Что бы вы предпочли?

+17
в блоге ОКИ


В игре-головоломке есть разрушаемое снежным шаром препятствие.
Изначальный вариант на картинке снизу: относительно незаметная руна, наступишь на неё — перезапуск уровня с самого начала. Посла наезда шаром исчезает.
Новый вариант на картинке сверху: непроходимая для игрока светящаяся руна, после наезда шаром превращается в неактивную тусклую руну.

Геймплейно разница только в том, что в казуальном варианте нет наказания за случайных шаг.

7 комментариев

Niko_de_Andjelo
0
В чем хардкор, если нельзя логически догадаться, что круг может быть опасен?
S_Lunaris
0
Это основное препятствие игры, их десятки и о нём сказано в обучении. Догадываться не нужно. Хардкор в том, что нужно следить за своим маршрутом и передвигаться как можно аккуратнее
Niko_de_Andjelo
0
Это основное препятствие игры, их десятки и о нём сказано в обучении.
Вот теперь это понятно, а то:
В игре-головоломке есть разрушаемое снежным шаром препятствие.
Из этого того же вывода не сделать.
ИМХО, вообще странно — логичнее в первом случае сделать ее тусклой — была ловушка — разрядилась на шар, а во втором полностью убрать — было препятствие — снесено шаром.
S_Lunaris
+1
Изменён автором
— это желтый снег.
Он ваншотит тебя, когда ты идёшь не туда. Он экономит твоё время, быстро перезапуская проёбанную катку. Он бросает тебе вызов, делая геймплей интереснее. Он обезличивает и высмеивает твои недостатки, тем самым помогая тебе перерости их. Сделав свою работу, он молча уходит как настоящий герой. Он твой бро.

— это светящееся руна.
Эта гнида не даёт тебе пройти дальше просто потому что. Она внаглую плагиатит Спайков-коллекторов и хрен бы с ней, но она это делает без уважения! И даже если ты вкатаешь эту мразь в лёд, она все одно продолжит мозолить тебе глаза. Однозначно не твой бро.
McFord
+1
Прежде чем выбирать хардкорный вариант, нужно убедиться, что игрок будет спешить. То есть либо головоломка должна быть на время, либо за игроком должны гнаться враги — в спокойной обстановке он вряд ли попадётся в руну.
Patata_n96
0
Это ж гей-мейкер с его поклеточным перемещением. Поверь, достаточно просто поставить ваншотящую херню на пол дабы она вызывала трудности. Ведь порой перс сразу останавливается после отпускания клавиши, порой лишь на следующей клетке.

Достаточно какую-нить длинную пасхалку оставить на краю карты, что отвлекёт внимание игрока и тот обязательно напорется на желтый снег. Ну и просто когда ходишь осматриваешься, что куда пихать, то не очень следишь ж за тем куда идёшь. Враги, а уж тем паче отсосный туймер нинужон.

Но вот что я бы и добавил, так это спринт. Можешь сэкономить пару секунд на осматривание/перемещение ценою повышенной неуправляемости и ресета уровня.
McFord
0
Так ведь игрок быстро поймёт, что на руну наступать не нужно, и просто начнёт играть медленнее. А играть медленно — это разве весело?
Patata_n96
0
В Max Payne тесный лабиринт тож можно медленно, но верно проходить. Ну и сколько игроков ползли, а не бежали вылавливая тайминги для перепрыгивания поворота?

Лично меня больше цепляет не подгоняющий сзади монстр, а осмысленный риск. Когда главным врагом является собственное невежество/нелепость/криворукость.

Главная задача гейм-дизайнера сделать так чтобы игрок догадался как нуно проходить уровень и предоставить инструментарий для фанового обыгрывания. Правда, если сабж в жанре хоррор, то последнее моно отобрать, загнав игрока в «тесный коридор» и это будет вельмы сильный художественный приём…
McFord
+1
В Max Payne тесный лабиринт тож можно медленно, но верно проходить

Хороший аргумент. Я как-то и забыл об этом. Хотя, помнится, игроков эти уровни дико раздражали. Лично я же всегда проходил первого Макса Пэйна на клавиатуре с мышкой, но когда попробовал на геймпаде на PS2 — сразу всё осознал. Не уверен, что это хороший геймплей, но, я думаю, Remedy этого эффекта и добивались в контексте данных уровней.
Patata_n96
+1
Поздравьте меня, я теперь официально не пират!
Niko_de_Andjelo
+5
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать