БОКИ — Предфинальные отчеты

+100
в блоге ОКИ

Не обольщайтесь названием поста, до конца еще 3 месяца. У наших участников было почти все лето и начало осени, чтобы продвинуться в разработке. Посмотрим, как у них это получилось.

ДУНДЖЕР! Овердофега трафика и если у тебя не безлимит, тикай блядб!
— © McFord




McFord
Жанр: автосимулятор
Движок: Unity3D
Описание: спроектируйте, соберите и докажите что именно ваша самоходная телега лучше.
Уникальное торговое предложение: Гибкий редактор позволит создать даже ваш автомобиль мечты
Синопсис: 1899. Индустриальное общество вошло в свою золотую эпоху, когда любой пони с хорошей идеей мог революционизировать мир. Хорошей идеей Котелка была организация конкурса на лучшее время за баранкой его самоходной телеги, что не только решало вопрос со вторым пилотом для участия в Больших Гонках, но и было отличной рекламой его телеги. Однако когда в участники записался весь Додж Сити и удовлетворять потребность толпы начали владельцы иных телег, ситуация резко вышла из под контроля…

03 Августа 2021

Да, классический фальшстарт от Форда. Когда подъезжают дедлайны, я спиваюсь с горя, но зато до этого момента мои инфантильные мечты о грёзах дают дикий бафф к морали, а порой и стамине. Так каковы мои успехи за последние, без малого, полгода (но вообще, если прям чисто считать то 2 месяца)?
1. Проделал крепления для коленвала, со всеми гнёздами, усилениями и прокладками
2. Поправил высоту поршней, дабы те не выходили за пределы цилиндров (а я ведь верил той илюстрации описывающую систему смазки Ford Model T)

3. Три раза с нуля переделывал маховик под разные системы сцепления, пока в конечном итоге не вернулся к изначальному конусному сцеплению. Ну и заодно накидал механизм сцепления
4. В кое-то веки освоил текстурирование и теперь кожаная прокладка на конусе сцепления, мать его, кожаная!
5. Разобрался в устройстве магнето и в процессе его реконструкции в четвёртый раз переделал маховик


6. Ну так как было рядом, то ещё и зашлифовал функциональную часть механизма сцепления

7. Обрисовался финальный контур внутренностей и теперь со спокойной душою можно было прорабатывать детализацию поддона картера вместе с остальным корпусом двигателя

8. Развернул кампанию по стандартизации болтов, их резьб и собственно прорезания гнёзд для оных в картере, поддоне, крышке трансмиссии, кожухах клапанов и цилиндрах
PS. Иронично, что резьбу М12 (Flywheel) я так и не переделал попри то что с него так-то вся эта хурма и началась

9. Последние чуть не с нуля перемоделивал нахер ибо столько в них оишбок топографии было шо писецСкринов нет, но вы держитесб(
10. Сделал невозможное и отбалансировар распревалы которые шатались как чёрти при вращении
11. Не прошло и полконкурса, как я наконец таки сумел провести через картер масляную магистраль! (а не, ващет то прошло)
12. Не то что бы до конца прями таки доделал крышку ГРМ, но сделана самая ебанутая часть — соединить окружность с плоскими креплениями да так что бы при сглаживании топология цилиндра не искажалась. А ведь это последняя составляющая корпуса и далее уже только обвесы в лице коллекторов, распределительных катушек и карбюратора...
13. Подумал что было бы неплохой идей попробывать выставить в какой-нить маркет или ассет-стор свои наработки, хоть туже бочку что лежит пылится вот уже 9 месяцев. Попробывал натянуть текстуры, поняв что топология полное гавно и взял с нуля и переделал. Теперь красива… но вообще не оптимизировано ибо есть surface что смотрят внутрь бочки, сама она состоит из нескольких независимых мешей чьи топологии пересекаются (в теории чревато артефактами) и я подумал что такое было бы наверное зашкварно продавать. Вот она собственно и продолжает пылится
14. До финального состояния довёл картер, а это уже повод задуматся, а ли не пора хоть мало-мальскую демку писать

13 Сентября 2021


К середине сентября вопрос встал ребром, ибо к последнему промежуточному отчету я или добиваю модель Бухомобиля, или выкатываю прототип. Кривой, сырой, практически без коньтента зато с четким пониманием для себя что я успею, а что нет. Ну и так-то проверкой жизнеспособности проекта с точки зрения оптимизации, мол ли потянет железо такое-то количество мешей при имеющееся детализации, что там будет по коллайдерам, будут ли работать геймдизайнерские решения принятые в далёком 2018, на самом начале курса по геймдеву и тех пор вообще никак не менявшиееся (блен, а ведь когда-то на полном серьёзе думал что смоделировать XIX вечный пепелац, обработать его в игровом движке и написать механики по перемещению/вращению деталей — делов-то на месяц максимум). С другой стороны, бросать моделирование на текущем этапе чревато просеранием всех возможных полимеров, ибо как бы ты идеально не выводил все внутренности движка, если снаружи бебика представляет из себя две палочки рядом с которыми стоят два плоскохоньких цилиндрика имитирующих колёса — это не будет смотреться серьёзно. Правда, я за период с 17.07 по 14.09 насчитал всего 14 пунктов выполненных дел, когда как до завершения моделирования Бухомобиля прикидочно набирается 17 тасков (9 из них по движоку) и это будет совсем фиаско если на финишную прямую по итогу я выйду с недомоделью и вообще без какой-либо эм-нэ-нэм собственно игры!

Вообще, попытка перевести ресурсы на Unity была и даже не одна, но все они как правило заканчивались на том месте, где заканчивалась загрузка длинющего импорта (к слову сейчас блюндер здорова так обсырается не только при открытии Boozemobile.blend, но и даже при его грёбанном закрытии, это вообще треш). На сей раз мне удалось переиграть себя и вместо того что бы прописывать скрипт камеры, я создал площадку по которой та будет когда-то там перемещаться. Что удивительным образом тот час прибавило пару очков ламповости (висящая моделька без текстур, карты отражений да ещё и в маленьком тесном окошке нагоняли уныние, особенно когда по истечению долгого импорта оказывалось, что экспорт в fbx формат был сделан с оишбками). Далее я начал масштабировать ассеты относительно сетки Unity приняв 1 unit за 1 м

В своё время эпопея моделинга началась с аналогичных мерок относительно AJ

К слову, я придерживаюсь арочной теории, согласно которой эталонный рост пони — 0.965 мВысота:
Кобылка (AppleJack) = 2 + 2/3 г = 3'2'' = 0.965 м (1 голова = 0.362 м)
Жеребец (Big Mac) = 2 + 2/3 + 3/2 г = 1.508 м

Ширина:
Кобылка (AJ) = 2/3 h = 0.241 м
Жеребец (BM) = 0.37 м

Длина:
Кобылка (AJ) = 1 + 3/4 h = 0.633 (0.65) м
Жеребец (BM) = 0.68 м

Метрики выше выводил исходя из гайдов по рисованию пней, где указываются их пропорции:



Собственно сама арочная теория + альтернативы:



Ебитесб Знакомтесб.


Натюрморт, о красоте которого я даже и мечтать не мог

Ну всмысле что самопальный метал в Unity окажется настолько хорош и в то же время аутентичен металлу того времени, потому собственно он так и хорош. Правда здесь есть два НО. Первое, я добавил карту отражений и она всё испаганила, не удаётся с ней добиться такого же шикарного оттенка, а без карты отражение вообще всё остальное дичь всратейшая так что увы пришлось оставить. Второе, Бухомобиль пришлось убрать с игровой сцены, т.к. оптимизировать его Draw Call'ы я буду ещё не скоро, а его сотни мешей зжирают производительность настолько что на моей связке i5 3330 и GTX 1060 фремрейт порой падает до 40. Про то что будет на пекарне среднестатистического анона с табуна мне представить страшно. Но выебнуться ж совей недоделкой все одно хочется (да и авось среднестатический анон будет давать прикурить моему железу), потому вынес его в отдельную сцену-вьювер, где я даже не поленился и реализовал возможность скрывать шасси и корпус движка, дабы ты дорогой читатель мог своими собственным глазами лицезреть те сотни мешей (правда статичных и без нужного зума не так уж и сильно впечатляющих)

Так что же, есть игра или нет? Вот тут всё сложно. Ибо с одной стороны сугубо фактически, реализован весь core-геймплей:
+ Можно свободно ходить, скакать, осматриваться и в зависимости от того куда он смотри, туда он и пойдёт;
+ При наведении на интерактивный объект, в правом нижнем углу выскакивает информационное меню с названием объекта и способами взаимодействия с ним;
+ Можно подбирать детали, перемещать их, отдалять/приближать, вращать по трём осям одновременно и бросать их;
+ Причем чем тяжелее деталь, тем туже камера и перемещения, а если подобрать нечто весом 100+ кг, то без рыси вообще с места не сдвинутся(выносливости конечно нет, но напряг вполне ощутим; да и после пересчёта предположительного объема деталей, не осталось ничего из настолько тяжеловесного);
+ Собственно абсолютно все манипуляции (ну окромя сборки, об этом поподробнее расскажу чуть позже) реализованы через физический движок, потом иммерсивны и осязаемы, казалось бы;
+ Даже есть зачатки механики сборки в лице одного единственно болта, что можно закрутить в картер. А если должным образом попотеть, то им даже можно зафиксировать цилиндр!

К тому же есть пару случайно-эмпирических штук которые я не то что бы планировал, но получилось прикольно:
* Я чет слишком поздно осознал, что делаю FPS и зачем-то к сущности игрока прикрепил не только камеру, но и модельку пони что ну вообще никак не обрезана. В смысле, что смотря вверх ты видишь её причёску, а вниз… по идее её копытца, но нет, носик. Это очень странно, с учетом того что никаких анимаций я естественно не делал, но получилось атмосферненько. Почувствовал себя мальох поне
* Манипулировать деталями через физический движок оказалось не просто возможно, но и достаточно… забавно что ли. Правда не до тех пор пока не нужно с точностью до десятых выставить цилиндр что постоянно намеревается опрокинуться или коленвал который ты пойди ещё так просто выстави с обоих сторон одновременно. То что в CMS и My Summer Car делает за секунды, здесь это превращается в настоящее приключение. Да, до нелепости, забавно. Пожалуй именно это слово.
* Механика сборки ограничивается буквально тремя деталями и одной операцией, но почему-то получилось настолько бескомпромиссно, что копытца болят так будто сими действительно по болтикам собрал пепелац из конца XIX века, смысле очень тяжелую груду стали. Что скорее всего следствие того что я по 5 раз с нуля переделывал её дабы она ХОТЬ КАК-ТО заработала, но как сказал один мутрец, НО ЭТО НЕ ВАЖНО

Когда механика манипуляций не бесит своей неочевидностью, она дарит просто таки великолепные чувства доминации над самой ФИЗИКОЙ!

Так вот, проблема кроется в том, что я уже не знаю как иначе реализовать механики ибо калибровка заходит в тупик. Не всмысле, что лучше некуда, а всмылсе что моё перебирание параметров как-то делает только хуже. Собственно проблемы которые испоганивают всё впечателние от изначально охранительной идеи:
— При одновременном перемещении и вращении, камеру потрясывает что не оч приятно, красиво, да и вообще не даёт погрузится;
— Вращение предмета получилось ну вот вообще нифега не интимным из-за чего, я, СУКА РАЗРАБОТЧИК, по три раза вращаю вокруг одной и той же оси пока наконец не соорентируюсь. Что так-то решается понижением сенсы по вертикали (вращение по X, Y происходит перемещением мыши, а по Z — вращением колёсика), но это не спасёт от ситуаций когда у предмета с самого импорта кривые оси;
— Из-за чего без магнитов на триггерах установки ну вообще никак не обойтись, которые в самый распоследний момент я умудрился как-то проипать, что на полпути к победе болт автоматически телепортируется на нужную точку
— Информационный HUD часто полностью сливается в окружением и что сцуко вообще не смешно, абсолютно та же исторая с черным цветом. Это конечно всё легко решается шрифтом в которым вырисована обводка, но до него я как-то не успел дойти;
— Да и вообще он всё никак не хочет реагировать на триггеры установки из-за чего приходится ставить болт/цилиндр на угад (а ведь я же ж знаю куда и как ставить в отличии от рядового игрока). Да и вообще каша полная выходит с этим HUD'ом. Разбросан по всем-возможным скриптам что хрен ты его уследишь;
— Коллайдеры всё никак не выходит нормально выставить, ибо non-convex mesh-collider во имя благой оптимизации отключили вовсе (правда галочку непонятно зачем оставили), свой кастомный коллайдер в блюндере хер смоделишь, тот что автоматически генерится по ТЗ вообще не подходит и вот и прыходится долго и мучительно ручечками из примитивов собирать нужную форму, что бы потом обнаружить что даже отзеркаливание по scale может в какой-то момент сломать вообще всё. Просто когда у тебя игра про физические манипуляции с деталями, что по своему определению преполагают засовывание болта во все возможные места, то ошибки в коллайдерах ну очень сильно портят впечатление и пресловутый expirience;
— Вопрос ограничение мапы расматривался лишь на бумаге из-за чего игроку достаточно пройти всего 5 метров что бы выйти за пределы карты отражение и ещё 45 что бы выпасть из мапы вовсе
— Без сохранений в этом невозможно будет играть, но при спауне фиизческого объекта с сложным коллайдером на такой же объект может произойти всякая дичь как-то тряска или вообще проваливание сквозь текстуры. А эта фигна уже реально может сломать вообще всю игру.


Воть. Дорогой читатель, если ты каким-то чудом сумел до сюдова дочитать попри всё моё нытье выше, то моё увожение. А на сдачу лови ещё и ссылку на ранний билд. Может быть он будет настолько плохим, что одним пьяным вечерочком с дружочками-пирожочками весело проведёшь за ним время. А я пойду полировать треклятую механику сборки, править очевидные ошибки в вращениях, домоделивать Бухомобиль и кто знает, может карты так ляжут и за срок чуть менее классического ОКИ удастся сделать игру своей мечты с сборочными чертежами, граммофоном, ламповым камином, сменой дня и ночи с необходимостью зажигать керосиновые лампы и кроватью где можно посать и сохраниться, а можно подремать и узреть подсказку…

PS. Хоть и в последний момент, но символичность соблюдена




Niko_de_AndjeloОтчёт. В этот раз мне лень делать стилизацию текста, так что отчёт серьёзный:
Исправлен баг с дождём.
Исправлен баг с музыкой в комнате прислуги.
Исправлено множество ошибок, из-за которых на Яблачных Акрах отрезалось большинство диалогов.
Теперь Порывка не закрывает на ключ шкаф и не надевает на себя кляп, если оставить шкаф открытым и снять с неё кляп.
Теперь работает ветка с продажей Гильды. Работает боёвка с Гильдой.
Теперь с AJ можно поговорить про Порывку.
Теперь побег из дома AJ корректно обрабатывается.
Добавлена награда от AJ.
Изменено описание нескольких ящиков.
Добавлена обработка пасхального двойника.
Столкнулся с непредвиденной проблемой: боевой спрайт для некоторых спутников добавить не получится, потому что он анимирован и нестандартного размера -> я их и не найду и не сделаю. У Скуталу спрайта вообще нет. У Яропламены спрайт Гелиосы. Например.

Планы:
Доделать Яблачные акры: реакцию на Гильду, взаимодействие Гильды и Порывки, диалог после боя.
Добавить заклинание диалога для всех спутников. Сделать эти самые диалоги.
Закончить дачу Сестёр. Добавить сценарий Селены.
Доделать сценарий Яропламены.
Доделать сценарий Twilight Sparkle.
Доделать сценарий пасхалки в Вечносвободном.
Добавить боевые спрайты для всех друзей и врагов.
Сделать описания для всех объектов.
Добавить актуальных рофлянок.


KaskeTМой компьютер снова работает — ура! И даже запускает проект — дважды ура!!! Теперь нужно разобраться, что я делал и как. Мерзкий ИРЛ не даёт нормально работать, приходится адаптировать игру к новым вводным по временным срокам и моим трудовым возможностям.
Что сделано: начато куча локаций, но ни одна не доделана. Более того, было сломано во имя улучшения, даже то немногое что работало. Всё больше убеждаюсь, что геймдизайн это очень-очень сложно и я не вывожу. Всё тлен и безысходность.
Что в планах: взять себя в руки и сделать всё же что-то играбельное. Не такое масштабное и крутое как виделось в начале пути, но хоть что-то удобоворимое.


Vaja72Сделано: 4,5 уровней из диздока, поправлены всякие баги, успешно добавлены новые
Осталось: еще 6+ уровней
Уже смирился с тем фактом, что закончить абсолютно все уровни из диздока до окончания ОКИ не получится, поэтому сделаю, сколько успею, а остальные буду доделывать уже после окончания ОКИ


ziro_emОтчёт: меня сначала сломила корона, а потом вуз, так что я за эти… э… три с лишним месяца? сделал почти ничего (кроме продумывания ещё нереализованной локации, внешки и лора второго босса и парочки мелочей… короче много было записано в типа тз, потом ещё и переделано, но на практике не реализовано)… Кстати, в игру, возможно, будет добавлено предупреждение для эпилептиков… Имейте в виду. На то есть причины. Если скомпоновать:
Закончена основа условного ТЗ. С практической стороны никаких обновлений.
Планы:
Доделать «реактор», второй босс в «реакторе», встреча с одним персонажем, что пропал куда-то на четвёртый день… Разнообразить третьий этаж четвёртого дня врагами и кое-чем ещё… И ещё парочка таких себе сюрпризов :3 (больше дев секреток, кстати)


vorodorОтчёт:
Вородор хотел сварганить за неделю играбельную демку, но поскольку треклятые спрайты не желают двигаться по человечески, да ещё и ВНЕЗАПНО оказалось что времени ещё до января, то высочайшим руководством было решено поступить как и положено любой уважаемой игровой компании, то есть забить на разработку и починку багов, и выкатить какую-нибудь красивую рекламку. В общем вот:
Игра будет повествовать о эпичном противостоянии между благородными идинарогами и коварными вайфукрадами.
Но на самом деле там будет весьма очевидная интрига с не менее очевидными вотэтоповоротами!


Ну и конечно поможет в этом уникальная, идеальная, гениальная и вообще вся из себя само совершенство — запатентованая система поиска пути, позволяющая безошибочно находить кратчайшие маршруты до места назначения, не то что эти ваши глонасы, созданная гениальным гением гениального вородора!


Да, это совершенно нифига даже близко не то, что я делал до этого, но хэй, считайте что я даю фору другим игрокам, у меня будет всего три месяца, на то, что остальные делали где-то год.


GadSОтчёт за последние пару месяцев прям очень кратко:
Работал на работе, работал в университете, занимался ремонтом и в итоге для конкурса ничего толкового не сделал. :(





Некоторое послесловие относительно призового фонда: так как это последний отчет перед сдачей игр, можно и призовой фонд объявить (куда уже дальше тянуть). В общем, на текущий момент он примерно 62 тысячи рублей. Если у кого есть желание кинуть свои кровные в призовые, то пишите на табун одновременно мне и badunius . Распределение призовых, а также состояние по донатам фиксируется в специальном листе таблицы — последние анонимно подкреплены путем указывания ссылки на ЛС, где и была договоренность.

9000 от призовых будут выделены на первый/второй этап, но будут выплачиваться только вместе с чем-то из финальных номинаций (нужно занять хоть какое-то призовое место хоть в какой-то номинации), и если не сменилась разрабатываемая игра. Неиспользованные деньги идут обратно в фонд и распределяются по победителям. Крч воспринимайте их, как бонусные.

Призовые на девлоги будут независимо.

30 комментариев

Ну как-то так, ждем января (авось тогда мне будет, на чем самому играть)
StaSyaN
+1
Что такое первый этап?
9000 от призовых будут выделены на первый этап
Niko_de_Andjelo
+1
Предыдущие оценивания
StaSyaN
+1
Т.е. 9000 разделяются сейчас по итогам текущих оценок?
Niko_de_Andjelo
0
Да, уже разделены, на остальных листах есть колонка.
StaSyaN Изменён автором
+1
Боевые спрайты — мне часто говорили добавить наконец их, и я добавил:
Niko_de_Andjelo
+1
Они офигенны!
vorodor
+1
У наших участников было почти все лето и начало осени, чтобы продвинуться в разработке.

Чёт меня Стасян прям застыдил =(
Увы, в тридцать с лишним градусов внутри дома мой верный чемодан отказался включаться и я тихо-мирно подыхал от жары и ничего не делал.
KaskeT Изменён автором
0
Скорее сам себя. Переезд в другой город служит оправданием не очень долго.
StaSyaN
0
Ну игры это все-таки достаточно масштабные проекты. Тем более если их приходится делать параллельно с работой, учебой и прочим.
Escapist
0
Ето, попрошу оставить обратную связь по билду ибо совсем уж не хочется быть слепым котиком на финальной прямой. В частности интересует:
1) Удобно ли перемещаться и осматриваться? Не возникает ли никаких странных ощущений? Есть ли проблемы с скоростью или сенсой?
2) Удобно ли взаимодействовать с деталями?
3) Смогли ли вы закрутить болот в гнездо?
3) Смогли ли вы зафиксировать цилиндр бололтом?
4) Смогли ли вы вставить коленвал в картер? (пока лучше это делать до прикручивания цилиндра)
5) Каков был ваш фреймрейт? Были ли проседы и зависания? Каково ваше железо?
6) Какие баги вы обнаружили?

Реестр зафиксированных багов:> Не успел до конца собрать коллайдер картера, потому есть проблемы с колизиезией, в частности вообще игнорируются его лицевые стороны;
> Порой при фиксации цилиндр может начать дрожать;
> HUD не отображает момент когда предмет входит в область триггера из-за чего не очевидно когда нужно нужно жмакать ЛКМ;
> Вот только что обнаружил, что из-за тупейшего просчёта в коде, при выходе из игры в главное меню, курсор лочится и вьювер перестаёт работать. По возвращению в игру нужно просто войти и выйти из паузы, а вот что бы камера вьювера вновь заработала необходимо уже перезапускать игру;
> HUD порой засвечивает белый фон
McFord
+1
Подожди, а где ссылка?
Niko_de_Andjelo
0
Вообще, в самом низу отчета, но для удобства репостну сюда:
drive.google.com/file/d/1J8j_6p91GOICGEbemY8V20QyTsLwQYei/view?usp=sharing
McFord
+1
1) Нормально, но сильная инерция. Далее, про носик ты говорил, что анимацию лень пилить пока, но суть в том, что я хочу, чтобы носик в финалке остался — типа, чтобы голова по вертикали двигалась не на 100% угла поворота глаз, а меньше, чтобы при взгляде вниз ты видел опущенный носик, а вверх — задранные волосы. Странное ощущение вызывает пружинистое отбрасывание взгляда, когда после кручения ты отпускаешь мышку. Трудно делать маленькие шаги, в эти моменты инерция задрана. При перемещении на большую дистанцию инерция ощущается лучше.
2) Закрутить болт не получилось, только вставить. Более того, из-за большого шага колёсика мыши попасть им в дырку тоже трудно.
3) Ну, да
4) Не знаю, он там лежит, но вставлен ли? С этой деталью было особенно сложно, потому что она на попытку rotate реагировала почти всегда кручением вокруг оси.
5) ФПС на глаз нормальный, играю на RX580+R5 2600x+16gb озу
6)Цилиндры своей фигнёй втыкаются в фигню на коробке, короче вот фото
фото
Не знаю, что подразумевалось под «кручением», но оно крайне не интуитивно, я до сих пор не понял как кадо крутить мышкой, чтобы что-то крутить
Когда две большие штуки перевернулись, они начали очень медленно и странно лететь после отпускания кнопки удержания
Из сборки на esc ты выходишь в меню, из меню показа esc ничего не делает, нужно жамкать мышкой по кнопке
я вставил болт, дёрнул мышкой и поддон начало крутить вместо болта (ссылка одна на оба файла я хз как этот сервис работает, короче поймёшь. Это видосики)
Niko_de_Andjelo
+1
1) В физику волос залазить точно не буду, а вот с допустимым диапозоном наклона рига головы думаю поиграться в рамках таска по анимациям. Причем как в вертикальной (на упорах двигается лишь взгляд и потому можно увидеть волосы/носик), так и в горизонательной плоскостях, мол до определёного момента пони просто поворачивает голову, а далее уже переставляет своё тело с характерным поцокиванием копыт.

По-поводу щагов, буду играться с передаточным числом (мол сила всегда прикладывается одна и даже, но в зависимости от скорости передвижения пони, она умнажается на коефициент благодаря которому всю её можно сконценрировать на начале и по ходу нарастания сбавлять дабы та не улетала в бесконечность). Мол щас он просто принимает дискретные константные значения, а если она будет непрерывно наростать/понижаться то общее движение в теории должно стать плавнее. Спасибо что обратил на это внимание.
2) Игромеханически — болт закручен. То что он не доконца крутиться — я забыл включить проверку на наличие цилиндра из-за чего оно схватывает с промежутком высотой в толщину… прокладки? цилиндра.
4) Да, коленвал благополучно вставлен. Полноценная установка требует крышки коленвала коллайдеры на что тогда мне не хватило ни времени, ни упорства(
5) Отлично, значит на прорисовку локации останется ещё дофега ресурсов С:
6) Даааааа, это мой первый пункт в назревающем эпике (ну тот что организационно-хронологическая единица разработки)

По-поводу кручения, то я и сам не щибко поняв, хоть и являюсь разрабом оного. В частных случаях, как-то коленвал, оно частично решается переонтировкой меша, что внутри Unity какого-то лешего сделать нельзя и необходимо переимпортировать весь ассет целиком. Что делать в случае с болтом, где ориентация уже выставлена — я уже затрудняюсь сказать.

По-поводу странного поведения картера с прикрученным в него цилиндром, то подозреваю что это из-за rb.isKinematic, что отключает воздействие физических сил на объект, включает воздействие нефизических перемещений (в частности позволяет менят своё положение/вращение за родителем) при этом сохраняя работоспособность коллайдеров. Правда я так и не проверял ли учитывается вес объекта при коллизии с другим (и будет ли он отлетать), но по концепции вроде как нет. Это дело наверное я буду решать радикальным удалением/созданием компонента Rigidbody (физический движок Unity), пушо так-то мне от физики установленной детали нужно лишь то что бы она не ставала прозрачной для коллизий.

По-поводу вращения картера вместо болта. Я орнул. Это во-первых. А во-вторых, когда деталь установлена то она автоматически дропается с захвата игрока. И так-как вращение происходит зажатием ЛКМ, а бывалые юниоиды суворо рекомендуют использовать Input.GetAxis(«Название оси из Input Manager и мол везде где надо позадавал так, а потом если преспичит поменять управление, то придётся менять только там и всё, удобна хуле») для считывания нажатия кнопок, через который невозможно выловить именно что факт нажатия как Input.GetButtonDown и потому ты тот час подобрал картер. И это заставило меня всерьёз задуматся над импактом. Над тем, как именно игра будет доносить до игрока, что деталь установлена. Как-то пугает что окромя тривиального уведомления на переферии или звоночка (с вибрацией на геймпаде) мне как-то в голову ничего не лезет. А ведь это важно. Это блэт самая важная механика во всей мать его игре от которой напрямую зависит будет игрок продолжать страдать со сборкой. Благодарочка

Ну и за то что не пожалел своего времени и дал обратную связь тоже отдельная благодарочка c лоесом!
McFord
+1
2) Игромеханически — болт закручен. То что он не доконца крутиться — я забыл включить проверку на наличие цилиндра из-за чего оно схватывает с промежутком высотой в толщину… прокладки? цилиндра.

Ну, тут просто играет роль то, что я услышал про закручивание, и пытался его именно закрутить. А он примагничивается походу.

5) Отлично, значит на прорисовку локации останется ещё дофега ресурсов С:

Ну как бы не обнадёживайся особо, это конечно не двести ка пека, но с нынешними ценами весьма близко к тому.

По-поводу кручения, то я и сам не щибко поняв, хоть и являюсь разрабом оного. В частных случаях, как-то коленвал, оно частично решается переонтировкой меша, что внутри Unity какого-то лешего сделать нельзя и необходимо переимпортировать весь ассет целиком. Что делать в случае с болтом, где ориентация уже выставлена — я уже затрудняюсь сказать.

Вот тут я скорее всего скажу идиотскую глупость, но разве нельзя дать каждой детали 2 оси и забиндить, что по 1 оси идёт кручение перемещением мыши по игру, а по другой оси — по игреку? И желательно с красивой юнити подсветкой этих самых осей, типа такого:


Ну, вообще я уже вижу, что вроде бы третьей оси не очень хватает. а пихать её на мыши уже некуда, но такая вот у меня была идея.

Ну и за то что не пожалел своего времени и дал обратную связь тоже отдельная благодарочка c лоесом!

Ну и тебе спасибо за проект. Я вот честно скажу:

Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
Вот тут я скорее всего скажу идиотскую глупость, но разве нельзя дать каждой детали 2 оси и забиндить, что по 1 оси идёт кручение перемещением мыши по игру, а по другой оси — по игреку?

Ну это и будет вращение по глобальным осям координат. Это был самый первый вариант реализации и он работал лишь когда смотришь строго по оси -Z на десталь с девственым вращением (0,0,0). Но стоило хоть подойти с другой стороны или чуть повернуться детали и не дай бог всё вместе как начиналась полная вакханалия в которой оси постоянно инвертировались, спутывались, а порой даже и лочились, мол невозможно было ни по одной оси вывести предмет из определённого положения. Сейчас вращения происходят относительно локальной системы координат и если ты осознаёшь где какая сторона детали находится, то есть возможность сориентироваться. Вот идеальным решением я вижу вращение относительно взгляда игрока (локальной системы координат камеры). Почему я тогда так не реализовал? Ну во-первых, я не нашел готового решения ни в Rigidbody (физические манипуляции), ни в Transform (нефизические манипуляции). А во-вторых, мои собственные реализации оказывались даже хуже нежели глобальные координаты, ибо вообще не было островка на котором всё ясно. Я могу рассчитать угол между камерой и деталью, но я вообще без понятия что с ним делать.

Я пробывал тривиальное сложение этого угла с input, но добился лишь того что когда деталь «смотрит на игрока» то тот не может её вращать по определённой оси, мол угол ж гасит input. Правда, я не пробывал ещё тригонометрию, смысле множить input на вот этот косинус угла между камерой и деталью, а хотя бы на угад перебрать то стоило бы. Что позорно, геометрию я вроде как понимаю, но чета нормально вывести задачу здесь не могу(

Для справки, физично вращать можно лишь двумя методами, абсолютно идентичны, в обоих ты задаёшь лишь направление вращения, если так можно выразиться, и отличаються они лишь тем что однин вращает относительно глобальных сисетм координат, а другой — локальных.
McFord
0
1) Как по мне, симулятор космического пространства, для которого нужна отдельная программа подготовки длиной в несколько недель. Иначе просто укачивает.
2) Довольно удобно и прикольно реализованная левитация. Хорошо подходит как геймплейный элемент, дающий некоторый вызов игроку. Осталось намутить эффектов, дать ему какую-нибудь цель и награду за неё. А и еще гайды, да.
3) Не-а, но я честно пытался. Он закатился внутрь этой сложной механической штуки с:
еще-одно 3) а там и такое можно было делать? о_о
4) даже не пытался
5) Фреймрейт был норм, заседаний не замечено, железо: Ryzen 5 + GTX 1650 + 16gb озу
6) (кажется, про этот баг уже известно, но все же) у высокополигональных моделек недостаточно качественно настроенная коллизия, из-за чего болтик падает под текстуры, когда совершенно случайно роняешь его на ту сложную механическую штуку, но, думаю, так было сделано в угоду оптимизации и будет правиться в будущем.
VaJa72
+1
1) Окей всё таки совсем критично. Без понятия как, но даю слово, что пока не настрою сглаживание вращения камеры, не примусь за следующий таск (ну разве что сперва коллайдеры картера довыставлю ибо там хотя бы методика решения ясна)
2) Со звуками магии беды вообще не предвещается, а вот с отображением магического поля… Это обязательно нужно реализовать, не только для высоко-эстетических целей как-то погружение и атмосфера, но и вполне функциональных — выделить то что подобрал игрок и возможно на что игрок навёлся (это не реалистично, выбивается из общей логики полной симулятивность, но с другой стороны в RDR II где удобство игрока послано куда подальше во имя тех же реалистичности/симулятивности, подбираемые предметы контрастно подсвечиваются и норм воспринимается + возможность избавиться от этого ублюдского прицела-точки, без которого подбирать болты ну вообще невозможно) НО как и с вращением камеры, я вообще без понятия КАК это реализовать. Ни малейшей идеи как магия выглядит в 3D, ни тем паче каким инструментом это можно реализовать. Из-за чего я не знаю куда лепить сей таск на доске, когда за это дело приниматься. С одной стороны, было всё таки неплохо до идеала отполировать механики и только потом начать нагромождение контентом. Ибо когда у тебя 100500 деталей, очень легко сделать ошибку и сломать вообще нахер всё, да и в целом потом будет крайне проблематично менять логику поведения всей этой кучи деталей, с которой магияч ж напрямую взаимодействует и вся эта тема что качество превыше количества. С другой, есть немалый шанс что я с магией застряну надолго и не успею потом не успею до конца прописать/реализовать сборку Бухомобиля. Вообщем, здесь остро нуждаюсь в поддержке-помощи)
3-3-4): С (мдя, с пунктами я конечно круто налажал, благо хоть смысл у них примерно тот же)
5) Похоже, что я действительно недооценил среднестатистическую табунскую пекарню и ох КАК ЖЕ Я РАД ЭТОМУ! Товарищ Блюндер, открывайте шампэйн, будем гулять по полной!
6) Никто и никогда ещё не так мягко не называл мой организационно-мотивационный факап :3

За что тебе мой низкий поклон, ну и за отзыв естественно тоже!
McFord Изменён автором
+1
Ни малейшей идеи как магия выглядит в 3D, ни тем паче каким инструментом это можно реализовать.

На мой взгляд, она выглядит как цветная обводка объекта с парой фильтров для создания ряби:
Niko_de_Andjelo
+1
Вроде бы да и даже гайд есть по этому


Но чёта как-то не то, не та самая магию поней, чья аура охватывает объект в том числе ж и поверх него. Хотя можно же сделать в две итерации, мол при первом Draw Call он рисует всю фигуру и далее обрабатывает, а при втором повторяет операцию но с обрезанием объекта (мол что бы эффект не засвечивал его). Ну допустим ещё и линию можно накатить потолще (вернее фигуру первого драв-колла побольше). Но что делать с бугоруцами? Мол да их форму можно повторить синусоедой, но как её накатать по контуру фигуры (по факту после этого вопрос перемещения синусоеды по контуру уже вопрос решенный, тем паче что его можно ещё свести к вращению по/против часовой стрелки)?


PS. Пока писал, заметил что у Твай сломано копыто в двух местах. Твою мать, как после такого спать?!

Ну хотя по бугоркам ауры на ОКИ может быть лишь один ответ: забить, сделав необходимый минимум и заняться делами более насущими.
McFord Изменён автором
0
К слову перерыл всего гоголя и чета как-то не нашел 3D реализациию понячей магии ни в картинках, ни в видосах, хотя и помню что был ахренительный тизер-трейлер фанатской анимации по камбеку нето Луны, нето постаревшего Твайликорна и где точно магией леветировали графонистые карманые часы, и всё это дело происходил вродь как внутри заброшенного маяка. Да и SFM слишком много что бы вот прям никто не удосужился отрисовать магию… Не находится ничего по этому конкретному запросу
McFord Изменён автором
0
Таки мне получилось найти картинку 3D-магии, yay
McFord
+1
выглядит как будто прозрачность оболочки задаётся как модуль синуса угла между нормалью и направлением на камеру
badunius
+1
Не знаю, текущая динамика прозрачности не очень то и соотносится с направлением дна чашечек. А как на считывание нормалей с меша обводки, то вродь как, по идее конечная обводка на краях должна получатся цельной. Что в принципе справедливо для рога. Так что однозначно попробую ауру-меш с характеристикой альфа канала выраженной через синус. За идею спасибо, ибо оно вроде бы и на поверхности лежит, но я бы долго до этого додумывался)

Вообще, о магической ауре как отдельном меше могу сказать следующее:
1) В теории самое красивое и аутентичное решение, т.к. 3D на фоне 3D более грамматично смотрится, а так же появляется возможность вручную подогнать его формы под объект
2) Из-за этого и самое запарное решение в плане реализации, ибо на КАЖДЫЙ интерактивный объект придётся делать его «опухлую версию».
2.1) Правда существует convex-collider, что автоматически «опухляет» коллайдер меша и в теории может быть адаптирован для генерации меша ауры. А так как меш состоит из вполне осязаемых точек, то можно попробывать будет туда загнать «генератор ландшафта» (гайдов по реализации которого благо пруд-пруди) и будут бугорцы. Так что в теории это всё дело можно поставить на конвеер, правда вопрос с анимациями останется открытым, ибо в реальном времени генерить новые положение точек, наверное будет не комильфо по оптимизации и на вид, ну а хотя пока не увидешь вживую то не узнаешь.
3) Оптимизация остаётся под вопоросом. Ибо мало того что рисовать обводку в разы проще, так ещё ж она встраивается в конвеер по отрисовке меша и мол GPU не нужно генерить новую фигуру (насколько я понял гайд выше), меньше драв-коллов. Правда, игрок может максимум взаимодействовать лишь с одним объектом, потому в ужасающее два раза количество вызовов прорисовки, как может показаться на первый вгляд не должно вырасти. Тааак что наверное, да ресурсов меш будет жрать в разы больше нежели обводка, но в масштабах всей игры это скорее всего будет едва заметно.
4) Но вот что мне надёт покоя, так это воздействие других объектов. Мол когда закручивается болт, то не видно его резьбы и так-как аура — это меш, то её соотвествующую часть тоже. С этим никаких проблем нет в отличии от обводки. НО. меш ауры ж будет просто насквозь текстур проходить сквозь гнездо, а это уже будет смотреться убогенько. Генерация меша в соотвествии с областью соприкосновения с другтими объектами — верная смэрть что погомиста который это будет реализовывать, что железа которое будет это обрабатывать. Единственное оптимальное решение, которое я тут вижу — генерация-меша ауры исходят из формы активных коллайдеров и что соотвественно будет пересоздаваться при каждом изменении оных. Что впринципе решает проблему с болтом.
Однако что делать с аурой когда игрок вставляет в картер распредвал, где его шарниры вполную проходят по соотвествующим отверствиям?

Про вручную отрисованый меш-ауру я вообще молчу, на этом моменте это решение УМЕРЛО!

Конкретно по данному четвёртому вопросу, оптимальным решением будет накатать физичный дым из ассет стора, что будет вообще супер-дупер корректным (но это не точно), но при этом магия ж будет выглядеть как пердёж(

И хотел было я сказать, что самым оптимальным решением по соотношению визуал-корректность отображения является обводка, но нет. В случае с тем же распредвалом оно так же будет выглядить страненько. Вопрос «что будет смотреться хуже: обводка не из мира сего или аура-меш проходящая сквозь текстуры?» будет оставаться открытым до тех пока не будут реализованы оба решения и не сравнены на живую натуру.
McFord
0
у тебя есть меш, у его вершин есть нормали, берёшь координату вершины и плюсуешь к ней нормаль умноженную на Х
можешь сделать это прямо в шейдере
можешь туда же добавить какую-нибудь функцию-колебалку с зависимостью от пространства и времени
всё летит к хуям, конечно, если нормали пополигонные, а не повершинные, тогда оболочка разъедется
badunius
0
Ето, я ток щас заметил, что ты, VaJa, не смог закрутить болт в картер не потому что не поняв, а потому что болт упал внутрь картера. Так ты его оттуда не достал, пушо?:
А) Потеряв
Б) Не смог его оттудова достать
В) Забил

В первых двух случаях эффективно справляется методология «перевернуть деталь в которую что-то упало, что бы из неё выпала деталь что в неё упала», которую наверное стоит запихнуть куда-то в подсказки. Ну а если это последнее то это в первую очередь связанно с камерой или с чем-то ещё?
McFord
0
Все три варианта последовательно, и последний в первую очередь из-за первых двух с:
VaJa72
0
Черт, прошло более месяца, а я не то что бы таски по обратной связи доделал и что уже говорить продумывании сценария потери игроком какой-то детали. Ну вот конкретно с болтами подумывал сделать эдакий стенд с оным откуда тех моно спаунить с дальнейшим удалением свободных болтов этого же типа, а если все болты призываемого типа уже установлены, то игроку высветится соответствующая ошибка… Но что тогда делать просто с маленькими деталями как-то вкладыши подшипников?… А хотя, а что если добавить заклинание уборки, при кастовании которого персонаж игрока закрывает глаза, воспроизводятся звуки активного двигания предметов, а по открытию игрок оказывается по центру мастерской где системно разложены свободные детали и отдельно от них собираемый пепелац? Звучит как идеальное решение над реализацией которого я скорее всего буду подыхать не одну неделю прописывая скрипт сортировки с учетом местности. Хотя, а что если сортировать лишь собранные запчасти, в то время как свободные просто расставлять ровно так как они изначально лежали? На их дефолтные позиции, что единожды задаются девелопером при создании сцены?

Ну а можно перестать изобретать велосипед и просто реализоваться триггерную сборку, ровно такой какой она была в первоисточнике где никаких проблем с потерей деталей, их манипуляцией, коллайдерами и соединением нет. Здравый смысл требует так сделать, на что мой внутренний экзистенциалист яро негодует. Сегодня тот день когда я должен был закончить с моделировыванием, сосредоточившись исключительно на скриптинге. Я сделал ровно половину пунктов по обратной связи и теперь не знаю что делать дальше, ибо с одной стороны переход на триггерную сборку означает признание манипулятивной сборки недиеспособной с подальшим викиданием на помойку последних двух месяцев разработки (чистым временем там конечно будет кууууда меньше), с другой если этого не сделать, то я ж нифега не успею играбельного или хотя бы презентабельного навоять к январю то...
McFord Изменён автором
0
Заманчиво!
Dilandu
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать