БОКИ — Очередные демки — И их тоже нужно оценивать
Приплести что-то религиозное/оккультное? Святое. А жара — лишь дополнительный повод.
В общем, все как обычно. Стараетесь завести свои пекарни и опробовать то, сумели выдать наши участники, продирающиеся через кровь, пот и пиксели (через что-то из этого списка — буквально) уже полгода. Ну, формально, полгода. В любом случае, они на пороге самого большого и долгого этапа, который займет еще полгода, и настало самое время собрать фидбек и найти узкие места. И так, для справки, я сам оценивать не могу по техническим причинам (смехуечков больше не будет).
Процедура оценивания бывала и проще, но и сейчас тоже не супер сложно:
Оценивание
Продлится доСтавится всего одна аргументированная оценка от 0 до 10.
Система никак не регламентирует возможность оценки «прогресса», так как необходимо выполнение двух весьма редких условий сразу (лично оценить предыдущую версию из предыдущего поста). Если хочется — решаемо в индивидуальном порядке.
Итоговый балл будет учтен в самом конце конкурса.
Таблица оценивания
В этот раз мне немного лень, поэтому доставать старые описания нехочунебуду. Но оно есть тут и тут.
Niko_de_Andjeloкачат
я непомнюст что былло в последней верси это было давно воть
но кажеться добавит следущие крутостные штучки:
раз = можно разговор делать с кобылками в патии (но не помню всеми ли нет с Яропламеной точно ДА работает)
два = новая секретная (на самом деле ни очень) концовочка
три = улучшенивая задания с Порывкой
четрыре =мелкостное улучшенивания дачи но там не доделано
пять = там всяческие рабочие штуки есть на карте не стал убирать но в игре их не будет они для тестирвоаний моих собственых
шесть= упоковал все картинушки не должно быть ломаний игра должна роботать как робот безошибочно))0)
семь = ето все еще сырая модель гамы в ней роьботает не все что я хотел не все дописано доделано доделано и сделано за лето доделываю все и будет крута)))
ето квесты из яблачных акрав
vorodorВородора опять одолел тяжёлый недуг, так что он снова нифига не сделал, вот вам сферический РэмболДэш в вакууме боли и безысходности.
Пробел — вжухать
Enter — 4К СуперHD Разрешение!!!
Да, в этот раз я побил все рекорды и сделал игру с нуля за два часа.
Да, в инструкции было написано как это сделать за 12 минут и даже круче чем у меня, но вородор не программодор, не ждите от него невозможного, вроде «сделать все вовремя и по инструкции».
VaJa72Если предыдущий билд был целиком посвящен геймплейным элементам и боевке, то этот билд можно назвать практически полностью посвященным диалогам и сюжету.
Изначально планировалось успеть сделать к этому этапу три уровня, однако в результате успел сделать только два, а с третьим мне предстоит ещё повозиться. Там как раз начинается первая более-менее серьёзная боевка, но сейчас она происходит настолько криво, что мне слишком стыдно её показывать.
Кратко изменения с прошлого билда:
— Добавлена красивая картинка и музыка на фон в главном меню
— Добавлены полноценно работающие сохраняшки с меню сохранения/загрузки, автосохранениями и быстрыми сохранениями как в настоящих фоллычах
— Исправлено огромное количество всяких мелких багов, и успешно добавлены новые (+ с оптимизацией всё еще проблемы, и я не знаю, как можно их решить)
— Два сюжетных уровня (из 11-ти планируемых), правда, довольно коротких.
Ссылка: Windows x64
Скриншоты
ziro_emНазвание: Starlight on the Weather Factory Beta
Движок: RPG Maker VX Ace
Описание: Старлайт назначают на работу на Погодной Фабрике во время войны с Сомброй
Ссылка:
гугол
яндекс
Управление: Мышь не используется вообще. z-принять, x-отмена, стрелочки-ходьба, shift-бег, F5-фулскрин, F6-изменение размера окна (в том числе и в фулскрине… это странно выглядит).
Скриншоты:
Скриншоты
Что нового: Начало и конец дня теперь проходят дома. В процессе «работы» появились: табличка на стене, табло с введёнными в терминал значениями, маленькая табличка с текущим заданием (Смотри скриншоты).
shadowiqНазвание: Escape
Движок: Unity 2D
Жанр: Разные
Описание: Твайлайт попала в ловушку Сомбры. Помогите ей выбраться из иллюзии.
Что готово: Начальная версия есть. 100%
Что осталось: Ещё 5 режимов, эффекты и звуки.
Windows — drive.google.com/file/d/1PmIfbzzHJHPNlqlWvlJfdyVdkHKsQ5aY/view?usp=sharing
Linux — drive.google.com/file/d/1wDvC9loe_JlYDUp8aLSZhpc2PtLWdoBQ/view?usp=sharing
85 комментариев
В конце итерации или её начале ставишь цель на следующую итерацию, и если не выполняешь её, то минус бонусный балл. Если выполняешь, то плюс.
Ну а первые 2 итерации — сперва придумываешь игру, а потом обрисовываешь её контуры, после чего начинается разработка полностью.
Главное отличие от текущей модели в более короткой итерации, чтобы доделывания игры за 2 часа до конца текущего этапа происходили чаще.
С целями тоже просто.
Например: «Цель на текущем этапе — сделать квест этого персонажа» или «Подготовить таблицы лута для этой локации» или «Починить эти баги» или «Сделать модельку гнума». Соответственно, и проверить тоже легко.
По-моему, это просто слишком избыток бюрократии. Плюс собственно вопрос, а что делать с туевой хучей игр после каждой такой отметки. Оргу во все играть что ли каждый раз, чтобы баллы раскидать? Рандомные зрители точно не будут так часто все запускать…
упд: я там вообще 2 недели на оценивание дал, лул
Сам спросил и сам ответил =)
Оценить хотя бы одну игру — минимум 30 минут игрового процесса + 5-10 минут написания оценки.
Вородор: «Вородора опять одолел тяжёлый недуг, так что он снова нифига не сделал,»
Ваза: сэйв-лоад, багфикс и музыка в меню
Зиро: изменилась локация начала и конца дня
Шадовик: вообще не вижу списка изменений. Он новый участник?
Ваза: «Два новых уровня (был только тестовый)»
Зиро: «QoL самого замороченного этапа»
Шадовик: «Выложил новую игру»
Это я тот же самый список читаю, что и ты
С визуальной точки игра не претерпела каких-либо изменений. Всё тот же стандартный РПГмейкер с вкраплениями понячих элементов. Не плохо, хотя дизайн локаций, как я уже писал ранее, оставляет желать лучшего.
Возможности расширились, но при этом странным образом поменялись. Исчезли какие-то диалоги, к примеру Твай почему-то бросается в атаку сразу как я появляюсь и, лягать, умирает!.. Вроде раньше она квест давала. Да и Яропламена тожн была квестодателем, а не членом команды.
Так же мне, лягать, крайне не понравилась возможность СЛУЧАЙНО убить Рейнбоу.
Гильду найти не смог. В яблочном саду нашёл одно дерево отличное от остальных, которое хоть как-то реагирует на действия, но ничего кроме стука не добился.
Баги и недоделки присутствуют в количестве. Есть персы которые не реагируют на ГГ, хотя вроде должны, тк как дёргаются. Свити две штуки, кстати, когда я попытался взаимодействовать с той, что на ферме, Яропламена появилась как член команды.
В целом я хз что нужно делать, в игре есть какие-то события, что-то происходит, но что мне делать в глобальном смысле я ХЗ.
Ну а ещё игра безбожно раздута. Пол гига на такую игру как-то дохрена, не?
Оценка: 6,73 (выше среднего, но впереди ещё долгий путь)
FlappyDash
Великолепная графика, атмосферная музыка, замечательный интерфейс – всё это не про эту игру. Собственно… здесь даже нет пони, хотя бы формально. Заменить точку на статичную картинку и уже опоняшило бы, но нет.
Из плюсов могу отметить интуитивно понятное управление и довольно высокую реиграбельность, но это скорее плюс игре прародительнице
Если не секрет: ЧТО здесь весит 30 мегабайт? Ни графики, ни музыки. Неужели в код случайно запихнули «войну и мир»?
Оценка: вообще должно быть 0 из-за отсутствия пони, но так как это не финальное голосование, то 4,07
Nightmare Escape
Красивая заставка. Стильно, модно. Ясно куда ушло время разработки. Да.
А если серьёзно, здесь уже чувствуется что-то необычное. Не встречал ещё VVVVVV механики с понями. Плохо что вместо комнат головоломок мы получили один гигантский лабиринт с россыпью кристаллов. В результате мы получили не челенж и головоломку, а обычную рутину.
Так же хочу отметить, что хотя бы в режиме тренировки можно было написать кнопки управления? Почему кнопку стрельбы приходится искать перебором?
В целом хорошо, даже понравилась идея, но есть что улучшать.
Оценка: 7,96
Phoenix 2 Mono
Ей, я сумел запустить эту игру, и она не вырубила мне комп! Всего-то понадобилось перепробовать несколько компов.
Это хорошо, такое приятное раннее три дЭ. Мало контента, но уже есть самые главные механики – убивать врагов и воровать из шкафов союзников. Сюжета тут не много, прямо скажем, самые намётки. Локации пустоваты и простоваты, но почему так я понимаю. Ладно, я уже рад что смог запустить её и она достаточно хороша, чтобы старания не были впустую.
Оценка: 8,21
Starlight on the Weather Factory Beta
Визуально игра не изменилась, но то что начало и конец дня происходят в доме, а не на пороге фабрики это большой плюс к атмосфере. Только помимо тиканья часов я бы ещё добавил какую-нибудь бравую музычку, желательно искажённую радиопомехами, так сказать для контраста.
Работать с визуальными подсказками так же стало проще, теперь не нужно всегда держать скрин с табличкой или записывать задание.
Так же понравилось, что игра не затянута, на третий день меня убивают и поделать с этим я ничего не могу.
Считаю, игра стала заметно лучше.
Оценка: 8,06
Советую пройти билд с прошлого ОКИ, там версия игры еще до полной переработки — без инвентаря и всяких плюшек, но зато в ней три более-менее заполненных полноценных уровня.
извиняюсь, но можно тут немного подробнее? :\ а то у меня теперь сомнения, не сломал ли я чего, пока обновлял… (сам я проблем не обнаружил, когда тестил)
и геймовер
сделать что-то я не могу. Лифт не работает, в туалете ничего нет, в офисы не войти, пункт охраны не работает, даже домой свалить не могу.
Ну вот опять же, я не понимаю, что с дизайном не так. Кто поможет? В смысле хотя бы чётко сформулирует проблему (сформулированная проблема = 90% решения)
Походу ты нажал на тестовую поню в саду, которая выдаёт тестовую Яру, которая нужна была для теста диалоговой системы со спутниками. И это всё ломает. Ну, в смысле Твай на тебя логично нападает, а ещё сама Яра вроде деспаунится в замке по причине она уже в пати.
А мне наоборот нравится =) Жизнь — череда случайностей. Тю — Аннушка уже разлила масло.
Парадокс задания, один чел говорит, что супер легко и он сразу нашёл Гильду, а другой найти не может таки. Не буду спойлерить.
Вот, это была тестовая Милашка для выдачи тестовой Яры. А кто не реагирует на ГГ, но дёргается? В лесу что ли?
Ну вроде есть сюжет про жару, «а дальше вертись как хочешь» ©
Я хз, это всё RPG maker. Перед релизом попробую вручную почистить, я сам не понимаю, откуда такой вес.
Что она делает в релизной версии? Неужели нельзя её было убрать перед компиляцией?
Бэбс в замке Яры. Кстати, что она там делает?
Демотивирует такой подход. Если нет цели куда стремиться, какой смысл играть? Посмотреть все смехуёчки, что придумал автор?
Могу рассказать что Я вижу в нём не так.
Самое первое: когда выходишь из бутика, то ожидаешь, что будешь у какого-то дома, а дом в деревне. Но оказываешься, внезапно, посреди улицы. Деревни НЕТ.
Хотя на знаке написано, что там должен быть понявиль.
Понимаешь? Не бутик Карусель, а целый Понявиль.
Да и вообще это не правильно, что ты не видишь, куда идёшь. В смысле, если ты идёшь по тропинке переходя из одной локации в другую, то и оказаться должен или на тропинке, или на чём то её заменяющем. НЕ В ДОМЕ. В доме ты должен оказываться, когда заходишь в дверь.
Следующее, далеко не всегда видно куда можно идти, а куда нет. Зачастую кажется, что локация или продолжится или там есть проход
Справа даже тропинка есть ведущая в никуда, в стену.
У тебя вообще очень часто есть начало дома, но нет его конца, незавершённость на локации.
И опять же нет визуальной границы — дальше хода нет. Поставь там камни, кусты, разбитую бочку, забор, хоть что-то, что показывает — сюда не пройти. А в идеале дом должен быть целиком виден и снаружи, что бы не было чувства незавершённости.
Где стены слева и снизу? Почему я должен упираться в невидимую стену, хотя ковёр идёт дальше?
Для сравнения
Сразу видны стены, локация цельная, понятно куда идти можно, а куда упрёшься. Коврик слева отмечает ход на задний двор.
Это НЕ релизная версия, это сборка для демонстрации изменений. Да, нельзя, потому что мне пришлось бы её потом обратно всовывать. Да и все изменения не затронуты этими тестестовыми объектами.
Тоже самое, она тестовая. Меняет какую-то переменную или выдаёт какой-то предмет, точно не помню.
Ну а какой смысл играть в Minecraft, The elder scrolls, dwarf fortress или fallout 3&4? Там тоже либо нет сюжета вообще, либо его никто не проход (следовательно, не идёт к поставленной цели).
Игра с самого начала ставит перед игроком сразу два вопроса-задачи:
1. Ликвидатор в Эквестрии. Ну ему типа нужно Сару Коннор убить или спасти, я не смотрел Терминаторов полностью, не знаю их сюжет. В общем, ему явно не место тут, и было бы неплохо вернуться к выполнению своих обязанностей в обычном мире людей. Это на фоновых знаниях и персонаже работает.
2. Жара. Тут тоже всё очевидно: в мире есть проблема. Только я не даю игроку записи в журнале с пунктами «спасти Эквестрию ИЛИ уничтожить эквестрию» или квестового маркера. Это единственное отличие, и это и есть так называемый main quest.
Дальше длинные конкретные проблемы дизайна уровней, это нужно отдельно посмотреть и обдумать, отвечу чуть после.
Я понимаю, о чём ты, но ничего не могу поделать. Замоделить не то что весь пониград — а хотя бы Бутик и окрестности — по трудозатратам сильно больше всех остальных локаций вместе взятых. (Я даже для оформления внутренностей воспользовался эрзац-шторами или типа того, а как нарисовать бутик снаружи — я вообще даже не представляю). И нулевой геймплейный смысл. Можно и там рофлянок раскидать, но они же не самоцель, а заполнение. А какой реальный смысл? Просто чтобы ощутить целостность? Ну т.е. если кто-то готов нарисовать — пожалуйста, буду рад. Но рисовать самому — нерационально на данном этапе продвижения в геймдеве, ресурсов слишком мало.
Эм, в упор не вижу. Где?
Проблему понял, хз, попробую нарисовать границы локаций красной линией, если такое есть.
А вот это я считаю самым убогим решением края карты. В Ведьмаке 3 хорошо сделали — «конец мира, вас скушает дракон» — и фоновая карта до горизонта.
Единственное, я могу вставить ироничные ограждения: невписывающиеся в сеттинг и с табличками в духе «на этот участок карты не хватило пива»
Ну, да наверное. Опять же, рисовать дом целиком — сложно. Посмотрим, мб попробую, но потом, в пререлизной версии, ибо это уже чистая декоративка.
Слева согласен, снизу… ну, там вообще-то есть стена:
и даже с трещинкой, которая отмечает трещину, видимую снаружи дома
В обьщем, я со многим согласен, с некоторым не согласен, а целом хз как это всё править, слишком большой объём
Ничего то вы сударь не понимаете в постъмодернизъме.
— Где ваше умение оправдываться...
Эх, помочь вам всем наверное стоит, а то как в прошлые разы так и будете сами себя оценивать (уже какой блин раз подряд)
Обязательно все демки проверить, либо может оценки только некоторых можно скинуть? не то чтобы трудно было бы всё проверить, но явно подольше
Да ваще хз, сам проект весил 16,6 КБ, экспортировал в экзешник — накинуло 35 метров, мистика блин.
Раньше только табунчанам было по большей части плевать на конкурс, а теперь и участникам тоже. Ммать-ивирует!
На финальный этап оценок уж точно будет больше.
Почему до сих пор в лесу и рядом с замком почти всё тыкабельное — плащи? .-. Куда дели Дерпи? (угх, верни). Игра больше не вылетает на боях (ВАУ). Можно вернуть часть компаньонов (ВАУ). Можно разбить лицо РД (Погоди… шта?)… Ладно, это было странно, но почему нет, эта игра впринципе и ориентирована на сюр. Насчёт дизайна локаций — свяжись со мной потом как-нибудь.
Оценка: 7,5
FlappyDash
Знаешь… Сначала, я хотел оставить это без оценки вообще. И не только потому, что там нет поняхи, а ещё и из-за того, что мне впринципе не нравятся клоны флаппи бёрда… (за эти два + отсутствие какой-либо адекватной графики/звука и прочего сопровождения окромя счётчика мне уже хочется влепить ноль) Имхо, но самым объективным для меня тут было бы отказаться от оценивания, чтобы не портить статистику… Но… лови средненькое, всё-равно не финал конкурса.
Оценка: 5
Nightmare Escape
Воу. Так… Шадовик выкатил нечто довольно увлекательное и прикольное. Подсказки по управлению бы хотя бы… ну… я не знаю… на экран загрузки, может? Довольно занятный игровой опыт, мне зашло. Стал бы я играть в большее количество уровней? Если они будут выполнены также как первый — сомнительно, а вот если с какими-нибудь новыми фичами и механиками — вполне.
Оценка: 7,5
Phoenix 2 Mono
Окей, это было довольно занятно. Опять. Хотелось бы побольше и, надеюсь, что за следующие полгода будет больше. Хотя — команды терминала можно и полностью заменить интерфейсом, а не продолжать с этим гибридом, где часть меню на командах, а после ввода уже интерфейс. Состояния объектов не сохраняются в сейвах или не полностью (после выполнения побочки, если сохранить-загрузить, то местоположение квест-поня останется тем же, что и после, но шлем вернётся на голову. Робот-магазин сделает restock, сломанные ящики восстановятся и т.д.).
Оценка: 9
Потому что, как я уже отвечал на этот вопрос на прошлых этапах, описания шмоток появится только ан финальной стадии.
Дерпи? Она есть, я проверял. Просто она не всегда появляется. Там должно быть некоторое… раздражающее условие.
Всм. вернуть компаньонов? Я такого не делал, это ты наверное нажал на тестовую поньку и получил тестовую Яру
Можно, да.
По дизайну напишу ЛС.
Niko_de_Andjelo
Оказывается, в игре достаточно много контента. Нужно лишь копнуть поглубже и начать экспериментировать с вариантами «а что, если?..»
Тогда вместо общего настроения игры навроде: «ходи по неготовым локациям, проходи неготовые квесты и развлекай себя сам» будешь натыкаться на фразы типа «разработчик устал писать эти диалоги».
Серьёзно, зачем эта деревня у моря/озера/океана? Там как не было ничего, так и нет сейчас. Повесил бы табличку, как в городе выше, чтобы не ходить там в поисках контента и сразу понять, что локация еще не готова.
А еще я смог вызвать дождь в помещении, когда после фразы «почему %PLAYER_NAME%?» развернулся и пошел обратно. Ну, бывает.
Но это даже не самое странное, что происходило во время прохождения. Иногда происходящее казалось мне багом, но я не могу быть уверен наверняка. Вполне возможно, разработчик делал все это специально…
Оценка: 7
vorodor
Если бы я хотел написать какой-нибудь хороший длинный отзыв по этой игре, мне пришлось бы стараться сильнее, чем автору игры во время её разработки. Тут нет вообще никакого намека на поней.
Где там был трехтомник правил конкурса? Мне кажется, там было что-то на эту тему…
Оценка: Оценю, если мне скажут, что эта игра подходит по правилам конкурса.
ziro_em
Вы с нико используете один и тот же движок, а у него есть очень удобное на практике управление мышкой. Может, возьмешь на вооружение? с:
Теперь процесс работы на заводе оказуален настолько, что хочется заявить «а вот в мое время мы записывали все это в блокнот!!1!» но этот синдром зеленой травы лучше запихать куда подальше и радоваться тому, что есть.
Потому что это определенно изменения в лучшую сторону.
Теперь можно практически не париться и, пританцовывая под балдежную музыку, работать с улыбкой на заводе по переработке трупов поней с постоянным риском превратить всё вокруг в безжизненные пустоши. Ляпота.
Правда, меня как и каскета убил солдат сомбры, потому что я не успел починить лифт :/
Если я правильно понял, чтобы выжить здесь, нужно не просто копить деньги с каждого дня, но еще и не покупать поняхе в самом начале вкусный дорогой бургер, чтобы оставалась сдача. Не ну это совсем крахоборство. Как такой милахе не купить вкусный бургер?
Оценка: 9
shadowiq а ведь он даже не сможет прочитать этот отзыв :/
С одной стандартной заставки движка словил ностальгию по временам, когда угорал по юнити. С другой знатно кринжанул.
Кнопка settings не работает. И зачем она там тогда?
Геймлпей прикольный, но простоват. Как и графон, хотя щас бы мне придираться к графону на фанатском конкурсе поняшных игр, лол
Разрешение экрана маловато для широких экранов. Не сразу понял, как здесь управляется. Следующим этапом не сразу понял, что Твайке даже не требуется подходить близко к этим кристаллам, т.к. она в них пуляется рогом.
Не хватает возможности целиться мышкой и каких-нибудь эффектов от выстрела и смены гравитации. А для баланса — каких-нибудь живых противников.
Добавить бы все это — херак-херак — и в продакшен с:
Оценка: 6
Эм, его, кажется, просто забанили, а не выкололи глаза. Он только лично не сможет ответить, но вот передать свой ответ через кого-то вполне может.
Этот случай формально в серой зоне. Правило «должны быть пони» таки действует только для финальных версий, для промежуточных на это глаза закрываются.
И технически нет, у одного MV, и он имеет это нативно, а у другого VX Ace, где не факт, что оно имеется даже плагинами.
У рпгмейкера внезапно есть разные версии. Век живи — век учись. А чем они отличаются, если кратко? Внешне по играм разница практически незаметна кроме управления мышкой, но там наверняка много всяких отличий
— MV работает под браузером, код плагинов пишется на JS, размер тайла — мразотный 48х48
— VX Ace работает относительно нативно, код плагинов пишется на Ruby, размер тайла — 32х32.
Все остальные различаются не очень сильно.
И сколько еще у рпг-мейкера таких вариаций?
у каждой из только этих версий свои плюсы и минусы, это да. По идее должна бы идти эволюция с каждой версией… но на практике — в старых, насколько я помню, были слои для тайлов (кроме условного расположения спрайта позади или спереди персонажа)(я слои тайлов в той же зимней игре делал костыльно с помощью ивентов с графикой тайла, кстати :D), которых нет в VX Ace и, насколько мне известно, в MV тоже. в MZ их вернули, но там были какие-то свои новые недостатки. у MV есть возможность сделать порт на мобильные и консоли (правда, для обоих действий надо изрядно запариться...), в то время как в игры VX Ace и предшественников можно поиграть с того же мобильного только с помощью эмуляции, но зато игры на эйсе не могут, например, выдавать ошибки профилирования яваскрипта (которые иногда игры несколько ломают, если возникают)(очевидно, почему не могут)… короче, свои плюсы и минусы, ага. Я просто работаю от версии мейкера которую хорошо знаю и имею к ней нужные сторонние скрипты… управление мышкой на эйсе… сомневаюсь, что реализуемо, но посмотрим, что можно сделать…
Сижу такой, делаю супер разветвлённые квесты. Делаю на них упор. Но забываю учесть, что игрок может развернуться и просто уйти из серии «катсцен», что вызовет их поломку… Нужно либо сбросить все триггеры на выходе, либо запретить игроку идти назад, кек
Во-во, когда я вертаюсь к розроботки после долгага перерыва — у меня точно такие же мысли… Это баг или фича? Этот квест готов, или у него посреди рандомной ветки недоделан рандомный переключатель, из-за чего вся ветка не работает?
FlappyBird — [2|10]Это игра Шрёденгера: с одной стороны какая-никакая, но технодемка; с другой очевидно что это затычка и на следующем этапе будет или другая проба пера или того глядишь наконец найдётся концепция что в кое-то веки захватит разум афтора. Я не могу вручить даже Shitzu, ибо гнев — это тоже эмоция, способная специфический доставлять и для вызова которой нужен талант. Вспомнить хоть тот же Discordush из ШОКИ. Увы, но FlappyDash не вызывает никаких эмоций, чувств или мыслей, лишь циничное понимание и легкое раздражение.
Что же можно сделать с имеющееся технодемкой что бы она заработала лучше чем оригинал? Ответ Rovio LVL11 (как разработчики Retry): добавить механику накапливания силы взмаха. Это сохранит концептуальную OneTap’ность и при этом прибавится управляемость, что в свою очередь добавляет низкоуровневую вариативность (к переменным прибавляется не только место нажатия, но и тайменги зажатия), а вместе с ней и реиграбельность. А ещё они заменили птичку на биплан, прикрутив имитационную модель динамики полёта, что учитывает сопротивление воздуха, воздействие инерционных сил и производимую подъёмную силу в зависимости от угла атаки из-за которой кардинально изменился дизайн-уровней, но то уже другая история.
Rockstar Games (как разработчик Red Dead Redemption 2) к выше сказанному добавляет, что любой недочёт концепции можно завалить горой мелких визуально-звуковых деталей. В данном случае: многослойным параллаксом фона, обширной библиотекой звуков удара об трубу и анимаций смэрти. Скорее всего с активацией Rigidbody2D исключительно во время события проигрыша, чтобы мёртвое тело и/или трубы каждый раз по разному падали. Игрок будет регулярно возвращаться в игру до тех пор, пока та способна предложить ему что-то новое.
Ну и совсем очевидная мелочевка: каким угодно способом, но нуно избавиться от автосмертей (бездействие после смерти приводит к новой смерти) и уменьшить расстояние от старта до первой трубы на единицу-другую.
Nightmare Escape — G [8|10]Прошлая игра данного пана, Луна ходит по снам с ШОКИ объективно была набором слабосвязанных и криво интегрированных ассетов, но на субъективном уровне я разглядел артхаус, что невербальными средствами, через свои затычки высказывается о творце и его амбициях, эдакий The Beginner’s Guide на минималках. Как мне тогда казалось — это одноразовое упарывание…
Но вот новая игра и вновь это мистический приход от артхауса. На сей раз продиктованный визуальным дизайном уровня. Монохромные прямоугольники и серый фон поначалу складывается впечатление сырого макета. Однако чем дальше продвигаешься по уровню, тем больше стиля в этом монохроме виднеется. Обнаруживается, что монохром вообще-то лиловый, по центру комнаты кьютимарка Твайлайт, а на выходе из комнаты — её монохромный портрет и вход в синюю комнату с соответствующей кьютимаркой, по краям которой проходит лиловая полоса. С каждой комнатой всё четче виднеется радуга, а невербальный рассказ окружения становится всё яснее. Без единого слова, катсцены или любого иного вербального средства воздействия на читателя, я ощутил как Твайлайт через призму своих друзей собирает осколки своих друзей и в конечном итоге находит себя. Моё увожение.
Касательно объективщины, это можно пройти, что уже значимый прогресс с ШОКИ. Кристаллы раскиданы любопытненько, имеются нетривиальные секретки, но всё же визуального разнообразия не хватает, что в плане просто вариаций спрайтов в зависимости от положения, так и условных пиксель-артов из оных. Управляется прикольно, есть простор для стрельбы по-македонски, но маленькие серенькие пульки на сером фоне — ой какое неудачное решение. Ну и по мелочи хотелось бы иметь возможно гамать как одной лишь клавой, так и одной лишь мышью.
В целом годно, но увы, одноразово. Полноценно работает лишь на неизвестности, а после прохождения не находится причина для возвращения.
Equestrea in dangered! — G [8|10]Хоть убогость реализации здесь как умышленный художественный приём, но лоска как-то все одно не хватает. Ну там полновесной системы квестов с знаками восклицания/вопроса над квестодателям, отдельным окошком уведомления о получения/выполнении квеста с такими-то требованиями и такими-то наградами и своим пунктом в меню где можно посмотреть статус & инфу по взятым & выполненым квестам; полноценной механикой воздействия на окружение предметом из инвентаря; единым пони-пиксельным стилем рисовки; локации Пониграда отрисованной как центральная площадь Понивилля с той самой башней; радиальным Кантерлотом, отлаженными метриками спрайтов на глобальной карте; очищенным интерфейсом меню от всякой неиспользуемой дряни; возможностью загружаться прямо из паузы; возможностью выходить из игры иными методом окромя как Alt+F4 и подобными мелочами что делаются на самых последних этапах разработки, когда основной костяк разработан.
Говоря о куда более объективных и серьёзных недостатках:
— квест по поимке воришки, до сих пор сдать не получилось
— ни один из финалов основного квеста не даёт ощущение завершенного прохождения в отличии от ближайшего конкурента — Starlight on the Weather Factory у которого в распоряжении буквально те же инструменты; Однако будет ложью сказать что то как варьируется главный квест, разветвляется его финал;
— один критический баг заменился полтора мелкими (тестовая Милашка раздающая Яропламену прямо посреди садов; спрайт Спайка однажды заменился на спрайт Милашки)
Эквестрийская Апаснасть всё ещё достойна, реиграбельна, с ней получается заигрывать, но душа все одно хочет отвиснуть сразу на релизе.
Starlight on the Weather Factory — G [8|10]Танцевать с терминалами стало прям совсем удобно. Неожиданно из-за того что что сразу видно что вбито в терминал и HUD’ом выводится задача, а не потому что в кое-то веки таблица преобразований висит на стене. На практике было влом бегать туда-сюда и как-то быстрее выходило работать по классике со скрина на телефане.
Спальня с радио — абсолютно гениальное решение по погружению в атмосферу Великой Войны.
… Да как-то и всё. Ибо из-за одного маленького бага, рейд фарбики происходит на третий день, что делает невозможным починку лифта и дальнейшее продвижение по сюжету. Получилась ироничная ситуация, когда контента на втором этапе БОКИ меньше нежели на оригинальной версии для ШОКИ (а это на секундочку, чуть меньше 1.5 года активной разработки).
PS. А по секрету, дальше есть нововведения? Просто хочу знать, есть ли резон перепроходить после хотфикса?
Phoenix 2 — MO [10|10]На бумаге, новый сглаженный шрифт с укороченным выделением и цветным артом на фоне должны были дать безвкусную кашу, но на практике получилось не просто красиво, а прямо таки серьёзно, как у полноценных AAA.
PS. Не знаю почему, но в моей больной башке смешались люди с конями и чего-то казалось что на ШОКИ-Edition фон был таковым и уже хотел было придраться к тому что стиль утрачен.
Дождь, ночной город, машины золотой эпохи, джаз и два подозрительных пони в плащах творят тёмные делишки. Это было великолепно, хоть и чуть более пары минут. Мне понравилось изучать местный автопарк (он прекольный и вот прям то чего не хватало всё это время, но не буду лгать, руки зачесались подправить некоторые формы), чего увы не скажешь про архитектуру и взаимодействие с окружающим миром. Локация получилась какой-то слишком уж пустой. Трафик и редкие пешеходы то уже ладно, но неоновых вывесок и дорожного инвентаря чей стиль отражает всю эпоху (телефонные будки, автобусные остановки, автоматы с едой/водой/сигаретами/газетами, почтовые ящики, светофоры знаки и т.д.) как-то не хватает. Выражаю свою надежду, что на релизе действий на стартовой локации всё таки будет побольше.
PS. Мальох накину референсов от Адама Адамовича, дабы не быть пустословным придирой.
С базой всё очень странно. Ибо с одной стороны есть просторная парковка и парк посередине, но все одно как-то там тесно и запутанно. Указателей однозначно не хватает для ориентации среди монотонных и незапоминающихся зданий. Ну и вообще, что в городе, что в базе я умудрился потеряться хоть цель и находилась буквально прямо передо мной и нужно было подойти всего-то ещё на пару шагов.
Отдельно так же хотелось отметить вариативность диалогов, что сводиться к “Давай поподробнее”, “Давай побыстрее” и “И тут я начинаю шмалять!”. То есть перестрелка неизбежна, меняются лишь входные данные конфликта. В чём я вижу ироническую нить неизбежности, что простирается через всю игру, а так же отличный плацдарм для “можешь слепо выполнять приказы и проиграть войну т.к. предатель так и не был найден, а можешь качественно расспрашивать врагов, честно пытаясь понять их истинные мотивы и разглядев всю картину целиком, неожиданно для себя обнаружить что всё это время воевала не в ту сторону и главный предатель — это твой начальник”.
По мелочам. Отображение биндов мелочь, а всё же помогает когда внезапно начинается перестрелка. Удобной игре от третьего лица всё же мешает слишком близкое расположение упора камеры (максимального расстояния от персонажа). Расинхрон между анимацией ходьбы и фактическим перемещением ещё терпимо когда идёшь вперёд, а вот при реверсивном движении отсутствие соответствующей анимации всё же сильно режет глаза.
В целом, отлично провёл время и словил мотивацию моделить, строить, писать и попросту творить, а это ли не единственно важное?
PS. Баллы выставлены по системе SPGMO (Shitzu Posredstvenno Godno MagnumOpus) приведённой к 5 бальной шкале, а после умноженные на 2.
Отдельное спасибо за пак артов, определенно полезная штука.
Могу сразу огорчить тем, что начальные локации, скорее всего, менять не буду, т.к. впереди пилить еще огромную кучу уровней, свободного времени все меньше, а до окончания конкурса осталось меньше половины длительности этого конкурса :/
Я равно против всех этих элементов как в низкобюджетных трэш-играх, так и в AAA проектах. Единственная механика из этой плеяды, которую я приветствую — это автозаполняемый дневник (желательно с возможностью внесения своих заметок).
Не уверен, что RPG Maker MV позволяет так делать.
Дорого и нарушит стиль «слепил из дефолтных тайлсетов и пайнта»
Сложна
Что это значит *0_0*?
Сам бы хотел
Разве нельзя 0_0
Это нетривиальная задача, которая без плагинов решается примерно никак. Выяснил я это уже после того, как добавил в инвентарь игрока предмет «ВЫХОД». Если не найду способа крашить игру стандартным методом самой игры, то придётся и дальше alt-f4
Так их пока вроде нет 0_0 (кроме секретной концовки, которая находится как раз на локации, про которую выше сказали так:
А эту фразу я вообще не понял. Кто на ком стоит? То бишь ты только что гранату
Несоответствие масштабов
Не-а. Пункта такого в паузе тривиально нет.
Перечень вариаций того, что я называю финал главного квеста:
— Убийство Яропламенны (при докладе Искорке, в диалогах проскальзывают заметки о выборе между тем что бы остаться или вернуться обратно в своё пространство-время)
— Сдача повязанной Яропламенны Сумеречной Царевне (та же заметка всплывает)
— Возвращение посоха Яропламенне (с допонительным выбором между пивом, Яропламенной и домом я выбрал пиво)
— Убийство Сумеречной Царевны
К слову, вот прямо щас ещё раз заглянул на курорт и вот прям сразу нашел секретку с катсценой на движке игры. Что зациклена и из которой я так и не смог выйти. Правда, так как посох я уже успел по нескольку раз найти и вернуть в процессе экспериментирования, то картинка сильно от этого не поменялась.
Ещё подробнее? Масштабы чего именно не соотносятся?
Ну да, примерно так. Вот они и не сделаны ещё, там только начала веток сейчас есть, и то не всех.
И не должна меняться, обрати внимание на название локации с отсылкой на Planescape Tournament.
А вот это уже плохо, нужно сделать её более секретной. Либо оставить так, сделав её эффективной Ликвидатороловкой.
Деревья слишком большие как на глобальную мапу, персонажи размером с города, Кантерлот в высоту с гору и несоответствие расстояний между Пониграда, Замком Двух Сестёр (буквально на заднем дворе) и Кантерлотом (2-3 дня поездом). Что требует ручной перерисовки, неизбежно в один стиль (ибо как иначе выдержать единый масштаб?) и введение функции отключения отображения спрайтов напарников и свапа спрайта ГГ, которая даже уже реализована. На данном этапе чистой воды доёб, но так работ в эту сторону даже не предвидится, то этот момент стоит хотя бы отметить.
Вообще, бояться трогать плагины не нужно. Большие комбайны, которые неизвестно что делают — действительно ересь, а вот маленькие атомарные для ровно одной вещи — хорошие и годные. steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=906332183
*бессвязная ругань*… кхм… так вот, что имел ввиду Каскет… человек которого я просил потестить так этого и не сделал, а потестить самому у меня времени как-то не было, так ещё и с короной потом слёг… посмотрю позже, что не там идет не так .-.
изменения дальше были только у босса (худ, табло с введённым значением и таблица преобразований в полу...) и абузить его заранее высчитывая значения больше не получится… на этом всё
Смотреть вородурости :3
Если собираетесь оценивать игры, то оценивайте версию с поста, а не эту.
ЯДиск
Гуглодиск
ШедОпределенно тут 12 из 10 можно ставить только за лого, оно прекрасно, я даже перезапустил один раз, что бы ещё раз глянуть, а по счёт игры ну прикольно чё сказать где то на 130 кристалле начал подозревать что щас попадётся какой-нибудь чёрный кристалл я поймаю скример с Пинки Пай и увижу сообщение «Хватит Ржать», но нет всё оказалось безобидней, очень понравилось попадать в два кристалла 6 минут на территории Твай прям радость такая и при том что это первая локация, что как бы ой как не даёт стимул далее собирать ещё оставшихся 230 кристаллов. Плюс ко всему тому перечисленному Шед это же техно-демка которая должна показывать что есть в игре и сам гемплей, жду в следующий раз первый уровень с 1000 кристаллами, а то 250 за 20 минут одно и того же гемплея как то мало я думаю
Ставлю 7 кристаллов в воздухе из 10
а если быть серьёзнее то оценка 7 из 10 по причине однообразие, но и тут опять же я увидел много чего можно добавить поэтому и 7, реализовано гравитация добавить каких-нибудь бяк, платформ куда нельзя наступать, три жизни, чек поинты при переходе в новую локу, что бы при потере жизней не собирать снова 250 кристаллов, а начинать с тоже где и проиграл и будет всё огонь
VaJa72вот и утекли в сеть билды Сталкер 2
оценка 9 скинутых 3D моделей из 10 не хватило одного балла по причине того что не дали толком пострелять было бы прикольно если бы после получение задания посетить Министра Твай ГГ отходил и генерал тебя окликал и давал срочное задание уничтожить базу Зебр потому что я помню что в каком то из билдов была подобная локация, а целом добротный я бы сказал очень добротный шутер по Fallout тематике не смотря на то, что вся эта Фалауто Эквестринская смесь в печёнках сидит если честно 9\10
vorodorаа… ммм… пфуууууууууу ээээ 10\10 по причине потому что Вородор
ziro_emО пресвятой RPG Maker, Игра интересная есть история, персонажи, головоломка со сложением и даже объясняется почему в ручную эти коридор с тиканьем часов задумка очень интересна я как понял были проблемы с третьим днём что не хватало денег на лифт во втором, вообще не проблема кто знает "*2+1" тот знает. В общем очень годно и действительно показывает как минимум если не всю то большую часть механик и всё что будет добавлено позже в игру ставлю 9\10, а если не много покопаться в файлах игры по картам телепортироваться, то оказывается есть четвёртый день и Спасибо автору что он его не добавил в демо
Niko_de_Andjeloя рад что на золотой эре игр про MLP c сайта Game Jolt на двигле РПГ мейкера прошли мимо меня (на тот момент мне не нравились игра на Мейкере ирония), но щас я вкусил всё что нужно для понимания того что я много чего упустил тут прекрасно всё от случайных действий которые заставляют тебя Пересохранить игру каждый раз когда что то нажала оно поломалось я не знаю сюжета игры, но сбой матрицы в виде Милашки в саду у Аплов где появляется Дайбрекер и по счёт того дерева если долго стучать появишься снова ты… в общем это прекрасно просто 8\10 этому проекту почему так чуть чуть подправить эвенты так как если отказаться быться с Яблочным крупом или сбежать с боя после того как зайдёшь обратно снова биться хочет и если победить игра виснет ну и больше контента
Таки нужна еще оценка с серьезным выражением лица
Есть база, а это уже не плохо это уже как минимум 2 балла, ещё 2 балла за то что игра работает стабильно и плавно
Была бы графика, фон, звуки чуть чуть по больше разрешение и все было бы отлично
А пока что 4 из 10
«28 ударов ножом! Ты действовал наверняка, да?!»©
Как ты вообще до этого дошёл?
Смотрю дерево отличается от остальных, начал тыкать
Думал что надо тыкать долго что бы она упала
Но оказалось что совсем другое падает
Но из-за огромной кучи асинхронных триггеров на этом уровне, которые игра должна уметь сохранять в любой момент времени, т.к. я заявлял об этом в начале разработки, он так и не дошел до этого этапа :/
ну вообще… из-за ошибки в переменной четвёртый день наступал на третьий из-за чего игру пройти стало невозможно… (ну типа, уже полгода как есть плохая концовка у игры и стопка разных видов проигрыша)
Так что… если хочешь глянуть что должно было быть на этот раз — я выше в комментарии кидал ссылку на пофикшенную версию (оценка по версии поста, так что фикс не учитывается)
Как я написал выше я не много знаю, как можно денежку взломать да и по локация попрыгать и хочу сказать спасибо за то что не было этого четвёртого дня, я два числа сломал мозг складывать, а четыре числа это было бы эпично
Да если опираться на то что есть баг, что незя собрать деньгу на почитнку лифта (хотя есть предположение что если не тратить все деньги перебирая еду в автомате то даже с багом денег дожно было хватить) то оценка да и впечатление от демки было бы другим
Но проект меня заинтересовал и мне стало интересно что там дальше и захотел посмотреть и не пожалел о своём решении и из-за того, что было дальше я просто забыл о упущении
Да и тем более это же техно билд
Так что всякое бывает