есть поворачивается с большим трудом, зато ухабины не отбивают копыта трясками. Справа от водителя рычаг сцепления и рычаг стояночного тормоза, внутри тарелок которых находятся кнопки, нажатие которых, разблокирует ход оных. Снизу, водительское сиденье упирается в педаль акселератора и педаль тормоза. Ходят строго вперёд/назад по рейкам и толкаются задними копытами.
Шасси: деревянное
Вес: 1 100 кг
Вместимость: 2 посадочный места, бочка на 50 л
Особенности: выхлоп может обжечь левое копыто пассажира

Алгоритм сборки двигателя

1) Коленвал с распредвалами [х2] вставляется в опору двигателя
2) К распредвалам прикручиваются шестерни
3) Картер прикручивается к опоре, тем самым фиксируя коленвал с распредвалами
4) На поршни надеваються кольца [x2], после штыком скрепляются с шатуном [x4]
5) В шатун и крышку шатуна вставляться вкладыши, после чего шатун закрепляется на колене коленвала крышкой шатуна [x4]
6) Цилиндры [x2] крепятся на картер
7) Закручивание в нижние отверстия направляющих клапанов
8) Клапана [x8] через отверстия вверху вставляются в цилиндры
9) Вставка клапанной пружины в одночасье с прикручиванием штанги к толкателю
10) Прикручивание толкателя к штанге
11) Закручивание свечей [x8] в верхние отверстия цилиндров
12) Установка двигателя на шасси
13) Прикручивание маховика к коленвалу
15) Прикручивание впускного коллектора и выхлопных труб [x4] к цилиндрам
16) Подсоединение патрубков радиатора к цилиндрам
17) Прикручивание крышки картера к дну опоры двигателя




Жанр: автосимулятор
Движок: Unity3D
Описание: спроектируйте, соберите и докажите что именно ваша самоходная телега лучше.
Уникальное торговое предложение: Гибкий редактор позволит создать даже ваш автомобиль мечты
Синопсис: 1899. Индустриальное общество вошло в свою золотую эпоху, когда любой пони с хорошей идеей мог революционизировать мир. Хорошей идеей Котелка была организация конкурса на лучшее время за баранкой его самоходной телеги, что не только решало вопрос со вторым пилотом для участия в Больших Гонках, но и было отличной рекламой его телеги. Однако когда в участники записался весь Додж Сити и удовлетворять потребность толпы начали владельцы иных телег, ситуация резко вышла из под контроля…

Что хотел сделать?
По достижению контрольной точки моделинга, хотел всё наработанное экспортировать в Unity, попробывать поработать с моделями в той среде, неминуемо обнаружить багу из-за которой пришлось бы переработать если не всё, то многое и на выходе получить прототип, где можно перемещаться, крутить камерой, кое-как побирать и закручивать гайки. Убедиться что концептуально это дело работает и со спокойной душой перейти в режим «смоделил деталь -> тот час экспортировал её в Unity дописав там соотвествующую механику, не допуская наращивания массивов несистематизированных данных».

Первая и она же текущая контрольная точка — корпус двигателя: крышка ГРМ; картер; поддон картера он же опора двигателя, он же гнездо для кривого стартера. И вот здесь стоит понимать, что в бронзовом веке автомобилестроения, функционал масляного насоса своеродно выполнял маховик и картер охватывает как двигатель, так и трансмиссию. И при его построении поднимаются все соотвествующие ворпосы. Будто мало того, что я плаваю в вопросах реализации трансмиссии, так ещё вскоре выясняется, что у Ford Model T, образца эпохи с которго я нагло срисовываю, КПП являет собою огромный магнето (как генератор, ток без аккумулятора) с маховиком в роли постоянного магнита.

У меня есть мой личный загон: при малейшем упоминании электро-магнитного поля и Эквестрии в одном предложении, в моей голове тот час всплывает вопрос корреляции ЭМП с магией. В какой степени электричество — это магия, а магия — это электричество? Можно ли из одного добыть другое? Если да, то может ли искуственная магия потеснить натуральную? Возможно ли построить элекстростанцию питаемую единорогами? От этого единороги эксплуатируют общество или общество эксплуатирует единорогов?… Не конечно, можно принять что ток и магия абсолютну паралельны друг-другу. Но во-первых, это — скушно. Во-вторых, выходит что в таком мире могут существовать одновременно электромобили и автомобили на энерго-кристалической тяге, что по своей сути одна и та же сущность. В контексте игровых классов мне это кажется недопустимым.

На самом деле подобных дилемм овердофига и ты или расшифровываешь чейто инженерный гений, или размышляешь над мироустройством уходя в литературные дебри. Оба важны, оба мешают друг другу и если с обоими переборщить то легко утратить суть.

Дак что же по итогу было сделано?



Картер. Та треть, что крышка двигателя. Без болтов, гаейк и резьбы в местах крепления. Без отвестрий для масляной трубки и соотвественно самой трубки. Без загадочных дырок.
Зубья маховика стандартизированы. Однако его всеодно придётся переделывать, ибо масло и конусное сцепление несовместимы: или менять тип трансмиссии, или как-то отграждать ломасти (что бессмыслено, ведь масло создано для того что бы пролазить в самые тесные щели).
Были удлинены хапуны крышек шатунов, так при проведении очертаний поддона картера, обнаружилось что они не дотягивались до масляных ванночек.
Ну то есть ничего.
Что дальше?
Изначально я тривиально не смог сделать резьбу и потому перешел к чему-то попроще like кресло, вопрос сглаживания и проблематика посадки пони-шофёра. Дальше я так увлёкся моделировнием, что завысил контрольную точку аж до «самоходный пепелац, целиком и полностью ВЕСЬ» и посредь вечеринки своял тот самый болт с гайкей. Ну то есть если бы я тогда эспортировался в Unity, то был не малый шанс что к финалу какой-никакой, но билд бы был. Но заметил и осознал я это только сейчас, размышляя над этим текстом. Тем не менее, болт и гайка так-то есть, даже экспортированы в Unity со всем добром и уже материалы/текстуры пошли по бороде, ибо Unity не поддерживает чудотворный BSDF из-за чего вопрос визуала встаёт крайне интригующе. В целом, ничто не мешает прямо сейчас вернуться на изначальную колею. Правда если до этого виною всего была моя продуктивность, то в ближайшем будущем ещё и прибавиться нехватка свободного времени, что надежды мягко говоря не внушает.

Актуальные технарские вопросы:
> Реализация КПП?
> Магнето?
> Вообще вся теория по армотизации и подвеске?
> Механизмы руления?
> ДАК КАК ЧЕРТ ВОЩЬМИ РАБОТАЕТ ЭТОТ ТРЕКЛЯТЫЙ КАРБЮРАТОР?!

Актуальные гуманитарные вопросы:
> Магия и ЭМП?
> Визуальный стиль?
> Существует ли в природе класно звучащий атмосферный R4?
> Локация? С одной стороны меня прёт от вестернов, с другой — в футажах Додж Сити как-то ничего особопримечательного нет в отличии от того же Понивилля. А шахты вроде как есть и там, и там…

Актуальные аристократические вопросы:
> NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object UNICORN.MakeAhueno () (at Assets/Scripts/NeBagAFicha.cs:1337)

PS. С каждый разом отчет всё хуже… Нуно завязывать с практикой кранчить как проклятый последние 24 часа до дедлайна, после чего с корабля на бал садиться за письмо.


vorodorПрошлый отчетНазвание: My Little Selly: Gamedev is Magic
Движок: Godot Engine
Описание: Игра о приключениях волшебного селения в мире игрового программирования.
Ссылка и всё остальное: НИТ!

Что готово: Много геометрических примитивов, передвигающихся в пространстве в соответствии с заранее заданными алгоритмами призванными имитировать поведение физических тел в различной среде, упрощённое до уровня соответствующего необходимости обусловленной концепцией игрового процесса.

Что осталось: Слишком много чего.


вородор полностью поглощён допилом старых проектов, так что у него ничего нового.


shadowiqПредыдущий отчетНе прикладываю, ибо неактуален

В итоге буду делать совершенно другую игру
Название: Escape
Жанр: Платформер
Движок: Unity
Описание: Пока не придумал
Хотя может ещё и успею мегалопонию. Я пока ни в чём не уверен


Реализация конкурса позволяет мне ловить в процессе творческий блок без каких-либо последствий, ибо я все буду учитывать зимой. Главное, не словить творческий блок зимой.

Вернемся к важным вещам: обычно летом тут тоже бывает ОКИ с бессменным организатором и всем вытекающим (для этого вы туда и ходите, ага). В этом году наклевывается накладочка в виде бана бессменного организатора на табуне

То есть, если вы хотите летний ОКИ со вменяемыми сроками, то предлагаю брать инициативу в свои руки, ибо я этим заниматься не буду (ну там творческие блоки, ирл, все дела, мне даже M____ заниматься некогда, что не помешало мне сгореть с очередного плагина и заменить его на свой велосипед в сотню строк (зато свое!!1!)) с:

Такие пироги.

11 комментариев

С намного большей вероятностью я сгорю с верстки всего этого барахла, так что если я опять что-то проморгал, то тыкайте.
StaSyaN
0
inb4 лошадь не психованная, это игрострой такой
StaSyaN
0
Я забанен на табуне, так что ничего не смогу сделать)))

— Когда? За что? Где? Что? Как?! От лица табунчан требую детехвный пост проливающий свет на сии вопросы!
McFord Изменён автором
0
Пост не нужен, ибо все достаточно прозаично: не нужно клянчить деньги в личках.
StaSyaN
+1
он на ОКИ клянчил или на другие цели? О_О
Puppysmiles
0
Это не имеет принципиального значения.
StaSyaN
0
Не сказать, что всё прям отлично, но вполне ожидаемо.
KaskeT
0
Игры-то где?
novice
0
В предыдущем посте и в следующем. Ну, или заглянуть в «прошлый отчёт».
KaskeT Изменён автором
0
Есть возможность ворваться в конкурс?
Twogush
+2
Да
StaSyaN
+1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать