Что бы вы предпочли?
В игре-головоломке есть разрушаемое снежным шаром препятствие.
Изначальный вариант на картинке снизу: относительно незаметная руна, наступишь на неё — перезапуск уровня с самого начала. Посла наезда шаром исчезает.
Новый вариант на картинке сверху: непроходимая для игрока светящаяся руна, после наезда шаром превращается в неактивную тусклую руну.
Геймплейно разница только в том, что в казуальном варианте нет наказания за случайных шаг.
7 комментариев
Из этого того же вывода не сделать.
ИМХО, вообще странно — логичнее в первом случае сделать ее тусклой — была ловушка — разрядилась на шар, а во втором полностью убрать — было препятствие — снесено шаром.
Он ваншотит тебя, когда ты идёшь не туда. Он экономит твоё время, быстро перезапуская проёбанную катку. Он бросает тебе вызов, делая геймплей интереснее. Он обезличивает и высмеивает твои недостатки, тем самым помогая тебе перерости их. Сделав свою работу, он молча уходит как настоящий герой. Он твой бро.
— это светящееся руна.
Эта гнида не даёт тебе пройти дальше просто потому что. Она внаглую плагиатит Спайков-коллекторов и хрен бы с ней, но она это делает без уважения! И даже если ты вкатаешь эту мразь в лёд, она все одно продолжит мозолить тебе глаза. Однозначно не твой бро.
Достаточно какую-нить длинную пасхалку оставить на краю карты, что отвлекёт внимание игрока и тот обязательно напорется на желтый снег. Ну и просто когда ходишь осматриваешься, что куда пихать, то не очень следишь ж за тем куда идёшь. Враги, а уж тем паче отсосный туймер нинужон.
Но вот что я бы и добавил, так это спринт. Можешь сэкономить пару секунд на осматривание/перемещение ценою повышенной неуправляемости и ресета уровня.
Лично меня больше цепляет не подгоняющий сзади монстр, а осмысленный риск. Когда главным врагом является собственное невежество/нелепость/криворукость.
Главная задача гейм-дизайнера сделать так чтобы игрок догадался как нуно проходить уровень и предоставить инструментарий для фанового обыгрывания. Правда, если сабж в жанре хоррор, то последнее моно отобрать, загнав игрока в «тесный коридор» и это будет вельмы сильный художественный приём…
Хороший аргумент. Я как-то и забыл об этом. Хотя, помнится, игроков эти уровни дико раздражали. Лично я же всегда проходил первого Макса Пэйна на клавиатуре с мышкой, но когда попробовал на геймпаде на PS2 — сразу всё осознал. Не уверен, что это хороший геймплей, но, я думаю, Remedy этого эффекта и добивались в контексте данных уровней.