МОКИ истории

?
в блоге ОКИ

Хотели бы вы знать, с чем сталкиваются игроделы, решившие поучаствовать в конкурсах ОКИ? Узнать трудности с которыми они сталкиваются на своём пути? Почитать промежуточные отчёты?
Если ваш ответ «ДА», тогда прошу в этот пост

20 комментариев


Итак, история первая

История страдания и превозмогания, основанная на реальных событиях. Под редакцией McFord 22 июля 2024-го стартовал Мотивационный ОКИ посвященный доделыванию игр с предыдущих ОКИ. Днём позже, 23 июля, к конкурсу присоединилась уже сложившейся команда из VaJa72 и McFord. Они замотивировались к середине осени доделать Довоенный Феникс — так-то доделанная БОКИ-игра, которую они шлифуют вот уже как 3 года. Они наивно считали, что им удастся окончательно дошлифовать долгострой менее чем за 3 месяца. Я же наивно считал, что хоть кто-то да хоть что-то доделает за 3 месяца.

У меня большую часть работы в Фениксе делает Хворд, так как он теперь генерирует идеи, а я лишь генерирую код и всякие мелкие правки.
Но я не даю много гарантий, что эта компашка доедет до октября — у Хворда постоянно проблемы со светом.

VaJa72 24.07.2024

Первые дни прошли плодородно. Затем очередная механика оказалась куда глубже и сложнее, чем изначально предполагалось. Разработчики всё так же трудились не покладая копыт, однако всплывало всё больше и больше нюансов…

Запрогал режиссёрский пролёт камеры. Запрогал перемещение взгляда камеры. Сломался изначальный пролёт, тупо не летит. Зафиксил. Сломался взгляд камеры, она вновь находится под рандомным углом. Зафиксил. Вновь сломался пролёт, то недолетает, то заходит на второй круг…

Фрустрирую от того что базовый класс имеет всего одного наследника. Что в публичном методе базового класса используются вводные параметры нужоные исключительно для конкретного наследника. Что нарушение одного прогерского принципа возможно исправить лишь нарушением другого принципа – добавлением «самопоедающей змеи», где триггер вызывает метод пролёта, а пролёт работает с переменными триггера. Что мой старый код, по критериям из 1.5 мною прочитанных книг, лучше чем текущий.

Всё ещё не закоммитил имеющееся прогресс. Уже один раз проебался скрипт и пришлось его заново пальцами посимвольно писать.

Масла в огонь подливает:
  • Гиппотитеческая альтернативная реализация через аниматор. В чём-то она удобнее, а в чём-то нет. Некоторые проблемы она решает, а некоторые она порождает.
  • Моя ветка вновь затрагивает слишком много файлов и паралельная работа вновь приведёт к конфликтам; трудно отловимым багам. Вообще это изначально была таска Вазы, которую тот сделал паралельно сабам, прост таргеты в диалогах насток хуёва работают, что нужно или делать полноценные пролёты камеры, или не делать вовсе ничего.
  • Ваза лоббирует дроп пролётов камеры, ибо считает их неоправданно сложными в реализации при настолько неважном выхлопе.
Конечно, пролёты камеры под субтитры некорректно называть катсценами, но мне кажеться, что они всё же достаточно сильно влияют на подачу, развязывают руки. Да и в контексте эпика художественных доработок, полёт камеры без преувеличения является продпределяющей таской так или иначе затрагивающей все остальные таски эпика.

Правда из-за этой затянувшейся таски, вся разработка в целом встала на полмесяца…



Из положительного – субтитры были сделаны за 4-5 дней. Абсолютный рекорд деланья нетривиальной, да ещё и тру-коопной, таски. Правда Ваза говорит, что если уже и душнить, то нужона делать сохранение не текущей фразы, а прямо таки текущего символа с таймингом.

У меня закончились проблемы со светом. Правда на днях у Вазы на этаже случилось КЗ.

Когда диалоги прописываются онгоингом, прям на созвоне, получаеться нечто, что нравится нам обоим. «СЛЫШ УДОЛИ» приходит не на финальной стадии, а прям сразу. Это позволяет удолить конкретную вещь, а не весь диалог целиком закрутившийся вокруг неё. Безболезненно исправлять, возможно изворачиваться. Обратить внимание на вещи, которые сам бы фиг заметил. Правда ни один диалог мы так до конца и не прописали.

Подобрал обновлённый плейлист музяки в соотвествии с изменениями настроений на локациях. Правда аутентичное радиво (тема эпохи, что релевантна как Страйкли, так и Бельгетсу с Рэдом) вновь сцепилось с эгоистичным эмбиентом (гитарная тема Страйкли, исчерпывающе передающая её настрой) и они начали драться за право быть скриптово-динамичной музякой в театре.



На данный момент темпы просели до тупнякового нуля, когда нихера не понятно как решать нависший пулл вопрсов/запросов. Как на локальном уровне (пролётами камеры управлять должен соотвествующий триггер (более логично) или субтитры (более управляемо)?), так и на глобальном (сбор всех наработок из ЛС в жиру; актуализация, систематизация и утверждение окончательного списка тасок) Очень упаднические настроения.

Чейнджлог со времён промежуточного билда
До МОКИ

> Фикс неотображающегося стелс-бака
> Фикс кепки зёбры-коммандира
> Фикс кинематографической камеры

> Мистеры Храбрецы и Мисс Помощницы сделаны бессмерными
> Обновлены настройки по-умолчанию

* PHNX-133 | Зафикшено застревание NPC в открытых дверях
> ключ stealthBuck переименован в stealthBoy дабы остаточно засинхронить регистр
> Во всех локациях включён Ambient Occlusion
> Скорректировано освещение Театра
> Проект обновлён до Godot 3.5.3

* PHNX-133 | Фикс уличной сумки
> Перебалансирован стелсбак. Перестал отключаться от экипирования гана. Начал отключаться от выстрела
> При отключении стелсбак издаёт звук

* PHNX-133 | Фикс инициализации удалённых триггеров
> Обучение переведено в уведомления

* PHNX-164 | Фикс плазменного пистолета

* PHNX-133 | Теперь Винди успевает дойти до яблони
> Радиво в паузе сделано потише

* PHNX-133 | Фикс фикса сидений который зафиксил свап биндов

* PHNX-133 | Метка телепорта исчезает после смерти

* PHNX-133 | Сброс HUD маны при пробуждении клона

* PHNX-133 | Фикс необновляющихся ссылок на игрока

* PHNX-133 | Фикс невыделяющееся иконки предмета после закрытия модалки

* PHNX-133 | В Театр добавлен отменятор насильного диалога с учёным

* PHNX-133 | Фикс навигации учёного в Театре
> Фикс вылета от прерывания использования предмета триггером
> Переставлены пони в театре, дабы не мешали друг-другу ходить
> Возращены щели в Базу Поней 2

* PHNX-133 | Фикс вылета от открытого инвентаря во время смерти
> Фикс вылета при умирании во время тряски падающих бомб

* PHNX-164 | Фикс плазменного пистолета от 3 лица

* PHNX-144 | Базовые скрипты для отображения субтитров через взаимодействие с неписями

* PHNX-133 | Фикс вылета при флудерасе Esc во время загрузки

* PHNX-133 | Фикс взаимодействия с NPC

* PHNX-133 | Фикс CheckFall
На уровнях начинающихся в интерьере, террейн деактивирован, а ссылка на двери-телепорт пуста. Ну и при сбросе позиции игрок продолжал падать в пустоту

* PHNX-133 | Фикс вылета после смерти при возращении из пустошей

* PHNX-133 | Фикс аудиоэффектов после смерти игрока
> Фикс раннего срабатывания перманентной смерти
> Фикс перманентной смерти попри наличие клонов, после загрузки сохранения

* PHNX-133 | Фикс ошибки при сохранении под удалённым названием

* PHNX-77 | Новый эффект ментат (fisheye + chromatic aberration)

* PHNX-133 | Теперь Страйкли не имеет возможности мешать NPC усаживаться
> Твайлайт перестала своим взглядом проваливать сквозь землю
> Ред с Даск отодвинуты подальше от ограды, дабы первый перестал застревать при не смертельной шмальбе по нему. Однако порой он подходит к стрелявшему игроку, ничего не делает и возращается обратно спрятав ган

* PHNX-77 | Правки эффекта ментат (увеличение времени действия)

* PHNX-133 | Переработана система бессмертия
Теперь игрок попросту не может выстрелить по бессмертному NPC. Дамаг от других NPC всё так же не проходит по бессмертным NPC.
> После стрельбы больше не включаеться слой 2. Больше нет паразитного интеррактива на регдолл

* PHNX-133 | Автозакрытие диалога при получении игроком урона

* PHNX-133 | Фикс многократно закрывающееся диалогового меню
> В МТН напольный колайдер утолщён, а в Эпилоге он был добавлен

* PHNX-133 | Фикс нелутабельных трупиков
Когда NPC умирает, к его регдолу добавляется слой 3

* PHNX-133 | Доработка сумок
> Теперь они физические. При спавне они падают. Их можно толкать
> Обновлены звуки взаимодействия с сумкой
> Утолщены коллайдеры террейнов, дабы сумки не выпадали из них
> Фикс неинтерактивности сумки
> Фикс не появляющееся второй сумки

* PHNX-133 | Доработка коллайдеров

* PHNX-133 | Доработана смерть дракона (переведён на регдолл)
> Фикс невозможности вырваться из пасти дракона без пистолета
> Фикс задирания вверх ног трупиками
> Доработан выпадающий из трупиков ган. При колизии издаёт звуки и вступает в колизию с остальными объектами на сцене.
> В тестовую камеру добавлено управление высотой

* PHNX-133 | Фикс сохранения в ящике
> Утолщены коллайдеры первого этажа МТН
> Доработка Страйкли на театральном кресле

* PHNX-133 | Добавлен дамаж триггер

* PHNX-133 | Подбегающий NPC ждёт окончания диалога
> Фикс паузы при активном диалоговом меню
> Фикс вылета при стрельбе по NPC покидающего локацию
> Фикс несохраняющегося дамаж триггера

* PHNX-133 | Сохранение левитирующего гана NPC

* PHNX-133 | Сохранение во время диалога

* PHNX-133 | Задержка use-анимации в инвентаре

* PHNX-133 | Фиксы инвентаря
> Засинхронизированно изменение tempItemData
> Отключен бинд кнопок при драггинге
> Фикс драггинга патронов в режиме торговли

* PHNX-133 | Бельгетс уже ждёт в штабе

* PHNX-133 | Доработано сохранение стелс-полигона

* PHNX-133 | Фикс исчезающего HP-bar
> Дырки стали реже появляться на трупиках. Стали чаще вылетать частицы кровушки
> Теперь сумки и дропнутый ган в коллизии с трупиками и наоборот

* PHNX-133 | Фикс дырки от пули на NPC

МОКИ

* PHNX-149 | Выбивание дверей пегасом в полете

* PHNX-144 | Фикс отвалившихся ссылок на скрипты при мердже
> Фикс диалога с Помошницей Эппл
> Фикс дамаж-сворачивания диалога с Таинственным Незнакомцев в МТН
> Фикс сеточного террейна в МТН

* PHNX-144 | Обновлён дизайн субтитров
Стиль унифицирован с остальной игрой. Над фразой добавлено имя говоруна
> Синхронизация стиля кнопок
> Фикс выделения меню биндов
> Фикс необновляющегося наведения текущего предмета после закрытия окна подтвежрждения

* PHNX-144 | Добавлены субтитры в бункер

* PHNX-144 | Улучшена работа мультифразовых субтитров
Теперь при смене фразы, аудио обновляеться и у Radio подключённых к Warning Manager

* PHNX-144 | Активация, смена и сохранение сабов
> Триггер активации сабов
> Триггер смены кода сабов
> Сохранение сабов
> Одноразовость сабов
> Фикс не сбрасывающегося foundFile
> Сохранение WarningManager
> Убрата очередь из WarningManager
> Смена режима паузы радио при проигрывании уведомлений
> Объект кнопки

* PHNX-144 | Сохранение очереди субтитров
> Блокирование кнопки сохранения на время пробуждения клона
> Добавлен публичный метод блокировки кнопки сохранения в меню паузы

* PHNX-144 | Активация триггеров субтитрами
(оттестированы лишь ActivateTrigger и Dialogue_Trade)

* PHNX-144 | Субтитровый диалог
Теперь через сабы может говорить как Страйкли, так и любая другая пони. Хоть каждую новую фразу может говорить новая понька.

* PHNX-144 | Правка тестового диалога с робо-торговцем

* PHNX-144 | Правки субтитров
> Согласование одноразовости субтитров и скрипта меняющего субтитровый код
> Теперь логика перехода на следующую фразу не требует наличие полей speakerCode и text в текущей фразе

* PHNX-142 | Кастомные таргеты для диалогов
> Поставлен таргет на яблоню при диалоге с Винди
> Выставлены таргеты во время МТН-брифинга
> Маман больше не вращается на дивена при активации диалога, лишь поворачивает голову на Страйкли

* PHNX-142 | Таргет на голову неписей в обычных диалогах

* PHNX-142 | Базовые скрипты для пролёта камеры по заданному пути
> Опциональное наведение камеры на таргет-объект
> Добавлена карта поверхности МТН и обозначения путей проникновения



McFord 12.08.2024

Возможно им бы стоило забить на ту механику и двигаться дальше. Правда, в конечном итоге это бы ни на что не повлияло, ибо жизнь внесла свои непреодолимые коррективы. Так или иначе, существенные задержки были неизбежны.

Проблемы со светом вернулись. Причем порой на 2 часа света приходиться аж 7 часов тьмы. Если в начале МОКИ хотя бы доделывались понятные субтитры, то с PathFollow не удалось разобраться и за месяц стабильного света. А впереди ж ещё проганье команд для NPC-союзников, которое потенциально так же может затянуться… Да и в целом, случилось редкое наложение выгорания и Вазена, и Хворда.

McFord 28.08.2024

В кое-то веки непосредственно сами катсцены стали выглядить как катсцены, как нечто красивое. Однако почему-то не снимается блокировка с игрока. За 10 дней вполне реально успеть разобраться, подкорректировать тайменги, возможно добавить плавное вращение камеры от текущего взора до закешированого взора игрока и даже реализовать катсцену брифинга с внезапно пафосным ракурсом на яблоню, но не более того. Обновить ни улицу, ни театр, ни МТН физически невозможно за 10 дней.

Вазен всё ещё выгоревший и нифега не хотящий. Прогресс по катсценам конечно подогревает интерес, но он все одно ничего не может сделать, пока в мастер не слита ветка катсцен.


McFord 20.09.2024

К сентябрю картина МОКИ была не очень радужной: треть подала о сходе, треть ещё даже не садилась за разработку и лишь один участник заявил о своём твёрдом успевании к сроку. Я поднял вопрос о продлении сроков конкурса. Никто не был против. Это было ожидаемо. Вопрос лишь в том, а насколько продлевать сроки?

Чисто теоретически, если не будут отключать свет или не случится иная непреодолимая сила, то скорее всего успеваю до декабря. Точно успеваю до конца года. Всё ещё есть риск так и не выбраться далее катсцен, но появился шанс вновь наладить паралельную работу с Вазой.

McFord 22.09.2024

Если продлевать на пару недель, то в лучшем случае на МОКИ будет две игры. Но не факт. Зато останется время на проведение НОКИ. Но тоже не факт.

Если продлевать на пару месяцев, то существенно увеличивается шанс получить достаточное количество игр приемлемого качества. Появляется вероятность, что сошедшие вернутся в строй и таки доделают начатое.

С надеждой на лучшее, сроки были продлены вдвое, почти до конца года. Это поддержали все активные участники, в том числе и разработчики Феникса.

Дык смысол, суть и идея МОКИ же доделать, а не выкатить очередной промежуточный билд с:
Ну и допиливать существующую ОКИ-гаму априори долго, ибо всё что возможно было по-быстрому сделать, уже сделано в её дебютном ОКИ.

Да и больше нет риска застрять на катсценах, ибо их механика благополучно реализована и отлажена. Теперь можно дорабатывать уровни с куда большей свободной и возможностями. Собственно по таске катсцен, осталось лишь наклепать конкретные катсцены на уровнях.

Ещё и Ваза начал принюхиваться к таске на параллельную работу. Собственно со слитием ветки катсцен в мастер, параллельная работа технически вновь станет возможна.

Каковы предстоящие риски, окромя как внешних непреодолимых сил?
> Для добавление команд для NPC может понадобиться полный рефакторинг скриптов NPC
> Слишком долго будем переписывать диалоги (их возможно переписывать исключительно онгоингом во время созвона)
> Срач во время обновления эмбиента (я не понимаю зачем страдать с LTS отрыжки пчела; Вазе принципиально любой ценной сохранить пчело-OST)

McFord 25.09.2024

Игру мечты можно делать бесконечно, улучшая её с каждой итерацией, но так и не дойти до финала. Нужно в какой-то момент остановиться и выкинуть часть того, что никак не лезет во временные лимиты и сосредоточится на том, что уже есть. Я поделился этой мыслей и в ответ получил следующее объяснение:

Ну… Без катсцены, механики кинематографического пролёта камеры, невозможно лаконично реализовать повествовательные доработки, дабы половина игры не превратилась в чёрный экран с сабами. А доработки нужоны ибо все рецензенты, в том числе и я, жаловались на несвязность и/или незавершенность сюжета.

Да и механика пролёта камеры не звучит как долгострой. Собственно в течении первых двух недель придумывалось как это дело вообще возможно реализовать, прошаривалась работа жидотовского Path. Более за это время камера таки начала двигаться по указанному маршруту, могла смотреть в нужную сторону, возвращалась к игроку и даже могла добавлять точки к маршруту. Проблема в том, что оно всё работало через спагетти-код — громоздкий, непонятный в чтении и очень хрупкий в сопровождении.

Нужно это всё дело переорганизовывать. Однако всё что приходит в голову в том или ином аспекте оказывается непригодным. Прогресс не идёт, настроение падает. В руках чемодан без ручки.

В самом начале работ над катсценами, было проведено перераспределение скриптов по папкам из-за которого изменения были практически на каждой сцене. Ну то есть делание другой таску на новой ветке чревато многочисленными конфликтами, а Вазен меня уже выдрессировал делать на таско-ветке исключительно указанную таску. Любая параллельная работа парализована катсценами, но при этом выкидывать полуготовую таску жаба душит (с учётом того, что отказ от катсцен чреват большими временными затратами на радикальный пересмотром уже актуализированных и расписанных планов)

Затем на всё это сверху падает возвращение регулярных отключений света. Это уже не ситуация личного тупняка, а тупого отсутствия физической возможности девать. Причём призерающий ёблю с катсценами Вазен в какой-то момент тоже перестала иметь физическую возможность девать.

Отключать свет перестали лишь к концу августа за который я заебался насток что честно ебланил до середины сентября, пока наконец не осенила лакончиная организация синематиков. Ну и с тех пор пошла продуктивная работа.

Так что я бы не сказал что здесь случай «идеального, врага хорошего». Прост наложение общей усталости на внешнюю непреодолимую силу. Причём дважды, до этого ж отключали весь июль.

Если смотреть на чистое затраченное время, то там наберётся максимум месяц из двух с половиной. Сея речь большую половину срока сожрали не катсцены, а дизмораль от 7 часовой тьмы и неуспивания ничего сделать за 3 часа света.

Конечно, за месяц чистого времени вместо катсцен возможно было бы запрогать команды для NPC и доработать МТН. Но вот подводку к МТН — уже не факт, а там ж вся База Бельгетса плотно завязана на (подготовку к) МТН и оч от него зависит. Возможно сделано было бы больше, но всё ещё недостаточно для логического завершения, скорее всего появились бы несостыковки из-за одновременного существования обновлённых и старых уровней.

McFord 25.09.2024

Наконец многострадальная механика была реализована и закадровое качество начало переходить в зримое количество.

Пролёт камеры в диалоге у яблони поставлен. Сам диалог был адаптирован под субтитры. Не уверен, что мы достигли максимально возможной красивости, но теперь оно хотя бы нормально выглядит. Разве что, есть прямо таки необходимость запрогать перехват управления Стрикли ботом, дабы тот её автоматически ставил куда надо. Ну и Ваза жалуется на отсутсвие скипов, шо затягивает тестирование локации. Уже запроган скип непосредственно самой катсцены, осталось отладить вызов необходимых триггеров.

Обновлён бриффинг. Теперь его ход более последователен и при постановке ракурса, камера больше не будет юлозить туда-сюда на каждой первой фразе и больше не будет повторяться. Заодно бриффинг стал соотвествовать текущему виденью МТН и существенно подробнее расскрывать стратегии. Ваза считает, что он получился даже слишком подробным и ещё раз затребовал функционал скипа.

В субтитры добавлены кастомные и автоматические задержки, благодаря чему читать их стало проще. Сколько-то прибавилось ощущение живой речи.

Во время обновления таймингов субтитров, обнаружилось, что я зря убрал очередь в менеджере сообщений. Проклопываются фразы, а порой и всё сообщение целиком. Усвоив урок, реализовал очередь в менеджере катсцен, благо это рифмовалось с проганием скипа.

Паралельно всему этому, Ваза заканчивает с рефакторингом NPC. В процессе он отладил прятание понек за укрытием. Починил непостояюнную маленьковость Даск и диалог с ней после её спасения. Добавил кавайнейшие нападки Страйкли на робоглаза.

McFord 15.10.2024

Естественно, при реальном использовании механики на игровой сцене, всплыло столько же нюансов, сколько и при её проектировании. Если не больше.

Правда за прошедшие 1.5 месяца у нас с Вазой таки реализовался риск застрять на катсценах. Точнее лишь вчера, 13 ноября, окончательно были реализованы все-все около катсценовые механики. Скип, перехватом ботом управления дабы Страйкли стояла там где надо, вращение головы дабы и Страйкли смотрела куда надо и даже сохранение катсцен в любой момент времени. В тот же день окончательно была отлажена катсцена у яблони. Правда ещё предстоит поставить катсцену бриффинга, погрузки и доставки ящика, прибытия/покидания локаций… Но то уже подтаски конкретных уровней с:

Ваза хоть и благополучно отрефакторил NPC, но он всё ещё очень боится начинать прогать такие комплексные фичи как команды NPC и состояние ловли игрока.

К его счастью исторически сложилось, что катсцены в том числе обкатывались об брифинг, для интеграции которого пришлось сколько-то переделать начало Базы Бельгетса и выгнать Помощницу Эппл на улицу, к Помощнице Дэш. Сея работы над Базой Бельгетса по сути уже начаты. Планов на Базу Бельгетьса не так уж много. Планы соответствуют Вазеным требованиям по простоте. Да и времени всё ещё достаточно.

McFord 14.11.2024

Сама по себе интеграция готовой механики — это тоже нетривиальный процесс. И так как Феникс — большая игра, то интегрировать придётся много. Учитывать придётся ещё больше. Вероятность что-то упустить и породить баг — неизбежна.

У меня смешанные новости.

Плохая новость — мы застряли на брифинге. Хорошая новость — мы застряли именно на вычитке брифинга; сея речь на том что изначально планировали делать, на переписывании диалогов.Прописывание содержательной части диалога неизбежно приводит к творческим срачам. Сокращение черновика до лаконичного чистовика сопровождается взаимными обвинениями в непонимании сути Феникса и сути того, что мы сейчас делаем. Наши многократные вычитки есмь многократным оскорблением душномматики словом и действом.

Порой мы за целый день успевали вычитать всего 2 фразы. Если повезёт, то они собою исчерпывающе замещали 5 фраз и до них уже невозможно доебаться. Порой мы на следующий день вновь вычитывали ровно те же 2 фразы.

В процессе всплыло понимание, что дабы лаконично расписать брифинг, нужно попутно прописать предшествующий ему диалог Бельгетса. Распределить между ними детали.

По сути, за полмесяца нужно успеть не просто заdevать игру, а сцуко написать целый фанфик. А последние полмесяца пролетели мгновенно…


Хорошая новость — наконец сформулировалась целостная прологовость, что даже требует не добавить, а выкинуть два имеющихся уровня: базу зёбр и эпилог. Плохая новость — без этих уровней, субъективно не хватает мощного завершения. Переделывание предыдущих уровней хоть и расписано, но не то что бы начато. Поскольку мы нихуя не успеваем, то они пока останутся. Ура, зафикшноный эпилог таки будет опубликован! с:


Хорошая новость — успешно перемоделен фургон Бельегетса (моделился дабы развеяться, в периоды беспросветных тупняков вычитки). Плохая новость — впадлу запекать его детали, материалы и карты из-за чего он пока имеет 14 000 полигонов вместо 3 000.



Плохая новость — главное здание базы в виде ёбанной коробки оказывается всё это время имело столько же полигонов, скок и фургон. Хорошая новость — за каких-то 3 часа его топология была оптимизирована, экстерьер нормально сшит с интерьером и теперь в Фениксе вновь есть здание с прозрачными окнами. Плохая новость — интерьер прибавил пару кубических метров пространства и теперь кажется каким-то пустым, а идеи для евроремонта закончились. Дальнейшее опрозрачивание упёрлось в стелс-полигон, чей интерьер структурно больше за экстерьер. С одной стороны можона просто перемоделить экстерьер, придав базе более неординарную форму. С другой стороны, возможно триггер-зонами реализовать иллюзию «изнутри больше чем снаружи» и это бы классно раскрывало Бельгетса как безумного учёного.


Хорошая новость — добавлен фонарик, а держание предмета во рту или принятие наркотиков теперь оказывает эффект на речь Страйкли.

Плохая новость — мы кажется нихуя не успеваем переделать МТН. Хорошая новость — расписывая этот отчёт мне стало менее хуёва; прикинул, что если прямо щас забить на брифинг с регламентом коммитов и пойти спидранить иззи-таски МТН, которые вообще-то есть, то может ещё не все полимеры проёбаны. Всё таки весь прогресс, что мы имеем с прошлого отчёта — это именно что «да в пизду те диалоги, пойду по-фустеру забубеню прикольную микро-фичу».

McFord 09.12.2024

Механика благополучно интегрирована! Проблема в том, что игра масштабов Феникса на ней не ограничивается и нужно спроектировать, отладить и интегрировать ещё с десяток таких механик. А время то уже вновь поджимает…

Вчера брифинг был благополучно доделан. Сегодня удалось выполнить 12% тасок по МТН. Вродь как успеваем его обновить/переделать/реализовать МТН. Даже успевает чёт по Базе Бельгетса сделать. Но не более того. А старые локации, мягко говоря не очень сочетаются с обновлёнными локациями.

McFord 15.12.2024

Мы с Хвордом успешно скостили его планы до минимума, и я сделал тот минимум, который хотел ещё в начале недели. Получается, я успел до своего последнего вчерашнего дедлайна)
Другой вопрос, что игра после всех моих правок не протестирована полностью, и вполне может оказаться, что где-то что-то сломалось настолько, что до уровня с МТН, где я делал все свои правки, даже не дойти.
Но будем верить в лучшее с:
И в Хворда, у которого есть еще несколько дней на то, чтобы закончить его планы (и починить эти вероятные баги) с:

VaJa72 23.12.2024

У Хворда осталась ластовая кранч-катка. Вродь есть овердофига всякого, что можона быстренько сделать. А вродь последние пару дней Хворд расписывал-расписывал и всё ещё не закончил интегрировать хоть один из переписанных/новых диалогов. Вродь бы уже и есть что показывать, даже есть геймплейные изменения, а вродь бы всё ещё ни один уровень так до конца и не переделан. Большая часть игры вообще никак не отличается от последнего публичного билда. Это фрустрирующе. Я сам не понимаю как ем-то оценивать. Кажется Феникс нужно выкладывать в отдельную категорию «участник, но не конкурсант; играть, но не голосовать».

McFord 24.12.2024

И всё же, не смотря на все проблемы и сложности, проект вышел. Увы, не в финальной версии, но мы верим в эту команду, что они смогут закончить свою «Игру Мечты»
KaskeT
+7
Порой мы за целый день успевали вычитать всего 2 фразы

*хуярит страницы диалогов рандомно за ночь, через год сносит половину*

А вообще, опа, я в телевизоре
StaSyaN
+2
А я просто сел и сделал игру за 2 недели) Мало спал, но результатом был доволен) Я не рассчитан на долгострои или доделывания игр, если не сделаю сейчас, то потом сложно вникнуть опять в то, а что я вообще пытался сделать. Потому огромнейший респект Вадже, что делал более 3-х лет свой феникс. Старания видны и потому игра получилась отличной.
LikeAPrincess
+4
Слишком просто и слишком скучно =(
Попробуй всё же написать, какую-нибудь кулстори о разработке. Концептов накидай, как пришла в голову такая идея и всё такое прочее. Мне то неоткуда взять инфу о твоей разработке.
KaskeT
+2
Да, мне тоже интересна история разработки, просим
LittleTinyBit
+1
dixdy
Долина
Сборка мехаспрайта
Управление ассетами с терминала
Система квестов
Oil_In_Heat (ред.)
+8
Вот мне всё любопытно, что это за проект? А то Вы всё ролики в комментах ставите, а подробностей я так и не нашёл. Расскажите, пожалуйста, или киньте ссылку, может я проворонил.
LittleTinyBit (ред.)
+1
Затевалось как демонстрашка по трилогии DxD2
Осколок прошлого. Диксди
Артефактор Эквестрии. Диксди
Наследие Богини. Диксди
и постепенно разрослось, слегка неконтролируемо :)
Делается на Unreal Engine, к сожалению, медленнее, чем хотелось бы.
Кое-какие подробности есть в роликах, но чтобы понять суть, желательно прочитать книги, тем более, они того стоят, очень интересные.
Oil_In_Heat
+3
О, DxD2 видимо жутко гордиться. Также снимаю шляпу, разработка на Unreal Engine это серьёзно
LittleTinyBit
+1
Unreal Engine в плане разработки намного проще Unity. Можно просто смотреть туториалы на Youtube, их там масса, и делать как показано. С оптимизацией, конечно.
DxD2 участвует, делает периодически отдельные ассеты. К сожалению, по ряду причин он не может участвовать более плотно.
Oil_In_Heat (ред.)
+3
Кому как: после Unity C# и понятной системы компонентов на любом объекте, эти Blueprintы в Unreal меня вогнали в ступор, но сейчас, поднабрав опыта, я бы может попробовал вернуться в него. А от чего же не участвовали в ОКИ с этим или каким-нибудь маленьким проектом?
И перед DxD2 тоже склоняю голову.
LittleTinyBit
+1
С детства не люблю никакие конкурсы. И проект слишком разросся, нет шансов закончить в срок.
Блюпринты не обязательны, в UE можно писать на С++. Там только надо уяснить способы получения ссылок на объекты, для меня это оказалось самым сложным. А блюпринты как раз простые, с ними можно кодить, вообще не зная язык.
Oil_In_Heat
+3

История вторая

Поздний старт — отличный финиш Когда конкурс МОКИ уже плавно заворачивал на свою финишную прямую, к сему действу решил присоединиться LittleTinyBit и девятого декабря он стал часть корабля, частью команды МОКИ.
Думаю понятно, что пришёл он не с пустыми руками и имел что показать
Получается, у меня тоже поздний старт: прогресс только с начала этой недели:
Гиф (5Мб)

Всё время разработки ушло на технологии: левитация предметов и процедурная анимация, — поэтому сейчас буду собирать игру из этого, пока вот только готовлю модели, текстурки, окружение.

© LittleTinyBit 15.12.2024
Решившись поучаствовать LittleTinyBit не терял времени даром и усердно работал над своим проектом и уже спустя пару дней смог порадовать прогрессом
Прогресс, как всегда, незначительный: добавил малышку-компаньона и анимацию моргания, начал собирать локацию.
Гиф на 2,5 Мб (супер-сжатие, yay)

Хотел, чтобы с ней можно было общаться, уже есть проработанная технология для вывода окна диалога, но которая ещё не имплементирована, а времени-то почти не осталось: последняя неделя, надо бы как-то шевелиться.

Позавчера пересматривал одну из шикарных серий: Made in Manehattan (S5E16) — она и на русском отлично звучит: чего стоят те же «кони Станиславского». Так вот, размышляя над посылом этой серии, пришёл к выводу, что уж всё задуманное (да даже мала толика задуманного) так и не удастся реализовать к сроку (с чем, думаю, многие из здесь присутствующих согласятся). Исходя из упомянутой серии, Эпплджек спасла ситуацию так: сделала малое, что было возможно, — поэтому побуждаю себя и вас, дорогие табунчанские игросторители если, конечно, вы не закончили уже львиную долю и просто шлифуете проект, сделать малое, чтобы спектакль (как в серии) состоялся.
Гифка, которую всё хотелось куда-нибудь прислать, да повода нет

© LittleTinyBit 17.12.2024
Своим мнением о прогрессе тогда поделился McFord
Как же мило топает ножками Свити Бэлль с: (правда не очевидно какое отношение она имеет к кор-геймплею © Хворд, который за 9 дней до дедлайна решил вернуть зеркала в Феникс)

Размышляя о «сделать малое». Зачастую выделение чего-то малого-обособленного из чего-то большого-связного — это отдельная таска. В процессе неизбежно что-то опускается, что-то упускается, что0то перетраковывается… По итогу получается совсем другая игра. Как правило нихуя не работающая как произведения, требующая больше коньтента для расскрытия и впоследствии отрастающая обратно в нечто больше-связное. И постаёт вопрос, так всё таки нужно отрубать хвосты или всё же творить опус? Скрывать пустоты или гребашить, дабы ничего скрывать не приходилось? Оптолированое, но нихера не то или сырой кусок, но того самого?

Феникс после БОКИ пережил 3-4 итерации «обмельчания». Местами травматического.

© McFord 18.12.2024
У нас с Вами разные подходы: мне не хватит организованности работать над серьёзным опусом, поэтому и масштабы гораздо меньше. К тому же, говоря об отрубленных хвостах, я стараюсь приучать себя упрощать и отказываться от доведения до того самого. В конце концов, ваш Феникс (именно данный 2 Mono) уже является коньдидатом на полноценную инди-пони-игру, идущую к релизу в массы, поэтому Вы творите как и раньше, на мои слова не обращайте внимания. А вот с высказыванием, что придётся что-то опустить и по итогу получить другую игру, согласен, так как сейчас это уже третья итерация проекта для МОКИ, поэтому игра собирается из наработок первых двух вариантов (от того Лира и Свити будут вместе, последняя будет исполнять повествовательную роль и не относится к геймплею).

© LittleTinyBit 18.12.2024
Но время неумолимо, окончание конкурса всё ближе
У меня тоже пока только первый квест закончен, и то пара багов вылезло. А надо ещё звуки добавить и нормальное меню впервые в жизни, чтобы угодить мистеру McFord.
По работе никаких оправданий, у меня, видимо, самый свободный график без сверхурочных и корпоративов — их всех, походу, отдали Вородору и Вазе

© LittleTinyBit 21.12.2024
Участник сталкивается с давлением со стороны, но всё же держится и продолжает работу до последнего
Эмма (племянница 6 лет) говорит, чтобы уже присылал на конкурс. А мне ещё хотя бы один квест добавить, а завтра со звуками разбираться.

© LittleTinyBit 23.12.2024
Супер! Я тоже не успеваю всё потестить, поэтому сочиняю дисклеймер для описания, как играть, чтобы всё не сломалось

© LittleTinyBit 23.12.2024
Но коварные баги подстерегали свою жертву на каждом шагу
Капут, как тут с ума не сойти?
Хотел сделать пролёт камеры, как у мистера McFord. Вроде, всё правильно сделал, но анимация пролёта на середине просто отключалась. Заметил, что это происходит, как только камера пролетает мимо игрока (а на нём и висит скрипт с анимацией), проверил и оказалось, что как только объект пропадает из поля видимости камеры, его анимация перестаёт работать, решил повесить дополнительную камеру, которую не видит игрок, чтобы она подглядывала за персонажем, и пролёт стал срабатывать нормально.
Гиф-докозательство (3,9 Мб)

© LittleTinyBit 23.12.2024
И работа продолжалась до самого конца
Добавил некоторые звуки, особенно горжусь цокотом копыт. До сих пор не знаю, что будет последним заданием, в конце концов, если так и не придумаю, то напишу просто «на этом всё, парам-пара-та»

© LittleTinyBit 24.12.2024
сражаясь с багами и усталостью
Гарх! Почему-то кадры стали проседать, не пойму, что сделал не так. Пока добавлял звуки для бьющихся друг об друга предметов, обнаружил, что Unity выкинул этот фортель. Пойду погамаю чутка в Зельду, потом решу.

© LittleTinyBit 25.12.2024
И вот, не смотря на поздний старт, проект был готов к сроку!
Так, ну у меня типа готово, я сейчас быстренько проверю, не сломал ли чего, и пришлю

Не знаю, решит ли автор развивать в будущем эту игру или она была лишь ступенью к новым, ещё более качественным проектам, но одно могу сказать наверняка: это была прекрасная работа результатом которой стала достойная конкурсная игра
KaskeT
+6
Каскет может покинуть Сториз, но Сториз не покинет Каскета никогда… Тянет всё-таки на прозу, тянет.
Отличные истории, бро! Мне, который игры не делает по причине низкого айсикью и даже в них не играет, потому что уже, блин, доигрался, весьма интересно было почитать.
Citizen87
+1
Ну, Сторис меня вынудили покинуть хохол и латентный хохол
Что до здешних историй, так моего здесь по паре строчек, я же просто цитирую их комментарии (с разрешения, разумеется), так что это игроделов стоит благодарить за интересные истории
KaskeT
+2
И игроделам, разумеется!
Рили, это большой и тяжёлый труд. Труд во имя того, чтобы нам было весело и поняшно. О чём, собственно, и этот пост.
Citizen87
+1

История третья

История о том, как игра становится всё лучшеНа конкурс МОКИ Niko_de_Andjelo записался самым первым и у него был самый простой и логичный план — улучшить свою уже вышедшую игру.
Я постараюсь сделать прототип ещё до августа… Игра вроде простая, нужно просто систему управления и графический движок сделать.

© Niko_de_Andjelo 23.07.2024
Попутно решив сделать свою игру чисто браузерным развлечением
Наверное в JS буду переписывать, пусть браузеркой станет, это тупа удобнее для игрока

© Niko_de_Andjelo 24.07.2024
Процесс разрабтки, хоть и не без проблем, но шёл по плану, что составил для себя Niko_de_Andjelo
Я облажался со сроками и мозговыми слизнями. Но план остаётся изначальным: «бизоны набигают» переделываются из десктопной идущей в 15 кадрах на игровых ПК виндоувс в браузерную версию идущую на любом ноутбуке под любой ОС. Потенциально даже на смартфонах, но тут уже зависит от того, как у меня получится реализовать управление.

© Niko_de_Andjelo 16.08.2024
И так у него всё плавно шло, что он был одним из немногих, кто не был за продление сроков конкурса
Сроки продлять ящитаю не нужно, а игру пока не делал. С другой стороны, вроде по плану там недолгая работа. Так что сейчас закончу вступительные и накидаю прототип…

© Niko_de_Andjelo 17.09.2024
Наивно посчитав, что сможет закончить свой проект в кратчайшие сроки
Так оригинал за три дня сделан, а здесь нужно просто портировать логику в JS…

© Niko_de_Andjelo 17.09.2024
Но некоторые проблемы всё же возникали
У меня возникают концептуальные проблемы с игровым пространством и когнитивные проблемы с отрисовкой аними-спрайтов в js

© Niko_de_Andjelo 15.12.2024
которые не спешили исчезать
Оказалось, что рисовать в JS труднее, чем я думал. Но…


Если сегодня смогу разобраться с графикой, то 24 числа у меня останется почти целый день на перенос геймплея, благо это немного.

© Niko_de_Andjelo 21.12.2024
Даже возникло небольшое недопонимание
Только понял, это же типо графика через код? То есть прям всё отрисовывать через Draw Line, Circle, Box и т.д.?

© LittleTinyBit 21.12.2024
Нет конечно, я просто рисую спрайты, как и везде и все. Просто не могу найти каких-нибудь фишек про трансформации человеческие, и в целом архитектуру ещё не до конца продумал

© Niko_de_Andjelo 21.12.2024
И когда до финиша оставалось всего ничего, психологический барьер был сломлен и разработка началась с новой силой.
А у меня когда мышкой двигаю спрайт бизона тоже двигается, и на колёсико масштабируется хд

© Niko_de_Andjelo 23.12.2024
И, буквально на последних часах, пошёл процесс. Вдохновение творца настигло Niko_de_Andjelo вечером 24-го и не отпускало всю ночь
А я курсор скрыл и вместо него яблоко сделал_))))))00))э


В общем, сейчас потихоньку собираю рендер. После него добавляю геймплей (запуск пирогов, спавн бизонов, коллизия).
Ну собственно в этом вся игра.

Патчем N-дня добавлю поддержку сенсорных экранов, если смогу.

Меню, настройки, таблица лидеров — в новом году.

Да, суть конкурса как-бы в доделке… Но и у меня основной целью доделки было не сделать круто, а сделать чтобы фпс был выше айсикью автора игры, хотя бы 40-60 кадров в секунду было бы неплохо.

© Niko_de_Andjelo 24.12.2024
Боезопас пирогов подъехал. Сейчас ещё научусь их кидать, и бизонов спавнить, и коллизию делать — вообще круто будет.

© Niko_de_Andjelo 25.12.2024
Немного самокритики, для поднятия концентрации
Трудно писать код, когда ты глупенький и с настолько плохой памятью, что записав уже две игры и пару проектов на JS всё равно вынужден гуглить синтаксис циклов, функций, условий и прочей дряни

© Niko_de_Andjelo 25.12.2024
И снова в бой со скриптами!
Йо, пироги спавнятся!

© Niko_de_Andjelo 25.12.2024
Баг, а может фича? Нет, всё же баг…
При спавне бизонов что-то пошло не так

© Niko_de_Andjelo 25.12.2024
Сеанс самокопания
Вчера я принял несколько очень плохих решений касательно системы представления координат в виде процентов, поэтому сейчас разработка встала. Оч надеюсь что хотя бы демку успею сделать к сроку.

Так что можно сразу считать что конкрус я проиграл, хотя что-то наверное пришлю.

© Niko_de_Andjelo 25.12.2024
В общем, из-за этих идиотских координат которые я придумал явно под чем-то у меня всё сломано и работает через магию и шизу. Вы офигеете от того что увидите.

п.с. А ещё я у 9 раз упрощу дамаг модель. Раньше у меня бизоны и пироги имели по три кольца коллизии, которые довольно точно повторяли их форму. Теперь будет по 1 кольцу. Так быстрее и проще, потому что отладку нормального хитбокса я уже не успеваю.

© Niko_de_Andjelo 25.12.2024
И опять править баги и устранять затыки
Чисто технически, оно работает. Я могу кидать пироги, они могут попадать в бизонов, и это вызывает анимацию падению и взаимную аннигиляцию. Но выглядит мега сыро. Зато 60 фпс, да.

© Niko_de_Andjelo 25.12.2024
Странности до последнего не хотели отпускать
Я уже не хочу поддерживать этот код дальше. Я не знаю как получилось так, что координаты объекта (красный квадрат) у меня оказываются снаружи спрайта, который я пытался нарисовать так, чтобы координаты объекта были в центре спрайта. Причём оно ещё и плавающее. Т.е. я не просто плюс на минус поменял. Проблема гораздо серьёзнее…


© Niko_de_Andjelo 25.12.2024
Но Niko_de_Andjelo оказался сильнее всех непоняток

Я чёта поправил, и теперь центр бизона смещается влево, а пирога вправо. Но будем считать что оно работает, пока добавлять систему очков, звуки и хотя бы экран поражения/победы

© Niko_de_Andjelo 25.12.2024
Чуть позже, в своём отчёте Niko_de_Andjelo так опишет свою историю разработки:

История разработки, краткоПоскольку первая часть игры провалилась из-за низкой производительности (около 8-15 ФПС это не шутки!), возникла идея сделать ремастер на нормальном графическом движке. Выбор пал на джаваскрипт, к тому же браузерная версия, ну, кросс-платформенная.

В процессе разработки я сделал множество больших ошибок, одна из главных стало весьма упоротое представление координат, из-за чего хитбоксы и спрайты разъезжаются в разные стороны, размеры меняются странно, а исправить всё это невозможно без докторской по матану и философии.

Тем не менее, игру удалось довести до рабочего прототипа, и даже слегка улучшить контент: появились звуки попадания пирога в бизона и два цвета бизонов.

© Niko_de_Andjelo 25.12.2024
и поделится планами
ПланыНужно будет полностью переписать упоротый код игры, установить адекватную координатную систему, что сильно всё облегчит, добавить несколько новых видов бизонов и уникальные мувсеты (пусть бизоны качают маятник, например).
Также я хочу сделать нормальные стартовые и конечные экраны.
В последнюю очередь хотелось бы добавить глобальную таблицу лидеров, но это немного сложнее.

Также хочу добавить поддержку сенсорных экранов, возможно даже сделаю это патчем первого вечера.

© Niko_de_Andjelo 25.12.2024

Возможно у Niko_de_Andjelo вышла не самая лучшая игра, на которую он способен, но любой, кто сыграет в первую версию Бизонов и в версию Бизнов с МОКИ скажет, что была проведена прекрасная работа и игра стала на много лучше и играбельнее. В неё попросту приятно играть и набирать очки, а что ещё нужно от простой аркады?
KaskeT
+6
Всё хотел спросить, а почему именно Скут стала маскотом?
Niko_de_Andjelo
+2
На сколько мне известно у ОКИ нет маскота. На первом использовали Баттона, вроде хотели сделать перекраску его и так получить маскота, но забили. Потом решили лицом ОКИ делать пони из игры победителя, но и это продержалось совсем не долго. В общем, стали использовать просто подходящие картинки, а маскота у ОКИ так и не появилось.
KaskeT
+2
Это ж лицо самого Каскета. Мне особенно доставляет, когда табунчане пользуются смайлами конкретной пони: типа Рэйнбоу у того же Водорода, ченджелингов, Твайлайт у МТН_Root, у кого-то авторский смайлы с ОСкой — красота, комментарии оживают.
насчёт картинок нейронкой даже не знаю, мне больше нравятся арты понек за компами или геймпадами, хотя в качестве маскота на обложке постов Скуталу Шедеврум весьма неплоха
LittleTinyBit
+2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.