Это мы себе такое новое название для команды выдумали. Не всё же называться «создатели Raycord Legends» (пусть даже именно так нас все и будут называть).
Охрененно!
Форма уровня такая и будет в финале? Сейчас не очень много движения напрямую соотносится с музыкой, хотелось бы больше. Но все равно круто!
Прям даже захотелось что-нибудь такое порисовать. А то что я там в титрах делаю, я пока ничего не сделал :D. Только жаль, что на самом деле времени нет(
В начале идет анимированный ролик (который бесцветный). Потом уже тупо запись геймплея (в цвете и с драйвовой музыкой) — никаких трюков, играбельный билд имеется у меня на руках. Вот только до того как выдавать это дело публике хотелось бы как минимум сделать несколько фиксов.
Дизайн геймплея очень неудачен. От появления шариков справа до того, как они пролетят мимо главного героя, проходит меньше секунды. Единственный способ их собрать — выучить наизусть всю карту. Я предлагаю полностью разделить эти элементы — мы либо уворачиваемся от фаерболов, и тогда камера позади нас, либо собираем бонусы, и тогда она впереди.
Дизайн геймплея очень неудачен. От появления шариков справа до того, как они пролетят мимо главного героя, проходит меньше секунды. Единственный способ их собрать — выучить наизусть всю карту.
Быть может, именно это авторы и планировали.
Я предлагаю полностью разделить эти элементы — мы либо уворачиваемся от фаерболов, и тогда камера позади нас, либо собираем бонусы, и тогда она впереди.
Мне показалось, что это напрямую взаимосвязано: паттерн фаерболлов напрямую завязан на бонусы, и они служат подсказкой.
Единственное замечание у меня — при в общем офигенном дизайне и цветах, бонусы, кажется, довольно слабо выделяются на общем фоне.
Замечания справедливы, в основном. Но, скажем так, здесь у нас главная проблема в геймдизайне — это скорость. Она немаленькая для большей зрелищности видео. В конечной своей редакции уровень будет однозначно подкорректирован и в первую очередь в плане скорости, что само по себе уже львиную долю проблем решит автоматом.
Я предлагаю полностью разделить эти элементы — мы либо уворачиваемся от фаерболов, и тогда камера позади нас, либо собираем бонусы, и тогда она впереди.
Параспрайты для Рейкорда как раз служат подсказкой, как ему двигаться, чтобы оставаться в безопасности от активности Эрис. Так же камера сдвигается в сторону Эрис, когда она атакует, и сдвигается вперед, когда Рейкорд едет вперед без нее. Все это есть, проблема в том, как я говорил, что это не так ярко выражено и большая скорость мешает ощутить в полной мере эти преимущества.
Параспрайты для Рейкорда как раз служат подсказкой, как ему двигаться, чтобы оставаться в безопасности от активности Эрис.
А игрок знает об этом? Убегая от фаерболов, лично я бы сосредоточил внимание именно на боссе, а в противоположный угол экрана даже не заглядывал. Это не считая того, что поймать параспрайта труднее, чем увернуться от выстрела.
Но, скажем так, здесь у нас главная проблема в геймдизайне — это скорость.
Так это ещё одна причина сделать именно так, как я предложил. Пока Элис отдыхает, скорость можно снизить примерно до бегущего Реймана, а когда начинает стрелять — ускориться.
Мне показалось это очевидным. Ещё со времён НЕСовских и сеговских игр бонусами указывали оптимальный путь.
я бы сосредоточил внимание именно на боссе, а в противоположный угол экрана даже не заглядывал
Так ещё на обучении, когда стрелками показывают что делать, видна последовательность атак и как они соотносятся с вылетающими параспрайтами. На босса как раз можно почти и не смотреть.
скорость можно снизить примерно до бегущего Реймана, а когда начинает стрелять — ускориться
34 комментария
Круто, как всегда. Понятно, над чем вы так долго работали.
А «game cart» — это что?
Понатыкать ещё понек на логотип? Minions — их же сколь угодно много. :)Нуок.
Форма уровня такая и будет в финале? Сейчас не очень много движения напрямую соотносится с музыкой, хотелось бы больше. Но все равно круто!
Прям даже захотелось что-нибудь такое порисовать. А то что я там в титрах делаю, я пока ничего не сделал :D. Только жаль, что на самом деле времени нет(
А это, что называется, прирендерный ролик или всё же геймплейное видео?
Быть может, именно это авторы и планировали.
Мне показалось, что это напрямую взаимосвязано: паттерн фаерболлов напрямую завязан на бонусы, и они служат подсказкой.
Единственное замечание у меня — при в общем офигенном дизайне и цветах, бонусы, кажется, довольно слабо выделяются на общем фоне.
Параспрайты для Рейкорда как раз служат подсказкой, как ему двигаться, чтобы оставаться в безопасности от активности Эрис. Так же камера сдвигается в сторону Эрис, когда она атакует, и сдвигается вперед, когда Рейкорд едет вперед без нее. Все это есть, проблема в том, как я говорил, что это не так ярко выражено и большая скорость мешает ощутить в полной мере эти преимущества.
А игрок знает об этом? Убегая от фаерболов, лично я бы сосредоточил внимание именно на боссе, а в противоположный угол экрана даже не заглядывал. Это не считая того, что поймать параспрайта труднее, чем увернуться от выстрела.
Так это ещё одна причина сделать именно так, как я предложил. Пока Элис отдыхает, скорость можно снизить примерно до бегущего Реймана, а когда начинает стрелять — ускориться.
Мне показалось это очевидным. Ещё со времён НЕСовских и сеговских игр бонусами указывали оптимальный путь.
Так ещё на обучении, когда стрелками показывают что делать, видна последовательность атак и как они соотносятся с вылетающими параспрайтами. На босса как раз можно почти и не смотреть.
Темп игры заданный музыкой сломается.
ЭТОЖЕШЕДЕВРКхм. Недурно.Этот звук проектора… я сначала подумал, что сюда по ошибке засунули один из роликов от Karma Charger'а.