Как я "ЭКВЕСТРИЕ В ОПАСНАСТИ" делывал

+102
в блоге ОКИ
История разработки игры для БОКИ

Разработка началась с мысли: «А что, если сделать „Жестокую Голактику“ про поней и в виде игры?».

Поэтому почти во всех отчётах стиль моих текстов и комментариев был гипертрофированно идиотским, без знаков пунктуации, с игнорирование орфографии.

Разумеется, первым делом я приготовил постер:




Игру я начал делать с рисования карты связей локаций.
Как можно заметить, отличий от релизной версии игры почти нет.

Ну и опубликовал пост о начале разработки. Случилось это ещё задолго до конкурса.

Планов было много. По сути, вся история разработки состояла из планов и их катастрофической эволюции.

Отношения
Я хотел сделать систему отношений, где отношение к герою определялось бы числом от 0 до 100, и каждое действие героя могло бы влиять на него. И от этого отношения зависело бы общение персонажей и героя. Должны были меняться диалоги, возможность присоединения в группу. Я даже начал это реализовывать, и прикрутил часть этой системы к Драгомире. Изначально можно было пару раз сгрубить в её адрес, и каждый раз она всё холоднее и холоднее вела беседы с ГГ, а потом вовсе уходила. И — хоть убей — не помню, работает ли это, или я и её перевёл на упрощёнку.
Упрощёнка. Что это? Когда я понял, что сложная система слишком сложна для самого меня, я перешёл на упрощёнку. Если в сложной системе была шкала 0-100, то в упрощёнке всё работает уже на триггерах.
Нет никаких («грубый ответ» при отношениях <=20), теперь только («грубый ответ» при «отказал» == истина).

Бой
Я хотел сделать индивидуальное поведение в бою для всех персонажей, и уникальные умения, разумеется, тоже. А потом узнал, как именно выглядит боёвка в RPG MAKER MV, и передумал. Так что она осталась в рудиментарном, чисто символическом виде (хотя сдохнуть всё ещё можно). С другой стороны, почти полная непобедимость Ликвидатора была задумана изначально.

Предметы
Предметы должны были оказывать значительно большее и иммерсивное влияние на игровой процесс. Давать нужные характеристики для прохождения проверок, использоваться в бою. Но в итоге все предметы были переведены на триггерную систему, и стали просто «ключами» для определённых действий. По этой причине часть предметов при использовании вызывают игровые эффекты (например, «Пиво» даёт удачу, а «бревно» можно швырнуть во врага во время боя), другие предметы при использовании активируют скрипт (например, «связанная %%pony_name%%» запустит скрипт с развязыванием нужного персонажа), а третьи — просто триггер для запуска скрипта при нахождении в инвентаре героя (например, шкаф делает проверку на наличие «ключа от шкафа»).

Локации
Локации были первым, что я начал делать в этой игре. И они ужасные. Я до сих пор не вполне понимаю, как нужно рисовать локации в jRPG. Мне указывали на ошибки, но их объём и глубина были такими, что переделка локаций в божеский вид по трудозатратам вышла бы раза в два больше всей уже проделанной и ожидаемой работы. Тем не менее, все локации делались так: я строил главный объект, после чего окружал его декорациями. Когда весь визуал был готов, я сперва ставил главных сущностей (двери/персонажи/прочие объекты со сложным поведением), а затем расставлял заглушки на все объекты интереса (почти каждый необычный предмет на любой локации можно потрогать и увидеть сообщение… или даже запустить скрипт). Затем прорабатывал скрипты главных объектов, заполняя кучу страниц различными условиями и диалогами. И уже в конце заменил все заглушки объектов интереса на интересные скрипты и описания.

Диалоги и разветвлённость
Вот мы и подошли к главному. Все предыдущие пункты были лишь подводкой. Если во взаимодействии с объектом есть выбор, то он может привести вас… чёрт его знает куда. Каноничный пример со шкафом. Вот так примерно выглядит дерево развития событий, составленное по памяти:
Спойлер
Проблема: в RPG Maker MV очень трудно, почти невозможно делать нормальные разветвлённые диалоги, но я пытался. Кроме того, действительно решающие последствия выборов невозможно сделать чисто математически: если каждый выбор будет иметь два последствия, то спустя 10 выборов мы должны будем сделать 2**10=1024 фактически разные игры. А выборов может быть не 2, и даже не 3…
Именно поэтому я пришёл к системе, которую уже после окончания игры обнаружил в божественной Disco Elysium: очень глубокие последствия и широченное дерево диалоговых последствий, но каждое такое дерево охватывает только 1 персонажа или локацию, изредка перекидываясь парой своих ветвей с парой ветвей соседнего древа. Это сильно снижает число работы, оставляя широчайший выбор в отыгрыши роли, в человеческих отношениях, а не в глобальных до полной потери всякого сопереживания последствий вида «уничтожить мир/Терра-формировать мир/оставить всё как есть». Правда, в отличии от Disco Elysium, у меня есть несколько концовок, придти к которым можно различными путями. Сделано это, как вы догадались, за счёт менее глубоких диалогов.

Забавные моменты
  • «Да где же этот артефакт, едрить его в корень!» произносит ходящая под облаками над океаном Дерпи . Я просто не смог найти иного способа повторять фразу по кругу через равные промежутки времени, иначе как привязать её к циклу анимации движения...
  • Закрытый на карантин город никогда не планировался в виде отдельной локации, несмотря на мнение большинства игроков.
  • Кантерлот стоял на высокой горе, но она просвечивала сквозь спрайт города , причём проблему решить так и не удалось, именно поэтому большую красивую гору пришлось заменить на мелкую некрасивую .
  • Зебракорн на перекрёстке должен был рассказывать об успехах игрока. Я даже начал писать контент но очень скоро понял, что не вывожу стихотворный стиль речи зебр, и поэтому две страницы ответов была закрыты сверху заплаткой про сидящего в нирване зебракорна.
  • Изначально в игре планировалась Зекора, что понятно хотя бы из обложки. В итоге её функции были переложены частично на Драгомиру, а частично на всех остальных. Не появилась она по причине весьма прозаической: в интернете нет спрайтов зебр для rpg maker mv. По этой же причине все три оставшиеся зебры в игре являются зебракорнами.
    А жаль =(
  • Из-за долгой вялой разработки (около 2-х лет) в игре есть отсылки, актуальные на начало и конец этого периода (от карантина в связи с ковид-19 до песни МОХ Оксимирона)
  • Среди персонажей одно время числились актуальные на тот момент g4.5 Были вырезаны по причине отсутствия спрайтов, а также сложности и ненужности
  • Из всех вырезанных заданий больше всего мне жалко его :-(
  • Соблазнение Яры должно было быть куда более длинным и интереснымПросто скажу, что роскошная кровать и столик на двоих там стояли не просто так. Разумеется, столик на двоих нужно было сперва починить, показав себя отличным «мужем на час». Или сидеть на груде досок, показывая свою аскетичность.

Что я вынес из разработки этой игры
  • Табун, к сожалению, мёртв. Все мы делали игры… как оказалось, друг для друга. Я поиграл в «Феникса», Ваза поиграл в «ЭвО», замечательно! Нет, не замечательно, а разочаровывающе. Это даже не про мою игру, а про все. Мы делали, старались, а в итоге никто не пришёл на вечеринку =(

  • Локации в RPG Makere делаются совершенно иначе, чем я думал раньше. Нужно изучить приёмы из других игр, но в целом, нужно увеличить как масштаб, так и размер локаций
  • Карту сюжета и древа диалогов нужно рисовать заранее, иначе всё превращается в не распутываемый клубок спагетти.
  • Для создания игры нужен художник и музыкант, иначе приходится искать бесплатное или пользоваться на правах пародии. И то и другое далеко не всегда подходит.
  • Баланс — это сложно.
  • Разветвлённые игры — круто, хочу продолжить работу в этом направлении, двигаясь в сторону Disco Elysium
  • Нужны тестеры. Я понял, почему игры Беседки так забагованы. Если ваша разветвлённость нелинейна, то игрок всегда найдёт способ сделать невероятную глупость, которую вы не могли себе представить даже в самых жутких кошмарах. А игрок потом будет рофлить над тем, что всех людей в правительстве хардкорной исторической политико-экономической стратегии можно заменить на лошадей. Даже выпущенная мною «релизная» версия содержит как баги (один из которых я нашёл во время написания данной истории), так и логические несостыковки различных странных последовательностей действий. Можно было бы это всё исправить? Да, легко. Если бы у меня была пара сидящих на ЗП тестеров, денно и нощно пытающих каждый новый билд
  • В дополнении к древу выборов нужен линейный «чек-лист», а именно контрольный список всех вещей, которые нужно проверить после каждого нового билда: не сломалось ли что-то старое? Не забыл ли я удалить тестовый скрипт?
  • Нужно правильно рассчитывать свои силы. Даже если делаешь игру на очень простом конструкторе. В любой момент может оказаться, что груду заданий ты не вывозишь, а писать скрипты на js(?) для каких-то сложных и интересных активностей не умеешь.

В любом случае, делать игры — это весело. И больно. Очень, очень больно и мучительно. Но весело. Поэтому в скором времени я приступаю к разработке сразу трёх (!!!) проектов:
1. «Зона рискованного земледелия» — roguelike-казуальная-ферма в условиях ранней средневековой Руси. Смерть от поноса и славянская краса прилагаются.
2. «Кольская Сверхглубокая 3D» — Псевдотрёхмерный шутер в стилистике позднего СССР. По-настоящему псевдо-трёхмерный, основанный на воссозданных и улучшенных технологиях «Wolfenstein 3D». Движок полностью самописный.
3. «Disco Elysium про пони» (Это кодовое название, настоящего ещё нет) — игра с системой диалогов из Disco Elysium и в сеттинге поней, большей конкретики пока-что нет.

П.С. Спрайты поняш, оказывается, делал табунчанин. Спасибо, ZEkA10000 , без тебя в этой игре не было бы графики!

48 комментариев

А ещё я хотел порофлить над ролевыми системами, которые часто делают не пришей кобыле хвост, но так и не осилил создание этого окна =(
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
Упрощёнка. Что это? Когда я понял, что сложная система слишком сложна для самого меня, я перешёл на упрощёнку. Если в сложной системе была шкала 0-100, то в упрощёнке всё работает уже на триггерах.

Я в какой-то момент понял, что даже одномерной системы иногда не хватает, если хочешь прям подробно раскрывать. В игре твоей длительности триггерный вариант действительно выглядит наилучшим, просто не успеешь насобирать достаточно очков, чтобы был большой простор, и не зависеть от абсолютно каждого ответа (и тут надо сделать так, чтобы нельзя было абузить и по кругу наращивать/руинить отношения). И с Раркой у тебя как раз циферная система была.

А потом узнал, как именно выглядит боёвка в RPG MAKER MV, и передумал.

В М____ на втором круге понемонов я сделал так, чтобы ИИ более эффективно применял свои же скиллы. Исходно я это делал, чтобы огненные ребята в первую очередь били тех, кто уязвим к огню, а хиллеры в первую очередь лечили ослабевших — то есть сделать посложнее. В итоге последствия интересные
— специально предусмотрел, чтобы оставшийся один хиллер не лечил сам себя — полечило унылые зацикливания, потому что чиселки в понемонах всегда были достаточно агрессивные и значительные, чтобы бои не затягивались, а тут прям полная противоположность получалась;
— ИИ внезапно честный: ход просчитывается одновременно с тем, как игрок сам принимает решения, и легкого пути узнать там решения игрока нет. Последовательность в системе определяется ловкостью.

В какой-то степени меня удивило, что плагин, который я писал сам YAP идут нахуй, платное кривое говно кривого говна, которое чинить дольше, на удивление небольшой — менее 200 строк, из которых больше половины — просто вспомогательные функции для «прицеливания» (потому что я не рожал псевдоязык свой).

в RPG Maker MV очень трудно, почти невозможно делать нормальные разветвлённые диалоги, но я пытался.

Да, я на эту тему тоже горел. Я до сих пор не до конца знаю, насколько именно мне упростил жизнь плагин, который мне позволяет жсом вызывать ивенты в общем потоке. Немногочисленные нелинейные диалоги с большими ветками сделаны подивентами (или по страницам, которые тоже можно избирательно вызывать). Анимации на движке с таймерами тоже щелкают этот скрипт. Динамическая постройка маршрута тоже (потому что есть отдельный кусок кода, посылающий ивенты по маршруту). Если вдруг десяток объектов делают одно и то же, то реальный код находится где-то в стене, все остальные имеют только одну строку, которая ищет этот ивент. Осталось только как-то пометки нормальные делать, чтобы не привязываться к нестабильным чиселкам.

Я просто не смог найти иного способа повторять фразу по кругу через равные промежутки времени, иначе как привязать её к циклу анимации движения...

Кажется, BGS для этого есть, но это неточно, сам не пробовал. да, себе я делал скрипт и для этого, но вот это уже невозможно переиспользовать

Табун, к сожалению, мёртв.

Да. Несколько обидно, что в самые большие доступные мне русскоязычные скопления я пост вбрасывал, но реакции около ноля. Это слишком требовательный контент для среднего обывателя.
StaSyaN
+2
Делать что-то, и в соло, вообще боль.
Но у тебя получается, так что не бросай. )
Вот тебе Дешка
Gedzerath Изменён автором
+2
Баланс — это сложно.

Нужны тестеры

Для создания игры нужен художник и музыкант

Собственно, потому игры и делаются либо дорого, либо долго. Как минимум 3-4 роли нужны, и это либо делается медленно, либо за денежку, пусть даже и не сильно великую для любительских проектов. Я на последний проект только на пробы художников и первые сцены уже 50 долларов вылил, а на завершение всех локаций + всё-таки несколько анимаций, уйдет в три раза больше. И это будет не Doom4, а просто крепенький середнячок жанра «фанатский игрострой», без изысков и спецэффектов.
И еще не забывай тестера — который будет готов раз за разом проходить игру после ребалансировки и писать «босс под номером 8 слабоват для атаки 4, добавь к щиту 15%». Нет, просто игрок не годится — игрок пройдет раз, два, но десять раз его проходить не заставишь, это уже работа.

Все мы делали игры… как оказалось, друг для друга

Я потихонечку ищу дополнительную аудиторию, собираясь натягивать поней как моды, а не как основу игры, чтобы сесть сразу на два стула. Пока не преуспел — любительских игр миллионы, шанс, что твой проект заметит хоть полсотни людей, исчезающе низок.
У меня по основному завершенному проекту — всего 290 загрузок за 2021 год, а это не разовая поделка, а готовая большая игра с отдельным сайтом.
NTFS Изменён автором
+4
Как ни удивительно, но Пони-моды чаще всего неплохо чувствуют себя в стратегиях. Думаю, про EaW для Хойки не слышал только глухой).
А она там не одна и я бы не сказал что другие моды не популярны. Да та же Stellaris имеет как минимум 3 живых мода с весьма неплохим количеством подписчиков. Ну и так далее. Что логично. Ибо в таких играх не нужно менять прям все. Порой достаточно заменяить все портреты и добавить немного моделек-задников.
Voinfed
+1
Я немного иначе думаю — те стратегии, где ты заваливаешь врагов сотнями трупов зерлингов/маринов ради продвижения на треть карты — явно будут плохо себя чувствовать в понном моде. Вот сейчас посмотрел 8-bit Armies — приятная игрушка, но там типичный штурмовой отряд полсотни бойцов, который множится на ноль после взятия одной, не сильно укрепленной точки.

Но-так я тоже предпочитаю стратегии, просто пока я как тот пастух из анекдота, который разводит коз и овец, коза одна, а овец/стратегий у меня поменьше. Сложный жанр, нужно и баланс блюсти, и карты интересные делать, и сюжет хоть какой-то прикручивать, а не просто «мочи казлов».

UPD: А, я понял, ты про создание модов. Не, я не хочу делать моды, я хочу делать игру, но к ней понный мод, чтобы можно было и людям показать, и понилюбам.
NTFS Изменён автором
0
С понями надо делать первый спеллфорс — там как раз можно отдыхать и созерцать построив свой тавердефенс с эльфийками)
И даже, что юниты бесконечные хорошо объяснено — их души живут в рунах, а смерть им так, крепкий сон.
S_Lunaris Изменён автором
0
их души живут в рунах, а смерть им так, крепкий сон.

Я еще рассматривал экстренную телепортацию, когда после получения критического урона, пони улетает с поля боя на восстановление, словно какой Архимонд в Круговерть Пустоты :-)
При этом можно экспериментировать с балансом прокачки и восстановления — хорошо бы бросить сильного героя на прорыв в один конец, но после телепортации, его характеристики снижаются.
NTFS
0
Можно ж просто сделать ей откат — сходил в прорыв, смещающее поле сработало — посиди на базе, полечись, откати сейв)
S_Lunaris
0
Можно и так. Как вариант, после экстренной телепортации на базе быстро восстанавливается здоровье, но теряются полученные навыки/снаряжение.
NTFS
0
Ну навыки логично все-таки при воскрешении сбрасывать — пока герой там с гуриями развлекался, растерялись-с.
А вот снаряжение вполне может не телепортироваться вместе с хозяином.
В том же спеллфорсе еще и ограниченные карты здорово объяснены — примерно как в аллодах.
Вообще умей там ИИ отстраивать здания, совсем топчиком был бы.
S_Lunaris Изменён автором
0
Блин, вот вы заговорили про откат и я почему-то вспомнил ME2, где человека буквально из мясного месива обратно собрали.
GreatDragonLord
0
Пффф
А на случай laz-5 у них есть (будут) бэкапы.
S_Lunaris Изменён автором
0
Как таковой, разницы тут я не вижу. Если бы они его после аннигиляции по атомам собрали, было бы эпичней.
GreatDragonLord
0
Разница в том, что в МЭ никто не заморачивается, почему из какого-то месива получается тот самый Шепард (или не тот самый, что вероятнее), а в этом комиксе очень здорово показаны все плюсы разных типов бессмертия — начиная от продвинутой регенерации, идеального клонирования, условной-вечной жизни, до полноценных бэкапов и виртуальной симуляции личности.
S_Lunaris
0
Разница в том, что в МЭ никто не заморачивается, почему из какого-то месива получается тот самый Шепард
Насколько я помню, этим вопросом задавались только в самом начале, и то, в рамках «полевого обследования». Чисто с моей точки зрения, восстановить не то что разум, даже тело Шепарда было бы невозможно (потому что он на планету с атмосферой упал),
а в этом комиксе очень здорово показаны все плюсы разных типов бессмертия
надо его потом закинуть в переводчик, ибо у меня с английским туговато. Эх, видимо, тема «плюсы и минусы бессмертия» никогда не перестанет быть актуальной. Я даже когда-то хотел историю написать с персонажами, имеющими разный тип бессмертия, ночто-то не срослось и я забил
GreatDragonLord
0
Ну вот в этом комиксе, человек с правильными боевыми модификациями может например встать после того, как ему горло разорвал хищник, а друзья его закопали из могилы, спрыгнуть с водопада уходя от лесного пожара, получить пулю в голову, отобрать у охранника пушку, пока его сбрасывают в камеру крематория, пристрелить того охранника, выбраться из вышеупомянутой камеры и перестрелять целую базу врагов.
Это не говоря уже о более простых усилениях, с которыми можно скажем устроить дзюдо с разъяренным слоном или затормозив об ресторанный столик хвастаться что унес в глазу трофейную вилку.
S_Lunaris
+1
Надо ещё понный мод на HoMM3 зафигачить и будет норм
GreatDragonLord Изменён автором
+1
Если интересует пошаговая тактика с понями, она у меня есть :-)
NTFS
+1
Скиньте пожалуйста ссылку, чтобы не искать среди 11к записей.
GreatDragonLord
0
S_Lunaris
0
Я протупил и собрался искать среди записей пользователя.
GreatDragonLord
0
И из них добрая четверть это игровые публикации, да. Надо бы всё-таки лягнуть себя и заставить хотя бы аркады доделать.
NTFS
0
Это ж где живут целых три живых мода на Стелларис? На Skymods по сути один Pony Stuff Reupload, который еле дышит, и войс пак. И ещё один ну прям очень старый, 16 года.
VashaPunktuacia
0
никто не пришёл на вечеринку

Phelanhik
+2
Зато есть кнопочка юпупа)
McFord
0
Ага, тоже хотел эту картинку вставить, но лень было искать
Niko_de_Andjelo
0
Я, например, так понял, что игры должны оценивать прежде всего другие игроделы, а тут я не шарю, вот и промолчал. Так-то я кое во что поиграл, но тут есть ещё один нюанс — это не очень мой, э… ну скажем так, стиль. Я предпочитаю стандартный вид сбоку и максимум полчаса-час пострелять и побегать без прокачек, очков, беготни по магазинам и так далее. Вот скажем, игру про Старлайт я уже начал, дошёл пока до захвата фабрики сомбритами — но вводную часть нахожу слишком затянутой.
LunReaper Изменён автором
+2
Я так понял, что игры должны оценивать прежде всего другие игроделы

Ну вообще-то нет, оценивать должно прежде всего как можно больше народа, чтобы оценки получились репрезентативными.
Niko_de_Andjelo
0
Ладно. Тогда так: не считая игры в автоконструктор, которая меня просто не интересует изначально, остальное вполне нормально, но есть один небольшой общий, я б сказал, затык. Вот я сейчас бегаю по Эквестрии в опасносте — и здесь тоже хотелось бы больше ясности на предмет цели. Собрал хвостик из обеих принцесс, Рэрки и Дэшки с компанией, удрал от Твайлайт, отпинал яблочную семейку — и нарезаю круги по карте. Зеброкорн этот молчит, как партизан. Так что хотелось бы более явных сюжетных указаний, так скажем, нежели перебор вариантов. )) А так — вполне себе хорошо.
LunReaper Изменён автором
+1
вуд
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
Сиречь? ))
LunReaper
0
del не в той раскладке, а под del была не та версия коммента ниже
|
v
Niko_de_Andjelo
0
А. В общем, Терминатора я вернул в Город Ангелов, но тема зеброкорнов не раскрыта. ))
LunReaper
+1
Кстати, да. А там нет возможности как-то вернуть Селестии её мишку? Если просто привести её на дачу, мишки там нет — кстати, тут небольшая нестыковка, если зайти туда раньше без Тии, мишка там есть, но потом, стоит прийти с ней — исчезает. Мишку можно, конечно, забрать как предмет, но отдать-то нельзя… ну или я не понял, как.
LunReaper Изменён автором
+1
[Морализаторство, легко: успех] Ох уж эти современные игры с квест маркерами, разбаловавшие игроков.
[Разум, легендарно: успех] Н-да, стоило в начале дать хотя бы одну фразу про то, что Ликвидатору нужно найти и убить Сару Коннор, который в Эквестрии, очевидно, нет.
[Конспирация, средне: провал] Убить всех принцесс мечом, или притти с предметом из дачи в стартовую локацию и потыкаться, или потребовать награду в виде Скайнета или Искусного Интеллекта, или вроде того у одной из принцесс после выполнения её квеста
Niko_de_Andjelo
0
Вот Скайнет я ещё не пробовал стребовать. :)
LunReaper
+1
Да нет, просто неплохо бы уточнить требуемый результат. :) Вернуться в свой мир. А то мало ли, зачем его на Эквус закинуло.
LunReaper
+1
Возможность докопаться до каждой отдельной морковки и вообще масса шуток порадовали, спасибо. )) Кризя вот, зараза, в булыжник заныкалась, жаль…
LunReaper
+1
не считая игры в автоконструктор, которая меня просто не интересует изначально

Прямое пробитие сердечка(
McFord
+1
Ну, извини, просто автомобили — не моё увлечение. )) Вот собирай они там звездолёт или мех…
LunReaper
0
Табун, к сожалению, мёртв. Все мы делали игры… как оказалось, друг для друга.

Ну с одной стороны, активность на Табуне действительно не ахти какая. С другой — не забывай про особенности, простите за такое выражение, потребления того или иного контента. Игру нужно как минимум скачать, запустить (для любительской игры это тоже может оказаться проблемой), потом еще и играть в нее какое-то время, в общем, целый труд. Вон, некоторые люди ухитряются деньги получать за то, что играют в игры (шутка, конечно).
Если сравнивать с картинками, например, на восприятие которых не нужно ни времени, ни каких либо активных действий, то на них реакция более активная. Ну, по крайней мере, их смотрят не только другие рисователи, но и просто случайные зрители. С фанфиками ситуация хуже, но в принципе похожая.
Можно было бы для эксперимента посмотреть, насколько активной была бы реакция на какую-нибудь браузерную игру, которой не нужно скачивание и запуск на определенной платформе.

UPD: мне, если честно, просто лень пытаться запускать эти игры на линуксе. А линуксовый билд был только у Феникса, да и то у меня в нем все текстуры отвалились.
Escapist Изменён автором
+2
Кстаааати, а ведь rpg maker умеет делать вот так:


Это можно как-то соединить с сервером, или это просто у тебя на компе будет запускаться через браузер?

Ну с одной стороны, активность на Табуне действительно не ахти какая. С другой — не забывай про особенности, простите за такое выражение, потребления того или иного контента. Игру нужно как минимум скачать, запустить (для любительской игры это тоже может оказаться проблемой), потом еще и играть в нее какое-то время, в общем, целый труд.


Ага, знаю. Но всё равно, раньше игры шумихи поднимали побольше, ИМХО
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
Это можно как-то соединить с сервером, или это просто у тебя на компе будет запускаться через браузер?

Вообще без понятия. Я даже никогда не слышал про игры, сделанные на rpg-мейкере и работающие в браузере.
раньше игры шумихи поднимали побольше, ИМХО

Можно еще попробовать перевести на английский и потестить на иностранной аудитории, возможно там будет побольше активности. Правда, культурный контекст может потеряться, отсылки и все такое.
Escapist Изменён автором
0
прост в браузере запускается, можно локально, можно задеплоить куда-нибудь
badunius
0
Кантерлот стоял на высокой горе, но она просвечивала сквозь спрайт города, причём проблему решить так и не удалось, именно поэтому большую красивую гору пришлось заменить на мелкую некрасивую

Можно графику башни поместить в событие. Если она находится в не первых вкладках тайлов (не помню каких), то даже не надо будет её в отдельные файлы персонажей пихать. (а вообще, мне больше нравится, как выглядит старая версия, где гора налазит на башню :D)
Я просто не смог найти иного способа повторять фразу по кругу через равные промежутки времени, иначе как привязать её к циклу анимации движения...

У меня таймера для стелс части также выполнены, кстати. Просто в параллельном «движение события» — ждать столько-то кадров, потом разворот или другое действие и снова ждать.
в интернете нет спрайтов зебр для rpg maker mv

Я, кстати, в итоге сам рисовал спрайты тех же солдат Сомбры (нет их, есть три спрайта самого Сомбры разной степени всратости (один даже почти нормальный), но не его солдат), потом ещё переделывал имеющиеся спрайты Старлайт из-за того, что найденный был корявенький и с ленивой реализацией левой-правой стороны (они как бы должны быть разными, а не просто отзеркаленными. Грива та же должна лежать на одной стороне лица...)… В итоге кучу времени было потрачено сначала на почти безрезультатный поиск, а потом на создание новых и редактуру найденных спрайтов… Что уж поделать, не может быть же готовых спрайтов для всего?
ziro_em Изменён автором
+2
Кантерлот стоял на высокой горе, но она просвечивала сквозь спрайт города, причём проблему решить так и не


— Это решается очерёдностью спрайтов на сетке. Т.е. гора или должна иметь разбивку на большее количество частей или соединить гору со спрайтом города как уникальный спрайт, или использовать гору как z-индекс на -2 ниже базового положения спрайта городов и прочего…
DxD2
0
Хо-хо, да это же 3д для RPG MAKER MV!!
github.com/HashakGik/Raycasting-RMMV

Интересна штука, попробовать надо
Niko_de_Andjelo
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать