БОКИ — время оценок

+134
в блоге ОКИ
Мы шли к этому целый год. И, кажется, пришли.


Этап финального голосования получается немного грустнее, чем я сам ожидал, но, кажется, меньшее количество берет качеством.

ziro_em
Название: Starlight on the Weather Factory
Движок: RPG Maker VX Ace
Описание: Старлайт назначают на работу на Погодной Фабрике во время войны с Сомброй. Не может же в этой ситуации что-то пойти не так? И помните — если вы не нашли чего-то, что было показано на скриншотах, это значит только то, что вы этого не нашли.
Что нового: Сюжет доведён до конца этой игры, закончена локация ядра и второй босс.
Ссылка:
гугол
яндекс
Управление: Мышь не используется вообще. z-принять, x-отмена, стрелочки-ходьба, shift-бег, F5-фулскрин, F6-изменение размера окна (в том числе и в фулскрине… это странно выглядит).
Скриншоты:
Скриншоты









KaskeT
Название: LoT alchemy
Жанр: головоломка
Конструктор: Construct Classic r2
Управление: мышь
Сюжет: Спайк просит свою подругу Полоску научить его варить зелья.
Комментарий к сюжету: эта игра своеобразный спинн-оф другой игры, а именно просто LoT.
Скриншоты

Ссылка на скачивание: LoT alchemy (21 Mb)

Своеобразный «дневник разработчика», но тут по большей части жалобы и нытьё, так что читать не рекомендуется.Итак, оценив в начале конкурса сроки проведения — целый год, я решил замахнуться на что-то большое и прекрасное. Я, конечно, догадывался, что жизнь не любит самонадеянных, но надеялся обойтись малыми жертвами. И, должен сказать, в начале пути всё шло совсем не плохо. Я даже смог сделать играбельное демо к первому отчёту. Конечно там было мало наполнения, но основные механики были уже заложены и были готовы несколько локаций, в том числе и хаб локация — долина.
Увы, долго везение продлиться не могло и постепенно наваливались дела ИРЛ. В начале лета я ещё барахтался и что-то умудрялся делать, но потом пришла она — ЖАРА. Не знаю как у вас, но у меня зной стоял такой, что мы с кошкой передвигались исключительно ползком, так как стоять было слишком жарко. И что самое печальное, в такую жару мой старенький комп просто отказался работать. Потом я смог на время раздобыть ноутбук, но было это уже в августе.
В сентябре же навалилась работа. Не сложная, но монотонно-муторная, отнимающая всё время, и срочная. Отплевался от неё только к концу октября и тут же ринулся творить и созидать и даже сделал данжон, который мне нравится и сейчас. Но… Это мерзкое но.
Но взглянув на оставшееся время, на состояние проекта — я понял, что даже вырезание части сюжета мне не поможет. Кроме того, оценив сделанное весной свежим взглядом, мне захотелось одарить себя прежнего целебным чапалахом, за подобное непотребство. Мне решительно не нравится большая часть сделанного. Много лишнего с одной стороны и слишком мало всего с другой.
В свете всего вышесказанного, волевым решением было принято взять одну из миниигр, что я планировал интегрировать в LoT и расширить её до полноценной игры. Выбор пал на «алхимию». И, Молестия милостивая, как я был не прав.
При очень простом концепте и элементарной механике, что я набрал за вечер, всё остальное отняло просто неприлично много времени. Придумать реакции, подобрать и подготовить картинки, прописать реакции. Со стороны это может показаться пустяком и делом на пять минут, но я вас уверяю — это долго, нудно и монотонно. Со всеми этими реакциями, думаю это самый длинный список команд на локацию игры из всех моих поделок, а именно более полутора тысяч строк команд. Да, они в большинстве различаются одной-двумя переменными, но эти различия тоже нужно было вписать.
В итоге получилась игра не идеальная, но вполне приличная и со своей ролью головоломки вполне справляется.
Но Селестия свидетель, лучше бы я понг решил собрать, было бы куда меньше мне головной боли.


VaJa72
Название: Phoenix2 Mono — Prewar
Движок: Godot
Описание: Игра повествует о периоде довоенной Эквестрии, находящейся на грани. Играя роль лейтенанта разведки Эквестрийских ВС по имени Страйкли, примите участие в попытках спасения ретрофутуристического мира харизматичными, но все же придурками. Ощутите себя в роли простой поняхи, живущей в мире, полном секретов и лжи.
Ссылка: disk.yandex.ru/d/tLBu3yMrONN0kw
Скриншоты







Niko_de_Andjelo
Название: «ЭКВЕСТРИЕ В ОПАСНАСТИ»
Движок: RPG Maker MV
Описание: Скайнет послал Ликвидатора в прошлое, чтобы тот убил Сару Коннор, но телепортация пошла не по плану, и машина смерти случайно попала в мир разноцветных низкорослых лошадок… Влияйте на судьбу отдельных пони — или всея Эквестрие, участвуйте в сражениях с Искусным Интеллектом и пройдите игру целым множеством способов!
Ссылка: google.disk
Управление: Ходить на стрелочки, активировать на enter (либо идти в клетку/активировать клетку щелчком мыши), меню на esc или правую кнопку мыши.
В инвентаре можно прочитать описания предметов и применить их.
Большинство предметов на локациях интерактивны и как минимум показывают своё описание.
В игре можно поговорить со спутником
Предупреждение: в игре встречается нецензурная лексика и нереалистичное поверхностное описание и/или ссылки на сексуальность.

Снимки игры







Vorodor
Название: «Pony Defence»
Движок: Godot
Описание: Защитите свои грядки от коварных покусительств жуков-вредителей и диких животных.
Ссылка: для божественной винды
для мака вроде бы
для красноглазиков
Не скажу за порты, но на моей винде всё работало норм.
Управление: Хоспаде, да это сраный тавер дефенс, просто тыкайте во всякую фигню и всё. F is for FullScreen BLEAT! И ради всего святого, не стройте арту, она абсолютно бесполезна, зато красиво бабахает.

пы сы: я игру всего за неделю сделал, нисудити строга!


McFord

Жанр: автосимулятор
Движок: Unity3D
Уникальное торговое предложение: иммерсивная манипуляция над деталями и механика сборки из оных
Описание: Помните легендарную гонку из Мафии, где необходимо было бороться с 13 оппонентами, трассой, машиной и чувством самосохранения? Где малейший вылет с трассы — верная смэрть? Где за малейшее сокращение трасса наказывала опрокидыванием и размазыванием башки по асфальту? Где даже не было перезапуска ибо игрок подыхал ещё до того как совершит ошибку? Так вот, U.N.I.C.O.R.N. — это сплошная гонка из Мафии, просто вместо руления баранкой, её установка.



Собственно, есть заряженный пепелац родом из 900-х с мантсруозно огромным движком и потому ещё большей бочкой-бензобаком за что прозванный Бухомобилем. Есть с сотню деталей от него. Есть иммерсивная механика сборки, когда нужно не тривиально клацать по триггерам (да я на тебя смотрю Car Mechanic Simulator), в своими копытцами выставлять детали в необходимую позицию с определённым поворотом. Чего нет так это механики разборки и чертежей, по которым игрок мог бы прочитать алгоритм сборки. А по сему перед ним стоит адовое испытание — самому нащупать тот единственно-верный алгоритм сборки газораспределительного механизма и поршневой группы не имея права на оишбку.

Ссылка: GDoc
Примечание: от 483 высокополигональных мешей Blender сдох раньше нежели я успел из них запечь нормали, потому пиковые нагрузки могут доходить до прорисовки 30 МИЛЛИОНОВ точек, так что Единорожек лишь для сильных не только духом, но и вычислительной системой. Загружается соответственно продолжительно. Чет я погорячился с удалением сцены-буффера…

ПрохождениеТак вот публикую текстовый вариант алогритма сборки (чертёжики ещё в процессе карлюкания), по которому моно пройтись прямо сейчас, на текущем билде, ещё до выпуска каких либо патчей (правда да, если машина тянет; и вместо титров будут фризы, но сам геймплей то вот он) и который попрошу дописать в пост:

1. Прикрутить цилиндры к картеру (crankcase) болтами М14. Работает проверка на поворот, потому отверстие патрубка радиатора (дырка снизу) должна находиться на противоположной стороне от кейса дистрибютора.
2. Прикрутить к нижнему отверстию в верхушке цилиндров регулятор клапанов (valve adjustment)

3. Собранный кейс должен стоять цилиндрами вверх. Вставить штангу (push rod) в соответствующее отверстие картера (после чего кейс будет заблокирован, ибо все манипуляции происходят через физическую компоненту (rb), в том числе и индексация детали, а деталь внутри которой есть другие rb ведёт себя крайне нестабильно)
4. На штангу поставить пружину
5. Через верхнее отверстие цилиндра вставить клапан (valve)
6. Подобрать штангу, дотянуть её к клапана и закрутить
7. Закрутить крышку клапанов (valve cap); она же держатель свечи (spark) которую так же можно тут же закрутить
8. Перевернуть кейс и снизу к штанге прикрутить толкатель (follower)
Вообще, полная стабильность наблюдается при установке одного клана (в смылсе сборка из push rod + spring + valve + follower) за раз. Но даже мне впадлу постоянно переворачивать кейс и я сначало залпом устанавливаю верхнюю половину всех 8 клапанов, а потом переворачиваю и докручиваю им всем толкатели. Порой, где-то на 6-7 клапане кейс может начать колбасить. Причем по резонансу, потому как только заметите легкие тряски, то побыстрее переворачивайте кейс и устанавливайте толкатели на выставленные клапана, а то потом придётся косплеить Нео из Матрицы, ток он уклонялся, а вы будете собирать на лету. Что конечно любопытный экспириенс, но всё же

9. Поставьте кейс цилиндрами вниз. Вставляйте в них поршни (piston). Да их можно хапать в том числе и за шатуны (rod), но поршни вставляються в циилндры ток когда они активны, смысле подобраны.
10. Вставить коленвал (crankshaft) в картер
11. Шатуны выставить по коленвалу
12. Поставить в коленах коленвала (ну смысле над шатунами) крышки шатунов (rod cap; коротенькие, с одной парой креплений). И да, коленвал моно крутить. Собственно, ради этого и был заблокирован кейс
13. Зафиксировать крышки шатунов болтами М8 и гайками М8
14. Выставить крышки коленвала (crankshaft cap; длиненькие, с двумя парами креплений)
15. Зафиксировать болтами М8

16. Прикрутить шестерни к распредвалам (camshaft) болтами М16. Шестерни очень похоже, но всё же с разной фазой зубьев, потому внимательно следите за их названием
17. Вставить распредвалы в кейс. Выхлопной распредвал (camshaft exhaust) на стороне нароста, а топливный (camshaft fuel) на пустой

Поздравляю, вы прошли моё испытание!


Баги — Отсутствует коллизия с шасси
— Почему-то вращение камеры игрока считывается во время загрузки и по запуску игровой сцены применяются все перемещения курсора временно блокируя возможность осматриваться
— Порой при выходе из вьювера блокируется перемещение игрока, решается вкл/выкл паузы
— Клапана корректно собираються лишь при начинании со вставления штанги в картер
— Вместо титров игра одаривает дикими фризами, благо пауза продолжает оперативно работать

Анонс поста-девлога



График продуктивность
(к-во выполненных тасков за неделю)



Девлог за 16.11.2021 — 03.12.202116.11
✓ Оптимизированы установочные триггеры

Багуфикс:
✓ Исправлен баг из-за которого при выходе в главное меню в режиме манипуляции, игрок не мог подбирать объекты
✓ Убрано дрожание картера при установке цилиндра. Ну пошти, если картер под углом лежит к столу и начать идти на него, то он провалится в текстуры

17.11
✓ Выставлен критический угол между деталью и триггером, по преодолению которого деталь начинает магнитится
✓ Теперь магнит срабатывает лишь когда игрок дропает деталь
✓ В HUD отображается «Place — RMB» когда деталь правильно выставлена

18.11
✓ Переработана механика манипуляции над объектами

19.11
> Переписана механика вращения обьектами
✓ При примагничивании у детали замораживается физика, но по её выставлению деталь размораживается. Т.е. её можно впоследствии уронить, а родительскую можно свободно перемещать
✓ Рефакторинг манипулятора. Теперь Player.cs отвечает исключительно за перемещение игрока, а Manipulator.cs — за манипуляции над любыми объектами.

20.11
> Когда выставленная запчасть выпадает из установочного триггера, её связь разрушается что позволяет ею свободно управлять. Работает очень нестабильно, в частности примагничивание по дистанции. Через какое-то время крашится при выполнении Manipulator.UpdateCheck() из-за пустого GameObject
✓ Рефакторинг скриптов, дабы HUD.UpdateManipulatorInfo() не требывал компоненты Part

===== Неделя 1 =====

23.11
✓ Пофиксил корунтину, теперь сбрасываются чеки позиции и врадения
✓ Добавил блокировку прослушивания выхода из триггера. Тем не менее, по установлению детали, все одно выскакивает ExitTrigger()

25.11
✓ Шестерня (х20) прерывателя
> Толкатель прерывателя

28.11
✓ Выхлоп
> Начаты работы над коллектором
> Начаты работы над карбюратором

=== Неделя 2 ===

04.12
✓ Коллектор
✓ Болты коллектора

05.12
> Внутренности карбюратора
> Топливная магистраль

===== Неделя 3 =====

06.12
✓ Сшивание внутренностей карбюратора
✓ Крепление топливной магистрали на карбюраторе
✓ Шайба топливной магистрали

07.12
> Опущен карб с топливной магистралью дабы шайба помещалась внутри шасси
✓ Резьба иглы
✓ Игла
> Удалена анимация вращения распределителя из-за чего пришлось добавлять дополнительный кулачок
> Заштопоренны уже ненужные дырки крышки ГРМ
✓ Воздушная и дросельная заслонки

08.12
✓ Переделана скрепка заслонки
> Накинут рычаг воздушной заслонки
> Накинуты дроселя акселератора и воздушной заслонки
> Накинуты педали акселератора и тормоза
> Накинут радиатор
> Подогнана конечная длина и клиренс Бухомобиля
> Доработаны колёса, а так же добавлены оси
✓ Приведены масштабы 0.24: 1
> Накинут кардан

10.12
> Доработано шасси
> Накинуты рессоры
> Накинуто крепление бочки
> Изменён материал кресел, а так же была накинута платформа для них
✓ Сидушки
> Оптимизированы колёса и оси
> Накинуты барабанные тормоза

11.12
> Переделан рычаг сцепления
> Переделана посадка пони

12.12
> Шестерня (х32) рычага сцепления с цепью, а так же прорезь в водительском сидении, дабы рычаг мог спокойно туда проходить
✓ Добавлен материал бронзы для труб, заслонок, дроселей и иглы
✓ Карбюратор
✓ Гайки карбюратора

===== Неделя 4 =====

13.12
> Накинута свеча зажигания
> Начата переделка внутренностей цилиндра
× Проёбан впускной коллектор

14.12
✓ Восстановлен впускной коллектор, а так же перевыставлены все примыкающие болты
> Переделаны внутренности впускной половины цилиндра
> Нарощен ограничитель хода дросельной заслонки

15.12
✓ Внутренности цилиндра
✓ Держатели свечей
✓ Свечи зажигания
> Накинута передняя балка

16.12
> Переделан дистрибютор с проводами
✓ Колёса
> Доработаны крепления колёс

17.12
✓ Дистрибютор
> Крепления дистрибютора
> Кожух шестерни дистрибютора в картере и крышке ГРМ
> Обновлены болты крышки ГРМ
> Доработана резьба болтов картера

18.12
> Отверстия для проверки уровня масла в поддоне картера
> Доработана резьба болтов поддона картера
> Горловина для залива масла

19.12
✓ Механизм сцепления
✓ Крышка сцепления с отверстиями для механизма сцепления и контактом
✓ Магнето с котушками и контактами
✓ Бочка с краном и крышкой для залива бухла
✓ Топливная магистраль
✓ Передняя рессора
✓ Задняя рессора
> Сглажено шасси, а так же добавлены заклёпки
✓ Поперечная балка за которую крепится передняя часть рессоры
✓ Опоры двигателя

===== Неделя 5 =====

20.12
> Переведены холодные патрубки
> Провеленён горячий патрубок
> Переработан радиатор
> Проведён цепной привод руля
> Проверечные пробки перенесенны на другую сторону

21.12
✓ Поворотная кулиса
> Накинута рулевая рейка
> Натяжитель рулевого привода
✓ Горячий патрубок
> Соединены холодные патрубки, а так же удлинены болты М4
> Накинута магистраль радиатора и переработан его корпус

22.12
✓ Дифференциал
✓ Холодный патрубок
✓ Радиатор и его крепления
✓ Тройник
✓ Провода на свечи
*** ✓✓✓ Двигатель ✓✓✓ ***
✓ Шасси со всеми заклёпками и отверстиями
> Топливная магистраль разделена на три части

23.12
✓ Подсос
✓ Привод воздушной заслонки
> Крепление педалей и руля

24.12
✓ Руль
✓ Педали
✓ Крепление органов управления
✓ Дросель акселератора

> Поправлены болты М12 с размерами отверстий на коннекторах поршневой группы
✓ Задняя ось
✓ Стремена задних рессор
✓ Привод тормозов
*** ✓✓✓ Управление ✓✓✓ ***

25.12
✓ Кардан
✓ Рулевой механизм
✓ Балка
✓ Стремена передних рессор
*** ✓✓✓ Ходовая ✓✓✓ ***

✓✓✓✓✓✓✓✓✓ БУХОМОБИЛЬ ✓✓✓✓✓✓✓✓✓

=== Неделя 6 ===

27.12
> Создан отдельный файл с деталями по одному экземпляру
✓ Экспортирован Бухомобиль (подогнаны материалы)

28.12
> Картер, цилиндр, коленвал и болты переведены на меши из Parts.fbx с сопутсвующими правками в enterPos и enterRot
(new Y = old z * 24; new Z = old y * (-24))
> Застабилизирован вход и выход установочного триггера путём тупой блокировки через булевскую переменную на время работы магнита + секунда
> Отображение статуса детали при наведении на неё
> (Де)активация установочных триггеров болтов при выставлении детали с Bolt Fixation

29.12
✓ Возрождена механика вкручивания болта, что в одном крайнем положении фиксирует деталь, а в другом возвращается в SlightTake
> Отображение «Screw — LMB» при готовности болта к вкручиванию
> Установка детали. Корректное взаимодействие соединённых деталей через отключение rb. Правда без возможности разобрать

> Добавлена возможность задавать стартовую точку в InstallPoint, а так же отключение проверку входного угла
✓ Механика фиксации болтами. Установка цилиндров
> Обновлён коллайдер картера
> Обновлён режим обзора

✓ Коллайдеры поршня
> Отлажена скорость работы магнита
> Застабилизированны цилиндры путём заблокирования оси Y
> Механика вставки детали. Установка поршня

30.12
> Поправлен полу-палец, а так же оптимизированы вкладыши с болтом шатуна
> Добавлен подьём на платформу для более удобной установки поршней
✓ Весь интерфейс переведён на Equestrian с обводкой, что сделало его не только красивым, но и читабельным
✓ Коллайдер крышки шатуна
✓ Коллайдер крышки коленвала
> Расставлены детали шасси
✓ Коллайдеры распредвалов
✓ Коллайдеры шестерней распредвалов
✓ Коллайдеры гаек распредвалов

Багуфикс:
+ Корпус дико колбасило во время установки поршней. Как оказалось, это от столкновения установочных коллайдеров. Теперь это триггеры.

31.12
> Добавлена возможность отключать коллизию коллайдеров пересекающихся при установке
> Добавлена возможность задавать направление вкручивания
✓ Прикручивание шестерней к распредвалам

> Универсализация BoltFixation в PartFixation
✓ Коллайдер Гайки М8
✓ Коллайдер толкателя
✓ Коллайдер штанги
> Прикручивания штанги в толкатель
✓ Коллайдер пружины
✓ Коллайдер клапана
✓ Коллайдер держателя клапана
✓ Коллайдер держателя свечи
✓ Коллайдер свечи

> Возможность свободно поднимать/опускать вставленый поршень
> Вставляние шатуна в коленвал
> Вставляние коленвала в картер
> Возможность настраивать блокировки осей после выставления или установки
> Поршень понимается и опускается в соотвествии с поворотом коленвала
> Поворот шатуна в соотвествии с взаимоположением коленвала и поршня

01.01.2022
> Установка крышки шатуна с болтами и гайками
коллайдеров
> Добавлена установка отпусканием ЛКМ с соответсвующими доработками HUD, а так же переименован режим жесткой фиксации в более подходящий Tight Take

Багуфикс:
+ Застабилизирована установка с пересекающемся коллайдерами
+ Поршень поднимался по инверсии с кулаком коленвала
+ Решена проблема с разворачиванием шатуна каждый полуоборот коленвала, а так же оптимизированы скрипты Piston.cs и PistonRod.cs
+ Установка шатуна и крышки шатуна не требуют отключения

02.01.2022
✓ Фиксация крышками коленвала
✓ Телепортер с ограничением локации по высоте, а так же переработка окружения
> Зона отражений расширена на всю доступную локацию
✓ Установка регулировщика клапанов
✓ Сборка клапана
✓ Установка крышки клапанов (держателя свечи)
✓ Установка свечи
✓ Установка распредвалов
✓ Коллайдеры дистрибютора, его вала и шестерни

Багуфикс:
+ Решена проблема с зависающим Manipulator.Mode.Installing при PlaceFixation с совпадающим startPos и installPos
+ Решена проблема с коллизиями шестерней
+ Восстановлена корректная работа поршневой группы

03.01.2022
> Меню-панорама
> Сшитие вьювера с игровой сценой
> Импорт титров
> Временно добавлены mesh-colliders для неготовых деталей



Теперь про оценивание. Для того, чтобы ваша оценка была учтена, нужно оценить не менее 3/4 от всех игр (кроме своей). Допускается не оценивать игры, которые не запустились. Сроки оценивания до 14 февраля.
Если вы законопослушны, то для вас есть следующая шкала:
  • Геймплей (насколько сам процесс игры доставляет и интересен): от 0 до 5
  • Графика (насколько красиво и органично все смотрится): от 0 до 5
  • Звуки (музыка и звуковые эффекты, насколько подходят в игру): от 0 до 5
  • Контент (объем игры, ощущение, насколько много игра содержит): от 0 до 5
  • Сюжет/Мир (лор, нарратив, его подача, насколько все в принципе интересно): от 0 до 5, можно пропустить
  • Удобство (есть ли какие-то проблемы с управлением и интерфейсом): от -5 до 0 (оценка отрицательная, будьте внимательны!)
  • Оптимизация (банальные тормоза, может быть баги): от -5 до 0 (оценка отрицательная, будьте внимательны!)

У отрицательных оценок в идеале ставится 0 — ничего не напрягает.

Для более хаотичных личностей предусмотрена возможность выставить оценку полностью на свое усмотрение, не глядя на критерии. Но тогда она должна быть по шкале от 0 до 25. И в таком случае я жду относительно подробный разбор. Фича не освобождает от необходимости расписать все критерии, вы просто можете явно задать другую итоговую оценку.

Сводная таблица оценок

Также участники могут вплоть до 14-го числа выложить пост, описывающий их боль и страдания процесс разработки, вы можете выбрать парочку постов, которая вам понравилась, отдельная номинация за это существует. Еще оставшимся участникам оставлена возможность вплоть до 7-го же числа выложить свои игры (но с некоторым штрафом), имейте в виду, что список может вырасти.

На текущий момент призовой фонд примерно 62 тысячи рублей, без учета резерва на оценку девлогов. Если у кого есть желание кинуть свои кровные в призовые, то пишите на табун одновременно мне и badunius . Распределение призовых, а также состояние по донатам фиксируется в специальном листе таблицы — последние анонимно подкреплены путем указывания ссылки на ЛС, где и была договоренность

129 комментариев

Как-то так, шли к этому целый ковидный год, ваще-то!
StaSyaN Изменён автором
+5
А вородор как обычно сделал всё за последнюю неделю до конца конкурса.

Кстати там вородор нормальный отчёт выкатил с экстренным багфиксом и мультиплатформенным портом, извольте заменить.
vorodor
0
Обновил
StaSyaN
+1
Что это все оценивают меня, а вот я — никого… Пора исправлять!
Niko_de_Andjelo
+3
LoT alchemyНачало хорошее и забавное. Текст написал хорошо. А дальше начинается игровой процесс. Я смог получить 29/180 элементов, причём половину — перебором. Некоторые комбинации вызывают недоумение. Водоросли и земля = трава? Огонь и пыль = порох? Ну и примерно минут через 5-10 музыка начинает очень сильно давить. Почему она такая гнетущая? Я пропустил сюжетный поворот? Я не понимаю, но ИМХО, гнетущая тяжесть здесь не в тему.
Gameplay: 3 ибо классическое составление элементов, сделано нормально, но ИМХО скучно и без цепляющих особенностей.
Графика: 5 ибо рисовка шикарная
Звуки: 3 ибо музыка отличная, но гнетущее давление не в тему и вызывает дополнительную гумозность в процессе отгадывания почти двух сотен элементов.
Объём игры: 3 ибо… не знаю, элементов много, но это единственное, чего много. Не хватает простоты открытия элементов или любой другой мотивации к этому, посему радоваться такому их числу я тоже не могу.
Сюжет/мир: 4 ибо подводка к игровому процессу была сделана отлично, но на этом всё закончилось.
Удобство: -2 ибо нельзя выключить звук, а окно каждый кадр центрируется на экране, из-за чего его нельзя передвинуть.
Оптимизация: 0 ибо ничего не лагало. Есть баг с тем, что когда последнее слово в строке печатается и перестаёт влазить, оно внезапно целиком переносится на следующую строку. Но это только во вступлении есть, и хоть и бесит, но минус за такое не дам, это не часть игры по сути.

В целом, я бы добавил казуальности и какой-то мотивации к исследованию. Сейчас это выглядит буквально как «вот тебе счётчик, не задавай вопросов и комбинируй».

ЦИФРОВАЯ ОЦЕНКА НЕ КОНЕЧНАЯ, после обзора на все игры я скорректирую все оценки в пятом сообщении
Niko_de_Andjelo Изменён автором
+3
Спасибо за отзыв.
Алхимия это разновидность головоломок со своей атмосферой и логикой, тут я согласен, иногда не совсем очевидно, что с чем смешивается. Но такова специфика жанра.
Согласен с тем, что следовало добавить кнопку мьюта, не подумал о ней, так как музыку и звуки добавлял в последний день. Вероятно, чтобы было интересно, можно было бы добавить небольшие диалоги при открытии некоторых элементов, но на это не осталось времени и сил. Как ещё можно сделать более интересным головоломку я не могу так сходу придумать.
KaskeT
+2
Едрить-колотить, успел в последний момент! Pony DefenceGameplay: 2 ибо это типичный TD, но при этом запоротый. Может это я рак, но у меня не получилось придумать способа убить даже первую волну. Баланс запорот в край, а именно отсутствует.
Графика: 3 ибо очень низкое разрешение и забагованные слои (полоски здоровья пролетают ПОД пятнами для башен), зато все спрайты анимированы.
Звуки: 2 ибо это десятисекундный зацикленный мьюзик и 0 звуков, насколько я понял.
Объём игры: 2 (?). Может, там есть другие уровни или куча башен, которые я не открыл, но из того, что смог найти я, объёма нет.
Сюжет/мир: — воздержусь.
Удобство: -4 ибо нет меню, нет возможности рестарта, кнопка после поражения не работает, настроек звука тоже нет. Хорошо хоть башни нормально строятся.
Оптимизация: -1 ибо ну вроде лагов нет, но полоска ХП под слоем пятен для башен — ну такое себе.

В целом — выглядит как технодемка браузерки с подкрученным х10 числом врагов.

ЦИФРОВАЯ ОЦЕНКА НЕ КОНЕЧНАЯ, после обзора на все игры я скорректирую все оценки в пятом сообщении
Niko_de_Andjelo
+1
Вородор просто не ждал, что пост прям так сразу создадут и выложил как есть что бы просто успеть на конкурс. Уже вышел багфикс с ребалансом, теперь кнопки исправно работают и игра проходится.
В целом — выглядит как технодемка браузерки с подкрученным х10 числом врагов.

Подожди, вот я к февралю выкачу полноценную демку, вот тогда и будешь восхищаться моим неоспоримым гением.
vorodor Изменён автором
0
Хм, а как этот багфикс влияет на оценку согласно правилам?
Niko_de_Andjelo
0
Согласно правилам допустимы быстропатчи устраняющие фатальные баги, ссылки на игру уже обновили.
vorodor Изменён автором
0
UPD первый фикс
Едрить-колотить, успел в последний момент! Pony DefenceGameplay: 3 ибо это типичный TD, но при этом запоротый. Может это я рак, но у меня не получилось придумать способа убить даже первую волну. Баланс запорот в край, а именно отсутствует. Ага, теперь хотя бы пару минут можно без особого труда прожить, а может и дольше, если ум приложить. Но всё равно чего-то не хватает, глубины или изюминки.
Графика: 3 ибо низкое разрешение и забагованные слои (полоски здоровья пролетают ПОД пятнами для башен), зато все спрайты анимированы. Автор чертяга и в фиксе передвинул верхнюю башню чуть выше вместо того, чтобы поиграться со слоями, но я его раскусил!
Слева старая версия (верхняя башня), справа новая (нижняя башня).

Ещё по какой-то таинственной причине левый средний замок мутный, когда остальные — чёткие.

Звуки: 2 ибо это десятисекундный зацикленный мьюзик и 0 звуков, насколько я понял.
Объём игры: 2 (?). Может, там есть другие уровни или куча башен, которые я не открыл, но из того, что смог найти я, объёма нет. Да, есть разные модельки врагов, но в чём их геймплейная разность? Есть три вида башен, но я до сих пор не вполне уверен в их различиях, кроме Опельжучки, у неё вроде АОЕ. Апгрейды башен дают только большие статы, никаких фич или дерева прокачки.
Сюжет/мир: — воздержусь.
Удобство: -2 ибо нет меню, нет возможности рестарта, кнопка после поражения не работает, настроек звука тоже нет. Хорошо хоть башни нормально строятся.
Оптимизация: -1 ибо ну вроде лагов нет, но полоска ХП под слоем пятен для башен — ну такое себе. Ещё иногда не прокликивается постройка башни

В целом — выглядит как технодемка браузерки с подкрученным х10 числом врагов. Про поней можно было бы и поинтереснее запилить, ИМХО.

ЦИФРОВАЯ ОЦЕНКА НЕ КОНЕЧНАЯ, после обзора на все игры я скорректирую все оценки в пятом сообщении
Niko_de_Andjelo
0
Starlight on the Weather FactoryАккуратная и красивая, гармоничная графика. Не сильно напрягающая музыка в тему. Сначала я три раза подряд угробил фабрику, а потом догадался записывать цифери в тетрадочку.
Потом лифт. Я пытался пройти последнего пигуса в библиотеке 5 раз, каждый раз он ловил меня ровно на последней клетке и я понимал, что это прям фреймпёрфектный момент. Меня бесило то, что нужно бежать сюда с самого утра проскипывая диалоги и локации. И тут я ВНЕЗАПНО узнал про то, что в игре есть бег. Вот тут-то мне масть и попёрла… Потом был жопоразрывающий момент со смешиванием пары спектров в комнате с лужами. Первые три раза я просто сдох, ничего не понимая. Вернее, механику я понял с первого раза, но реализовать у меня её не получилось, и учитывая ДОЛГИЙ путь от рестарта до локации я подумал, что моя изначальная тактика была неверной. После этого игра предложила мне сохраниться, но я случайно это скипнул. Прошёл впечатляющий лабиринт, жопоразрывающие гонки, попал в какую-то ебанутую комнату с огоньками, сдох без байбека и вышел из игры

Gameplay: 4 ибо хорошее владение конструктором и использование его возможностями, но просто жопоразрывающая политика сохранений, особенно ближе к концу.
Графика: 5 ибо графика банально единообразна и работает на игру.
Звуки: 5 ибо всё в тему.
Объём игры: 4 (??? пока не прошёл но уже имеющееся заняло у меня уже два с половиной часа, правда большей частью это были рестарты)
Сюжет/мир: 4 (??? пока всё норм, информация подаётся в меру и без графомании, текст написан грамотно во всех смыслах, читать его приятно, но за всю историю сказать ещё не могу)
Удобство: -3 ибо политика сохранений, уж не знаю, сюда её отнести, или в игровой процесс. Ещё постоянные диалоги, которые после рестарта скипаешь, и внезапно из-за этого наступает новый рестарт, потому что под курсором оказалась кнопка смешивания спектров, лол.
Оптимизация: 0 ибо это rpg maker, тут просто по заложенной в конструктор спецификации оптимизация будет близка к идеальной, ну и автор ничего не испортил, и багов тоже пока не заметил.

В целом, пока что этой мой фаворит. Крепко сбитое произведение, где всё аккуратно, всё в тему, человек отлично использует возможности движка. Единственный минус, который правда перекрывает все плюсы — это политика сохранений. Не так сложна игра, как ЧЕТЫРЕЖДЫБЛЯДСКАЯ ЯРОСТЬ от очередного двадцатиминутного рестарта дня. Моё мнение, что нужно добавить автосохранения в финале после каждого блока, если только автор не хочет переплюнуть дарксоулс, или какая там сейчас игра является эталоном жопоболи? Да хотя бы сделать в начале игры выбор сложности «сюжет», где тебя будут автосейвить после каждого шажка. Я, конечно, попробую сделать очередной рестарт, но у меня уже бугурт пятой, терминальной стадии.

ЦИФРОВАЯ ОЦЕНКА НЕ КОНЕЧНАЯ, после обзора на все игры я скорректирую все оценки в пятом сообщении
ИГРОВАЯ ОЦЕНКА НЕ КОНЕЧНАЯ, У МЕНЯ ПОРВАЛАСЬ ЖОПА
Niko_de_Andjelo Изменён автором
+1
Прочитал этот отзыв, и теперь мне стало страшно запускать эту игру. Скажите, пожалуйста, что там всё не настолько похоже на вьетнам, и мне не придется преодолевать новые пределы жопоболи просто чтобы поиграть в игрушку про понях?
VaJa72
+1
Нет, это же рпг макер, жопные моменты в целом заучиваются, и на втором подходе я проходил их на автомате уже.
Niko_de_Andjelo
0
извини, я нечаянно мискликнул со смарта на оценку комментария .-. (поправьте своей обратно, кто-нибудь, пожалуйста (положительной))
ziro_em Изменён автором
0
UPD
Starlight on the Weather FactoryАккуратная и красивая, гармоничная графика. Не сильно напрягающая музыка в тему. Сначала я три раза подряд угробил фабрику, а потом догадался записывать цифери в тетрадочку.
Потом лифт. Я пытался пройти последнего пигуса в библиотеке 5 раз, каждый раз он ловил меня ровно на последней клетке и я понимал, что это прям фреймпёрфектный момент. Меня бесило то, что нужно бежать сюда с самого утра проскипывая диалоги и локации. И тут я ВНЕЗАПНО узнал про то, что в игре есть бег. Вот тут-то мне масть и попёрла… Потом был жопоразрывающий момент со смешиванием пары спектров в комнате с лужами. Первые три раза я просто сдох, ничего не понимая. Вернее, механику я понял с первого раза, но реализовать у меня её не получилось, и учитывая ДОЛГИЙ путь от рестарта до локации я подумал, что моя изначальная тактика была неверной. После этого игра предложила мне сохраниться, но я случайно это скипнул. Прошёл впечатляющий лабиринт, жопоразрывающие гонки, попал в какую-то ебанутую комнату с огоньками, сдох без байбека и вышел из игры
Ага, потом я зашёл в игру снова и перепрошёл эти моменты. Во втором подходе, с мышечной памятью и под сидр после плотного ужина дело пошло гораздо проще. Всякие странные комнаты и препятствия, потом внезапно было два сохранения подряд в безопасном месте и конец игры.
Для сравнения, вот минуты наигранные, что указаны в сохранениях, по порядку:
5
13
22
25 отсюда и до следующего сохранения жопная боль.
35 а вот отсюда и до следующего сохранения вообще почти ничего нет, по крайней мере я сдохнуть не смог ¯\_(ツ)_/¯
39 тут нужно бежать через всю фабрику домой до конца игры (?), но сложного ничего нет.

Gameplay: 4 ибо хорошее владение конструктором и использование его возможностями, но не очень удачное распределение сохранений в конце игры. Я бы добавил больше сохранений на полосе препятствий
Графика: 5 ибо графика банально единообразна и работает на игру.
Звуки: 5 ибо всё в тему. Музыка не то чтобы гениальная или разнообразная, но задолбать не успела, хотя как и в соседних проектах длина треков весьма короткая.
Объём игры: 4 (??? пока не прошёл но уже имеющееся заняло у меня уже два с половиной часа, правда большей частью это были рестарты). Несколько смазанная концовка. Вместо текста на чёрном фоне о спойлере можно было бы сделать небольшую сценку в спойлере, где к героине приходят спойлеры и они о чём-нибудь болтают, обсуждая произошедшие события и дальнейшие планы, например. Реально, игра кончается резко и неожиданно.
Сюжет/мир: 5 (??? пока всё норм, информация подаётся в меру и без графомании, текст написан грамотно во всех смыслах, читать его приятно, но за всю историю сказать ещё не могу). Заинтриговал, чертяга, давай уж продолжение обещанное.
Удобство: -2 ибо политика сохранений, уж не знаю, сюда её отнести, или в игровой процесс. Ещё постоянные диалоги, которые после рестарта скипаешь, и внезапно из-за этого наступает новый рестарт, потому что под курсором оказалась кнопка смешивания спектров, лол. На самом деле, в целом всё довольно удобно. Не то чтобы в этом была 100% заслуга автора игры, это управление РПГ Мэйкера, но управление с окружением посредством мэйкера сделано хорошо, удобно, вписано в окружающую обстановку гармонично, поэтому поднял с -3 до -2, а если починить сохранения, то будет -1 или даже 0.
Оптимизация: -1 ибо это rpg maker, тут просто по заложенной в конструктор спецификации оптимизация будет близка к идеальной, ну и автор ничего не испортил, и багов тоже пока не заметил. Ладно уж, одно место я нашёл. В единственном месте за всю игру, а именно в комнате с светлячками в последние 6-8 секунд их плодится так много, что ФПС падает до уровня слайдшоу, а это всё-таки смертельно опасное место спустя долгое время после сохранения, так что 1 балл сниму. Не исключаю, что затупил мой компьютер из-за какого-то обновления, поэтому если у других обзорщиков лагать не будет, то здесь тоже 0 поставлю. Сам перепроходить всю полосу пыток до этой комнаты не хочу.

В целом, пока что этой мой фаворит. Крепко сбитое произведение, где всё аккуратно, всё в тему, человек отлично использует возможности движка. Единственный минус, который правда перекрывает все плюсы — это политика сохранений. Не так сложна игра, как ЧЕТЫРЕЖДЫБЛЯДСКАЯ ЯРОСТЬ от очередного двадцатиминутного рестарта дня. Моё мнение, что нужно добавить автосохранения в финале после каждого блока, если только автор не хочет переплюнуть дарксоулс, или какая там сейчас игра является эталоном жопоболи? Да хотя бы сделать в начале игры выбор сложности «сюжет», где тебя будут автосейвить после каждого шажка. Я, конечно, попробую сделать очередной рестарт, но у меня уже бугурт пятой, терминальной стадии.
А ЕЩЁ В ИГРЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ БУКВА Ё. ЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁ РОК!

ЦИФРОВАЯ ОЦЕНКА НЕ КОНЕЧНАЯ, после обзора на все игры я скорректирую все оценки в пятом сообщении
Niko_de_Andjelo Изменён администратором
+1
Phoenix2 Mono — PrewarНачало: не вполне очевидно, что нужно делать. Но окей, полетали по округе и разобрались. Сразу плюсы: графика, музыка, управление, видны свои ноги(!), реализация полёта, в целом система взаимодействия хорошая. Из минусов: впервые минусы я увидел ещё на первой локации. Тексты диалогов написаны на троечку. Потом на второй локации, в виде не очень продуманных объектов. Броневик очень мелкий, люков тоже не видно. Укрытия Пуловски на военной базе? Зачем? Это же чисто гражданская вещь. Военные должны укрываться в БТР или бункерных подвалах. Это дешевле и эффективнее.
Потом встретил баг: выстрелил по ящику, тот встал на ребро и стал поворачиваться лицевой стороной ко мне, пока я ходил вокруг него. Декаль от попадания висела при этом в воздухе. Возможно, это связано с ошибкой в отладочной (?) консоли, которая, кстати, не закрылась при запуске игры
ERROR: Up vector and direction between node origin and target are aligned, look_at() failed.
   at: (scene/3d/spatial.cpp:672)

Лестница в доме не работает. В смысле, по ней нельзя пройти, только пролететь или пропрыгать.
Терминалы сделаны просто офигенно, хочу такую же реализацию в следующем фоллауте от беседки.
Миссия с докладом перед Твай. Старые проблемы на месте, к новым я бы добавил посредственную стрельбу. Она как в бракованной версии fallout 3. Я верю, что автор на этом движке может сделать стрельбу гораздо лучше. Очень не хватает импакта.
Получил отпуск, зашёл в терминал в продуктовом, игра просто вылетела 0_0. Длинные реплики диалогов при выборе отображаются очень неудобно.
Сел в фургон после отпуска и игра снова вылетела. Калибр патронов 10мм нарисован на их иконке неправильно. ".х" — это 0.х дюймов, т.е. ".10" это не 10мм, а 2.54мм. Аналогично с иконкой патронов для дробовика.

В общем, мне сказали ждать Бельгеца, я ждал и не дождался. В консоли пишет что-то такое:
Спойлер
ERROR: Resumed after await, but class instance is gone.
   at: (modules/mono/signal_awaiter_utils.cpp:69)
ERROR: Resumed after await, but class instance is gone.
   at: (modules/mono/signal_awaiter_utils.cpp:69)
ERROR: Resumed after await, but class instance is gone.
   at: (modules/mono/signal_awaiter_utils.cpp:69)
ERROR: Signal 'tree_entered' is already connected to given method '_body_enter_tree' in that object.
   at: (core/object.cpp:1474)
ERROR: Signal 'tree_exiting' is already connected to given method '_body_exit_tree' in that object.
   at: (core/object.cpp:1474)
ERROR: Up vector and direction between node origin and target are aligned, look_at() failed.
   at: (scene/3d/spatial.cpp:672)
ERROR: Resumed after await, but class instance is gone.
   at: (modules/mono/signal_awaiter_utils.cpp:69)
ERROR: Resumed after await, but class instance is gone.
   at: (modules/mono/signal_awaiter_utils.cpp:69)
ERROR: Resumed after await, but class instance is gone.
   at: (modules/mono/signal_awaiter_utils.cpp:69)

Перезапустил уровень, и перец пришёл. Но в этот раз я кучу траев стелс миссии делал, сейвскамил, и в итоге робоглазы исчезли, а стелсбой появился, я тупо пошёл и забрал его.

Наконец, первый настоящий уровень, как я понял. Скоммуниздить доки. Окей, я пегуска, лезу в вентиляцию. Пытаюсь по стелсу. Нашла учёную, она про ключ-карту рассказала. Тут же поднимается тревожность и в комнату бежит охрана. Я пытаюсь залететь в вентиляцию обратно. Пегуска стукается о крышу и падает обратно. В комнату заходит охрана и палит меня. Конец. Пытаюсь стелсить дальше, но комнаты тупо одинаковые все, ориентироваться невозможно. Окей, думаю я, давайте я просто всех убью. Но игра тупо рожает новую охрану в неограниченных числах. А зачем мне тогда вообще оружие на этой миссии? Короче, методом тыка нашёл ключ, с пятой попытки залетел в вентиляцию, потеряв на этом кучу ОЗ, нажал Ф5 и игра вылетела. С тех пор она вылетает и при нажатии кнопки загрузки, и при попытке начать новую игру (в момент выбора расы). Соответственно, пройти игру дальше я не могу.

Gameplay: не знаю, застрял в начале игры.
Графика: 5 ибо прикольная стилизация и хорошее представление пони в 3д.
Звуки: 3 ибо в одних местах музыка хороша и в тему, а в других местах бесконечно повторяет бесячий момент, у меня аж глаз начинал дёргаться от этого.
Объём игры: не знаю, застрял в начале игры.
Сюжет/мир: не знаю, застрял в начале игры.
Удобство: -1 ибо есть проблемы с залётом в вентиляцию, и миссклики в инвентаре приводят к поеданию расходников.
Оптимизация: -5 ибо постоянные вылеты, которые закончились полной поломкой загрузки и начала игры.

В целом, я не могу назвать это готовой игрой. Это демо-версия крутых механик с понями в 3д. Из всех представленных здесь игр она обладает самым высоким потенциалом, который, к сожалению, не был раскрыт. Основные претензии у меня к сюжету и тексту, а также к стрельбе и слишком стерильным и одинаковым внутри себя локациям.

ОЦЕНКА НЕ КОНЕЧНАЯ, жду фикс

log файл, адрес которого писался на старте консоли
Config attempting to parse: 'F:/￐ᄈ￐ᄚ￐ᄐ￑ヒ/Phoenix 2 Mono - Prewar/data_Phoenix 2 Mono/Mono/etc\mono\config'. (in domain Mono, info)
The 'log' profiler wasn't found in the main executable nor could it be loaded from 'mono-profiler-log'. (in domain Mono, critical)
Image addref mscorlib[00000000152a0240] (asmctx DEFAULT) -> .mono/assemblies/Debug/mscorlib.dll[0000000015498800]: 2 (in domain Mono, info)
Prepared to set up assembly 'mscorlib' (.mono/assemblies/Debug/mscorlib.dll) (in domain Mono, info)
AOT: image '.mono/assemblies/Debug/mscorlib.dll.dll' not found: ￐ᄀ￐ᄌ￑チ￑ツ￐ᄉ￐ᄐ￐ᄉ ￐ᄑ￐ᄉ ￑テ￐ᄡ￐ᄚ￐ᄉ￑ツ￑チ￑マ ￐ᄑ￐ᄚ￐ᄍ￑ツ￐ᄌ ￑テ￐ᄎ￐ᄚ￐ᄋ￐ᄚ￐ᄑ￐ᄑ￑ヒ￐ᄍ ￐﾿￑テ￑ツ￑フ.
 (in domain Mono, info)
AOT: image 'F:/￐ᄈ￐ᄚ￐ᄐ￑ヒ/Phoenix 2 Mono - Prewar/data_Phoenix 2 Mono/Mono/lib/mono/aot-cache/amd64/mscorlib.dll.dll' not found: ￐ᄀ￐ᄌ￑チ￑ツ￐ᄉ￐ᄐ￐ᄉ ￐ᄑ￐ᄉ ￑テ￐ᄡ￐ᄚ￐ᄉ￑ツ￑チ￑マ ￐ᄑ￐ᄚ￐ᄍ￑ツ￐ᄌ ￑テ￐ᄎ￐ᄚ￐ᄋ￐ᄚ￐ᄑ￐ᄑ￑ヒ￐ᄍ ￐﾿￑テ￑ツ￑フ.
 (in domain Mono, info)
Assembly mscorlib[00000000152a0240] added to domain GodotEngine.RootDomain, ref_count=1 (in domain Mono, info)
Assembly mscorlib[00000000152a0240] added to domain GodotEngine.Domain.Scripts, ref_count=2 (in domain Mono, info)
Image addref GodotSharp[00000000152a0510] (asmctx DEFAULT) -> .mono/assemblies/Debug/GodotSharp.dll[000000001f9b3de0]: 2 (in domain Mono, info)
Prepared to set up assembly 'GodotSharp' (.mono/assemblies/Debug/GodotSharp.dll) (in domain Mono, info)
Assembly GodotSharp[00000000152a0510] added to domain GodotEngine.Domain.Scripts, ref_count=1 (in domain Mono, info)
Requesting loading reference 0 (of 1) of .mono/assemblies/Debug/GodotSharp.dll (in domain Mono, info)
Loading reference 0 of .mono/assemblies/Debug/GodotSharp.dll asmctx DEFAULT, looking for netstandard, Version=2.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=cc7b13ffcd2ddd51 (in domain Mono, info)
Config attempting to parse: ''. (in domain Mono, info)
Image addref netstandard[00000000152a03f0] (asmctx DEFAULT) -> .mono/assemblies/Debug/netstandard.dll[000000001f9b5720]: 2 (in domain Mono, info)
Prepared to set up assembly 'netstandard' (.mono/assemblies/Debug/netstandard.dll) (in domain Mono, info)
Assembly netstandard[00000000152a03f0] added to domain GodotEngine.Domain.Scripts, ref_count=1 (in domain Mono, info)
Assembly Ref addref GodotSharp[00000000152a0510] -> netstandard[00000000152a03f0]: 2 (in domain Mono, info)
Requesting loading reference 0 (of 16) of .mono/assemblies/Debug/netstandard.dll (in domain Mono, info)
Loading reference 0 of .mono/assemblies/Debug/netstandard.dll asmctx DEFAULT, looking for mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089 (in domain Mono, info)
Assembly Ref addref netstandard[00000000152a03f0] -> mscorlib[00000000152a0240]: 3 (in domain Mono, info)
Requesting loading reference 2 (of 16) of .mono/assemblies/Debug/netstandard.dll (in domain Mono, info)
Loading reference 2 of .mono/assemblies/Debug/netstandard.dll asmctx DEFAULT, looking for System, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089 (in domain Mono, info)
Image addref System[000000001529fb80] (asmctx DEFAULT) -> .mono/assemblies/Debug/System.dll[000000001fa6d010]: 2 (in domain Mono, info)
Prepared to set up assembly 'System' (.mono/assemblies/Debug/System.dll) (in domain Mono, info)
Assembly System[000000001529fb80] added to domain GodotEngine.Domain.Scripts, ref_count=1 (in domain Mono, info)
Assembly Ref addref netstandard[00000000152a03f0] -> System[000000001529fb80]: 2 (in domain Mono, info)
Requesting loading reference 0 (of 6) of .mono/assemblies/Debug/System.dll (in domain Mono, info)
Loading reference 0 of .mono/assemblies/Debug/System.dll asmctx DEFAULT, looking for mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089 (in domain Mono, info)
Assembly Ref addref System[000000001529fb80] -> mscorlib[00000000152a0240]: 4 (in domain Mono, info)
Requesting loading reference 2 (of 6) of .mono/assemblies/Debug/System.dll (in domain Mono, info)
Loading reference 2 of .mono/assemblies/Debug/System.dll asmctx DEFAULT, looking for System.Configuration, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b03f5f7f11d50a3a (in domain Mono, info)
Image addref System.Configuration[000000001529f0d0] (asmctx DEFAULT) -> .mono/assemblies/Debug/System.Configuration.dll[000000001fa08700]: 2 (in domain Mono, info)
Prepared to set up assembly 'System.Configuration' (.mono/assemblies/Debug/System.Configuration.dll) (in domain Mono, info)
Assembly System.Configuration[000000001529f0d0] added to domain GodotEngine.Domain.Scripts, ref_count=1 (in domain Mono, info)
Assembly Ref addref System[000000001529fb80] -> System.Configuration[000000001529f0d0]: 2 (in domain Mono, info)
Requesting loading reference 0 (of 4) of .mono/assemblies/Debug/System.Configuration.dll (in domain Mono, info)
Loading reference 0 of .mono/assemblies/Debug/System.Configuration.dll asmctx DEFAULT, looking for mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089 (in domain Mono, info)
Assembly Ref addref System.Configuration[000000001529f0d0] -> mscorlib[00000000152a0240]: 5 (in domain Mono, info)
Requesting loading reference 2 (of 4) of .mono/assemblies/Debug/System.Configuration.dll (in domain Mono, info)
Loading reference 2 of .mono/assemblies/Debug/System.Configuration.dll asmctx DEFAULT, looking for System, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089 (in domain Mono, info)
Assembly Ref addref System.Configuration[000000001529f0d0] -> System[000000001529fb80]: 3 (in domain Mono, info)
Requesting loading reference 1 (of 4) of .mono/assemblies/Debug/System.Configuration.dll (in domain Mono, info)
Loading reference 1 of .mono/assemblies/Debug/System.Configuration.dll asmctx DEFAULT, looking for System.Xml, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089 (in domain Mono, info)
Image addref System.Xml[000000001529f940] (asmctx DEFAULT) -> .mono/assemblies/Debug/System.Xml.dll[000000001fb1ea90]: 2 (in domain Mono, info)
Prepared to set up assembly 'System.Xml' (.mono/assemblies/Debug/System.Xml.dll) (in domain Mono, info)
Assembly System.Xml[000000001529f940] added to domain GodotEngine.Domain.Scripts, ref_count=1 (in domain Mono, info)
Assembly Ref addref System.Configuration[000000001529f0d0] -> System.Xml[000000001529f940]: 2 (in domain Mono, info)
Requesting loading reference 0 (of 3) of .mono/assemblies/Debug/System.Xml.dll (in domain Mono, info)
Loading reference 0 of .mono/assemblies/Debug/System.Xml.dll asmctx DEFAULT, looking for mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089 (in domain Mono, info)
Assembly Ref addref System.Xml[000000001529f940] -> mscorlib[00000000152a0240]: 6 (in domain Mono, info)
DllImport attempting to load: 'BCrypt.dll'. (in domain Mono, info)
DllImport error loading library '.mono/assemblies/Debug\BCrypt.dll': '￐ᄀ￐ᄌ￑チ￑ツ￐ᄉ￐ᄐ￐ᄉ ￐ᄑ￐ᄉ ￑テ￐ᄡ￐ᄚ￐ᄉ￑ツ￑チ￑マ ￐ᄑ￐ᄚ￐ᄍ￑ツ￐ᄌ ￑テ￐ᄎ￐ᄚ￐ᄋ￐ᄚ￐ᄑ￐ᄑ￑ヒ￐ᄍ ￐﾿￑テ￑ツ￑フ.
'. (in domain Mono, info)
DllImport error loading library '.mono/assemblies/Debug\BCrypt.dll': '￐ᄀ￐ᄌ￑チ￑ツ￐ᄉ￐ᄐ￐ᄉ ￐ᄑ￐ᄉ ￑テ￐ᄡ￐ᄚ￐ᄉ￑ツ￑チ￑マ ￐ᄑ￐ᄚ￐ᄍ￑ツ￐ᄌ ￑テ￐ᄎ￐ᄚ￐ᄋ￐ᄚ￐ᄑ￐ᄑ￑ヒ￐ᄍ ￐﾿￑テ￑ツ￑フ.
'. (in domain Mono, info)
DllImport error loading library '.mono/assemblies/Debug\BCrypt.dll': '￐ᄀ￐ᄌ￑チ￑ツ￐ᄉ￐ᄐ￐ᄉ ￐ᄑ￐ᄉ ￑テ￐ᄡ￐ᄚ￐ᄉ￑ツ￑チ￑マ ￐ᄑ￐ᄚ￐ᄍ￑ツ￐ᄌ ￑テ￐ᄎ￐ᄚ￐ᄋ￐ᄚ￐ᄑ￐ᄑ￑ヒ￐ᄍ ￐﾿￑テ￑ツ￑フ.
'. (in domain Mono, info)
DllImport loaded library 'BCrypt.dll'. (in domain Mono, info)
DllImport searching in: 'BCrypt.dll' ('BCrypt.dll'). (in domain Mono, info)
Searching for 'BCryptGenRandom'. (in domain Mono, info)
Probing 'BCryptGenRandomW'. (in domain Mono, info)
Could not find 'BCryptGenRandomW' due to '￐ン￐ᄉ ￐ᄑ￐ᄚ￐ᄍ￐ᄡ￐ᄉ￐ᄑ￐ᄚ ￑テ￐ᄎ￐ᄚ￐ᄋ￐ᄚ￐ᄑ￐ᄑ￐ᄚ￑マ ￐﾿￑タ￐ᄒ￑ニ￐ᄉ￐ᄡ￑テ￑タ￐ᄚ.
'. (in domain Mono, info)
Probing 'BCryptGenRandom'. (in domain Mono, info)
Found as 'BCryptGenRandom'. (in domain Mono, info)
DllImport attempting to load: 'kernel32.dll'. (in domain Mono, info)
DllImport error loading library '.mono/assemblies/Debug\kernel32.dll': '￐ᄀ￐ᄌ￑チ￑ツ￐ᄉ￐ᄐ￐ᄉ ￐ᄑ￐ᄉ ￑テ￐ᄡ￐ᄚ￐ᄉ￑ツ￑チ￑マ ￐ᄑ￐ᄚ￐ᄍ￑ツ￐ᄌ ￑テ￐ᄎ￐ᄚ￐ᄋ￐ᄚ￐ᄑ￐ᄑ￑ヒ￐ᄍ ￐﾿￑テ￑ツ￑フ.
'. (in domain Mono, info)
DllImport error loading library '.mono/assemblies/Debug\kernel32.dll': '￐ᄀ￐ᄌ￑チ￑ツ￐ᄉ￐ᄐ￐ᄉ ￐ᄑ￐ᄉ ￑テ￐ᄡ￐ᄚ￐ᄉ￑ツ￑チ￑マ ￐ᄑ￐ᄚ￐ᄍ￑ツ￐ᄌ ￑テ￐ᄎ￐ᄚ￐ᄋ￐ᄚ￐ᄑ￐ᄑ￑ヒ￐ᄍ ￐﾿￑テ￑ツ￑フ.
'. (in domain Mono, info)
DllImport error loading library '.mono/assemblies/Debug\kernel32.dll': '￐ᄀ￐ᄌ￑チ￑ツ￐ᄉ￐ᄐ￐ᄉ ￐ᄑ￐ᄉ ￑テ￐ᄡ￐ᄚ￐ᄉ￑ツ￑チ￑マ ￐ᄑ￐ᄚ￐ᄍ￑ツ￐ᄌ ￑テ￐ᄎ￐ᄚ￐ᄋ￐ᄚ￐ᄑ￐ᄑ￑ヒ￐ᄍ ￐﾿￑テ￑ツ￑フ.
'. (in domain Mono, info)
DllImport loaded library 'kernel32.dll'. (in domain Mono, info)
DllImport searching in: 'kernel32.dll' ('kernel32.dll'). (in domain Mono, info)
Searching for 'SetThreadErrorMode'. (in domain Mono, info)
DllImport searching in: 'kernel32.dll' ('kernel32.dll'). (in domain Mono, info)
Searching for 'GetFileAttributesExW'. (in domain Mono, info)
Probing 'GetFileAttributesExWW'. (in domain Mono, info)
Could not find 'GetFileAttributesExWW' due to '￐ン￐ᄉ ￐ᄑ￐ᄚ￐ᄍ￐ᄡ￐ᄉ￐ᄑ￐ᄚ ￑テ￐ᄎ￐ᄚ￐ᄋ￐ᄚ￐ᄑ￐ᄑ￐ᄚ￑マ ￐﾿￑タ￐ᄒ￑ニ￐ᄉ￐ᄡ￑テ￑タ￐ᄚ.
'. (in domain Mono, info)
Probing 'GetFileAttributesExW'. (in domain Mono, info)
Found as 'GetFileAttributesExW'. (in domain Mono, info)
Requesting loading reference 2 (of 3) of .mono/assemblies/Debug/System.Xml.dll (in domain Mono, info)
Loading reference 2 of .mono/assemblies/Debug/System.Xml.dll asmctx DEFAULT, looking for System, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089 (in domain Mono, info)
Assembly Ref addref System.Xml[000000001529f940] -> System[000000001529fb80]: 4 (in domain Mono, info)
Requesting loading reference 3 (of 6) of .mono/assemblies/Debug/System.dll (in domain Mono, info)
Loading reference 3 of .mono/assemblies/Debug/System.dll asmctx DEFAULT, looking for System.Xml, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089 (in domain Mono, info)
Assembly Ref addref System[000000001529fb80] -> System.Xml[000000001529f940]: 3 (in domain Mono, info)
Image addref Phoenix 2 Mono[000000001529f1f0] (asmctx DEFAULT) -> .mono/assemblies/Debug/Phoenix 2 Mono.dll[000000001fced8e0]: 2 (in domain Mono, info)
Prepared to set up assembly 'Phoenix 2 Mono' (.mono/assemblies/Debug/Phoenix 2 Mono.dll) (in domain Mono, info)
Assembly Phoenix 2 Mono[000000001529f1f0] added to domain GodotEngine.Domain.Scripts, ref_count=1 (in domain Mono, info)
Requesting loading reference 1 (of 4) of .mono/assemblies/Debug/Phoenix 2 Mono.dll (in domain Mono, info)
Loading reference 1 of .mono/assemblies/Debug/Phoenix 2 Mono.dll asmctx DEFAULT, looking for GodotSharp, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null (in domain Mono, info)
Assembly Ref addref Phoenix 2 Mono[000000001529f1f0] -> GodotSharp[00000000152a0510]: 2 (in domain Mono, info)
Requesting loading reference 0 (of 4) of .mono/assemblies/Debug/Phoenix 2 Mono.dll (in domain Mono, info)
Loading reference 0 of .mono/assemblies/Debug/Phoenix 2 Mono.dll asmctx DEFAULT, looking for mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089 (in domain Mono, info)
Assembly Ref addref Phoenix 2 Mono[000000001529f1f0] -> mscorlib[00000000152a0240]: 7 (in domain Mono, info)
Requesting loading reference 1 (of 16) of .mono/assemblies/Debug/netstandard.dll (in domain Mono, info)
Loading reference 1 of .mono/assemblies/Debug/netstandard.dll asmctx DEFAULT, looking for System.Core, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089 (in domain Mono, info)
Image addref System.Core[00000000152ab5b0] (asmctx DEFAULT) -> .mono/assemblies/Debug/System.Core.dll[000000002019f8d0]: 2 (in domain Mono, info)
Prepared to set up assembly 'System.Core' (.mono/assemblies/Debug/System.Core.dll) (in domain Mono, info)
Assembly System.Core[00000000152ab5b0] added to domain GodotEngine.Domain.Scripts, ref_count=1 (in domain Mono, info)
Assembly Ref addref netstandard[00000000152a03f0] -> System.Core[00000000152ab5b0]: 2 (in domain Mono, info)
Requesting loading reference 0 (of 2) of .mono/assemblies/Debug/System.Core.dll (in domain Mono, info)
Loading reference 0 of .mono/assemblies/Debug/System.Core.dll asmctx DEFAULT, looking for mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089 (in domain Mono, info)
Assembly Ref addref System.Core[00000000152ab5b0] -> mscorlib[00000000152a0240]: 8 (in domain Mono, info)

Niko_de_Andjelo
0
Ошибки, которые ты скинул в комментарии, ссылаются на cpp файлы. Спешу разочаровать, эти файлы — исходники самого движка, и я без понятия, на что он там может жаловаться.

Не знаю, чем тебе там диалоги не понравились, я вообще-то старался.
VaJa72
0
Не знаю, чем тебе там диалоги не понравились, я вообще-то старался.


А я и не говорил, что ты писал их небрежно. Они просто… похожи на диалоги почти всех, кто только начал пробовать себя в написании диалогов. На фикбуке много примеров этому. Либо пиши очень много и изучай чужие хорошие диалоги, либо найди того, кто умеет их круто писать. Без обид, я сам пишу диалоги ничуть не лучше, а скорее хуже.
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
Будь я более упертым человеком, я бы поискал какого-нибудь специалиста и попросил бы у него полный разбор всех ошибок в диалогах, но на фоне всего остального, типа вылетов из-за ошибок движка, смысла в этом практически не будет. А жаль.
VaJa72
0
а в других местах бесконечно повторяет бесячий момент,

Кстати, вот тут мне тоже интересно стало. Можно, пожалуйста, поподробнее об этих местах?
Phelanhik
+1
Да, можно. Я пока прошёл не далеко, но база Бельгестера своей музыкой чуть не свела меня с ума. Это тот самый случай, когда первую минуту ты такой «о, клёвый саунд». А потом у тебя начинается нервный тик.
В следующей за ней миссии с кражей документов всё гораздо лучше, но когда лазаешь пол часа по одинаковой трубе с постоянными сейвлоадами, то местная музыка тоже начинает сводить с ума.
Большую роль играет то, что даже минимальная громкость перед отключением всё равно слишком громкая.
Niko_de_Andjelo
0
К слову, о громкости, в настройках её же можно отрегулировать.
Phelanhik
0
Я про это и написал.
минимальная громкость перед отключением всё равно слишком громкая.

Niko_de_Andjelo
0
А, угу, понимаю.
Phelanhik
0
О, как вариант. А вообще вырубить саунд не вариант?
Phelanhik Изменён автором
0
[UPD] я прошёл игру
Phoenix2 Mono — PrewarЭто вызывающая противоречивые чувства игра, которая состоит из багов и нереализованных перспектив.

Я прошёл игру дважды. За пигуса и грязепони. Облазил всё, что мог. Это было трудно, потому что из-за багов у меня то крашилась игра (при сохранении, при использовании терминала, при попытке взять свои вещи из своего чемодана, при попытке пнуть какой-то ящик-сейф в палатке в начале миссии с кражей чертежей), то не срабатывал сюжетный скрипт. Пол в месте с сюжетным командиром зебр настолько ублюдский, что персонаж там физически не может передвигаться ползком, застревая в пикселях. Вентиляция в миссии с кражей страдает той же проблемой, но менее ярко. Съеденные ментаты позволяют продавать вещь дороже, чем мы её покупаем, что сразу ломает экономику. И вылеты и краши при любом случайном действии и сохранениях, что превратило прохождение в настоящий ад и День сурка.

Gameplay: 3 ибо есть много возможностей, и различия рас действительно влияют на стиль игры (за грязепони я бегал в силовой броне и ломал все двери, а за пигуса тупо летал и стелсил), но та же стрельба примитивна в худшем смысле этого слова. Она не доставляет удовольствие, она заставляет вспоминать браузерные «Танки Онлайн» с тёплой ностальгической улыбкой. Знаете, как тут работает дробовик? Нет, он не стреляет дробью. Просто снаряд дробовика исчезает в воздухе через несколько метров, насколько я могу судить.
Графика: 3 ибо крутая стилизация всяких поняшных штук, но постоянные артефакты графики, щели в стенах, фантомные тени, опять же примитивные эффекты от выстрелов (ЧСХ финальную бомбардировку автор сделал реально крутой. Что мешало добавить такие же крутые эффекты к оружию?)
Звуки: 4 ибо в одних местах музыка хороша и в тему, а в других местах бесконечно повторяет бесячий момент, у меня аж глаз начинал дёргаться от этого. Повысил с 3 до 4, потому что если спидранить игру, то музыка клёвая. В общем, она рассчитана на быстрое прохождение без Дня Сурка из-за багов. Но стоит задержаться на некоторых уровнях (база Бельг...-учёного), как начинается нервный тик. Хотел снять ещё один балл за использование огнестрельного звука для лазгана, но сделаю это в следующем пункте.
Объём игры: 3 ибо все локации состоят из полутора ассетов (да, поняшные плакаты хороши. Но что насчёт ящиков, дверей, столов и стульев, шкафов, книжных шкафов, кнопок охраны? Эти предметы на всех локациях одни и те же, разве что только шкаф имеет две текстуры, деревянную и серую), а лазган использует звук огнестрела. Одинаковые предметы в виде «Скучных книг», тостеров и прочего хлама. С другой стороны, в ряде мест видно внимание к деталям. Застрявший в силовой броне боец по разному реагирует на нас в зависимости от того, достали ли мы уже батарейку заранее. Пони по скриптам действительно ходят, даже если в целом персонаж не обязан был их увидеть (док, вышедший из бункера, когда его оттуда позвала Твай). Какая-то инфа в одном из терминалов.
Сюжет/мир: 3 ибо сюжет скачет галопом по европам, а все локации это квадраты, на которых стоит пара параллелепипедных зданий. Либо «данжон», состоящий из таких же комнат. В общем, мир в плане локаций довольно уныл, хотя в некоторых местах есть разные дома, вот прям разные. Деревенька из отпуска выглядит норм. Сюжет очень странный. Я так понимаю, это смесь Швейка и Бондианы в сеттинге ФоЭ. Потрясающе, но подан он очень кратко и не успеваешь погрузиться. В итоге и рофлов Швейка мало, и эпик Бондианы под вопросом. В принципе, диалоги могли бы исправить часть проблем, но они не вытягивают.
Удобство: -2 ибо есть проблемы с залётом в вентиляцию, и миссклики в инвентаре приводят к поеданию расходников, и постоянные застревания в полу при попытке ползать
Оптимизация: -5 ибо постоянные вылеты, которые закончились полной поломкой загрузки и начала игры. (при сохранении, при использовании терминала, при попытке взять свои вещи из своего чемодана, при попытке пнуть какой-то ящик-сейф в палатке в начале миссии с кражей чертежей). Застревания в полу.

В целом, я не могу назвать это готовой игрой. Это демо-версия крутых механик с понями в 3д. Из всех представленных здесь игр она обладает самым высоким потенциалом, который, к сожалению, не был раскрыт (не смотря периодические проблески проработки мира). Основные претензии у меня к сюжету и тексту, а также к стрельбе и слишком стерильным и одинаковым внутри себя локациям, ну и к багующей графике.
Да и оценивать очень трудно. Тот же игровой процесс не раскрыт. Есть механики, нет полноценного применения. Есть очень приятные мелочи на уровнях, но они соседствуют с одинаковыми коробками. Есть красивые плакаты и стилизация, а рядом одинаковые шкафы и графические артефакты. Есть крутая музыка, но бесконечное прослушивание при бесконечном перепрохождении из-за багов вызывает нервный тик. Есть прикольная задумка сюжета, но она спешит и не раскрывается. Есть куча фич в управлении, но они то не всегда работают.

Это игра, которая должна была стать потрясающей, но которой катастрофически не хватило ресурсов на разработку.



ОЦЕНКА НЕ КОНЕЧНАЯ, при написании оценочного поста я переделаю все оценки всем играм на фоне полученного от них опыта и новых размышлений.
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
[UPD] починенная версия от 09.01.2022

Phoenix2 Mono — PrewarGameplay: 4 за реальное отличие в стилях игры разных рас. Единственная оставшаяся претензия — к стрельбе. Ну вот не впечатляет она меня, вообще. ИМХО, если бы прицеливание шло через прицел, а не крестиком на экране, то было бы гораздо лучше. Но я не тестил, не знаю. Говорю по опыту первых двух 3д частей фоллаута. В тройке стрельба была убогая, а в Нью Вегасе абсолютно такая же стрельба, но с видом от прицела ощущалась (и до сих пор ощущается) очень круто.
Графика: 4 за крутую стилизацию и в целом продуманность многих вещей, вроде модельки пистолета и револьверта с зубными держателями, но вот слишком уж квадратные домики. При том, что судя по многим объектам, на движке можно делать красивые и домики, и что угодно другое. Но ощущение возникает прямо как от смеси Арены и Даггерфолла. Ещё слишком маленькая карта с задником может быть отнесена к минусам графики, ну или контента, не уверен. Плачущая дочка лавочника приятно удивила, так что ниже 4 уже не поставлю. Может и 5 дам в следующей ревизии.
Звуки: 4 за то, что при быстром (лол, 2 часа так-то) прохождении с выкрученной на минимум музыкой она создаёт фон и атмосферу, написана специально для игры и за счёт тихой громкости уже не бесит. Хотел снять 1 балл за всё ещё огнестрельный звук лазера игрока, но у НПЦ он вроде уже классический ПИУ-ПИУ, спишем на баг. Сниму за то, что музыкальные треки всё-таки коротковаты, и открытий или вау-эффекта не дают.
Объём игры: 4 за… очень сложный пункт. В самой игре есть амбициозность. И игра эту амбициозность не раскрывает. Обём игры по сравнению с тем, чем она могла бы быть — чистая 3. А если сравнивать с другими играми конкурса — то минимум 4-4.5 (всё же я считаю, что моя игра за счёт нелинейности более объёмная, минутка субъективной саморекламы). В среднем выходит 4, но я пока не уверен.
Сюжет/мир: 3 за то, что диалоги всё ещё не так зажигательны, как хотелось бы, и в целом игра обрывается довольно резко. И за нереализованный потенциал раскрытия мира. С другой стороны, если неплохие попытки внесения глубины, вроде квеста с бронёй или дочкой лавочника, и можно было бы поставить за них хотя бы 4, но пока не знаю. Их не хватает. Можно было сделать таких квестов/диалогов чуть больше. Ещё хотя бы парочку.
Удобство: -1 за отсутствие прыжков ногами у единорога и отсутствие возможности телепорта на крышу, а не на воздух возле крыши.
Оптимизация: -2 за то, что единорог при телепортации в вент. трубах постоянно телепортируется из трубы в аут оф баундс над потолком. Эту фишку единорог может провернуть вообще почти везде, просто в этом моменте это конкретно мешает погружению и прохождению, ибо возникает даже без особого моего желания полазать в затекстурье. И ещё за то, что если на горячую кнопку выбрать оружие, заполнить инвентарь полностью, а потом нажать на кнопку оружия, то оно аннигилируется. И за огнестрельный звук лазера у игрока, хотя НИПы кажется делают пиу-пиу.


ЦИФРОВАЯ ОЦЕНКА НЕ КОНЕЧНАЯ, после обзора на все игры я скорректирую все оценки в шестом(?) сообщении
ИГРОВАЯ ОЦЕНКА НЕ КОНЕЧНАЯ
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
Починенную версию я для честности не выкладывал, просто отправил на тестирование оставшихся вылетов.
Если тарищ орг не против, могу заменить билд по той же ссылке.
Ну или выложить отдельной ссылкой.
VaJa72
0
Только со штрафными баллами.
StaSyaN
0
А сколько там штраф, командир?
VaJa72
0
Еще не посчитал. Но считается, как просрочка сдачи.
StaSyaN
0
Штраф будет на все оценки, или только на те, которые выйдут на эту версию?
Niko_de_Andjelo
0
На все
StaSyaN
0
Не факт, кстати, что штраф будет больше, чем разница между новой оценкой и текущей оценкой, которая 9.
Но постойте, тут есть критерии, которые актуальны для старой версии, просто Niko поменял их, потому что подольше позависал в игре. Да, я всё ещё переживаю за саунд.
То же касается и графики, я полагаю.
Phelanhik Изменён автором
0
Я так понял, штраф будет на все оценки всех людей, что странно. Или на все критерии моей оценки?
Niko_de_Andjelo
0
На оценки всех людей. Это доделка сверх срока. Иначе бы все могли это делать. И да, так как прошло 7 дней, разница ощутима, и точно не стоит обновления.
StaSyaN Изменён автором
0
Ребят, а я там чуть выше коммент оставил.
Phelanhik
0
10 баллов разница. Не стоит оно того.
StaSyaN
0
А я говорю, что какие-то критерии Niko, возможно, оценивал по старой версии игры, а не по новой. Например, по звуку он написал, что просто сделал его тише.
Phelanhik
+1
он всё-равно потом собирается выкатить финальные оценки
ziro_em
0
this.
Я пока не буду трогать его оценки в таблице
StaSyaN
0
Справедливо, дождёмся финальных оценок.
Phelanhik
0
Пожалуй тогда лучше оставить старые оценки, иначе видимо игра уйдет на дно
VaJa72
+2
U.N.I.C.O.R.N.Начну со странного. Честно говоря, изначально я думал, что это будут гонки с продвинутой системой сборки самоходов, так сказать, всеэтапный симулятор дерби-гонок из S6E14.
У тебя небо сломано
Потом идёт FPS. Моя RX 580, мягко говоря, охренела, завыла и выдала около 50-70 кадров с просадками до 20-40.
Дальше, интерфейс на английском, хотя вроде в прошлой версии был русский, но это не точно.
А потом я понял, что это не гонки, а симулятор сборки самохода, где нужно собрать из деталей, о существовании которых я даже не догадывался, детали, о назначении которых я ни сном, ни духом — игра не для меня, поэтому оценивать объективно не могу. Оценю только независимые от субъективности элементы.

Графика: 4 ибо полигонов много, в целом всё круто, но вот металл выглядит как пластик. Я понятия не имею почему, но детские пластиковые ножи выглядят именно так, как выглядит металл в этой игре.
Звуки: 0 ибо они отсутствуют полностью, хотя звякание металла и медитативная музыка на фоне напрашиваются сами собой.
Объём игры: 4, если вся игра игра состоит только из сборки бухломобиля.
Сюжет/мир: — воздержусь
Удобство: -1. Наверное. Может, я не понял управления. Но в целом собирать не очень удобно. А потом я собрал шток поршня вокруг коленвала, но игра сказала «не так быстро, baddy» и шток не повис на вале, а провалился сквозь него. Я не знаю, это особенность сборки или баг, так что запихаю сюда.
Мне лично сильно не хватало возможности крутить объект

Оптимизация: -5. Автор честно предупредил, что у него сдох блендер и он не смог запечь нормали, что резко повысило нагрузку на видеокарту, но я оцениваю текущую версию, и мой вердикт, что 47 кадров в секунду в МЕНЮ на видеокарте, которую я брал за 18000р., и которая сейчас стоит 48000 рублей — это перебор. Получается, что по актуальным ценам 1 кадр в секунду в меню стоит 1021 рубль.

В целом, мне не хватило красивых декораций, типа гаража амбара гаража с ямой, не хватило звуков, и не хватило управления. Если поправить эти элементы, будет ваще прикольно. Ещё не хватило пони, несмотря на то, что я и был пони. Посадить бы в этот гараж поньку, которая будет давать советы или комментировать сборку, было бы ваще ништяк, на мой вкус.

ЦИФРОВАЯ ОЦЕНКА НЕ КОНЕЧНАЯ, после обзора на все игры я скорректирую все оценки в шестом(?) сообщении
ИГРОВАЯ ОЦЕНКА НЕ КОНЕЧНАЯ, ЯННП

шаблон разделы оценки
<strong>Gameplay:</strong> 
<strong>Графика:</strong>
<strong>Звуки:</strong> 
<strong>Объём игры:</strong>
<strong>Сюжет/мир:</strong> 
<strong>Удобство:</strong> 
<strong>Оптимизация:</strong> 
Niko_de_Andjelo Изменён автором
+1
Мне лично сильно не хватало возможности крутить объект

Деталь перемещается относительно той точки за которую её ухватил игрок. Есть два режима хвата: слабый (slight), что вообще не сопротивляется гравицаии и жесткий (tight) при котором тот же коленвал, даже взятый за самый краюшек встаёт стройно как струна (ну там разве что при перемещении есть демпер, смысле колебания что резво затухают).Собственно да, для вращения детали нужно взять за один из её концов и тупо перемещать его (зачастую не только взором, но и собственным телом), переодически переподбирая деталь для более точного выставления. Не знаю как остальные, но лично я копаясь под капотом, больше сам кручусь, нежели что-то кручу. Правда, наверное для рядового игрока, по началу это будет звиздец непривычно. Но вообще да, стоит добавить классическое вращение для режима жесткой хватки. Ну когда соображу как совместить ConfigurableJoint с сторонним вращением.

Детали подбираются нажатием, изначально с слабой хваткой. Жесткий хват активируется зажатием (стоит стартовый блокиратор, так что для зажатия нужно повторно жмакать ЛКМ; мне это казалось удобным, а потом как-то привык; и всё же наверное добавлю полу секундную задержку для автоматизации перехода при первичном подбирании)

А потом я собрал шток поршня вокруг коленвала

… выставляя красивый ракурс для меню я совсем забыл про лвл-дизайн и теперь игрок начинает не возле цилиндров с которых и ожидается начало сборки, а черт знает где, без малейшего ориентира где начало, а где конец.

Ну и да, при реализации логики поршневой группы, я как-то вообще не учитывал возможность её сборки вне цилиндров. Правда за отсутствием механики разборки, это наверное был бы труд в холостую, что меня, что игрока. Праааавда это никак не оправдывает отсутствие централизованного контроллера установочных точек, что не позволяет пойти по неподготовленному пути. (отоспавшись после полторасуточного нон-стоп кранча меня наконец-то осенило как можно реализовать механику разборки в текущих реалиях; проблематика заключается в том, что деталь считывается через Physics.Raycast что воспринимает исключительно обьекты внутри которых есть компонента Rigidbody, то есть физика, которую во имя корректности перемещения собранного механизма необходимо удалять с устанавливаемой детали; так вот, у меня появилась идея добавить каждой детали дочерний объект у которого есть свой кинетический Rigidbody и дубликат коллайдеров детали переведённых в триггеры; по дефолту это дело выключено и включается всё тем же централизованным контролером точек когда есть возможность разобрать деталь; правда это решает лишь проблему с идентификацией устанавливаемой детали, а вот что есмь возможность не совсем понятно, ибо тот же распредвал можно вытащить из картера даже когда у него в листах установленных деталей есть шестерня с гайкой… Не, всё таки послухаю VaJa и пойду по пути наименьшего сопротивления и просто буду блокировать установочные точки)

У тебя небо сломано

Не небо, а карта отражений


мне не хватило красивых декораций, типа дом-мастерская

Концепция дома-мастерской у меня в голове уже давно (6 мать его лет) вариться. Последние 3 месяца просвящения то накрывают, покоя и сна не дают, но чет толком времени реализовать её все нет и нет. Но вот щас я по фустеру допилю сборку движка, имитацию работы двигателя и подачу победы на челленджом и займусь этим в первую очередь. Очень уж хочу потрескивающий граммофон, греющий камин, интеррактивную кроватку и керосиновые лампы :3





























И вот тута я чет всерьёз задумался, а ли не ёбнуть всё же альтернативную Эквестрию, где Твайлайт стала не принцессой, а производственником-маркетологом, Эпплджек — инженером-проектировщиком, а Реинбоу Деш — гонщиком-испытателем? С учетом того что Котелок, Берсерк и Ковбой представляют из себя оные по соответствию просто умноженные на соответствующие стереотипы и того что ни под каким давлением судебных исков, я не сумею выбросить М6 с Принцессами-Сестрами из виденья конечного продукта…



Посадить бы в этот гараж поньку, которая будет давать советы или комментировать сборку

А это похоже на план. У меня уже есть сидящая AJ так что не нуно будет даже выставлять ригов. С другой стороны, если она будет сидеть неподвижно как статуя, то это будет пиздец крипово, так что увы, как и дом-мастерская в обязательных планах, но не на день насущный. Хооотя, с такими темапами, может даже до окончания голосования и успею. Правда, мало вероятно что это уже будет иметь отношение к БОКИ-Edition


McFord
+3
ОценкиStarlight on the Weather Factory:
Геймплей-4(моментами очень сложно)
Графика-4(хотелось бы чуть больше деталей и красок)
Звуки-5(тут вопросов нет)
Контент-3(игру прошел за 2 часа, интересно но мало, а ещё вопрос, возможно ли спасти «зомби»?)
Сюжет/Мир-4(финал не полностью сделал, если будет продолжение то 5)
Удобство — -1(предметы мало где нужны были, хп и т.п. лишние)
Оптимизация-0
P.S. Прошел до конца да

LoT alchemy:
Геймплей-1(скучно и не всегда понятны алхимические формулы, + за юмор)
Графика-3(в целом нормально)
Звуки-2(музыка напрягает если долго играть)
Контент-2(открыл 18 элементов так как очень сложно догадаться что с чем смешивать)
Сюжет/Мир-2(история началась очень быстро, а конец не знаю какой)
Удобство- -2(игра в маленьком окне, можно было сразу увеличить масштаб, и текст плохо видно иногда)
Оптимизация-0

«ЭКВЕСТРИЕ В ОПАСНАСТИ»:
Геймплей-1(слишком всё детское как по мне)
Графика-4(пойдёт)
Звуки-3(за разнообразие +)
Контент-2(так и не понял что от меня хотели)
Сюжет/Мир-2(видно что игра не закончена)
Удобство- -1(набрал вещей и нигде так и не использовались, много пустых функций(можно было вместо них развить сюжет))
Оптимизация-0

Остальные игры не запустились, везде одна и так же ошибкаСпойлер
Slacorn
0
(так и не понял что от меня хотели)

Найти и вернуть Сумрачный посох Яропламене. Либо кокнуть Яру для Твай. Либо найти мечь Хладморн и кокнуть всех божественных особ.
Niko_de_Andjelo
0
Хоть что то из этого можно было сделать? Или это только задумка?
Slacorn
0
Рабочие схемы.
Найти и вернуть посох можно тремя разными способами.
Кокнуть Яру можно тремя способами.
Хладморн тоже работает.
Ну есть ещё один способ пройти игру, но для него нужно завербовать или кокнуть Селену.
Niko_de_Andjelo
0
Мда, чет годот в последнее время разочаровывает. То у него игра вылетает с выключенным дебаг-модом из-за косячной проверки на null после удаления объектов, то она и вовсе не запускается, чего бы ты не делал ._.
VaJa72
+2
дак движок ещё в стадии открытого раннего доступа, не? кривой, косой, но зато пруф концепта и потихоньку становится лучше, не?
ziro_em
0
Не помню, чтобы у них на сайте где-то было написано «внимание, это ранняя стадия открытого доступа, возможны баги», зато помню кучу комментариев и статей на тему из того, какой это идеальный движок для максимально простой разработки игор. Не спорю, работать на нем гораздо приятнее, чем на том же юнити, но, багов там внезапно как-то очень много, а предупреждений о них нет нигде, кроме форумов, в которых люди на них жалуются, а ответов не получают.
VaJa72
+1
грустновато .-. может не стоит тогда в нём продолжать работать, если он пока что такой… проблемный?
ziro_em
0
Это первое, что я понял, когда зашёл в комментарии к ОКИ. Также я понял, что не стоит строить такие грандиозные планы, даже если они кажутся реализуемыми за год. Ты такой стараешься, делаешь супер-сложную игру с кучей механик, а она вылетает у всех, кроме тебя и тестеров т_т
VaJa72 Изменён автором
+2
ну, если бы делал на юнити, то может охват был бы побольше, так что планы скорее похвальны, чем нет :/ да и можно попытаться выкатить фикс?
ziro_em Изменён автором
0
Если честно, даже не хочется с этим разбираться. Юнити, как бы его не ругали, похоже действительно самый стабильный движок, в котором можно просто делать игры и не париться (по крайней мере, как я помню несколько лет назад)
VaJa72
+2
ну, как-то так себе перспектива оставлять игру сделанную за год разработки без фикса, что позволил бы всем (ну или большинству) её оценить без… хотя бы части вылетов?… вроде ранее это решилось с помощью выпуска дев-билда вместо релизного (с отладкой, консолью и т.д.). А юнити — да. Потому он живой и популярный, собственно. На пару с анрилом…
ziro_em Изменён автором
0
Легко сказать «сделать фикс». Я даже не знаю, что там можно еще фиксить. Если бы эти вылеты происходили у меня, я б мог хотя бы их как-то изучить. Сейчас все что я знаю — когда вылеты происходят, в логах пишет про ошибки в исходниках движка. А даже имея возможность залезть в его исходники, я не стал бы так делать.
VaJa72
+1
Ну, у меня вылет происходит в момент загрузки уровня или действия в терминале.

Мои предположения: вылет в терминале происходит в момент попытки запроса командой read списка файлов, которого не существует. Следовательно, нужно просто вкинуть проверку.
С загрузкой сохранения всё сложнее, я не понимаю, что именно там происходит.
Niko_de_Andjelo
0
ну, логи и отчёты не всегда отражают источник проблемы… если оно указывает на исходники, значит, что там не реализованы какие-то проверки из-за которых ошибка выскакивает там, но на практике оттуда должно было идти исключение с уже более нормальным описанием проблемы… можно хотя бы смотреть там, где у людей возникает ошибка и… я не знаю… у годота можно делать в коде подобие try{} catch{}? Не самое лучшее решение, знаю, но это проще и быстрее, чем пытаться понять, что вызывает проблему
ziro_em Изменён автором
0
try catch возможен, т.к. я использую шарп. Проблема в том, что нужно найти конкретный кусок кода, который должен быть обернут в этот try catch, а кода за год накопилось очень много
VaJa72
0
Ну вот два куска я подсказал, вроде должно быть не очень трудно их найти, КМК. А вот с другими местами да, пизда.
Niko_de_Andjelo Изменён автором
+1
ну… узнавай с отзывов, где у людей возникали ошибки и оборачивай… ну или можешь почти всё разместить в них, но на это, наверное, потребуется много времени… может это и костыльно, но… в данном случае — если заработает, то какая уже разница будет (кроме может совести, что пришлось лечить непонятную проблему костылями...)
ziro_em Изменён автором
0
Я скок видосиков не пересмотрел, так и не понял в чем прекол Godot. Чем он качественно удобнее Unity. Чем настолько Unity плох, что ты на отрез отказываешься переходить на тёмную сторону (хотя, по канону эт у UE тёмный интерфейс, а у Unity — палящей убожестью белый НО ЭТО НЕ ВАЖНО). Ну да, камера сцены манипулируется через жопу и вообще полный стыд на фоне Blender. Очень не хватает клавиши замедления перемещения/вращения. Есть какая-то херня с осями из-за чего все модельки нуно предварительно поворачивать на 90°. Если ты моделишь в блюндере, то да, ещё предстоит поебаться с метриками. Да, низя конкретный меш перетащить на сцену из FBX что во имя оптимизации должен представлять из себя библиотеку предметов, по аналогии с спрайт листами и приходится среди кучи объектов импортированного префаба искать нуный, распаковывать его, а потом удалять излишки. Да низя отключить только родительский объект. Нельзя открыть папку в ассетах, дабы инспектор не закрыл свойства активного объекта, правда те моно вывести в отдельное окно. Зачастую полезнее когда при дублировании компоненты, её внешние ссылки остаются неизменными, но в моём конкретном случае где у каждой детали есть общительный Interactive что выступает в качестве буфера между игроком и конкретным поведением объекта и собственно компонента Part, то можно заебаться пока всем деталям перевыставляешь ссылки в Interactive. Присуствует какая-то херня с импортом скриптов и сцен из других проектов, мол первые не открываютьсяв VS, а вторые не отображаются в списке компиляции билда. При том что эти два проекта написаны на одной версии, на одном компухтере и МНОЮ ЖЕ БЛЕАД!..

И всё же, я не могу вспомнить столь бесячего недостатка в Unity из-за которого вот прям хотелось всё бросить. Все баги так или иначе исходят от того что я тупой, а не движок немогёт. Зато могу припомнить ахуенную фичу с возможностью за один раз поменять общий параметр в массиве объектов, которой оч сильно не хватает в Blender. Автоматическое перемещение окна иерархии к выделенному объекту, в отличии от того же Blender где я тупо подыхаю среди 483 мешей и никакое наименование с наследованиями и группировками не спасают. Практически бесконечный и всеучитывающий Ctrl+Z… Правда, как-то и всё
McFord Изменён автором
+1
Да как бы я уже в одном шаге от перехода обратно на сторону юни.
Когда-то я перешел с него на годот, и меня поразила его простота. Не простота как простота разработки, а именно сама простота. Весь движок состоит из одного файла 200-300 мб, ничего устанавливать не надо. Запускаешь файл, выбираешь проект, он запускается за несколько секунд, и все — ты прогаешь игру дальше.
В отличие от юни, которая весит несколько гигов, требует установки, а также лагает на слабых компах.
правда, комп у меня давно не слабый, поэтому этот аргумент уже отпадает
VaJa72
+2
Зато могу припомнить ахуенную фичу с возможностью за один раз поменять общий параметр в массиве объектов

При выделенных объектах в блендере, зажимаешь альт и с зажатым меняешь что угодно сразу у группы
Автоматическое перемещение окна иерархии к выделенному объекту

В иерархии объектов блендера нажать значок сортировка, поставить галочку selected only
V747
+1
(финал не полностью сделал, если будет продолжение то 5)

оно будет… если будут ещё ОКИ, правда .-. Вне конкурса пилить, если честно… Мотивации маловато… а тут хотя бы дух соревнования какой-то есть…
ziro_em Изменён автором
0
Буду ждать финала) очень интересно закончится ли война
Slacorn
0
Добавлена игра от McFord
StaSyaN
+3
Чую единороги порвут всех
Slacorn
0
428 Гб записей феерии багов
McFord Изменён автором
+1
Предварительные впечатленияВсе игры не выглядят полностью завершёнными. Но в целом, распределение мест в моей голове такое:
1. «Погодная фабрика», за почти полную законченность. Но концовка всё равно смазана, слишком резкая и непонятная. В целом я получил удовольствие от прохождения, мне понравилась играть в неё.
2. «Предвоенный Феникс», за большой потенциал, совмещённый с багами и не лучшим текстом. Баги проистекают из большого масштаба проекта, это неминуемо, а текст может переписать человек, который умеет писать крутые диалоги (т.е. кто-то максимально непохожий на меня). Если бы игра прошла ещё один трёхмесячный этап, и команда разрабов имела бы больше времени и писателя, это был бы явный win и 1 место. К сожалению, имеем что имеем.
3. «Бухломобиль», за клёвые 3д модельки, но сильную недоделанность. Прям видно, что это ещё не игра, а скорее технодемка.
4. «Башни» и «Алхимик», за то, что это обычные рескины (утрирую, конечно. Игры явно сделаны около-с-нуля. Но я про концепцию и игровой процесс скорее пожаловался.). Нет завершённости, нет контента, нет аддиктивных элементов, мотивирующих играть.

В целом, что мне понравилось — так это разнообразие игр. Если каждую из игр доделать, то они вполне себе будут приносить удовольствие, и расставлять их по местам будет глупо, ибо все они будут выполнять свою главную функцию — в них будет интересно играть, они будут работать как игры. А других пересечений для сравнения и расстановки мест между ними почти нет.
Niko_de_Andjelo
+5
Топим за Погодную фабрику!
Slacorn
+1
Топим за Phoenix!
Phelanhik
+2
Niko_de_Andjelo
+7
Добавил в код игры пару дополнительных проверок. Надеюсь, это поправило некоторые вылеты. Заменил билд на новый по той же ссылке.
VaJa72
+1
Блять, ну ведь спросил же специально! Не, лучше молчать несколько часов и просто заменить билд. Пох, буду оценивать по тому, что скачал.
KaskeT
0
Судя по времени изменения, билд он поменял за полчаса до своего коммента.
Phelanhik
+1
Я спрашивал без двадцати два, если он обновил ещё раньше, значит и проблем нет — скачивал я позже своего вопроса, что естественно.
KaskeT
0
Получил описание некоторых вылетов, нашел и исправил их. Обновил билд еще раз по той же ссылке.
VaJa72
+1
Я собираюсь публиковать прохождение феникса. Делать ли это отдельным постом?
Phelanhik
0
Без разницы. Но если отдельным постом, то обязательно со ссылкой на этот пост в видном месте.
StaSyaN
0
Немного пропатчил систему оценивания, я держал это в уме, и по-моему оно было даже в большой простыне правил, но чот в самом посте не зафиксировал.
Иначе возможность выставления произвольных оценок конфликтовала с наличием номинаций
StaSyaN
+1
Лень было делать отдельным постом, я все равно вряд ли смог бы выжать из себя какое-нибудь предисловие и послесловие для этого, поэтому вот.

Оценки оценочкиziro_em

Очередной рабочий день на заводе. Спустя столько повторных переигрываний сюжетной завязки, начинаешь обращать внимание на мелочи, которые раньше просто мелькали на фоне.
От таких мелочей, как вранье пропаганды с радио о победах, когда по факту армия Сомбры так близко, что их даже видно с балкона, становится немного не по себе.
Правда, это все было и в предыдущем билде, просто я не обращал на это столько внимания.
После прохождения завязки, когда уже практически доходишь до вроде бы нового контента, становится не просто не по себе, становится действительно страшно, так как любой неверный шаг, и тебе придется переигрывать с начала.
И ты будешь начинать с начала, потому что 90% шагов там считаются неверными.
Предлагаю создать петицию с требованием добавить дополнительные сохранения. Или хотя бы не повторять каждый раз одни и те же диалоги при очередном переигрывании уровня.
Уровень с кози все еще непроходим. Если бы эти красные пиксели не спавнились, даже когда ты в интерфейсе терминала, можно было бы иметь хоть какие-то шансы.
А так — геймовер, все умерли, поздравляю.
Что там весь год добавлялось после этого уровня — я никогда не узнаю.

Геймплей: 4. Не хватает сохранений.
Графика: 4. Поняхи, конечно, мило перебирают лапками, но выглядят довольно простенько.
Звуки: 5. Музыка стабильно ненапряжная, к звукам никаких вопросов.
Контент: 4. Еще бы как-нибудь новый контент увидеть, но пока без шансов.
Сюжет/Мир: 5. Тут практически своя отдельная вселенная. Не каждый на такое пойдет.
Удобство: -1. Все минусы и неудобства интерфейса особенно больно бьют на уровне с кози.
Оптимизация: 0

KaskeT

Помня предыдущий билд, я запускал новый, лишь поверхностно прочитав его описание. Когда игра запустилась, я привычно начал нажимать кнопки управления, но не тут-то было.
Игра вообще никак не отреагировала, и пришлось читать её описание уже нормально и внимательно.
Очень обидно, что в игре оказалась вырезана, по сути, вся игра, а осталась только одна механика мини-игры. Если в изначальных планах (возможно) алхиимия планировалась как инструмент для создания различных зелий, которые могли бы помогать в прохождении, то теперь никаких зелий нет, никаких целей нет. Есть только одна мини-игра по перебору картинок. Помянем.
А еще я так и не смог понять по диалогам, кто кому отдает 150 золотых. Возможно это я глупый, и там все очевидно.
А еще пролом четвертой стены оказался очень внезапным и забавным, плюс за него. Возможно, это было единственным положительным моментом во всем ОКИ.
В итоге открыл где-то 26 элементов, познал всю экзистенциальность бытия и закрыл игру.

Геймплей: 2. Как мини-игра было бы идеально, а как игра в вакууме надоедает через две минуты.
Графика: 3. Цветочки двигаются, а персонажи — нет.
Звуки: 4. Нет настроек музыки и звуков.
Контент: 4. 180 элементов, которые никто все равно никогда не откроет полностью — это нужно было постараться, признаю.
Сюжет/Мир: 2. Все время прохождения было настойчивое ощущение чего-то, что вырезали с корнем. Чего-то, чего очень сильно не хватает.
Удобство: 0
Оптимизация: 0

Niko_de_Andjelo

Зебракорн все еще никак на вас не реагирует. Я-то надеялся, что с ним будет хоть что-то интересное в релизной версии, ан-нет. Не реагирует.
В принципе, так можно сказать про всю игру. Все то же самое, что я видел в самом первом билде, за исключением мелочей.
Например, звуков. И, боги, лучше бы я с яропламеной не говорил.
Теперь каждые 5 секунд я слышу это «да хде же этот артефахт». Первый раз — забавно. Второй раз — уже надоело. На десятый раз уже хочется кого-нибудь убить. Вот сложно было выключить залупливание, да?
Возможно в игре есть куча нового контента, который нужно было найти или пройти игру каким-то особым образом, чтобы он появился. Но даже если бы это было так — скрывать новый контент само по себе звучит как такая себе идея.
И играть с вечно повторяющимся на фоне звуком в любом случае невозможно.

Геймплей: 3. Стандартный геймплей рпг-мейкера.
Графика: 3. Стандартная графика рпг-мейкера.
Звуки: 1. Желание убивать будет терзать меня еще долго.
Контент: 4. Вариативность прохождения сюжета и (возможно) куча потенциальных диалогов — по сути самое главное преимущество игры.
Сюжет/Мир: 2. Одна большая шутка, растянутая на целую игру.
Удобство: 0
Оптимизация: 0

Vorodor

Зачем эти самораспаковывающиеся архивы? Вы таки шо, подсовываете мне майнер вместе с игрой для того, чтобы таки заработать на мне пару лишних шекелей? Игра 40 мб весит, тот же 7z архив спокойно сжимает её до 12 мб, получается даже меньше.
Помню, как я на своем смарте проходил оригинальную игру, с которой целиком и полностью были взяты ресурсы. Игра была хорошей, воспоминания — приятными.
Здесь же — расставляешь башенки и смотришь, как игра играет в саму себя, а консолька на фоне спамит какими-то числами, как будто пытается передать зашифрованное сообщение навроде «помогите нас здесь убивают»
Текущая волна не меняется и все время остается нулевой, зато количество врагов растет, и как бы ты не пытался, довольно скоро ты в любом случае узнаешь, что ты — мох.

Геймплей: 2. Игра больше сама в себя играет. На прохождение требуется около 5-10 кликов мышкой.
Графика: 3. Заслуга разработчиков оригинальной игры.
Звуки: 3. Ну они есть, да.
Контент: 1. Ждем, когда появится хотя бы второй уровень.
Удобство: -1. Не очень удобно, дебаг-сообщения на фоне постоянно отвлекают.
Оптимизация: 0

McFord

Каким-то образом ты умудрился закастомайзить стандартную заставку юнити. Хотя может это было просто, а я не находил столько лет этой заветной кнопки.
Правда, это единственное, что я могу оценить, потому что дальше игра повисла.
Спойлер

Ну хоть оставил бы стандартное окошко настроек графона. Зачем его было выключать? Ты же по сути этим действием сам запретил большинству играть в свою игру.

Не могу оценить игру, в которую не могу поиграть, простите.
VaJa72
+3
Niko_de_Andjelo
СпойлерЗебракорн все еще никак на вас не реагирует. Я-то надеялся, что с ним будет хоть что-то интересное в релизной версии, ан-нет. Не реагирует.
В принципе, так можно сказать про всю игру. Все то же самое, что я видел в самом первом билде, за исключением мелочей.
Например, звуков. И, боги, лучше бы я с яропламеной не говорил.
Теперь каждые 5 секунд я слышу это «да хде же этот артефахт». Первый раз — забавно. Второй раз — уже надоело. На десятый раз уже хочется кого-нибудь убить. Вот сложно было выключить залупливание, да?
Возможно в игре есть куча нового контента, который нужно было найти или пройти игру каким-то особым образом, чтобы он появился. Но даже если бы это было так — скрывать новый контент само по себе звучит как такая себе идея.
И играть с вечно повторяющимся на фоне звуком в любом случае невозможно.

Геймплей: 3. Стандартный геймплей рпг-мейкера.
Графика: 3. Стандартная графика рпг-мейкера.
Звуки: 1. Желание убивать будет терзать меня еще долго.
Контент: 4. Вариативность прохождения сюжета и (возможно) куча потенциальных диалогов — по сути самое главное преимущество игры.
Сюжет/Мир: 2. Одна большая шутка, растянутая на целую игру.
Удобство: 0
Оптимизация: 0


Все то же самое, что я видел в самом первом билде, за исключением мелочей.

Ирония в том, что дело обстоит ровно наоборот. Что осталось от старого билда? Локации и стартовые (стартовые) диалоги с персонажами. Порывка в шкафу.
Что появилось в релизе?
Возможность пройти игру, заработали все (или почти все) ветки квестов, появились описания предметов, добавлена музыка и звуковые эффекты в разных местах, примерно дофига возможных действий со шкафом, причём все (или почти все) работают.

Теперь каждые 5 секунд я слышу это «да хде же этот артефахт». Первый раз — забавно. Второй раз — уже надоело. На десятый раз уже хочется кого-нибудь убить. Вот сложно было выключить залупливание, да?

Вообще-то в этом и есть смысл и рофл. Если бы это было 1 раз — это была бы мелкая отсылка. А в текущем варианте это конкретная и мощная постироничная отсылка на Гульмана, где эта фраза повторялась лишь чуть реже, зато всю игру и не только на глобальной карте. В этом весь сок, весь рофл. Ты идёшь такой, и ищешь этот артефакт, едрить его в корень. Знал бы ты, как долго я мучался, чтобы его залупить… в дневниках разработки расскажу об этмо подробнее, это отдельынй рофель.

И играть с вечно повторяющимся на фоне звуком в любом случае невозможно.

Ну так найди этот артефакт, едрить его в корень.

А ты вообще игру прошёл? Чем у тебя всё кончилось?
Niko_de_Andjelo Изменён автором
0
Я никогда не играл в гульмана, хотя признаю, слышал о нем. Ко всему этому современному постироничному юмору и отсылкам, которые глупому мне непонятны, я отношусь как тот самый брюзжащий старик из соседнего подъезда, называющий всех вокруг наркоманами.
Игру я не прошел, я просто не знаю, куда идти и что делать. Пиксельхантинг никогда не был интересным занятием.
VaJa72
+1
>Пиксельхантинг
>В игре минимальный размер объекта это 1 тайл, а на искомый артефакт можно даже случайно наткнуться, если осматривать тайлы в двух шагах от одного из основных персонажей. Его можно получить, если убить этого персонажа. Его можно вообще не получать, а тупо взять меч тысячи истин рядом с другим персонажем, и тупо всех им убить, что тоже даст тебе концовку.
Niko_de_Andjelo
0
Ребят, а я вообще в ловушке памяти застрял и не смог пройти ни Кризалис, ни дом с Луной, в котором этот бункер потайной с музыкой непонятной. Вы о чём вообще?
Phelanhik
0
Ага, ты б ещё ящик яблок стащил.

А ведь этот подвал найти объективно труднее, чем артефакт
Niko_de_Andjelo
0
В нынешнюю казуальную эпоху маркеров это выглядит именно как пиксельхантинг. Да даже если приводить в пример старые игры, во многих из них было по крайней мере описание примерного местонахождения предмета поисков.
VaJa72
0
Каким-то образом ты умудрился закастомайзить стандартную заставку юнити?

Дак кастомная заставка у меня ещё с ШОКИ


Ну хоть оставил бы стандартное окошко настроек графона. Зачем его было выключать?

Во-первых, эстетика. Во-вторых, я не то что бы как-то там по особенному работал с освещением и пост-эффектами, дабы эти настройки хоть на что-то влияли. Во-третьих, всё меркнет на фоне 30 000 000 вертексов. Ну и да, у меня есть фандопущение, что у тебя юнити лёг по той же причине, по которой у меня щас лежит блюндер — много (вообще все что есть) жирных мешей пытаются пролезть в тесный стартовый пайплайн (разве что unity просто умирает, а blender, как истинный шахид, уносит с собой всю систему; поставил сегодня на ночь загружаться блюндер; проснувшись в 4:53, я видел всё тот же серый экран с зависшими 0:32 на часах и понял что всё не просто плохо, а ОЧЕНЬ плохо и тут уже онли бекап). Искренне надеюсь что это решиться возвращением сцены-буффера и запеканием нормалей.
McFord Изменён автором
0
Ну в итоге из-за эстетики нет вообще никакой игры. А так могли бы быть хоть какие-то шансы при возможности настроить графику.
VaJa72
0
насколько я помню, настройки этого окошка влияют, только если разработчик их добавил, не? ну, иначе окошко есть, но настраивать в нём нечего
ziro_em
0
Настройки графики в юнити стандартны и есть всегда. Интерфейс для их настроек — он либо есть, либо его выключили специально.
А при выбранных низких настройках юнити как-то умудряется сам занижать качество моделей и сжимать текстуры так, что они действительно потребляют меньше ресурсов, а игра меньше лагает. Грех не пользоваться этой возможностью.
VaJa72
0
В этом окошечке unity меняет настройки шейдера: свет, тени, карты отражений, дальность прорисовки объектов, качество работы вертикальной синхронизации, сглаживание пикселей, цветокоррекция (HDR) и т.д. Абсолютный максимум влияния unity на ассеты — так это компрессия текстур и аудиофайлов, ибо как нехуй делать. Всё остальное, как те же лоу-поли моделки для дальнего плана — это абсолютно всегда ручная работка художников. Смысле, что весь процесс моделирования — это набрасывние примитивов с дальнейшим повышением их детализации до приемлемого уровня. Потому, если стоит задача ёбнуть лоу-поли для дальнего плана, то художник попросту отдельным слоем сохраняет эти лоу-поли по преодолению определённого рубежа вертексов. Ну там разве что в самом конце, когда на все эти слои накладываються материалы, эти первичные лоу-поли ещё подгоняються по габаритам… Конечно, есть модификатор decimal. Но работает он на этапе редактора типа Blender и работает он через жепу. Причем грань этой жепы постоянно смещается и дабы получить приемлимый результат необходимо иметь собственно всю мощь инструментария для моделирования. Unity это прекрасно понимает, потому даже не пытается залупляться на эту территорию (не знаю может в UE и есть внутренний редактор полигонов и он может прям сжимать модели, но тогда было бы понятно хуле он весит как чугуный мост и логает как скотина)

Не, бесспорно, этим готовым инструментом нуно пользоваться, когда у тебя хотя бы более одного источника света представляющий из себя тупой и статичный dirrectLight, который ты запёк и ВСЁ. Оптимизировать там больше нечего. Прааавда, у меня есть ещё карта отражений что работает в режиме с пафосным названием RealTime и да, это RTX, просто мутный и вызывающийся всего один раз, при старте сцены. Не, ресурс он жрать будет (у меня это в серднем по палате 5 фепесов), но то от самого факта наличия вмешательства в конвеер рендера. Да, отдельного ползуйнка качества карты отражений в настройках графония я так и не нашел, но экспериментировал с режимами и по нагрузке на систему я вообще не заметил разницы между RealTime и Baked, зато вот влияние на качество картинки мягко говоря колоссальное.

Я не насток ахуенный погомист, так ещё и графония, дабы именно пост-обработкой ложить систему. Чувак с моим уровнем может и должен работать с вызовом кадров путем уменьшения количества мешей за счет объеденения маленьких мешей в один большой, в идеале дабы один объект представлялся всего одним мешем. Избегать перерисовок путём удаление тех поверхностей что игрок никогда не увидит (но с соблюдением баланса, ибо если область перекрытия слишком маленькая, то выигрыш утонет в затратах на прорисовку большего количество точек; ну если речь идёт о классическом примере ящика стоящего на полу). Остерегаться как огня вытянутых полигонов, ибо жрут они в разы больше пикселей, а покрывают ту же область. На уровле лвл-дизайна не допускать того что бы игрок видел за раз овер дохуя объектов. И если мы говорим про Unity, то не лениться проставлять static-batches собственно на статические объекты, дабы те объединялись в один единственный вызов и что имеет ощутимое влияние на производительность реальной сцены, на добрых 3/4 состоящей из статичных объектов. Минимизировать количество материалов и текстур. Абсолютный идеал — один FBX с одной картой текстур, нормалей & отражений, но это дело пиздец сложно поддерживать и с ним практически невозможно работать, потому хотя бы стараться это всё систематизировать и универсализировать и т.д. и т.п.

Так что нет, возможность из мнимых ультров врубить мнимый лоу мне бы вообще не помогли за тотальным отсутствием прессетов для их обоих. Разве что да, разрешение экрана имело бы значимый эффект. Но достаточно сильный дабы лахматый пенёк с интегрированной графикой сумел выдать приемлемые фепесы? Сомневаюсь. И тем не менее, игра все одно была бы неиграбельной из-за того, что на маленьком разрешении ну вообще нихуя не видно. Ни прицела, ни детали, ни расстояния. Я знаю, я проверял.
McFord
0
СпойлерИгра лагает на 1070 0_0
Капец… Я надеюсь это не высоко полигональные модели в игре?

V747
0
Примечание: от 483 высокополигональных мешей Blender сдох раньше нежели я успел из них запечь нормали, потому пиковые нагрузки могут доходить до прорисовки 30 МИЛЛИОНОВ точек, так что Единорожек лишь для сильных не только духом, но и вычислительной системой. Загружается соответственно продолжительно. Чет я погорячился с удалением сцены-буффера…

Они самые. Собственно сейчас допиливаю ограничитель установочных точек и принимаюсь за восстановление исходника моделей с дальнейшим запеканием. Благо ещё есть время до 7.01, когда игру моно патчить
McFord Изменён автором
0
А ну и да. На вьювере происходит полный пиздец по причине того, что интерактивные детали отрисовываються из part.fbx, где нет дубликатов и все детали представляют из себя +- один меш. А собраный Бухомобиль из исходного и одноименного boozemobile.blend, где всё ещё не были выставлены поворот и масштабы из-за чего пепелац буквально приходиться пересобирать по новой, чего я не успел сделать к дедлайну конкурса. Отображение интерактивных деталей я не отключил по причине ломания физики и в частности ConfiguarableJoint между шатуном и поршнем. А до отключения не всего объекта, а только лишь компоненты MeshRenderer я додумался лишь на днях
McFord Изменён автором
0
Эхехе. Я помню когда делал просмоторщик моделей для заказчиков был жестко ограничен возможностями браузера и скорости интернета=/
v747.github.io/danae/ все тоже что с нижней кроме груди и попы
v747.github.io/tits/ грудь кликабельна, попа тоже, вращать зажатой левой клавишей, панировать с зажатой правой клавишей дабл клик-фуллскрин
V747 Изменён автором
+1
Геймплей: 1 (есть)
Контент: 1 (есть)

Чета мне всё сна не даёт эта оценка и вообще чета огрессия берёт и зубы сжимаются. Что единственный материал по которому моно оценить имеющийся коньтент — это 30 секунд втыкания. Чета меня накрывает ощущение, что на U.N.I.C.O.R.N. смотрят как на Luna Eclipse где как бы есть победная комбинация, но её хер найдёшь и вообще афтор пиздит. Так вот публикую текстовый вариант алогритма сборки (чертёжики ещё в процессе карлюкания), по которому моно пройтись прямо сейчас, на текущем билде, ещё до выпуска каких либо патчей (правда да, если машина тянет; и вместо титров будут фризы, но сам геймплей то вот он) и который попрошу дописать в пост:

1. Прикрутить цилиндры к картеру (crankcase) болтами М14. Работает проверка на поворот, потому отверстие патрубка радиатора (дырка снизу) должна находиться на противоположной стороне от кейса дистрибютора.
2. Прикрутить к нижнему отверстию в верхушке цилиндров регулятор клапанов (valve adjustment)

3. Собранный кейс должен стоять цилиндрами вверх. Вставить штангу (push rod) в соответствующее отверстие картера (после чего кейс будет заблокирован, ибо все манипуляции происходят через физическую компоненту (rb), в том числе и индексация детали, а деталь внутри которой есть другие rb ведёт себя крайне нестабильно)
4. На штангу поставить пружину
5. Через верхнее отверстие цилиндра вставить клапан (valve)
6. Подобрать штангу, дотянуть её к клапана и закрутить
7. Закрутить крышку клапанов (valve cap); она же держатель свечи (spark) которую так же можно тут же закрутить
8. Перевернуть кейс и снизу к штанге прикрутить толкатель (follower)
Вообще, полная стабильность наблюдается при установке одного клана (в смылсе сборка из push rod + spring + valve + follower) за раз. Но даже мне впадлу постоянно переворачивать кейс и я сначало залпом устанавливаю верхнюю половину всех 8 клапанов, а потом переворачиваю и докручиваю им всем толкатели. Порой, где-то на 6-7 клапане кейс может начать колбасить. Причем по резонансу, потому как только заметите легкие тряски, то побыстрее переворачивайте кейс и устанавливайте толкатели на выставленные клапана, а то потом придётся косплеить Нео из Матрицы, ток он уклонялся, а вы будете собирать на лету. Что конечно любопытный экспириенс, но всё же

9. Поставьте кейс цилиндрами вниз. Вставляйте в них поршни (piston). Да их можно хапать в том числе и за шатуны (rod), но поршни вставляються в циилндры ток когда они активны, смысле подобраны.
10. Вставить коленвал (crankshaft) в картер
11. Шатуны выставить по коленвалу
12. Поставить в коленах коленвала (ну смысле над шатунами) крышки шатунов (rod cap; коротенькие, с одной парой креплений). И да, коленвал моно крутить. Собственно, ради этого и был заблокирован кейс
13. Зафиксировать крышки шатунов болтами М8 и гайками М8
14. Выставить крышки коленвала (crankshaft cap; длиненькие, с двумя парами креплений)
15. Зафиксировать болтами М8

16. Прикрутить шестерни к распредвалам (camshaft) болтами М16. Шестерни очень похоже, но всё же с разной фазой зубьев, потому внимательно следите за их названием
17. Вставить распредвалы в кейс. Выхлопной распредвал (camshaft exhaust) на стороне нароста, а топливный (camshaft fuel) на пустой

Поздравляю, вы прошли моё испытание!

Ну, а для тех у кого совсем не тянет / запускается, то вот демонстрация моего иновационно-иммерисвоного геймплея перевернувшего всю индустрию симуляторов механика… и он по итогу скатился в поиски провалившегося под текстуры болта. Говорила же мама по столу не лазать :(

PS. Правда, как потом обнаружилось, это была версия не 03.01 что лежит на GDrive, а 04.01 с некоторыми фиксами камеры и почему-то слетевшими осями шатунов из-за чего те не поворачиваться к поршням. Прааавда, в последнем билде они не то что бы точно попадают на крепления ибо чертовое круговое движение…

Код для поста
<span class="spoiler"><span class="spoiler-title"><strong>Алгоритм сборки. Для сильных машиной, но слабых духом</strong></span><span class="spoiler-body">1. Прикрутить цилиндры к картеру (<strong>crankcase</strong>) болтами М14. Работает проверка на поворот, потому отверстие патрубка радиатора (дырка снизу) должна находиться на противоположной стороне от кейса дистрибютора.
2. Прикрутить к нижнему отверстию в верхушке цилиндров регулятор клапанов (<strong>valve adjustment</strong>)

3. Собранный кейс должен стоять цилиндрами вверх. Вставить штангу (<strong>push rod</strong>) в соответствующее отверстие картера <span class="spoiler-gray">(после чего кейс будет заблокирован, ибо все манипуляции происходят через физическую компоненту (rb), в том числе и индексация детали, а деталь внутри которой есть другие rb ведёт себя крайне нестабильно)</span>
4. На штангу поставить пружину
5. Через верхнее отверстие цилиндра вставить клапан (<strong>valve</strong>)
6. Подобрать штангу, дотянуть её к клапана и закрутить
7. Закрутить крышку клапанов (valve cap); она же держатель свечи (<strong>spark</strong>) которую так же можно тут же закрутить
8. Перевернуть кейс и снизу к штанге прикрутить толкатель (<strong>follower</strong>)
Вообще, полная стабильность наблюдается при установке одного клана (в смылсе сборка из <strong>push rod</strong> + <strong>spring</strong> + <strong>valve</strong> + <strong>follower</strong>) за раз. Но даже мне впадлу постоянно переворачивать кейс и я сначало залпом устанавливаю верхнюю половину всех 8 клапанов, а потом переворачиваю и докручиваю им всем толкатели. Порой, где-то на 6-7 клапане кейс может начать колбасить. Причем по резонансу, потому как только заметите легкие тряски, то побыстрее переворачивайте кейс и устанавливайте толкатели на выставленные клапана, а то потом придётся косплеить Нео из Матрицы, ток он уклонялся, а вы будете собирать на лету. Что конечно любопытный экспириенс, но всё же

9. Поставьте кейс цилиндрами вниз. Вставляйте в них поршни (<strong>piston</strong>). Да их можно хапать в том числе и за шатуны (<strong>rod</strong>), но поршни вставляються в циилндры ток когда они активны, смысле подобраны.
10. Вставить коленвал (<strong>crankshaft</strong>) в картер
11. Шатуны выставить по коленвалу
12. Поставить в коленах коленвала (ну смысле над шатунами) крышки шатунов (<strong>rod cap</strong>; коротенькие, с одной парой креплений). И да, коленвал моно крутить. Собственно, ради этого и был заблокирован кейс
13. Зафиксировать крышки шатунов болтами М8 и гайками М8
14. Выставить крышки коленвала (<strong>crankshaft cap</strong>; длиненькие, с двумя парами креплений)
15. Зафиксировать болтами М8

16. Прикрутить шестерни к распредвалам (<strong>camshaft</strong>) болтами М16. Шестерни очень похоже, но всё же с разной фазой зубьев, потому внимательно следите за их названием
17. Вставить распредвалы в кейс. Выхлопной распредвал (<strong>camshaft exhaust</strong>) на стороне нароста, а топливный (<strong>camshaft fuel</strong>) на пустой

Поздравляю, вы прошли моё испытание!

Ну, а для тех у кого совсем не тянет / запускается, то вот демонстрация моего иновационно-иммерисвоного геймплея перевернувшего всю индустрию симуляторов механика ...и он по итогу скатился в поиски провалившегося под текстуры болта. Говорила же мама по столу не лазать :( 
<span class="h-center"><video>https://youtu.be/KVuWAr-n50E</video></span>
PS. Правда, как потом обнаружилось, это была версия не 03.01 что лежит на GDrive, а 04.01 с некоторыми фиксами камеры и почему-то слетевшими осями шатунов из-за чего те не поворачиваться к поршням. Прааавда, в последнем билде они не то что бы точно попадают на крепления ибо чертовое круговое движение...
</span></span>

McFord Изменён автором
+2
Добавил актуализируемую сводную таблицу оценок. Я на работе такие сложные вещи не прогаю, пиздос
StaSyaN Изменён автором
0
Не хочу поднимать бучу, хочу уточнить: а разве один из разрабов может учитываемо голосовать за игру, в создании которой он участвовал?

ПыСы: ну я ж писал, шо оценки мои не конечные, и что я к выходным их соберу в пост. А так ты кучу времени страдал, собирая их по комментам, а они ещё могут измениться, лул
Niko_de_Andjelo
0
Не хочу поднимать бучу, хочу уточнить: а разве один из разрабов может учитываемо голосовать за игру, в создании которой он участвовал?

А хер знает, в правилах забыл продумать (или специально ничего не предпринимали, среднее покроет само). Просто бывают случаи, когда сотрудничество известно, а еще это может быть и незаметно.
ну я ж писал, шо оценки мои не конечные, и что я к выходным их соберу в пост.

так интереснее
StaSyaN Изменён автором
0
KaskeTГеймплей: 3 (не так уж плохо, но быстро надоедает)
Графика: 3,5 (ну, довольно органично для алхимии впринципе)
Звуки: 3 (музыка при подборе начинает раздражать, звуки больно громкие)
Контент: 3 (ну… много элементов… но их быстро наскучивает складывать...)
Сюжет/Мир: 2 (с диалогов орнул, но больно мало, можно было сделать хотя бы отзывы Полоски на новые полученные элементы)
Удобство: -1 (неудобно перетаскивать так, лучше бы просто нажатия были)
Оптимизация: 0 (лагать тут нечему)

Начало было многообещающим…

Скриншотик


VaJa72Геймплей: 5 (в отличие от первого билда на боки оружие стреляет нормально и дальность работает. Лично мне было весело это проходить.)
Графика: 4,5 (коридоры научной базы оказались слишком сильно пусты, первая локация всё ещё осталась недожатой… для билда полугодичной давности это было нормально, думал, что ещё наполнят, но как-то нет...)
Звуки: 4,5 (ост мне понравился в целом… хотя конкретно одна композиция, действительно, не сильно подходит к бою в локации научного комплекса)
Контент: 4,5 (честно говоря, если брать игру с ШОКИ и эту вместе, то они собираются в интересную общую картину, но в этой части отдельно от той чувствуется нехватка того самого уровня из игры на ШОКИ)
Сюжет/Мир: 4,75 (количество, если честно, несколько подкачало. Как-будто не хватает какого-то весомого куска диалогов к событиям между локациями, например, после театра)
Удобство: -1 (при покупке патронов 7.62 у меня сгорела жопа — нажимаешь на патроны и окно тупо сразу закрывается из-за странной его реализации считывания нажатия. Кнопка «нет» находится на месте патронов, из-за чего она сразу же и нажимается (тоже самое и с кнопкой «да», но, кроме как нарочно для того, чтобы протестировать моё предположение, я на предмет на её месте не нажимал))
Оптимизация: -1 (при неаккуратных сохранениях-загрузках может что-то сломаться (у меня в конце игры дракон не спавнился после загрузки сохранения, где я уже убил офицера, но не вышел из здания), ещё понька осталась прозрачной после загрузки после использования стелс-бака (причём грива-хваост пропадали совсем, а эффект прозрачности фиксировался для одной брони/костюма. Лечится рестартом игры, так что не критично))

Честно, мне в целом очень зашло. Особенно момент с тем, что зебры начали стрелять в своё «секретное оружие» в конце, лол.

Скриншотик


Niko_de_AndjeloГеймплей: 4 (ну… искать концовки было интересно :\)
Графика: от 4 (всё же локации выглядят несколько сыровато)
Звуки: 4 (громкость некоторых звуков больно завышена)
Контент: 4 (можно походить, позабавляться с описаний… наконец-то в лесу не плащи)
Сюжет/Мир: 4 (информация впринципе есть, но местами её всё же не достаёт даже для игры с мемами во главе угла. И если честно, не шибко сильно завлекает, думал, что это через полгода разработки изменится, но как-то нет...)
Удобство: -1 (хде бег?)
Оптимизация: 0 (лагать тут нечему)

Автор, а где бег?

СкриншотикДа, это — Табун!




VorodorГеймплей: 1 (очень быстро надоедает)
Графика: 3 (ну… красиво? вроде?)
Звуки: 2 (музыка быстро начинает раздрадать)
Контент: 1 (немножко врагов, немножко башен… реализовано на коленочке...)
Сюжет/Мир: -.
Удобство: -1 (Имхо, но не очень удобно в целом, интерфейс какой-то… как-будто вымученный в плане работы)
Оптимизация: 0 (лагать тут нечему)

… Я ожидал большего ._.


McFordГеймплей: 3 (если бы ещё не лагало… но занижение не за это, а за то, что не столь уж увлекает именно меня)
Графика: 3,5 (красивые модельки… но пустовато)
Звуки: — (или 0… орг, реши, пожалуйста, за меня, ибо тут их нет)
Контент: 3 (контента тут на долгое собирание буханочки)
Сюжет/Мир: -.
Удобство: -1 (камера при движении вверх-вниз фиксируется на определённых углах, но похоже, что какие-то внутренние значения улетают далее и тогда выводить её из этих углов что-то больно долго)
Оптимизация: -3 (лагает… да, знаю, что ты писал, но не снизить не могу)

Итак, тут я ожидаю доработок и надеюсь, что выйдет нечто большее, чем то, что я тут увидел спустя длительное время загрузки.

ziro_em Изменён автором
+4
пасиб за отзыв
KaskeT
+1

Да, блядь, я купила тебе поесть, охуенный такой бургер купила, на все, сука, деньги =/
badunius
0
там ещё хватит на питьё (воду), так что подразумевается, что ты и его купишь от безысходности…
ziro_em Изменён автором
0
я взял ей какую-то залупу за полтос, ещё и сдача осталась
badunius
0
Внезапно, вопрос.
Кто-нибудь знает, что именно обозначает «Б» в «БОКИ»?
Phelanhik
0
Большое
KaskeT
0
Niko_de_Andjelo просто как раз предполагал этот вариант ещё в анонсе, но Стасян его тогда толком не подтвердил. Поэтому стало интересно, возможно, он за время конкурса определился.
Phelanhik
0
Исходно да, но я не очень люблю давать четкие расшифровки аббревиатурам, потому что так интереснее (но с Б очень мало подходящих прилагательных). Сферическая в вакууме исходная идея была именно в бесконечном конкурсе, но достаточно быстро оно свелось до конечного.
StaSyaN
0
Ах, был бы он бесконечный, я бы точно успел со своей игрой =)
KaskeT
0
Тогда бы и я в нем участвовал
А то только в полузакрытом сервере дискорда пишу отчеты для самого себя
StaSyaN
+1
Я их читал, пока у меня всё не полетло и пришлось систему переставлять и ссылка потерялась. Вероятно она где-то есть в сообщениях, нужно поискать.
А там только отчёты или и новые билды есть?
KaskeT
+1
Только отчёты, я немного проебался в самом начале с тем, как я закидываю ресы, и часть вещей нужно доносить руками и проверять, что на маке вообще сложно сделать (там выплёвывает всего один файл). Последний тестовый билд был где-то весной.
В целом, могу ссылку дать повторно, если она подохла.
StaSyaN
0
Скинь, пожалуйста. Посмотрю что новое появилось. Может новой ревизии дождусь =) А может я и весенний билд не смотрел.
KaskeT
0
По-моему не смотрел, там целый кусок новый. Ща в лс
StaSyaN
0
Вообще, не знаю, как у других ребят, но я, когда посты делаю, касающиеся ОКИ, иногда пишу полную расшифровку, чтоб люди понимали, на что я ссылаюсь. «Общетабунский Конкурс Игростроения» и звучит солидно, и незнающему человеку говорит, что «тут игры делают», и ссылка, привязанная к этому словосочетанию, длиннее, а потому лучше цепляется за глаз. Но ввиду «Бля» приходилось писать сокращённо.
Phelanhik Изменён автором
+1
Бля Общетабунского Конкурса Игростроения? :D
ziro_em
0
Листает игродел ленту табуна и вдруг такой «Бля, Общетабунский Конкурс Игростроения»
Phelanhik Изменён автором
+2
Все это время в таблице была бага, из-за которой уседерненная упущенная оценка сюжета считалась из среднего всех критериев, хотя по задумке должна была учитывать только значимые (то есть без удобства и оптимизации). На распределение мест не влияло, но подлечил.
StaSyaN
+3
То чувство. когда ни в одной игре, в которых фигурируют мои работы, я не упомнен!
ZEkA10000
+3
Welcome to Коммунизм хд
Yrbert
0
Заинтриговал, прошёл по профили на деву.
Хэй, а у тебя есть интересные спрайты! Надо будет какие-нибудь, попробовать, использовать (разумеется, не упомянув авторство =D шучу). Если только они не будут слишком сильно выбиваться из остальной моей ворованной графики =)
KaskeT
+2
О, так это был ты. Спасибо за Яру!
Niko_de_Andjelo
0
Голосование подходит к концу, ага?
Phelanhik
0
Вроде бы и патч таки сделал, а вроде бы совсем чучуть переусредствовал из-за чего так и не дали добро на общественную публикацию.

(да вот это жрёт в разы меньше ресурсов, пушо теперь можно отключить графоний, а все хайполи запечены в лоуполи снижая пиковую нагрузку с прорисовки 160М до 10М полигонов)

Вроде бы и есть дофега материала на девлог, а их обработать успеваю. Причем я всё не определился не успеваю я написать девчаью сопливую автобиографию или смонтажировать мужицкий спиддев (как спидарт, ток спиддев)

Вроде бы и могу уже выкатывать оценкопост, пушо все игры или оценены или были оценены в предыдущих этапах и хоть прямо таки бери рецензии с предыдущих постов, а вроде бы и завезли критическую массу коньтента, дабы было и хотелось сказать что сказать что-то новое. А там ток прохождения ещё половину Фабрики, и половину Феникса…

Вроде бы нужно ставить приоритет дабы по итогу не остаться ни с чем и не задерживать орга с публикацией поста с голосованием за лучший девлог. А вроде бы вообще не по понятиям лишать пацанов оценок… А с другой стороны, один обзор таблицу качественно не поменяет…
McFord Изменён автором
+2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать