Нейтральный оценкопост БОКИ
Эй, то, что я орг вот этого, не значит, что я не могу разбрасываться оценками.
А еще это очередной повод запостить Луну-задрота. Но без традиционных смехуечек.
ziro_emВ целом, игра стала сильно детальнее и живее. Но это не предел
— можно увеличить длительность темного экрана при переходе из дома на работу — а то ощущение, что дом на работе
— очень странно выглядит невидимый мастер по ремонту лифта, который вызывается от самого лифта
— синий цвет в таблице плохо читается
— многострадальные огоньки действительно тормозят в конце (мб из-за того, что ивенты не деспавнятся? Попробуй переиспользовать), а еще меня дважды убивало об воздух (степень жопогорения на 2 секундах до конца можно представить)
— некоторые сейвпоинты неудобны
— MAP027, MAP30
— не хватает более понятных степеней у температуры, отсутствие предсмертельной индикации заставляет учиться на методе «проб и ошибок», что именно вместе с редкими автосейвами очень раздражает.
В целом, прикольно. Есть душные моменты (не сложные/недоработанные, а именно душные). Но ожидал несколько большего. Антуражно мне напомнило Papers Please, почему-то.
Геймплей: 4.5 (местами душноват)
Графика: 4.5 (детализацию местами можно и приподнять)
Звуки: 5
Контент: 4 (ожидал больше, если честно)
Лор: 5
Удобство: -1 (не особо удобные сейвы, отсутствие индикации предсмертельного урона)
Оптимизированность: -1 (сгоревшая жопа от коллизий огоньков, тормоза в конце)
KaskeTНадо бы скачать алхимию на телефон. Самый, наверное, жирный минус — очень узкое дерево рецептов. Многие, казалось бы, очевидные комбинации не делают ничего. Некоторое удовольствие от перебора отнимает нерастропный интерфейс: в те версии, которые играл я, можно было хоть полнейший срач на поле устроить, и просто перетаскивать элементы. А еще там точно была книга рецептов, мб даже с деревом.
Геймплей: 3
Графика: 3 (разрозненно)
Звуки: 3.5 (вроде есть все нужное, но вроде и куцо и приедается)
Контент: 2 (много, но зачем?)
Лор: 2 (а ведь можно было реально лорно сделать, как сама Зекора и описывала. Сделать тру алхимию про зелья — а так вроде сюжет и процесс живут независимо)
Удобство: -3 (успешно прокликал пару фраз, потому что читаю я быстрее анимации, из всех алхимий эта с самым громоздким управлением)
Оптимизированность: 0
Niko_de_AndjeloКак-то так я представляю Нико во время разработки
Если проблема игры Каскета в том, что она до жути длинная и узкая, то тут наоборот: широкая и короткая, в итоге обе как-то не могут полноценно доставить (опять все к членам свел). Для таких игр полезна система ачивок, чтобы можно было примерно представить, какие лулзы были пропущены.
Тестировал на маке очень хитрожопным способом: перекинул файл проекта, потом скопировал из M____ на более старой версии мейкера код для папки сейвов, потому что маку очень важно быть не как все (иначе это был бы ультрахардкор). А потом еще поправил файл с русским именем (шел 2к22, мы все еще не перевариваем файлы с именами не только из первых 127 символов в архивах). Ну в общем… да, я в конце полистал проект. Некоторая часть веток залочена более приоритетными условиями (тот же зебракорн в центре), мб просто недоработано. Часть веток недоступна из-за условий (кажется, нельзя притащить Твайлайт опьяненную и связанную Яропламену, и ровно одна ветка для соблазнения Яропламены не приводит к битве). Критичных багов нет, разве что Милашка всегда превращается в Спайка при смерти Твайлайт.
Геймплей: 4.5 (по сути квест, самый что ни на есть классический, с надмозговым сочетанием предметов. Но лютая нелинейность вытягивает)
Графика: 3.5 (ну это таки стоковый графон, не везде хорошо примененный)
Звуки: 5
Контент: 4 (коротковата даже с учетом реиграбельности. Но проработанность того, что есть, аховая)
Лор: 4 (чсх, сюжет при этом описывается двумя предложениями, ничего эпического реально не происходит)
Удобство: 0
Оптимизированность: 0
Пеши есчо.
VorodorТаки я наиграл в оригинал, и наиграл достаточно много. Я не могу при оценивании не ориентироваться на него. То, что есть, вроде и играбельно, но очень наколеночно. И да, без толп близкостоящих врагов и казарм арта действительно бесполезна.
Геймплей: 3 (лишь тень от того, откуда забрали задник)
Графика: 2 (выглядит наспех. Хотя анимации неплохи)
Звуки: 3 (одно и то же без перерыва)
Контент: 1
Лор: -
Удобство: -2 (интерфейс во многом неотзывчив, сплошные заглушки)
Оптимизированность: 0
Vaja72Кажется, во всех аспектах игры мне кажется что-то неоднозначным.
Больше всего напрягает именно дизайн уровней. Он аффектит, пожалуй, вообще все оценки. Помещения просто очень тесные, причем, что неожиданно, в высоту. Чертов дом выглядит неуютно именно из-за этого давящего потолка. В театре, например, все ок, но местами это прямо корежит. Длиннейшие коридоры МТН без единого укрытия делают стелс не по вентиляции. Боевой путь, кажется, безнадежен, из-за респавна врагов (или они так бегут отовсюду?), причем чуть ли не прямо под носом (или можно прибежать к закрытой двери, в которую я только что постучался, и не успел и пары шагов от нее сделать?), а стреляют они сразу же, как только ты попадаешь в их поле зрения.
Количество лута какое-то дикое на базах, это физически невозможно утащить на себе, а бегать к торгашу постоянно, если честно, просто лень. Я еще абсолютно не знаю, сколько битсов мне нужно, и нужны ли они мне будут вообще.
Вот больше всего обидно, что сделано-то много, внимание к деталям хорошее, но вот буквально пара моментов просто душит.
Геймплей: 4 (тесный левелдизайн, не очень понятное поведение урона, когда ты то выдерживаешь очередь, то ложишься от пары выстрелов вообще того же самого)
Графика: 4 (при том, что наружка в целом красива и модельки неплохи, помещения вызывают депрессию, туда вообще не хочется заходить, они серы, безликие, тесные и однообразные)
Звуки: 5 (боевые темы слишком агрессивные, особенно когда противник до тебя еще не добрался. А еще как минимум в МТН она ощущается, как совсем другой саунд)
Контент: 4.5 (при наличии разнообразия рас, существует практически один вариант прохождения, который тебя не задушит)
Лор: 5
Удобство: -0.5 (да, опять та же теснота)
Оптимизированность: -1.5 (ловил стабильный вылет при пинании одного из ящиков и дверей, интерфейс инвентаря налезает сам на себя, очень ощутимые подгрузки при первом походе по локациям)
McFordНу ребят, НЕЛЬЗЯ использовать модели в «сыром» качестве в играх, неужели это настолько неочевидно? Не у всех же есть рендерные фермы дома с террабайтами оперативки.
Даже не запустилось, хотя машина, кажется, неслабая.
А еще это очередной повод запостить Луну-задрота. Но без традиционных смехуечек.
ziro_emВ целом, игра стала сильно детальнее и живее. Но это не предел
— можно увеличить длительность темного экрана при переходе из дома на работу — а то ощущение, что дом на работе
— очень странно выглядит невидимый мастер по ремонту лифта, который вызывается от самого лифта
— синий цвет в таблице плохо читается
— многострадальные огоньки действительно тормозят в конце (мб из-за того, что ивенты не деспавнятся? Попробуй переиспользовать), а еще меня дважды убивало об воздух (степень жопогорения на 2 секундах до конца можно представить)
— некоторые сейвпоинты неудобны
— MAP027, MAP30
— не хватает более понятных степеней у температуры, отсутствие предсмертельной индикации заставляет учиться на методе «проб и ошибок», что именно вместе с редкими автосейвами очень раздражает.
В целом, прикольно. Есть душные моменты (не сложные/недоработанные, а именно душные). Но ожидал несколько большего. Антуражно мне напомнило Papers Please, почему-то.
Геймплей: 4.5 (местами душноват)
Графика: 4.5 (детализацию местами можно и приподнять)
Звуки: 5
Контент: 4 (ожидал больше, если честно)
Лор: 5
Удобство: -1 (не особо удобные сейвы, отсутствие индикации предсмертельного урона)
Оптимизированность: -1 (сгоревшая жопа от коллизий огоньков, тормоза в конце)
KaskeTНадо бы скачать алхимию на телефон. Самый, наверное, жирный минус — очень узкое дерево рецептов. Многие, казалось бы, очевидные комбинации не делают ничего. Некоторое удовольствие от перебора отнимает нерастропный интерфейс: в те версии, которые играл я, можно было хоть полнейший срач на поле устроить, и просто перетаскивать элементы. А еще там точно была книга рецептов, мб даже с деревом.
Геймплей: 3
Графика: 3 (разрозненно)
Звуки: 3.5 (вроде есть все нужное, но вроде и куцо и приедается)
Контент: 2 (много, но зачем?)
Лор: 2 (а ведь можно было реально лорно сделать, как сама Зекора и описывала. Сделать тру алхимию про зелья — а так вроде сюжет и процесс живут независимо)
Удобство: -3 (успешно прокликал пару фраз, потому что читаю я быстрее анимации, из всех алхимий эта с самым громоздким управлением)
Оптимизированность: 0
Niko_de_AndjeloКак-то так я представляю Нико во время разработки
Если проблема игры Каскета в том, что она до жути длинная и узкая, то тут наоборот: широкая и короткая, в итоге обе как-то не могут полноценно доставить (опять все к членам свел). Для таких игр полезна система ачивок, чтобы можно было примерно представить, какие лулзы были пропущены.
Тестировал на маке очень хитрожопным способом: перекинул файл проекта, потом скопировал из M____ на более старой версии мейкера код для папки сейвов, потому что маку очень важно быть не как все (иначе это был бы ультрахардкор). А потом еще поправил файл с русским именем (шел 2к22, мы все еще не перевариваем файлы с именами не только из первых 127 символов в архивах). Ну в общем… да, я в конце полистал проект. Некоторая часть веток залочена более приоритетными условиями (тот же зебракорн в центре), мб просто недоработано. Часть веток недоступна из-за условий (кажется, нельзя притащить Твайлайт опьяненную и связанную Яропламену, и ровно одна ветка для соблазнения Яропламены не приводит к битве). Критичных багов нет, разве что Милашка всегда превращается в Спайка при смерти Твайлайт.
Геймплей: 4.5 (по сути квест, самый что ни на есть классический, с надмозговым сочетанием предметов. Но лютая нелинейность вытягивает)
Графика: 3.5 (ну это таки стоковый графон, не везде хорошо примененный)
Звуки: 5
Контент: 4 (коротковата даже с учетом реиграбельности. Но проработанность того, что есть, аховая)
Лор: 4 (чсх, сюжет при этом описывается двумя предложениями, ничего эпического реально не происходит)
Удобство: 0
Оптимизированность: 0
Пеши есчо.
VorodorТаки я наиграл в оригинал, и наиграл достаточно много. Я не могу при оценивании не ориентироваться на него. То, что есть, вроде и играбельно, но очень наколеночно. И да, без толп близкостоящих врагов и казарм арта действительно бесполезна.
Геймплей: 3 (лишь тень от того, откуда забрали задник)
Графика: 2 (выглядит наспех. Хотя анимации неплохи)
Звуки: 3 (одно и то же без перерыва)
Контент: 1
Лор: -
Удобство: -2 (интерфейс во многом неотзывчив, сплошные заглушки)
Оптимизированность: 0
Vaja72Кажется, во всех аспектах игры мне кажется что-то неоднозначным.
Больше всего напрягает именно дизайн уровней. Он аффектит, пожалуй, вообще все оценки. Помещения просто очень тесные, причем, что неожиданно, в высоту. Чертов дом выглядит неуютно именно из-за этого давящего потолка. В театре, например, все ок, но местами это прямо корежит. Длиннейшие коридоры МТН без единого укрытия делают стелс не по вентиляции. Боевой путь, кажется, безнадежен, из-за респавна врагов (или они так бегут отовсюду?), причем чуть ли не прямо под носом (или можно прибежать к закрытой двери, в которую я только что постучался, и не успел и пары шагов от нее сделать?), а стреляют они сразу же, как только ты попадаешь в их поле зрения.
Количество лута какое-то дикое на базах, это физически невозможно утащить на себе, а бегать к торгашу постоянно, если честно, просто лень. Я еще абсолютно не знаю, сколько битсов мне нужно, и нужны ли они мне будут вообще.
Вот больше всего обидно, что сделано-то много, внимание к деталям хорошее, но вот буквально пара моментов просто душит.
Геймплей: 4 (тесный левелдизайн, не очень понятное поведение урона, когда ты то выдерживаешь очередь, то ложишься от пары выстрелов вообще того же самого)
Графика: 4 (при том, что наружка в целом красива и модельки неплохи, помещения вызывают депрессию, туда вообще не хочется заходить, они серы, безликие, тесные и однообразные)
Звуки: 5 (боевые темы слишком агрессивные, особенно когда противник до тебя еще не добрался. А еще как минимум в МТН она ощущается, как совсем другой саунд)
Контент: 4.5 (при наличии разнообразия рас, существует практически один вариант прохождения, который тебя не задушит)
Лор: 5
Удобство: -0.5 (да, опять та же теснота)
Оптимизированность: -1.5 (ловил стабильный вылет при пинании одного из ящиков и дверей, интерфейс инвентаря налезает сам на себя, очень ощутимые подгрузки при первом походе по локациям)
McFordНу ребят, НЕЛЬЗЯ использовать модели в «сыром» качестве в играх, неужели это настолько неочевидно? Не у всех же есть рендерные фермы дома с террабайтами оперативки.
Даже не запустилось, хотя машина, кажется, неслабая.
41 комментарий
Да, была мысль к одни и тем же элементам приходить разными путями. Хотя, для примера, какие бы рецепты из «очевидных» ты бы добавил?
Знаю, и я сознательно этого не стал делать.
Боюсь, моей вооброжалки не хватило на это.
То есть, вместо того чтобы наложить две плитки друг на друга нужно нажать на одну лишнюю кнопку — это громоздко?
Спасибо за отзыв =)
Ну, что я реально пытался собрать:
— дерево + дерево = лес
— вода + спирт = водка
— песок + море = пляж
— вода + пыль = грязь
— ветер + ветер = буря
— яйцо + пустыня = ящерица какая-нибудь
— песок + стекло = песочные часы (с лампой же сработало)
Еще очень не хватает сейвов и книги рецептов.
На фоне известного — да) Я не могу с, например, энергией, связать все подряд
яйцо + песок = черепаха
яйцо + болото = ящерица
яйцо + воздух = птица
яйцо + трава = змея
яйцо + огонь = феникс
яйцо + магия = дракон
Можешь отсюда угнать реализацию. Не превращается в свалку и при этом интерфейс весьма быстрый.
А вот если бы ты заглянул в общие события, или прошёл бы игру, то заметил бы, что после победы тебе выводит список некоторых забавных или важных вещей, которые ты нашёл. С другой стороны, меня с момента добавления этой штуки не оставляет ощущение, что это не настоящая система ачивок, что она не работает так, как я хочу (хотя бы потому что люди никак не могут дойти до концовки, лул)
А мог просто попросить собрать проект на mac os ...
Аааа папрашу! Я специально проверял, и сейчас перепроверил. Пьяная ветка работает. Но для этого нужно найти посох, не брать его, сохраниться, выбрать вариант кражи, дождаться, прока тебе прокнет шанс 1/3 (сейчас я понимаю, что нужно было делать хотя бы 1/2, или в выборе реплики упомянуть случайность этого события), вернуться с посохом к Яре, по пути найти вино, подобрать БДСМ-набор, после сдачи посоха (выбрав пиво, потому что «ТЫ» == бой, а скайнет == автовин) снова начать с ней диалог и выбрать доминацию, потому что ласки посадят её тебе в пати, а не в инвентарь. И вот таким нехитрым образом мы можем вернуться к Twi и получить пьяные варианты реплик Яры
Про реплики Яры это багофича. Я долго не касался этого момента, и когда решил доделать концовку Яры, то вдруг понял, что не понимаю, почему одни места с этой репликой ведут к бойне, а другие к кексу. Испугался того, что раньше у меня был план, который я забыл, и решил оставить как есть. Возможно… Да зуб даю, так и есть, точно тебе говорю, так и планировалось! — что это связано с тем, что Яра течёт по ультра-альфа-самцам. И когда видит, что герой на её глазах порвал на куски Twi — так сказать, восхищённая Яра подхвостью не хозяйка.
Спасибо, буду писать исчо. У меня есть в планах чуть более серьёзная (а может и нет) игра на самопальном движке в диалоговом стиле Disco Elisium. Это когда ты говоришь с деревом, а твои черты, в зависимости от их прокачки, сами будут влезать в диалог. Типа
Похоть [Сложно: успех]
Посмотри, какие изящные формы. Белоснежная береста так и манит к себе, а чёрные полоски сражают наповал своей сексуальностью…
Патриотизм [Легко: успех]
Ах ты моя родная, ах ты берёзонька! Обними её, сейчас же! Обними, и впусти в себя Дух Россиюшки!
Внимательность [Легендарно: успех]
Оглянись вокруг. Тут полно людей. Не делай глупостей.
Да, оно говорит про то, что ты смог сделать, но не про то, что осталось.
Пиздец, а я туда в редакторе не заглядывал, но все разы мне не прокало, вот и думал, что кликбейт.
Точно, его же два. Тогда все тут ок.
Я практически идейно стараюсь в М все писать так, чтобы код не пришлось дублировать. Серьезно, отпинайте меня выложить runtime-скрипт в открытую и написать к нему доку, там хотя бы можно ивенты на карте вызывать так, будто ты их сам потрогал. Одного этого уже достаточно, чтобы сильно упростить разработку.
Я счёл это спойлером. А как ты хочешь реализовать? Как в стиме, типо
«Вы не сделали:
Вонючка
Другие юморные названия для описываемых событий
»
?
Стоп, а где там температура была?
ну… сами огоньки деспавняться, а вот красная штука на полу — спавниться дальше до конца таймера… А на этой версии мейкера при большом количестве активных событий начинаются лаги .-. Видимо, стоило сделать это как-то иначе, но уже поздновато, как мне кажется…
ой .-. забыл, переименовать локации сейвов .-.
ну… так и было задумано, чтобы методом проб и ошибок, если честно. Да и я пытался сделать изменение оттенка экрана при этом как можно более заметным, чтобы игрок мог понять, что когда экран уже сильно красный или синий — скоро помрёт :/
Ну оно прям слишком быстро происходит. С одной стороны локация короткая, и текущее изменение балансное, с другой стороны, оно проходится больше на спиномозговом уровне.
Ну это если рассуждать в вакууме. Мой контекст был таков, что с отрисовкой финального вида Бухомобиля я закончил лишь к 25.12 и ток после этого сумел нормально сосредоточиться на проге (из-за чего у меня и получилось за последнюю неделю до дедлайна сделал больше чем за всю осень, причем де-факто с нуля переписав всё то что было написано осенью). И передо мною постал выбор: не выкладывать ничего, под предлогом того что мало у кого это дело запустится и по итогу проклопать труды целого года в холостую ИЛИ выложить то что имеется, по обратной связи прототипа зная наверняка что как минимум ещё у одного человека запуститься етот единорожек.
Правда около-дедлайна уже было объявлено, что моно будет неуспевающим донести своё чудо-юдо до 7.01 с определёнными санкциями. Правда, вот уже 06.01 на дворе, а я всё ещё не закончил запекание. Но вот какую очевидную вещь я не учел вовсе, так это благополучно проклопленный перфоманс
кздока может легко наебнуться об практику, смысле скилл разрабочтка и возможности движка (по факту тот же скилл разраба, просто конкретно в выборе технологий и здравом представлении их возможностей), но то уже другой вопрос.Во-вторых, вообще любое нарастание коньтента неизбежно приводит к эксподенциальному росту багов и хрупкости проекта, посему по настоящему больших проектов мало, но тем они и ценны. Народ настолько активно обсуждает Pre-War Edition, что кое-кто для этого даже выделил отдельный пост, что согласись всё ещё не малое достижение.
И да, я уже смирился с неизбежностью багов. То, чего я никак не ожидал — это баги со стороны самого движка, которые я без понятия как исправлять. Это был практически удар в спину.
Ну баги от движка проскальзывали ещё в самом первом БОКИ-билде, когда физический движок не всегда мог корректно отработать падение с высоты, выдавая оишбки связанные с невозможным transform'ом…
Лучше бы вообще оружие вырезал. И инвентарь тоже.
Орущая как не в себе тревога, к херам сбивающая всю конспирацию:
и при этом на факт наличия сирены как бы и пофигу. Проще говоря, музыка звучит такая, будто бы надо стрелять, а в это время проскакивают моменты, когда стрельбы-то и нет. Оно?Да. В итоге из-за того, что оно постоянно, начинает раздражать, вместо того, чтобы придавать динамики. Не нужна отдельная музыка для тревоги, если сама тревога издает звук.
Нелогично. Не нужна тогда музыка и под бой, если бой происходит. Так про всё можно говорить.
А вообще, тревогу и отключить можно.
уткабоевая музыка, плавает какуткабоевая музыка и крякает какуткабоевевая музыка, с скорее всего это и естьуткабоевая муызка