ЭйДжей по арту просто шикарнейшая! А можешь с делать с ней обоину на каком-нибудь простом фоне и с чуть получше подсветкой? И может, сделаешь её цвета более яркими, ближе к её естественному рыжему, а не к тому, что сейчас — пыльно-ржавому?
А вот подсветка кьютимарки — это прикольно.
Не берусь сказать за хорошесть подсветки-со светом у меня вечная проблема, но фон простой и цвета на ней подогнал поближе к естественному
Проси что уазик простой-это очень старая модель
О! С этой более яркой расцветкой ЭйДжей выглядит куда лучше! А можешь сделать обоину БЕЗ уазика, с одной лишь ЭйДжей? Пусть даже и на этом же фоне. А то уазик здесь немного не к месту. Ну и, конечно же, чтобы сама ЭйДжей занимала большую часть обоины. Если не сложно, конечно.
А эту обоину себе тоже забрал.
Всё равно эта мне больше нравится, без уазика ЭйДжей выглядит куда лучше, да и цвета здесь, как я уже говорил, поярче и посочнее, так что она в любом случае выглядит куда лучше, чем твой самый первый вариант. Огромное спасибо, забрал себе в коллекцию обоин.
Эм-м-м… а то что ближайшие к нам ноги оказались чуть размытыми, это так и должно быть? Или что-то в настройках рендеринга напутал? Может, фокус камеры далеко поставил? Или тогда дальние детали размываются?
А чё, в ней он целую лазерную базуку умещал!.. 888-)
Хотя пневматика простой удар ножницами не выдержала…
То ли дело — скелетоидный металлический механоид БЕН!.. 888-) Но это уже дроид.
Арты выглядят круто не то слово супер.
Только с виду это андроиды без распила и показа живой части робота. А если кто знает игру Эволюция битва за утопию на андроид устройствах — тот может помнить что не все что имеет живую массу это киборг там было как раз наоборот тела использовались как оболочка для убийственных машин.
Поехали.
РОБОТ. Имеет электронные мозги и электромеханическую тушку. Делится на два типа:
1. ДРОИД — робот вообще. Как подмножество — БОТ.
2. АНДРОИД — антропоморфный дроид, т.е. робот, похожий на человека. (смешно, но ни R2D2, ни «бочоночек» с лого операционки «Андроид» андроидами-то и не являются!)
КИБОРГ. Некогда живой организм, впоследствии частично протезированный механическими и электронными хренями для полноценности помле повреждений или для улучшения для выполнения каких-либо задач. Даже если от живого остался лишь мозг — это ещё киборг. А вот знаменитый Терминатор — на самом деле не киборг, а простой андроид с имитацией биооболочки на теле.
СИГОМ. Тело как раз живое или выращенное биометодом, а вот мозг — электронное устройство. В ранней фантастике у Игоря Россоховатского в оное устройство переписывали личность с живого человека, и сигом обладал теми же чертами личности, что и прототип. Но позднее в компьютерных играх оные создания стали злонамеренными…
БИОФОРМ. Живое существо, морфированное в другое живое существо с помощью науки, а не магии. Пример — учёные из книги Булычёва «Белое платье Золушки».
А ещё есть похожее на киборгов существо.
ВАРЛАРГ. Если киборг — это доработанный механикой и электроникой живой, то варларг — это поднятый доработанный механикой и электроникой мертвец. Киберлич. Немистической версией оного можно при желании считать Робокопа из старых экранизаций…
Уточнение ещё: сигом пользуется мышцами для шевеления, а терминатор, как и всякий дроид, прекрасно шевелится и полностью без маскирующей биологической оболочки, которая на нём — всего лишь одежда…
Блендер по сравнению с тридэмаксом неюзабелен с тачпада, слишком завязан на зажатие правой/средней кнопки и всякое такое. Я не сомневаюсь, что его можно перенастроить, я сомневаюсь, хватит ли модификаторов на это всё.
Мне нужно, я мыши для ноутбука никогда не держал и покупать не собираюсь, нахрен мне этот неюзабельный привет из 80-х. Мышка в наше время — узкоспециализированный девайс, как геймпад, только для шутанов, для остального она нахрен не нужна, ибо требует убирать руки с клавиатуры, а тачпад всегда под большими пальцами.
Как будто что-то плохое — непривычно, но не более)
Угу, только объясни, как мне это провернуть, если СКМ по тыку двумя пальцами, а по свайпу двумя пальцами прокрутка. Можно, в принципе, зажать левую и правую аппаратные кнопки и при этом двигать, но это уж совсем извращение.
Эге, кек. Я ещё пытаюсь RTSP-проксю замутить, чтобы ютуб на телефоне смотреть, а то сам ютуб уже года три как RTSP поломал — стрим открывается, воспроизведение ни фига не идёт. Но и сам параметры стрима подобрать не могу, чтобы телефон его жевал :/ Кодеки/рейты вроде подходящие, транспорт UDP, как телефон и запрашивает, но шось ему ещё не то.
А чем MPEG-DASH на телефоне не устроил? Если смотреть не лагучие прямые эфиры, то он в теории должен быть получше, не? Или с небраузерными реализациями туго?
Кодеки/рейты
-pix_fmt yuv420p -c:v libx264 -profile baseline -level 3.0 -tune fastdecode -c:a aac -b:a 160k?
Впрочем, опять же, а зачем ютуб перекодировать? Он по идее и так стримы годные для мобильников даёт, не?
Тем, что он его определённо не умеет, DASH появился куда позже него.
Или с небраузерными реализациями туго?
Там NetFront 3.3, он не умеет встраивать видео на страницу :P
160k
Датычё, у меня 3G не по всему дому ловит, а EDGE телефон не умеет, только чистый GPRS. Такшта 8k максимум, остальные 24k на видео, и то лагать будет.
Он по идее и так стримы годные для мобильников даёт, не?
Давал, я году в 2012-м смотрел. И до сих пор даёт. Но с параметрами что-то поломал, теперь телефон его не играет. Саппорт у гугла давно славится непрошибаемостью, но я честно попытался туда репортнуть.
Ну вот и звыняйтэ, я подожду, пока рыночек заполнят аппараты на Snapdragon 205 и подберу чот подходящее, а пока у меня и телефон доайфоновской эпохи работает на полную катушку, зачем с доставкой из всяких Нигерий и Индий рисковать?
Полностью вся сцена с кишками освещением и материалами. Формат бленд.
хорошо, конечно, но в .LWO и .LWS было бы куда приятственнее, а .OBJ — так вообще универсальная трансляция на любой редактор…
А у меня блендер поставил глянуть твой файл — а блендер кричит «Регайся или ни хрена не открою тебе!»
А регать блендер на фоне ЛайтВейва — ну, както…
888-(
ДЕРЖИ, и да будет тебе счастье. Портативная версия, не требует регистрации, следов в системе не оставляет. Только заходить на трекер надо через прокси — либо через встроенный от Оперы, либо через Browsec и его аналоги, либо через браузер Tor.
Да-да, не нужно. А потом открываешь чужой проект, а там: «Зарегистрируйтесь, чтобы воспользоваться всеми нашими самыми продвинутыми и удобными функциями», отказываешься — и программа посылает тебя на три весёлых буквы вместо того чтобы открыть проект. Плавали, знаем, не первая такая программа.
Я не говорю про блендер, просто я уже с несколькими такими ушлыми программами сталкивался, что если бесплатная версия, то фиг тебе а не открытие чужих проектов, особенно если в проекте были использованы функции, доступные только в полной версии.
А потом открываешь чужой проект, а там: «Зарегистрируйтесь, чтобы воспользоваться всеми нашими самыми продвинутыми и удобными функциями», отказываешься — и программа посылает тебя на три весёлых буквы вместо того чтобы открыть проект
Именно это и произошло с первым из установленных сегодня блендеров, о котором я уже написал…
Так что зря тебе красный минус влепили, сейчас зелёным копытом его обнулю…
А может у тебя просто руки кривые?Хотя, после твоего коммента выше, сомнений в этом у меня все меньше.
Ежели че — блендер с офф сайта. Работает на двух машинка и реги не просит.
Вполне может быть!
Я всё больше по профессиональным прогам типа ЛайтВейва, а не по шара/нешара-из-инета…
И да, пользовать прогу приятней, чем инсталлить оное… Как-то так...
У Блендера открыты исходники, т.ч. встраивать туда какую-то муть как минимум бессмысленно. А облачный сервис — дело добровольное и на функционал не влияет.
Эм. И что там жуткого? Я в основном когда моделю-вот на такой переключаюсь. По моему очень простой и лаконичный. alt f11 полностью убирает и меню пуск и панель задач. Очень удобно. Спойлер
Можно в один клик и такой сделать, если уж так макс привычен. Спойлер
— Да ладно!? Тридемакс простой как полено. Большую часть операций можно делать просто не глядя даже. С первых версий он удобный и простой, а сейчас и того удобнее стал со всеми новыми фишками позиционирования и работы с полигонами. Зёбра да, была когда-то полным извратом, но сейчас прелесть тоже. Мадбокс неплох вполне. А вот Мая, Блендер и Синема с Риноцерос — просто ад кромешный, ад адовый и кошмар жуткий.
— Эммм…
1. Нет, пока найдёшь что к чему — кучу времени убить можно.
2. Он действительно простой и удобный во всех смыслах.
3. В блендере можно уже размещать элементы на поверхности? Значит что-то новое появилось.
Нет, пока найдёшь что к чему — кучу времени убить можно.
Во-первых, если ты слепой — это твои личные проблемы) Во-вторых, учебники для слабаков что ли? 3D-редакторы никогда не были тем ПО, которое можно юзать без подготовки (и не должны быть, а то понабежит чрезмерно тупого школия — это в майнкрафте интерфейс нужно упрощать и туториал вкручивать, а не в блендере). В-третьих, нужно использовать вообще горячие клавиши, а не интерфейс — ускоряет работу в разы, знаешь ли) А по пробелу даже поиск есть. А пока ты просто выставляешь себя ниасилятором)
Он действительно простой и удобный во всех смыслах.
Кроме «Это просто ложь» тут отвечать нечего)
В блендере можно уже размещать элементы на поверхности?
— Кто читает мануал прежде чем что-то собирать? Сначала тыкаешь, ломаешь, а потом уже в мануал лезешь. Но вся штука в том, что блендер хорош если все в нём. А если от тебя требуется максовский файл или obj с заточкой под определённый пакет, то блендер к сожалению выдаёт мягко говоря шлак. Уже не раз было так, что экспорт из него в итоге портился в брашке или коряво разваливался в UE4. Хотя вроде всё так же было. В максе опять же, весь интерфейс прямо в полигонах. Что надо — прямо вытягиваешь, строишь, наращиваешь, сглаживаешь через копию, нарезаешь одним щелчком, да ещё и деформация настраиваемая легко и просто. а уж всякие шеллы так вообще одним кликом даже без заморочек. Технические детали всякие так и вовсе на раз-два делаются одной мышкой только.
Так что да, он оптимален для быстрого моделлинга.
Совершенно очевидно, это не проблемы блендера. Вот когда .3ds, .max и прочие «заточки» будут нормально документированы авторами этих самых «заточек», тогда и в блендере будет нормальная поддержка — Капитан Очевидность всегда к вашим услугам!
В максе опять же, весь интерфейс прямо в полигонах.
Ничем не хуже и не лучше чем в блендере. Просто вкусовщина. И вообще та же кнопка размещения объектов на поверхности прекрасно видна на вброшенных выше скриншотах, а ты слепой)
одной мышкой только
Вообще-то неиспользование всего потенциала клавиатуры — это огромнейший минус. А блендер в плане горячих клавиш прекрасный и мощный, не то что там ваши жалкие тридэмаксы)
Как раз за счёт горячих клавиш оптимален для быстрого моделинга именно блендер!)
— Т.е. то, что блендер экспортирует битые Obj и FbX, проблема 3ds? Серьёзно? В максе делаешь экспорт obj, указываешь в какой программе оно будет использоваться и всё ок… проблем нет, если там конечно совсем модель не убитая в хлам. Но тут-то что мешает?
— Не вижу что-то я там этой кнопки… Ну может да, вкусовщина. Не хочется жать что-то ещё, отвлекаясь от постройки полигонов вращая модель как захочется.
Говорю ж — слепой) Это твои личные проблемы, не проблемы блендера)
В максе делаешь экспорт obj, указываешь в какой программе оно будет использоваться и всё ок…
Ты интересовался штатом разработчиков тридэмакса? А блендера? А их стоимость сравнивал? Ты оплачивал разработчикам нормальный реверс-инжиниринг «заточек», из-за которых всё глючит, и напиливание костылей для их поддержки, чтоб получить право возмущаться по такой глупости, не имеющей никакого отношения к собственно блендеру?)
Но тут-то что мешает?
Ты же сам в своём комментарии и написал — «заточки»)
— Т.е. недостатки у блендера те же, что и у гимпа. Что и требовалось доказать. Увы, если из-за каких-то проблем в программе нельзя делать быстрый и надёжный пайплайн, программа не годится, сколько бы не воспевали её чудесные свойства. Так же как было и с Зёброй, прямой наследницы органики в каком-то смысле, однако же там управление и функционал сделали лучше, удобнее и интуитивнее.
Несмотря на то, что в этом комментарии ты прав, ещё раз подчеркну, что это проблема не блендера, а тех разработчиков тех программ, в которых понаизобретали этих твоих «заточек», нарушающих всякие стандарты
— Obj и Fbx общепринятые форматы для почти всех пакетов. Даже при экспорте в первом у макса есть панель выбора где потом будет использоваться Obj, если в зёбре, то там будет возможность проверки корректности экспорта и подгонка полигонов так, чтобы он не рассыпался. Блендер же или работает в своих форматах и за пределами них мягко говоря бесполезен если вдруг нужен другой формат, либо может выдать поломанный экспортный файл (что в итоге приводит к битым моделям при просмотре в нормальных редакторах, просмотровщиках или движках). И то и другое откровенно говоря плохо, если нужна работающая и годная для доработки модель, верно? Т.е. как хобби может блендер и ок, но как часть конвейра где один делает модель, другой текстуры, а третий риггинг — согласись непредвиденные косяки очень портят дело.
Obj и Fbx общепринятые форматы для почти всех пакетов.
Это если без «заточек». Ты же изначально говоришь про «заточки» — это автоматически всё меняет и делает всё, что ты написал в этом комментарии, бессмысленным
Вот если у «заточек» есть полная документация и если эту документацию разработчики блендера явно проигнорировали — только тогда можно будет считать, что это проблемы блендера. Покажи документацию на какую-нибудь из «заточек», про которые ты говоришь?)
— Я говорю про формат файла который поидее везде должен открываться нормально. Спойлер
В Максе можно выбрать obj и поддержку блендера и он откроется в нём без сбоев. А у блендера с этим же проблемы. И с другими пакетами тоже. Так что если разработчики нахалтурили это их проблемы и проблема их продукта, который и идёт так «Он бесплатный (условно), а если с платными редакторами не работает, то так им и надо». Отчего из платных в бесплатный файл кинуть можно и проблем нет, а обратно не поломанный чем-то получить уже нельзя. Отчего сотрудничать с моделлерами приверженцами блендера становится очень проблемно. Не потому что выходит плохо, а потому что в пайплайне вот такие косяки всплывают. То полигоны рассыпались, то потерялись, то дисплейс во все поля, то пивоты улетели с концами и прочие радости когда проще заново построить, чем починить.
Нет, ты начал говорить про «заточки», не увиливай теперь)
Что это вообще такое — Preset? Это есть в спецификации формата obj? Если в его спецификации нет, то где можно увидеть полную документацию по тому, чем конкретно различаются все эти пункты? Откуда разработчики блендера должны взять информацию, что это такое? Мне лень гуглить, да
— ну если у всех программ которые делают в него экспорт это есть, а у блендера не знаю что, то это их проблемы. Но даже суть не в этом. Процент ошибочных экспортов есть везде. Та же Синима тоже корёжит файлы при экспорте. Но блендер как-то бьёт рекорды по сей день. Вот ради интереса — попробую поставить блендер и экспортнуть из него AJ. Не удивлюсь если часть модели будет испорчена так же как своё время Флаттербэт.
— Ну у тебя же блендер стоит, откуда я знаю какие в нём есть пресеты теперь на проверку требованиям к obj в других программах? У меня что в зёбре, что в максе, что в ненавистной мае это есть. Да и мадбокс не тупит.
— А всё… там нужно ещё дополнение какое-то ставить для блендера, чтобы FBX и OBJ экспортировались без багов и то не факт, что так будет если в сцене есть чисто блендеровские фишки. Понятно…
— Например в частности для зёбры, перед экспортом obj модель проверяется на конфликтные с точки зрения полигоны, наличие только 4угольных полигонов, непересекающихся вертексов и отсутствие скрытых граней. А так же пересекающихся или вывернутых полигонов. Всё это делает макс автоматом.
Надо же, хоть какой-то конструктив) Но от вопроса ты продолжаешь увиливать — где в какой-нибудь спецификации написано, что всё перечисленное для «зёбры» делать нужно?
— Вероятно да, в спецификации файла единого формата для обмена данными между редакторами. Иначе с какого перепугу эти настройки для экспорта в блендер есть даже у макса, а у блендера с проверкой на совместимость этого же формата с другими редакторами нет. Мы же не про 3ds говорим или ещё какой формат прямого конвертирования. А практически общепонятный формат для любого редактора. И таких форматов два, FBX и OBJ. Спецификации последнего вроде как тут. Спеки первого... вроде тоже понятны.
Но, что мешает блендеру экспортировать в них свой формат с ошибками — это уже другой вопрос. Причём фатальными ошибками приводящими к разрушению или невозможности работать с файлом дальше.
У меня плохо с английским, можно оттуда цитаты про «конфликтные с точки зрения полигоны, наличие только 4угольных полигонов, непересекающихся вертексов и отсутствие скрытых граней»? Беглый поиск по всяким conflict, hidden, quad и прочим ключевым словам ничего толкового не дал
— Как можно сидеть в трёхмерных пакетах и не знать достаточно английский? Всё просто, зёбра работает с трианглами или квадами. Экспорт модели с шестиугольниками приведёт к автоматической резке на трёхугольники, но при сглаживании в этих местах будут лютые глюки и потребуется ретопология. В спецификации импорта OBJ в зёбре вроде как раз и указано на наличие пересекающихся вертексов и полигонов как часть ошибки модели. А вот искать всё это мне тоже лень.
Ну так, при экспорте блендер нгоды тоже режет на трианглы это норм =) А вот как они были порезаны зависит от того того как сделана сетка. В obj просто указываются вертексы их вершины, затем индексы в порядке котором они должны быть сшитыми.
Как можно сидеть в трёхмерных пакетах и не знать достаточно английский?
Я лично активно участвовал в переводе блендера на русский, чтоб с английским языком не сидеть
модели с шестиугольниками приведёт к автоматической резке на трёхугольники, но при сглаживании в этих местах будут лютые глюки и потребуется ретопология.
Это и без OBJ будет так, опять непонятно при чём тут он. Используешь шестиугольники — ну сам и виноват)
Блендер позволяет выделить чисто n-гоны. А при чём тут obj, до сих пор непонятно — ты так и не показал, в какой спецификации написано, что n-гоны в obj запрещены или что-то в таком духе)
Вообще, в твоей ссылке ограничения на число вершин в грани я не нашёл, только минимум в три вершины:
v is the reference number for a vertex in the face element. A minimum of three vertices are required.
Другими словами — n-гоны в obj разрешены. Если зёбра не поддерживает работу с n-гонами из obj — это проблема именно зёбры, а не блендера! Пиши багрепорт этой твоей зёбре.
— ты мне лучше скажи, почему блендер при экспорте теряет часть полигонов в принципе или разъединяет их всех на отдельные объекты. А ещё выворачивает их наизнанку и отделяет. Или скукоживает половину вершин в точку, создавая впечатление чёрной дыры в произвольном месте модели? Макс проверяет модель и если что-то не так, сообщает. Или правит на месте если что-то не так. А вот почему блендер портит модель и она битая оказывается что в максе, что в зёбре? А?
почему блендер при экспорте теряет часть полигонов в принципе или разъединяет их всех на отдельные объекты. А ещё выворачивает их наизнанку и отделяет. Или скукоживает половину вершин в точку, создавая впечатление чёрной дыры в произвольном месте модели?
Вот это намного более правильные вопросы, чем тот глупый хлам, который ты писал ранее) Правда, лично мне тут ответить нечего, я экспортирую в obj, мягко говоря, нечасто))
Но ты в 2.80 (или даже 2.79, чего тянуть) перепроверь на всякий случай, может, уже починили давно, а ты просто не в курсе)
— а вот ради интереса, экспортни робопони из поста выше… у меня сейчас ставить блендер особо некуда, на офисной машине всякий хлам ставить нет смысла — вопрос безопасности и стабильности системы в целом, а до домашнего я не часто добираюсь. А у тебя под рукой, попробуй с разными настройками перевести из blend в другие форматы, а я покажу, что у меня будет на входе.
Т.к. последний раз блендеровские файлы в OBJ ко мне пришли в таком вот виде например. Спойлер
И я честно не могу понять в чём может быть проблема таких вот «изысков».
— Прекрасная надёжная программа! Всем советую! Вылетает правда только так и новую версию ставить приходится каждый раз, но ничего, программа-то супер! Работает как винтажные часы, через раз на пятый… о да… Попробуй ещё раз открыть и экспортнуть удалив свет и прочее из сцены, оставив только модель. Просто интересно сколько раз она ещё навернётся, прежде чем сработает как надо.
А вот так импортировалось то, что успело экспортироваться до вылета)))))))
Но экспортировать полторы сотни мегабайт моделей — это тебе не низкополигональная поня всё-таки)
Вообще там сотни объектов и сотни не-мешей — кривые, группы, ссылки, нурбсы, с десяток слоёв, ещё куча дребедени которую я не знаю, я пока не уверен что это в obj вообще должно экспортироваться, в этом V747 наверно лучше меня понимает)
— Весьма вероятно, у него будет та же проблема… Эээ, погоди, ты же спец в блендере был не так давно?! Как это ты не знаешь про кучу дребедени?! Там же всё интуитивно понятно вроде как, разве нет?!
Ну, про интуитивно понятное я ничего не говорил, я говорил про слепоту и чтение учебников, а я соответствующие главы учебника не читал, потому что неинтересно) Ну а вообще я этот файл всего одну минуту видел и сильно там ничего не разглядывал, чё ты после этого от меня хочешь-то))
я соответствующие главы учебника не читал, потому что неинтересно)
Я про то говорю, что если трёхмерка понятна в целом, то проблем понять принципы работы программы и элементов в сцене не так сложно. Но если программа сделана хитровыврернуто щупальцерукими разработчиками с нибиру, то проблемы начинаются уже на старте. Открой маю, открой макс или даже мадбокс, проблем с пониманием что там и зачем торчит нет. Открываешь хемисфер, синему или блендер и сразу получаешь целую кучку странных костылей в сцене, объектов скрытых или вспомогательных или каких-то модификаторов, висящих как куски пластилина. И это как-то не располагает к удобной и комфортной работе с другими программами в связке.
Эх, придётся этот долбанутый блендер поставить дома и открыть поняшку самостоятельно.
— Т.е. ты мне предлагаешь её повторить? В максе? С практически той же детализацией? И возможно ещё адаптированной под риггинг? Хммммм… Хммммм… ну в целом попробовать можно ради забавы, почему нет.
— Части булеанов и копии элементов для зеркального использования с наследственной связью в плане изменения оригинала и изменений копий вместе с ним, верно? Т.е. если две копии бедра, то изменения оригинала, будет отражаться и на копиях, так да?
Совершенно верно. Эти даже не копии а линки на исходники. Копии делаются через alt d и имеют немного другую связь. Тут объекты группируются потом из группы создается инстанс.
вот второй слой робота.
хороши тем что не жрут память потому как собственно мешами и не являются
К чему все это. При экспорте всей кобылы в лоб ты экспортируешь не ноги и бедра меши а линки на объект. Связь рвется и в итоге ты получаешь кобылу, но без ручек ножек. Перед экспортом надо разлинковать все объекты и превратить их в меши.
— Ну до экспорта у меня не дошло, это выше вот экспортировали влоб. У меня на руках пока и блендера нету. Как будет, там уже посмотрю что к чему крепится и как и что экспортнуть. В целом да, годный подход, но у меня больше игровые модельки, а там инстансы не особо приветствуются, их плохо проглатывают форматы экспорта в тот же UE4, например, да и UV по ним делать не очень годно. Но по ходу тут ещё и такой подводный камень, что всё как есть в другой пакет перекинуть по ходу нельзя в итоге?
— не обольщайся, я то же самое использую в локациях и левелдизайне в максе… особенно если нужно менять размеры сразу нескольких предметов или привязать модификаторы реагирующие на дамми-обьекты. Другое дело что потом нужно точно проверить всё ли на месте и не уехало ли что-то куда-то ниже чем надо. Это не блендера подход, это и до него было.
Ты перешел на темную сторону?) А у меня печенья закончились =/ Вообще блендер пишет, если потянуть за верхний край окна 3д вида, то там есть встроенная хрень которая рапортует обо всем происходящем.
— Ну да, макс хотя бы выводит предупреждение… или как минимум можно заставить его принудительно скидывать связи и морозить всё в меши или редактируемые полигоны.
— ну файл пришёл вот такой. Я честно не знаю в чём может быть номер, но он так же открылся во всех других редакторах, а автор модельки очень хвалился блендером. Вот такие моменты меня крайне… удивляют.
Мать честная. Наврятли. Это извращение половина объекта делать ссылкой на вторую половину, а потом отражать.Не надо так. Модификатор отражения и все. Но я заметил у него на центральных ребрах выделенные со свойством жестких граней. Я не знаю что там происходило, но это очень странно.
— Это не странно… Мне доводилось видеть модели, в которых для экономии полигонов не просто зеркально менялось, но ещё и копии конечности в зеркальной, отрывались полигонами и заменяли другую инстансом… Вот где была жесть и где приходилось плеваться и делать ретопологию с проклятьями собирая по квадратикам модель. Тут ещё не самый страшный вариант. Ещё были модели из Wing 3d и Rhinoceros, где при экспорте вообще можно было ничего не увидеть или получить модель сплющенную в блин по горизонтали или вертикали. После вот всех этих танцев с бубном и пришла мысль о чётко отлаженном пайплайне, где если что-то отвалилось, значит и сделано было плохо, иначе всё ок и со всеми работает. Тот же GoZ например, крайне удобная штука для быстрого перекидывания файла между редакторами.
— Очень даже. Но там есть один минус, все программы в цепи должны быть примерно одной версии совместимыми с ним. Иначе начинаются весёлые глюки. По логике, GoZ отлично работает с тем что заявлено, и при модификациях тоже может выкинуть номера. А вот примеры это далеко не самое худшее. Самый кошмар был тогда, когда часть проекта была сделана в версии майи, которой нигде нет и непонятно как такое было, а файлы не стали открывать ни в похожей, ни в версии ниже, ни в версии выше… И почти 17 гигов моделей улетели в трубу откинув работу нескольких человек на полгода назад. Вот это был адище. Потому что спец сделал, спец ушёл, а о совместимости не подумал. У него работает и ладно. Причём когда его нашли и вернули, он так же открыть не смог, т.к. поменял версию. Финишь… Артдиректор просто рыдал в голос проклиная всех и всё. Пожалуй с того момента моё отношение к пайплану и поддержке внятного экспорта в любой редактор стало более серьёзным.
Согласен, но при перекидывании допустим файла из маий маей мае тфу, я хз как склонить майя, в макс модели с повешенным ригом гемороя не меньше. Обычно перед экспортом в сторонню программу необходимо применить все модификаторы и подчистить сетку. В универе помню свой экспортер обж писали, для курсовой. Тема была 3D сканер. Делали и устройство и просмоторщик и экспортер. Гемору было…
— Ну вот в основном есть проблема, что это или не всегда делается или делается коряво видимо, отчего на выходе от аутсорс моделлеров получаю нерабочие файлы или сразу в блендере или в битом OBJ или совсем корявых FBX. А порой и всё ок, но результат экспорта или требует доработки или вообще хоть с нуля начинай.
Там анимация сильная, естественно упор на скрипты будет.
В бледере та же хрень с драйверами, без знания питона мало что можно сделать, но если знаешь можно все, хоть заставить модель двигаться по синусоиде во время перемещения окна редактора по экрану.
— Вот с этим не поспоришь… но анимацию делают аниматоры всё таки… а не моделлеры. Можно вообще всё делать, но медленно… или делать свою часть и быстро в рамках проекта. В добавок чаще всего анимационные секвенции нужны в игровых движках, а там тоже не всё так просто и гладко выходит. В максе анимацию кстати переработали вроде с версии 13-14…
Если верить описанию, сделано полностью в блендере, упоминаний «кучи программ» найти не удалось #орхизапилихтмл5 аналогичные webm весят в десять раз меньше блэт!
— Ага, знаю его. Спойлер
Если только не забывать, что это сделано было рекламным ходом для промоушена их клауда, платного. А так же делалось кучей народа, а потом ещё и дорабатывалось сторонними программами. Всё таки.
Есть ссылки на почитать? В отличие от Big Buck Bunny, про который везде написано, что проприетарщина использовалась, про это я правда ничего не нашёл, а мне тоже интересно) Или эта инфа тоже платная что ли?)
— Понятия не имею, но есть ощущение что те файлы которые доступны только через подписку в клауде, далеко не такие же, как были в боксовой версии программы. Т.е. что-то допиливалось на ходу и не факт, что имеется в комплекте.
— Кстати тот кролик, тоже был фоундэйшеном для проекта блендер… типа вот какие возможности. А много ли появилось после этого видео хотя бы чуть ниже качеством? А? Увы… красивая картинка, в которой какие-то вещи доделывались напильником уже с поддержкой разработчиков. Но не из коробки, как наивно думают все кто смотрят красивую картинку. Такой же развод, как и в демо макса, где показывают VFX моменты из фильмов. Да, макс там тот же, только доработанный и дополненный наработками студий с заточкой частично кода под студии от самих разработчиков. А остальные получают аут-оф-бокс… в котором половины не будет. Самые честные тут по ходу только UE4. т.е. и Юнити хочет денег за доп возможности и Крайэнджин, не всё даёт разработчикам пока те контракт не подпишут.
— Синтель да… ну да, целая куча народа клепала ролик с персонажем аля «маша и волшебный орех». В целом, с таким коллективом и финансовой поддержкой можно было бы в любом другом редакторе запилить неплохой проект. И опять же. Блендер инститьюшен. Не просто группа людей типа тебя, меня и ешё кого-то… а тех, кто непосредственно близок к разработке софта и где-то срезал углы если что-то пошло не так. Да, после это может быть вошло в новую версию программы. А может и нет. И осталось этаким инстументом с костылями для промо-роликов.
Со Слезами тоже не всё так просто. Часть вещей допиливалась на ходу, а уж про оборудование для съёмок и прочие вещие гринскрина, я вообще молчу. Ах да, у них же был спонсор. И опять же прямая поддержка проекта разработчикам. Т.е. если что-то пошло не так, на ходу будем допиливать чтобы доказать, что бесплатные программы могут. А то что потом у кого-то из коробки так же не выйдет, т.к. в версию эти допиленные штуки не вошли… ну так у них руки кривые и копыта из крупа. Такая вот штука…
Насколько я понимаю, подобные ролики делают не в последнюю очередь именно для того, чтобы допиливать блендер) За видео не скажу, а вот куча костылей, запиленных специально для игры Yo Frankie!, в игровой движок блендера таки попала и до конечных пользователей блендера вроде меня доехала (движок, правда, всё равно говно, да и сама игра не оч, но я сейчас не об этом)
— Вот поэтому мне больше нравится UDK\UE4 или CryEngine хотя бы… и поэтому не очень нравится Unity, которая все улучшения пытается продать по кусочкам, а не дать их как есть.
Перекодированный видеохостингом шебм зато будет весить на порядки меньше. А то обколются своими 1080p и других заставляють. И вообще, вставлять контент с других ресурсов — шерето, радуйся, что хоть картинки ещё можно.
Сори. Вклинюсь =)
1. А зачем искать? Хоткеи рулят. Да и команды все есть в левой панели.
2. Макс и правда удобен. Не отрицаю.
3. Ага, причем тремя разными способами-через систему частиц, через привязку к поверхности, через дупливерсы. Можно еще через драйверы (в этом случае можно пользоваться скриптовым языком и делать с объектами все что хочется) или если что то хочется рандомно раскидать по поверхности чего либо воспользоваться встроенным движком симуляции. Отдельная возможность привязки к поверхности-это ретопология. Причем сделана так же удобно как и в максе или топогане.
— Я ещё 3D Studio 3 помню и первую стабильную Max 4. А затем шикарную седьмую версию в которой немало всего было сделано в своё время. 9 и 2010. А без 2016 представить себе внятный рабочий процесс вообще сложно.
Когда начинал — и DOSа не было, и даже мониторов или дисплеев. Перфокарты. Потом перфоленты. Диски (читай — дискеты) около 17 дюймов, алюминиевая основа… Но это ответ на винду…
А вот трид.ху сам стал озать с 3DS-4 под DOS. Потом быля пятая, и её версия, криво-косо адаптированная под старинную винду. Именно она и получина названия Макса Первого… Тогда же я сравнил возможности всего этого племени и благополучно сполз на ЛайтВейв, лишь изредка в тридээсе-4 поюзывая лофтер и шейпер.
Нормальный интерфейс у Вейва появился с версии 6.0, но с самой первой версии он умел главное — его физика была идеальна, а оптика просто поражала!
Это да! А вот Вейв… 888-)
Хотя нет — он тоже растёт, только на фоне начальной версии это не так заметно: он сразу жрал ВСЕ ДОСТУПНЫЕ РЕСУРСЫ при рендеринге… 888-)
— Нууу… прежде чем тыкать хоткеи, хорошо бы видеть где они находятся. А не так, что все окошки пооткрывались и модели не видно.
2. Угу.
3. Не в смысле в блендере можно взять объект и просто перетащив на другой прикрепить к плоскости и по плоскости таскать, пока он не встанет где надо с заданной глубиной утопления в полигоны. Такое уже есть в нём или тольчео через системы частиц, привязку к полигонам\вершинам или адский скриптовый язык (во всех программах ненавижу скриптовые языки… меня от них просто клинит). Причём не просто по горизонтальной поверхности раскидать, а прямо вот возить по полу, стенам, потолку, изогнутой поверхности и всякое такое?
Ретопология мне в Коате и Брашке нравится куда больше, чем в довольно устаревшем топогане (который ещё и багается порой очень неприятно).
1. ну, когда нажимаешь хоткей под мышкой всплывает менюха, вот например сочетание ctrl v (vertex)-работа с вершинами, по аналогии crtl e (edge)-работа с ребрами, ctrl f (face) работа с полигонами
на меню слева расширенные команды, которые меняются в зависимости от режимов-то же что и в максе. Выбор режима через tab, а не через конвертирование как в максе-но разницы никакой =) Спойлер
3 Само собой, там несколько видов привязок-так же как и в максе, к вершине, к ребру, к поверхности (то что нам требуется), к объему, к сетке пола.
выбираем
врубаем, либо нажав на магнит, либо можно на лету включать выключать зажимая ctrl
таскаем
глубина погружения зависит от виртуального центра объекта, легко меняется в режиме правки
чисто визуально работать в блендере ужасно некомфортно
Зашкаливающая вкусовщина. Мне вот блендер очень нравится и категорически не нравится тридемакс) Тем более что в блендере настраивается почти всё
И ты слепой ниасилятор, потому что я эту кнопку нашёл всего за несколько секунд и разобрался в принципах её работы ещё за пару минут без каких-либо учебников и гуглов) Я хотел гифку сделать, но V747 опередил :(
Ну. Хм. Тут же просто сфера с проэкструдированными полигонами и турбосмусом?
shift-a добавить сферу
tab-режим правки
вытянуть полигоны
ctlr 2 -второй уровень турбосмуза (subdivison sufrace)
извращаемся как хотим
ну да, пару минут Спойлер
К примеру маз моделился один вечер-около 4.5 часа, если говорить о более сложных моделях.
Урал два вечера, потом пробовали печатать-все норм, проблем с экспортом не было Спойлер
Урал годная моделька… правда многовато как по мне кучности сетки в некоторых местах. А так да, круто сделано конечно ничего не скажешь. Маз за 4.5 часа это вообще с нуля или с использованием наработок?
Теперь? Ты действительно в пещере живешь.
Кстати, уже давно появились мобильные телефоны. Такие маленькие, не нужно ходить к таксофону, где угодно достал, позвонил, да-да.
А еще телевизоры в каждом доме, да еще и цветные!
Вообще много интересного вокруг, если глаза открыть и оглядеться. Попробуй на досуге.
— И он просто прилеплял объект к поверхности или прилеплял и позволял таскать по поверхности не отрывая от неё и не переворачивая элемент случайным образом?
Госпади, это же каким надо быть ленивым, инфантильным, недальновидным, чтобы так рьяно что-то утверждать хотя бы не выгуглив предмет спора.
Окей-окей, оставим. Я понимаю, не нравится интерфейс, не нравится цвета еще что-то. Но блин, работать в этой области и за годы так и не разобраться в одном из главных инструментов свободного сообщества… Просто, 30 минут, раз в неделю, о нем что-нибудь читать… Тебе хоть совести хватает, не называть себя специалистом?
— А кто сказал, что я вообще в блендере работаю? Каждый раз попытки с ним познакомиться вызывали лютое отторжение, т.к. или что-то делалось очень долго и муторно или просто экспортировалось коряво или в целом неудобно делать. Поэтому мне вполне хватает связки зебра+макс, время от времени мая если уж надо, икснормаль и пакет от quixel…
И пост автора, и его комментарии с примерами показали, что твои аргументы сосут, а все озвученные тобой недостатки лишь плод твоего предвзятого отношения и скудного воображения.
Абстрагируясь от блендера — может mspaint и не фонтан, но адекватному дизайнеру хватит ума хотя бы разобраться в этом редакторе, прежде чем нести ахинею взятую с потолка.
— Там выше пример экспорта из блендера. Когда я получаю от художника на аутсорсе вот такую модель, понимаешь куда мне хочется его послать с его чудесным и замечательным блендером, да? А если это ещё и сроки срывает, то вообще замечательно. Та же история, когда приходит в офис трёхмерщик на полную ставку и пытается изменить работающий как часы пайплайн впихивая блендер, кроме которого ничего не знает, а тредемакс его пугает. Это вопрос не вкуса, это вопрос удобства работы целой цепи сотрудников одного проекта, которые не будут ждать, пока вдруг результат не станет внятным и они смогут продолжать работу.
Мы говорим не о рабочей организации. В команде есть свои условия и нет места личным предпочтениям. Если вы нанимаете дурака, который отказывается следовать правилам принятым в вашей команде в виду каких-то своих капризов, это вопрос исключительно к нанимателю.
Мы говорим о ТВОЕЙ пустой голове, без единого следа хотя бы темной материи. Мы говорим о том, что конкретно ТЫ не хочешь развиваться и осваивать мастерство всесторонне. Но и это не проблема, твоя голова, это исключительно твое дело. Проблема в том, что при этом ты выдумываешь небылицы про практически незнакомые ТЕБЕ аспекты ТВОЕГО же ремесла, которые, допустим, новички могут принять за чистую монету и стоящее мнение типа «специалиста».
хм, а вот правда, что есть в максе такого чего нет в блендере? ;)
Могу ответить другое: что есть в Лайт Вейве, чего нет ни в Максе, ни в Блендере: изначально заложенная мощная оптика! Вот, например, цельный стеклянный шар, просто просчитанный в вейве:
А вот лампы, попавшие в кадр, дают блик, как реальные в объективе камеры:
ДА и текстура живая не авишная или секвенцией(последовательностью), а заданная формулой!
А попробуйте сделайте витраж (полупрозрачный квардат с картинкой цветной на нём текстурой) и пропустите через него свет на другую поверхность! Получили чёрно-белую тень? А в Вейве она цветная и соответствует проходу луча через реальный витраж!
А блики от зеркальных металлов? Я про те, когда луч отражается от металла и даёт блики на поверхности…
Да, ещё там где-то выше было, что при перекодировке в ОBJ Блендер как-то странно разделяет объект на части. Открою тайну: он берёт разные участки, коим заданы разные цвета и материалы, и каждый из них делает отдельной деталью… Ну гений Блендер, что с него взять! 888-(
В Максе по десятую версию включительно этого не было. В лучшем случае — иллюзия плагинами.
А в Вейве это с самой первой версии, когда тещё и винды в помине не было, а вейв под Коммодор заточен был…
То, что другие догоняют — честь им и хвала.
Когда-нибудь да догонят Вейв… 888-)
А вот другая гадость есть у Макса, которая таки круче вейва: работа со сккелетами и бонами (костями). В какую позу оные не ставь в СЦЕНЕ, в МОДЕЛЛЕРЕ остаётся базовая раскоряка, и при созранении в ОBJ будет стартовая поза.
А в Максе можно скелетом придать позу, а затем сохранить OBJ, который будет уже в этой позе…
Кстати — готовый скелетон к готовой фигуре ты умеешь в Максе подвязывать?
Я просто не умею подвязывать в Максе. И мне нужна не анимация, а выставить фигуру в нужную позу, затем распечатать на 3D-принтере и проюзать как носовую фигуру на это парусник!
— Всё равно не ко мне… там даже если подвязать, если сама фигура не будет иметь нужных полигонов в местах поворотов костей или ещё что, то будут косяки при повороте.
А так по сути это делается через скин. Т.е. скелет помещается в модель, модели задаётся параметр скин и привызывается скелет, а потом настраивается влияние костей на кожу. И вот тут и бывают проблемы.
Фигура полигоны имеет. Фигура прекрасно двигается на скелете в Вейве. Но поза в СЦЕНЕ в Вейве не меняет позу в Моделлере в Вейве. И потому в OBJ изменённую позу не превратить.
Короче — мне надо, чтобы кто-то умеющий одел вигуру на скелет, подвязал их, сохранил в максовом формате и прислал мне. Остальной гемор всё равно мне делать: в позу ставить и твыверять совместимость с реальной деревянной моделью!..
Спойлер
цветное стекло-сверху свет
Блики есть. Как дефолтные так и множество эффектов грязных линз. Просто использовать их надо осторожно-в большинстве случаев они отвлекают от картинки. СпойлерВот пример грязных линз
— Мда, отсутствие в своё время годного железа для рендера, в итоге заточило меня больше под модделинг игровой, без вот этих всех рендерных фотореалистичных наворотов… А времени всё это навёрстывать по ходу уже нет.
— В общем честно… поставлен был этот блендер, поняшка открылась, всё конечно круто. Сетка как и предполагалось, под оптимизацию не затачивалась даже в планах, привет фотореалистичные модельки с усложнёнными сетками на стыках «буленов». Но это ок, так и думалось. А вот интерфейс этой программы как был адом, так и остался. 5 раз повторяется меню с view и прочим, 6 дубликатов одних и тех же кнопок только под разными окнами, пока отыщешь вейфрейм, помрёшь трижды. Выделение элемента правой кнопкой мышки — серьёзно!? Адище и кошмар. Отмены изменения приходится ждать так, словно сигнал идёт на марс (где эту поделку клепали), а потом обратно возвращается. Легко и просто взять и потянуть полигон? Неа! Выбрать элемент и внятно быстро повернуть? Неа… Что-то в настройках не понравилось программе, пока тыкаешь? Бсод или зависание в туман. Легко и просто текстуры посмотреть? Обломись, это тебе не макс и не синема даже. В общем честно — как хотелось плеваться с этой поделки в которой только и могут годные вещи делать или совсем кому времени не жалко или те, кто разрабатывал эту программу сами. Во всех прочих вариантах, это адская трата времени на кучу каких-то ненужных и бессмысленных телодвижений… А балванку округлой детали вообще через воксельскульптинг заточить куда проще и быстрее, чем ломать голову в этом «пакете на все щупальца».
— Он неудобный!!! Он корявый! В нём надо месяц всё перенастраивать и то не факт что получится, тьма одинаковых менюшек под каждым окном с одними и теми же надписями view и так далее. Сетку искать нужно чёртисколько. Кому пришло в голову вешать модификацию элементов на правкую кнопку мышки — тому вообще руки оторвать надо. В общем программа отвратительная и чем больше в неё тыкаю, тем больше убеждаюсь. А пики нагрузки на процессор вообще что-то с чем-то.
— В нём видимо нужно лет пять сидеть, чтобы его понимать. Потому что в данный момент там просто лютый UI, коршмарное расположение меню и всего прочего, а половина вещей сама по себе дублируется и пропадает с концами, поди разбери ещё что это было. ну а часть сокращений в настройках просто адовые в целом. В общем ещё одна попытка познакомиться с ним провалилась и больше я даже видеть его не хочу.
— Нет, просто блендер как был шлаком так и остался шлаком и будет таковым ещё немало лет. Во всяком случае в плане интерфейса, потому что его делали криворукие дебилы.
То, что ты не смог найти магнитик, который стоит на самом видном месте и который даже я со своими -9 диоптриями нашёл за пару секунд даже без заглядывания в учебники, убедительно показывает, что это именно ты слепой, а блендер тут ни при чём
— Блендер имеет не дружественный интерфейс с кучей дублирущих друг друга настроек в нескольких окнах и вкладках, при этом сбрасывающихся или неинтуитивно управляющихся. А уж дожидаться пока всплывёт подсказка, если вообще всплывёт — можно и не долждаться. Неотменяемые изменения элемента туда же. Идиотская подсветка — туда же. В общем он неудобен, если тебе нравится, нет проблем. Но как по мне возиться часами только чтобы понять как делать привычную вещь в 3dmax парой щелчков, а потом ещё и делать ещё минут 20, это перебор как-то.
с кучей дублирущих друг друга настроек в нескольких окнах и вкладках
Ты конкретных примеров со скриншотами так и не привёл, я не понимаю о чём ты говоришь
окнах и вкладках, при этом сбрасывающихся или неинтуитивно управляющихся
Управление окнами в блендере — самое лучшее из существующих, я очень хочу иметь GUI-фреймворк, работающий на тех же принциах, чтобы делать на нём и другие сверхгодные приложения помимо блендера)
Неотменяемые изменения
Опять же — пример, а то у меня всё отменяется
Идиотская подсветка
Сам ты идиотский, и я опять не понял о чём речь
как делать привычную вещь в 3dmax
Ты правда не прочитал ни одного учебника, ни одного урока и ни одной статьи про 3dmax и научился всему, что умеешь, лишь тыкая кнопки в интерфейсе?
— Эта унылая дрянь была снесена, как после первого же трансформа стала грузить на 100% процессор. Так что нет, скриншотов не будет. Но мне хватило как минимум наличия 5 менюшек с одинаковыми View в начале строки, кучи окон которые вообще не имели никаких обозначений и ещё крайне дурную систему расположения элементов.
Управление окнами худшее из всего что мне довелось увидеть! Может линуксойдов это и радует, но как по мне — просто кошмарное управление, расположение и вообще взаимодействие с ними отвратительное.
Ctrl+Z срабатывал через раз.
Жёлтый мерзкий контур вокруг объекта, отсутствие внятно видеть элементы и вообще…
Кстати да, самый первый макс был понятен как есть. Всё контектстное, переключение сразу видно и ощущается при смене режима. Меню параметров удобное и быстро-доступно. Т.е. просто взять и сделать что-то можно практически со старта, даже не залезая в мануалы. В крайнем случае, у каждой кнопки есть или значение или реально понятно что и за что отвечает. В блендере часть можно тыкать но никаких изменений не увидеть вообще. Это отвратительно. А потом уже да, в более поздних версиях макса уже можно было посмотреть новые возможности или что-то усложнённое, что прямо в программе не показано было. Но это уже тонкости. А если вся программа из тонкостей состоит в самом начале и выглядит так, будто редактор стошнило на пользователя настройками — это плохо.
До меня дошло, про какие view ты говоришь!)
Окна поделены на части, у каждой части своя панель меню. У каждой панели нарисована граница, и если ты её не видишь, то ты опять же слепой И всё это хорошо, правильно и чертовски удобно! Мне очень не хватает такой же системы окон в других приложениях. Самое главное — всё настраивается под себя!
Ты посмел назвать недостатком одно из главных преимуществ блендера — стыд-позор тебе, лентяй!
Жёлтый мерзкий контур вокруг объекта
… показывает текущий выделенный объект. Опять же, цвет можно поменять в настройках, да и сообщество уже наделало сотни тем на любой вкус.
Кстати да
Ты на вопрос не ответил.
Ты правда не прочитал ни одного учебника, ни одного урока и ни одной статьи про 3dmax и научился всему, что умеешь, лишь тыкая кнопки в интерфейсе?
Если по максу ты что-то читал — то почему не счёл нужным читать что-то про блендер, лентяй слепой?
если вся программа из тонкостей состоит
Повторяю в стопицотый раз: если программа прям вся состоит из «тонкостей», это с очень высокой долей вероятности означает, что её пользователь — слепой.
Ты с магнитиком опозорился, не отвертишься теперь)
— Программа бездарная, неудобная и с ходу в неё не войти. А для того чтобы шерстить мануалы, причём не все полные и частично ведущие на почему-то платные видеолекции, нужно знать что ищешь, а тут почти всё приходится искать. Это тупо. В максе опять же, большую часть вещей можно сделать просто повозившись с интерфейсом, не держа попутно огромный мануал. В этом его плюс. Открываешь и в пару кликов делаешь любую штуку какая нужна, без всяких заморочек и настроек ползающих окон, половина из которых для текущей задачи может вообще не быть нужной. Так что в сравнении — блендер ужасно неудобный и неуютный. А кому он нравится, или не делали в нём нечто по заданным требованиям или имеют навалом свободного времени, чтобы по любой мелочи рыскать в мануале как это работает и надо ли это вообще для текущей задачи.
Зачем в неё входить с ходу? Вроде же над нами никто не стоит с приставленным к голове пистолетом и не говорит что-то вроде «открывай блендер, который ты видишь первый раз в жизни, и немедленно делай в нём полнометражный мультик, который должен быть готов через час» — можно немного посидеть и потыкать основы, кто торопит-то? Тем более всё видно, особенно магнитик.
Открываешь и в пару кликов делаешь любую штуку какая нужна
Точно так же, как и в блендере.
Ещё раз: то, что всё приходится искать и рыскать в мануале, означает, что ты слепой, и ничего больше. Я всё вижу без рысканий в мануале.
— Есть немало трёхмерных редакторов и между ними есть хоть что-то общее… с блендером нет. Потому что они бесплатный проект, поэтому делают хитровыкрученные UI, чтобы не быть похожими на других. Ну окей. Но если работа с программой требует месяцы изучения в случае необходимости — например вот банально вытянуть модельку в более понятный формат без выноса мозга, то в пень такую программу если честно. Если у кого-то лишнего времени навалом, могу только его поздравить.
Для слепого пользователя — конечно требует. Когда же юзер здоров, дееспособен и не числится инвалидом, на изучение всех основ уйдёт ну самый максимум несколько часов, а скорее всего сильно меньше.
Поправлю опечатку у тебя:
делают удобные и гибкие UI, чтобы быть лучше других
— Зато ты знаешь, что платишь за скорость, комфорт и надёжность работы. А не тратишь время на то, чтобы сначала заставить программу работать, а потом ещё делать то, что тебе надо, а не что ей в голову взбредёт без гарантии, что как надо так и выйдет.
С другой стороны, это всё даже хорошо, потому что защищает Blender-сообщество от вот таких вот слепых ленивых дилетантов и оставляет его настоящим профессионалам своего дела, которые занимаются чем-то полезным, а не бессмысленными срачами про магнитик и правую кнопку мыши
— Ага, сообщество тратящих месяцы на работу, которую в любом другом редакторе можно сделать за дни, а на выходе ещё и результат получить, который не в каждом проекте подойдёт. Сомнительное удовольствие. Я понимаю что есть те, кто любят с машиной возиться, а не ездить на ней, но мне как бы нужен инструмент который не придётся на ходу допиливать или гадать на шаре, какой результат будет в итоге. И будет ли вообще.
В 99% работ на выходе нужна картинка, а не какой-то там obj. А если этот ваш пайплайн состоит из чего попало, стыкующегося как попало и состоящего из дохренища «заточек» — это проблемы никак не блендера) А самодостаточный и не нуждающийся ни в каких пайплайнах блендер годную картинку в приемлемые сроки нарисовать очень даже позволяет. Если пользователь не слепой, конечно))
— Скажи-ка мне, зачем мне нужна картинка, если требуется мид-лоуполи модель сделанная быстро, развёрнутая и готовая к текстурингу? Причём в формате который будет понятен любому, кто решит довести модель дальше до ума и сунуть в игровой движок или в тот же икснормаль для окклюжена и прочего? Вот зачем все эти лишние телодвижения, если в том же максе можно спокойно делать большую часть вещей вообще не напрягаясь поиском хитроспрятаных функций или менюшек? Если в программе можно за пару минут забацать заготовку для зёбры и потом экспортнуть и довести её там до ума, сделать ремеш и топологию, а потом развернуть и навесить текстуры чётко и точно, то зачем нужна программа в которой всё это делается или в каком-то определённом порядке и вернуться назад нельзя или требуются танцы с мануалом вокруг менюшек, а?
С мид-лоуполи моделями у блендера никаких проблем нет, я сейчас проверил — на лоуполи obj нормально экспортирует и нормально же импортируется со всеми n-гонами и даже материалами как положено
поиском хитроспрятаных функций или менюшек?
В блендере ничего не запрятано, это ты слепой
довести её там до ума
Это можно делать и в блендере
сделать ремеш и топологию
Это можно делать и в блендере
а потом развернуть и навесить текстуры чётко и точно
Это можно делать и в блендере
зачем нужна программа в которой всё это делается
Неправильный вопрос. Вот правильный: зачем нужны все остальные программы, когда есть единый самодостаточный блендер, в которой можно делать абсолютно всё от моделирования до композитинга?
вернуться назад нельзя
Ну врёшь же, примера так и не показал.
требуются танцы с мануалом вокруг менюшек
Эти твои «танцы с бубном» называются слепота и лень — блендера это не касается
— В общем блендер мусор, 3dmax хорош и удобен. Пока в блендере не появится внятных подсказок контектсных, а меню не станет более вменяемым и понятным интуитивно — он так и останется шлаком.
Что тебе непонятно в слове snap и описании режимов, написанных у магнитика? Что тебе непонятно в фразе «Method to display/shade objects in the 3D View»? Или ты английский в школе прогуливал?
— Вперёд… экспортни без поломок в другой формат мех-эпплджек если там всё такое понятное и лёгко делается. Давай… а я посмотрю, сколько это дело у тебя недель займёт.
Эпплджек далеко не лоуполи и вообще не меш, проблемы с ней я не отрицаю. А вот ту лоупони поню, скриншот которой ты давал, ты небось сам сломал своими кривыми руками и слепыми глазами и пытаешься вину на блендер скинуть, при этом не публикуя оригинальный непересохранённый obj-файл, чтобы я тебя на вранье и криворукости не спалил)))))
— Другого файла не было. Какой был, такой и получил. А если слабо эпплджек экспортнуть, так и признайся, что без полугода туториалов и лекций не сможешь даже близко подойти к тому, чтобы сделать модель готовую в блендере применимой где-то ещё кроме как в виде красивой картинки. Ну что поделать, такова участь всяких блендерщиков, или клепать унылые модельки которые еле анимируются или модельки годные для статитки только и экспорт их равен переделки с нуля под требования. Что и требовалось доказать.
— Механические части — без проблем. А вот органика это немного не моё направление. Всякие вот такие округлые мордочки это проблема уже и я возиться с нею сейчас не хочу и так есть пара задачь которые не выходят никак.
На самом деле, если не выделять необходимый для модификаторов мусор, который я сдуру выделил в первый раз, то всё экспортируется довольно прилично: Спойлер
Единственный баг я тут заметил — объекты, которые должны быть невидимыми, стали видимыми. Не знаю, нахрена V747 их добавил в группу с видимыми, это у него спрашивать надо)
— О интересно… пока что скачивается ещё. Как загрузится, попробую в своих привычных редакторах, как и где откроется. В целом же, мне на ней хочется пару методов текстуринга опробовать, попутно. Но пока что осталось дождаться пока файл загрузится. Весомый однако вышел.
— зато по логике работает со всеми редакторами… Что есть плюс. А пока форматы у всех редакторов какие-то узкозаточенные и спокойно перекидывать нельзя, приходится им пользоваться.
Зато из этой сложности вытекает сверхгибкость — если я в модельке всё правильно понял, для поправки какого-нибудь косяка не надо будет моделить всё с нуля) Например, можно изменить места щелей в корпусе Эпплджек, просто перетащив один из тех баганутых невидимых объектов)
Спойлер
А будь оно обычной сеточкой — скорее всего пришлось бы делать всё заново
— В общем в максе файл воспринялся как битый… не помогло вообще ничего, собственно как это уже не раз было. Макс
В просмотровщике так же выявились баги… Но даже софт способный поправить модель, не справился, выдав на выходе два битых файла в 86кб и 0кб. В общем увы. Спойлер
Повтор ситуации со всеми файлами из блендера попадающими в пайплайн макс+зёбра+тулбаг.
С выводами спешить не надо — раз теперь наконец появился obj-файл, над которым можно экспериментировать, значит нужно абсолютно точно выяснить, кто и на каком этапе его бьёт)
Сам блендер импортирует свой obj-файл нормально — значит или obj-файл получился с «заточками», которые может прочитать только блендер, или твой тридемакс ниасиляторное говно, которое не умеет в obj) 3DS Max 2018 я уже скоммуниздил, сейчас буду пробовать ставить и экспериментировать
— дааа… только ломается и не пашет… а так самая совершенная, самая современная и работает только в блендере. Т.к. блендер может всё, даже UE4 заменяет, и самодостаточен, а значит смысл возиться с экспортом.
— Даааааа конечноооооооо заменит… угу… Я прямо уже вижу полки забитые играми на блендере… а хотя стой, вижу, полный стим был завален этим неработающим трэшем, пока их всех не выкинули.
— Да ничего страшного… тут именно вопрос в том, чтобы вот как есть модель и как с нею смогут работать те, кто не настолько профи в блендере и как у них выйдет. Пока что выходит никак. Будем тыкать дальше, если не против такого издевательства над персонажем.
Так хоть поймём как и что и на каком этапе ломается, чтобы потом не повторить проблему.
Как это по-нормальному делается, кстати? Я, не читая учебников, пробовал Shift+Ctrl+A, но результат получался, скажем так, такой, которым DxD2 был бы очень доволен)
— По нормальному по ходу там надо каждую связь разорвать, сделав объекты финальными, но за сутки понять где эта вся штука была спрятана в настройках не удалось даже с мануалом. Потому что, чтобы найти что-то нужно хотя бы знать как это называется или вообще знать о наличии этого в сцене. А там это не увидишь, в отличии от макса.
— В максе все цепочки модификаторов и прочего можно тупо сбросить конвертнув всё в меши или полигоны. По отдельности если там компаунды или скопом, если ничего нет такого. Тем самым разом всё становится экспортируемым без проблем. А тут какая-то ерунда. Я уже молчу про часть моментов, которые работают с воткнутыми в них плоскостями… В максе можно просто спроецировать углубление, а по хорошему загнать в мадбокс и отскульпить все эти впуклости.
А потом для небольшого перемещения сидеть ещё четыре часа скульптить заново вместо того, чтобы потратить пять секунд на перемещение одного объекта? Спасибо, не надо, жрите это говно сами)))
— Это пока у тебя деталь в блендере, можешь двигать, а как перекинешь куда или попытаешься запечь в нормалкарту, начнёшь выть дурным голосом. Да и в целом, двигать надо пока ты не знаешь как должно быть, а в большинстве редакторов это вообще нормалкартой задаётся, рисуется прямо по модели где надо и проблем нет. Т.е. так то удобно, а потом уже нет.
— Стоп, они сквозные были? Тогда не проще просто порезать по щелям на отдельные объекты и фаски накинуть? А в лоуполи у меня просто маска прозрачности работала. Идеальный способ.
Ну а захочешь нарезать новых щелей или существующие передвинуть — моделить заново, резать заново, фаски заново? Спасибо, не надо. Для лоуполи и текстурка конечно сойдёт, но тут всё-таки какая-никакая претензия на фотореалистичность)
-Стоп… а что тебе мешает сохранить балванку под нарезку щелей отдельно? Копией и скрыть её. Или вообще вывести в отдельный файл и импортировать по надобности?
Ну примерно так у V747 и сделано, только с помощью групп в одном файле) Если нормально применить модификаторы и удалить всё ненужное, то и obj получится нормальным, а я ничего не применял и экспортировал как есть (я тебе сейчас ещё три obj-файла скину для проверки работоспособности)
Раз файл открылся где-то ещё помимо блендера — значит проблема скорее всего именно в максе) Я ничего нарушающего спецификацию в файле не обнаружил, всё чётко и понятно
— От открылся только в просмотровщике… программе для рендера таких файлов и то с ошибкой в виде вывернутых полигонов во всех местах каких можно.
Зёбра его тоже не распознала, майя у коллеги тоже.
У меня сейчас единственное предположение — они все поддерживают формат obj не полностью, так как я вижу его содержимое абсолютно корректным. Я сейчас ещё фич вырежу и скину ещё три файла
— Не не, он хвалил программу, вот пусть и расхлёбывает вкушая все прелести софта по полной. Было бы там всё так гладко не было бы проблем с заворотом моделлеров сразу с собеседования при первом же упоминании блендера как основного инструмента.
http://dropmefiles.com/q6mhg
Эйджей по частям и починенная понька.
Если и сейчас в максе будут ошибки-прости но это уже не проблемы софта;)-вот скрин из нетфаба
— Ну вот, мы то с andreymal спорили. Тут вся штука была, насколько удачно выйдет у тех, кто работает только в одном пайплайне, и что сможет сделать тот, кто считает что блендер простой и с лёту понятный.
Ты то другое дело, у тебя опыта в блендере навалом и даже если там и есть косяки уже знаешь как их обойти или решить иначе. Спасибо за файл, попробую.
— У кого-то нет опыта крутого, чтобы экспортировать идеально. Вот сейчас идеальный файл. Т.е. настолько, словно его из майя передали или синемы. Хотя представляю сколько пришлось повозиться, чтобы его в такой вид привести и сколько всего из подводных камней блендера изучить и знать. V747 полагаю не полгода в нём сидит, и не пару месяцев. А как минимум хорошо так несколько лет с постоянной практикой только в нём и ни в чём больше.
Любая 3д программа требует изучения, кстати Андрей это и говорил. Кнопки на самых видных местах программы, конечно очень помогают на начальных этапах, потом начинают раздражать, потом ты их уже ненавидишь-они занимают место. Не у всех ультравайд с 2к разрешением, да пару мониторов по бокам. Лучший интерфейс-вовсе не усеянный яркими красивыми кнопочками, а скорее тот что полностью сможет подстроиться под твои предпочтения и сэкономить время в работе. Про тот же макс-методом тыка его можно выучить, но в этом случае упускается гибкость. Ты будешь делать, что то только как ты знаешь. Посмотрев уроки, документацию, пообщавшись с людьми ты сможешь открыть для себя множество нестандартных решений, которые неочевидны с первого взгляда.
— Так с этим никто и не спорит. Но когда начиналось обучение трёхмерке, требовалось одно и места блендеру там не было. Просто так ради удовольствия изучать программу которая не пригождается в каждодневных задачах, сомнительное удовольствие. Изучение её в моменты необходимости? Ну на уровне попытаться сделать нужное попутно отыскивая информацию. Она оказалась ошибочной или не работала в силу ошибок развивающейся программы? Прощай программа. Гибкость это хорошо, но не тогда, когда закрывается окно, не знаешь какое, не знаешь нужно ли оно тебе будет через пару дней и не знаешь как вернуть, кроме как ресетом. А ресетом в окно выплёвывается тьма окон, окошечек, менюшечек и куча мест куда цифры руками забивать надо.
Макс тем хорош, что лоуполи там делается просто и легко без оглядки на интерфейс, просто с хоткеев и «что видишь, то получаешь». Чаще всего переключение режимов идёт попутно выбранному действию. А тут даже это не очевидно было. И чтобы сделать хоть что-то уже сразу приходится лезть в мануал и долго искать.
Разбираться заново нужно было ровно один раз — при переходе с 2.4x на 2.5x, а за последние ~9 лет ничего принципиально не менялось, так что ты всё ещё пиздобол)
А смысл-то, если ещё вчера выяснилось, что он не следует спецификации и не умеет корректные файлы читать) Мне нужно баги на понефикшоне фиксить и к первому апреля готовиться, я лучше этим займусь)
— Вот тебе и ответ, по какой причине у меня копытца до блендера не доходили, а попытки с ним разобраться разбивались о нехватку лишнего времени, которое вполне можно потратить в том софте, который уже известен, отлично работает и проблем не вызывает. Думаешь если бы по работе у меня была возможность выбирать или работать сразу в двух пакетах, этого бы не было? А так увы, никто не будет ждать пока я буду разбираться с блендером, чтобы делать в нём задачи на том же уровне каком надо, а отпусков чтобы потратить их на ковыряние в мануале хитровывернутой программы у меня уже давно не было. И так много чего другого подтягивать нужно время от времени. Так что… 1:1.
Каждый при своём. А вот V747 показал реально класс… будет свободное время или лишние деньги, чтобы полгода не работать, может и попробую программу снова и дам ещё один шанс.
Деление окон, Shift+A, Tab, W, E, Ctrl+R, пробел, G, R, S, A, I, Alt+C, Ctrl+J, Ctrl+P, Alt+J, Alt+A, F12 — всё это учится ну самый максимум за полчаса. За вчера и сегодня ты мог бы успеть стать гуру моделирования в блендере))
Ну а обход багов тридемакса — это вообще-то проблемы пользователей тридемакса ¯\_(ツ)_/¯
— Мде… И это только окна… А у меня 4 проекции, легко и быстро центр перетаскиваешь и уже в нужной. Не нужно искать окно в точку свёрнутое или вообще закрытое с концами.
Опять пиздобол, в блендере в принципе нельзя сворачивать окна в точку и функции закрытия у них просто не существует (кроме крестика у всего блендера целиком)
— Зато они сразу понятны. Если что, там всплывает подсказка. В блендере что-то ничего не всплывало вообще. Может там после установки ещё гиг нужно из клауда докачать, чтобы всё работало, понятия не имею. Доберусь до дома, поставлю его ещё раз и запишу видео всех приключений если тебе так это впёрлось.
— У меня этого не было. Файл с сайта, во время установки круто подвесил процессор, а потом во время попыток работы в нём ничего не всплывало вообще. Можно наводить на кнопочки и ждать до потери пульса. Не веришь — поставлю и запишу тебе видео.
— Ну извини, в офисе мне ставить всякий софт не позволят просто потому, что прежде всего надёжность и безопасность, а домой мне крутую студию собрать не удалось всё ещё. На доход геймдиза особо не разгонишься, знаешь ли.
Есть пару но, к сожалению. Много неиспользованного места, правый нижний и верхний углы. Дублирование менюх в панели риббон, все то же можно сделать или хоткеями или в панели справа.
— Если честно, то правый нижний обычно забит стеками модификаторов или плавающей менюшкой работы с полигонами и прочим. Т.е. их даже не приходится искать, любое изменение режима моделлирования, и все нужные инструменты появляются у же знакомом месте, остаётся только дотянуться. Да и отслеживать проще. Лично у меня настроено вот так...
Все модификаторы, все инструменты, автоматом меняются в одной панели справа, в зависимости от текущей задачи, будь то кости, модификаторы, полигональное моделлирование. Пустых мест вообще нет. И это при том, что монитор не HD Wide. Позволяя быстро обращаться к нужному и не переключаться между окнами, В любой момент доступны проекции, если надо видеть изменения со всех сторон, Все панельки в одной стороне. А инструменты графита, красиво выпадают по необходимости, автоматически меняясь если выбранный объект имеет друге свойства, предлагая только те инструменты, которые применимы. Вот это всё, причина по которой знакоство с блендером идёт со скрежетом. Да он бесплатный, но чтобы привести его в такой же вид, нужно просидеть не один месяц и то не факт, что получится. Хочешь порезать полигоны или выгнуть поверхность? Оп, сверху уже открыт графит, просто щёлкай по модели и получай нужный результат.
— Да вот хотя бы эти.
dot Loop с настройкой шага через Step Mode
Fill gap \ fill between внутри выделенных полигонов или между двумя выделенными
Apply nurms к обьекту.
Paint Cut по полигонам для вырезания новых по поверхности.
Если я правильно понял ролики на ютубе, что-то похожее может дать Select → Checker Deselect, который позволяет снять выделение с указанным шагом (который хоткеем естественно не укажешь)
Fill gap \ fill between
Это в максе не нагуглилось, я не понял о чём речь
Apply nurms
Это такой subsurf что ли? В блендере модификатор есть. И да, я нихера не понял из названия, что это такое, и еле-еле понял из гугла, о какой простоте макса вообще идёт речь?
Paint Cut по полигонам для вырезания новых по поверхности.
Первые две ссылки заорали мне «Don't use cut tool!», но всё же то, что мне показал ютуб, есть по кнопке K в блендере
— Нет, там сразу задаёшь шаг, направление и по траектории выделятся полигоны например.
-Это позволяет выделить несколько полигонов — и между ними пространство выделится тоже. Или выделить периметр из полигонов и быстро выделить все те, что были внутри. Например петлёй полигоны и поверхность внутри.
— Это скорее построить лоуполи и по ней сделать кривую поверхность.
— А вот это позволяет просто рисовать по полигонам одновременно их нарезая. не просто как нож, а именно линией. Аналог проекции кривых на поверхность, но более точная.
dot loop
Можно двумя путями. Выделить ряд полигонов-ctrl+пкм
меню select -checker deselect
Второй выделяешь нужный тебе паттерн допустим через полигон или через два и потом ctrl shift +(numpad)
Внутри выделенных ребер
выделяешь потом ctrl f->crid fill заполняет дырку сеткой, либо просто fill зашивает полигонами
Между выделенных ребер w ->bridge edge loops, создает мосты между рядами полигонов
Нюрбсы в блендере есть но их не юзают, зачем
Вместо них юзают метаболы если хочешь какую нить стремную фигуру, а потом ретоположат
Таки какой там Cut? Я на ютубе в максе увидел ровно то же самое, что делает K в блендере. Ну и ещё Ctrl+R для полного счастья есть, лично мне этих двух ножей с лихвой хватало)
Софт селекшн в блендере тоже есть. Оно называется пропорциональным редактированием. Резка полигоны через ножик, Выгибание поверхности либо через софт селешн либо через lattice модификатор, либо через модификатор bend с пустышкой, либо через привязки к высокополигональной поверхности другой низкого полигонажу с ключевыми точками, либо через скулптинг кисть defl, либо с помощью мягкого проецирования на сферу.
— Честно говоря происходящее в окне просмотра и то что в меню не особо быстро связывается в голове. Т.е. сходу понять какой из кучки элементов отвечает за трансформацию без мануала не понять. Но теперь хотя будет понятно что искать… и хотя бы где…
второй-два модификатора simple deform у кадого в качестве центра изгиба пустышка-2 изгиба равно выгиб наружу
третий -скульптурные кисти
чертвертый -редактирование через модификатор решетка ffd в максе
четвертое-магкое проецирование
Думаю, он про настройку в самом блендере, которую я вчера так нахваливал)
Я щас попробовал её переключить — кроме изменения способа выделения вроде ничего не поменялось, нож как резал левой кнопкой, так и режет
Мне грустно что то доказывать тому кого априори не устраивает определенная программа, впустую сейчас трачу время-ты же все равно найдешь к чему придраться=) Заметь, я не поливал какашками макс-классная прога. Просто хотел сказать, что на нем свет клином не сошелся)
Сай-какашка по сравнению с фш? Тысячи художников это не останавливает-и среди них огромное количество годных.
— Вау… импортировалось совершенно идеально, ни одной ошибки при импорте. Просто идеально. Даже автоматический Curvature нигде не подвис. Тестовый импорт в любимый текстурный редактор — тоже прошёл как по маслу.
Т.е. если бы ко мне приходили такие файлы из блендера или получались бы такие на выходе, слова даже не было бы против. Но опыт был негативный всё время до этого момента, если честно.
Сай вообще сравнивать с фотощопом смысла нет. Они принципиально разные. Сай хорош для контура и векторных линий, в нём отличный способ смешивания цветов и прочее, фотошоп больше для другого, типа рисования от пятна и прочим. Для лайнарт комиксов под тушь, вообще лучше МангаСтудию брать, причём даже не последнюю, а 4тую, заточенную под Ч.Б арт. Тут то как раз требования разные и результаты разные. Сай например крайне плох в плане работы со слоями, чего не скажешь о фотошопе. Фотошоп плох с линиями и стабилизацией, хотя это и правят, но зато имеет массу гибких настроек по цветокоррекции. Но тут опять же, сколько работ в саи для серьёзных проектов, и сколько в фотошопе?
— Итак…
1 — Invalid texture Index в максе, просмотровщик просто выпал с ошибкой, не открыв модель в целом.
2 — Комок...
3 — Invalid texture Index в максе, просмотровщик просто выпал с ошибкой, не открыв модель в целом. На нём же умерла зёбра… с концами вроде. Придётся переставить.
4 — Спойлер
В общем… если бы такое было в рабочем пайплайне — это стало серьёзной проблемой и возможно бы угробило процесс в ноль.
Модель была инстансом. Поверх нее была копия модели без вырезов и дырок, на эту копию был спроецирован плейн с текстурой потеков от болтов. При автоэкспорте, копия не входящая насколько помню в группу была исключена из действия модификатора проецирования, обычно в этом случае проецируемый объект просто принимает начальную форму, здесь все этапы происходили сразу один за другим, возможно глюкануло. В консоли обычно указывается если что пошло не так.
— Ага… Ясно. Примерно такие мысли и были. В общем теперь есть битых файлов куча и идеальный, буду смотреть дальше. Ошибки какие-то выводились, но потом у меня макс выпал в кернел, после всех издевательств.
Да. Комбинация эта. Потом еще надо сделать объект уникальным, клавиша u. Перед эти надо опять же проверить, чтобы в группе объектов было все. То есть если булином вычтено из какой то детаили что то но не влючено в группу, на этапе разлинковки объект инстанс не будет наследовать эти изменнеия. Сложно объясняю-проще говоря. Создаешь сферу. Из нее вычиаешь что то. Если ты добавишь в группу только сферу и потом из меню добавить добавишь ее инстанс. У тебя будет на сфере результат булина. но если булинящий объект не в группе, то при разрушении линковки он не будет включен в конечный объект.
— Какая до нельзя тупая и идиотская система… Что в зёбре, что в максе, можно получить готовый объект и не ломать голову о булеанах. Не говоря уже о том, что с ними хорошо работает зёбра, но отвратительно сам макс, особенно в местах пересечения полигонов. Отчего потом всё это ретополоджить можно убиться трижды. В общем мрак конечно…
— Ну что я могу сказать… Спойлер
Тебе удалось… прямо даже не знаю что ты там намутил в последней версии, но наконец с включённой совместимостью с блендером файл подключился и открылся. Не без сообщений об какой-то ошибке, но открылся. Поздравляю. Но согласись, это не совсем весело, если вот так с каждой моделью возится придётся да?
Я из этого файла стёр ВООБЩЕ ВСЁ, остались лишь сами вершины да грани. Вот скажи, чему в этом файле вообще ломаться-то, когда там кроме вершин и граней больше ничего нет???
Короче, твой 3DS Max — говно. КАЖДЫЙ файл, который я тебе скидывал, полностью соответствовал спецификации obj, которую я читал по ссылке, которую ты же мне сам и дал.
Мне из obj-файла пришлось удалить:
— рёбра
— нормали
— материалы
— UV
— деление на объекты
Всё это есть в спецификации obj и всё это тридэмакс ОБЯЗАН поддерживать.
Твой пайплайн ломает именно кривой тридемакс. Блендер белый и пушистый, смирись уже с этим.
Если смириться не хочешь — укажи, пожалуйста, конкретные строки в obj-файле, нарушающие спецификацию. Я таких не нашёл.
Если мой абсолютно корректный файл превращает в шлак какой-то импортер — проблемы у импортера.
Жду список не соответствующих спецификации строк в любом из obj-файлов, а пока на тебе висит клеймо пиздобола, которое я буду не забывать припоминать на просторах Табуна)
НЕ ТОТ ПРИМЕР!!!
Сделай обычное белое стекло, а затем преврати в витраж ТОЛЬКО натягиванием на оное цветной картинки. И вот через это пусти белый свет. Тогда и сравним результат!
В Максе обычно для иллюзии правильного прохода света ставили дополнительный источник света типа «проектор» с картинкой того же витража, светящего на место, куда «свет через витраж упал»…
Из чистого любопытства: минусок влепил мне некиий товарисч за называние блендера «шара/нешара-из-инета» или за смоделированные и нарендеренные мною в ЛайтВейве украинский космодром и класс в аэрокосмическом лицее (вместе с терминатором Т-800)?
Тут дело не в том, что я думаю о политической составляющей твоей работы, а в том, что твоя работа из себя представляет. Отвратительная идея, криво задействанные текстуры, ужасные лоуполи-модели, криво вырезанные люди с фоток… и ты в это хочешь еще и модельки v747 запихнуть.
Раздражает ещё то, как ты постоянно красуешься своими поделками буквально в каждом втором комментарии. Твой креатив это точно не повод для гордости, и то, что ты постоянно показываешь в ответах, свидетельствует лишь о твоей неадекватной оценке проделанной работы, а также о том, что все остальные, кто это видит, не хотят озвучивать свои мысли вслух.
Ещё раз — концепт отвратителен, качество такое же, постоянно это видеть раздражает. И мне бы очень не хотелось, чтобы модельки V747 были использованы в таком проекте.
Может хоть этот комментарий наконец откроет тебе глаза.
черновые рендеры Адоба, расставившего в модель класса отснятых на RIRe актёров, ты называешь приво вырезанными фотками.
Текстуры: ты лучше заказчиков знаешь, что, зачем и как должно выглядеть.
И мне бы очень не хотелось, чтобы модельки V747 были использованы
Да ещё и решаешь за других.
Занешь — в отличие от тебя я тебя минусить не буду. Мне просто жалко тебя, Единственно Знающего Как Надо!
Ну, Cyanoger может быть и высказался в излишне негативном ключе, но и он, и andreymal по сути правы. Мало кто станет критиковать чужие работы, которые находятся где-то в середине топика, потому что большинство людей не любят конфликтовать и разводить срачи на пустом месте. В основном скажут «ну да, нормально», и пройдут мимо.
черновые рендеры Адоба, расставившего в модель класса отснятых на RIRe актёров, ты называешь приво вырезанными фотками.
Текстуры: ты лучше заказчиков знаешь, что, зачем и как должно выглядеть.
И менталитет этот мне тоже понятен, он присущ очень многим новичкам в любом творчестве. «Ну как, я же старался, у меня столько времени ушло на эту работу, а кто-то ее раскритиковал». Всего-лишь защитный механизм.
Расширяй визуальную библиотеку, почаще смотри на работы тех, кто намного лучше тебя, анализируй их и сравнивай. Так же, стоит прислушиваться к чужому мнению, если несколько человек подряд говорят, что твои работы ужасны, возможно это повод для размышлений?
Кстати, кстати, ребята со Свити Ботом, если вы это увидите, вот вам отличная идея для следующего прототипа)) Свяжитесь с автором! Когда люди её увидят такой, да ещё «живой», то просто обалдеют от её крутости.
Парики в помощь, если что. Он же не карманную фигурку собрался печатать, а, насколько я понял, сборную модель из частей размером как минимум с половину Свити Бота.
По размеру самого большого узла в пределах 20х20х20см.
Это или шляпа или хвост.
Буду смотреть на сл неделе.
Зы. Можно и в размере 15-20см уместить попробовать.
Вот и считай, исходя из модели, шляпа составляет чуть меньше одной трети длины ЭйДжей, так что получится, что всего она будет (если в той же позе) в длину сантиметров 70-80, ну и сколько там в высоту. Так что понадобится один гладкий блондинистый парик цвета соломы длиной сантиметров 50-60 (я бы брал 80, с запасом, чтобы обрезать лишнее можно было) на гриву и хвост. Хотя лучше брать два, чтобы не дербанить парик и чтобы хвост с гривой выглядели гуще. Если что, всякие Алиэкспрессы, ЕБэи и т.д. в помощь, там всяко дешевле чем в ближайшем магазине париков они будут.
Это не просто «О-ГО!», а ещё какое «О-ГО-ГО!». Насколько реалистичные текстуры, что трудно не согласиться о том, что при просмотре ощущается как настоящая фигурка.
— Диксди просто всё интересно… и в данный момент Дксди мучает блендер с мануалом. Попутно находя прикольные штуки в максе. А вообще — спор держал тему в топе столько дней, радоваться надо. Автору отличных моделей досталось немало внимания.
517 комментариев
Я чуть не поверил, что это настоящие фигурки!
Но, боже, как же ж они офигенны!
А вот подсветка кьютимарки — это прикольно.
Проси что уазик простой-это очень старая модель
А эту обоину себе тоже забрал.
Эм-м-м… а то что ближайшие к нам ноги оказались чуть размытыми, это так и должно быть? Или что-то в настройках рендеринга напутал? Может, фокус камеры далеко поставил? Или тогда дальние детали размываются?
И да *виииииии — радуга из глаз*
Хотя пневматика простой удар ножницами не выдержала…
То ли дело — скелетоидный металлический механоид БЕН!.. 888-) Но это уже дроид.
Вим всемерно одобрять! =)
Только с виду это андроиды без распила и показа живой части робота.
А если кто знает игру Эволюция битва за утопию на андроид устройствах — тот может помнить что не все что имеет живую массу это киборг там было как раз наоборот тела использовались как оболочка для убийственных машин.
РОБОТ. Имеет электронные мозги и электромеханическую тушку. Делится на два типа:
1. ДРОИД — робот вообще. Как подмножество — БОТ.
2. АНДРОИД — антропоморфный дроид, т.е. робот, похожий на человека. (смешно, но ни R2D2, ни «бочоночек» с лого операционки «Андроид» андроидами-то и не являются!)
КИБОРГ. Некогда живой организм, впоследствии частично протезированный механическими и электронными хренями для полноценности помле повреждений или для улучшения для выполнения каких-либо задач. Даже если от живого остался лишь мозг — это ещё киборг. А вот знаменитый Терминатор — на самом деле не киборг, а простой андроид с имитацией биооболочки на теле.
СИГОМ. Тело как раз живое или выращенное биометодом, а вот мозг — электронное устройство. В ранней фантастике у Игоря Россоховатского в оное устройство переписывали личность с живого человека, и сигом обладал теми же чертами личности, что и прототип. Но позднее в компьютерных играх оные создания стали злонамеренными…
БИОФОРМ. Живое существо, морфированное в другое живое существо с помощью науки, а не магии. Пример — учёные из книги Булычёва «Белое платье Золушки».
А ещё есть похожее на киборгов существо.
ВАРЛАРГ. Если киборг — это доработанный механикой и электроникой живой, то варларг — это поднятый доработанный механикой и электроникой мертвец. Киберлич. Немистической версией оного можно при желании считать Робокопа из старых экранизаций…
Хотя да — будь у него вполне выращенное тело, включая кости — был бы сигомом, однозначно!
А так — слишком железный (пардон — колтановый) андроид, надевший человеческую шкуру эпохи позднего полиэтилена… ©
Полностью вся сцена с кишками освещением и материалами. Формат бленд.
Вылезай из своей пещеры и осваивай нормальный редактор.
Как будто что-то плохое — непривычно, но не более)
-pix_fmt yuv420p -c:v libx264 -profile baseline -level 3.0 -tune fastdecode -c:a aac -b:a 160k?
Впрочем, опять же, а зачем ютуб перекодировать? Он по идее и так стримы годные для мобильников даёт, не?
А у меня блендер поставил глянуть твой файл — а блендер кричит «Регайся или ни хрена не открою тебе!»
А регать блендер на фоне ЛайтВейва — ну, както…
888-(
Какой-то не тот ты скачал блендер.
внезапно правда?
внезапно правда?
Ась?
НахуяЗачем ты ему пихаешь торент, если на офф сайте и так есть портаблы и не только?Именно сегодня.
Пичалька.
Так что зря тебе красный минус влепили, сейчас зелёным копытом его обнулю…
Ежели че — блендер с офф сайта. Работает на двух машинка и реги не просит.
Я всё больше по профессиональным прогам типа ЛайтВейва, а не по шара/нешара-из-инета…
И да, пользовать прогу приятней, чем инсталлить оное…
Как-то так...
Угусь!
Пасибо!
Спойлер
Можно в один клик и такой сделать, если уж так макс привычен.
Спойлер
Это просто ложь
А в блендере их нет что ли?
1. Нет, пока найдёшь что к чему — кучу времени убить можно.
2. Он действительно простой и удобный во всех смыслах.
3. В блендере можно уже размещать элементы на поверхности? Значит что-то новое появилось.
Кроме «Это просто ложь» тут отвечать нечего)
А хз, щас гляну
Так что да, он оптимален для быстрого моделлинга.
Ничем не хуже и не лучше чем в блендере. Просто вкусовщина. И вообще та же кнопка размещения объектов на поверхности прекрасно видна на вброшенных выше скриншотах, а ты слепой)
Вообще-то неиспользование всего потенциала клавиатуры — это огромнейший минус. А блендер в плане горячих клавиш прекрасный и мощный, не то что там ваши жалкие тридэмаксы)
Как раз за счёт горячих клавиш оптимален для быстрого моделинга именно блендер!)
— Не вижу что-то я там этой кнопки… Ну может да, вкусовщина. Не хочется жать что-то ещё, отвлекаясь от постройки полигонов вращая модель как захочется.
— Ну да, ну да…
Ты интересовался штатом разработчиков тридэмакса? А блендера? А их стоимость сравнивал? Ты оплачивал разработчикам нормальный реверс-инжиниринг «заточек», из-за которых всё глючит, и напиливание костылей для их поддержки, чтоб получить право возмущаться по такой глупости, не имеющей никакого отношения к собственно блендеру?)
Ты же сам в своём комментарии и написал — «заточки»)
Вот если у «заточек» есть полная документация и если эту документацию разработчики блендера явно проигнорировали — только тогда можно будет считать, что это проблемы блендера. Покажи документацию на какую-нибудь из «заточек», про которые ты говоришь?)
Спойлер
В Максе можно выбрать obj и поддержку блендера и он откроется в нём без сбоев. А у блендера с этим же проблемы. И с другими пакетами тоже. Так что если разработчики нахалтурили это их проблемы и проблема их продукта, который и идёт так «Он бесплатный (условно), а если с платными редакторами не работает, то так им и надо». Отчего из платных в бесплатный файл кинуть можно и проблем нет, а обратно не поломанный чем-то получить уже нельзя. Отчего сотрудничать с моделлерами приверженцами блендера становится очень проблемно. Не потому что выходит плохо, а потому что в пайплайне вот такие косяки всплывают. То полигоны рассыпались, то потерялись, то дисплейс во все поля, то пивоты улетели с концами и прочие радости когда проще заново построить, чем починить.
Что это вообще такое — Preset? Это есть в спецификации формата obj? Если в его спецификации нет, то где можно увидеть полную документацию по тому, чем конкретно различаются все эти пункты? Откуда разработчики блендера должны взять информацию, что это такое? Мне лень гуглить, да
Но, что мешает блендеру экспортировать в них свой формат с ошибками — это уже другой вопрос. Причём фатальными ошибками приводящими к разрушению или невозможности работать с файлом дальше.
Это и без OBJ будет так, опять непонятно при чём тут он. Используешь шестиугольники — ну сам и виноват)
Вообще, в твоей ссылке ограничения на число вершин в грани я не нашёл, только минимум в три вершины:
Другими словами — n-гоны в obj разрешены. Если зёбра не поддерживает работу с n-гонами из obj — это проблема именно зёбры, а не блендера! Пиши багрепорт этой твоей зёбре.
Но ты в 2.80 (или даже 2.79, чего тянуть) перепроверь на всякий случай, может, уже починили давно, а ты просто не в курсе)
Т.к. последний раз блендеровские файлы в OBJ ко мне пришли в таком вот виде например.
Спойлер
И я честно не могу понять в чём может быть проблема таких вот «изысков».
Блендер вылетел))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Правда, я в 2.76 пробовал, свежего под рукой прям щас нет)
Но экспортировать полторы сотни мегабайт моделей — это тебе не низкополигональная поня всё-таки)
Я про то говорю, что если трёхмерка понятна в целом, то проблем понять принципы работы программы и элементов в сцене не так сложно. Но если программа сделана хитровыврернуто щупальцерукими разработчиками с нибиру, то проблемы начинаются уже на старте. Открой маю, открой макс или даже мадбокс, проблем с пониманием что там и зачем торчит нет. Открываешь хемисфер, синему или блендер и сразу получаешь целую кучку странных костылей в сцене, объектов скрытых или вспомогательных или каких-то модификаторов, висящих как куски пластилина. И это как-то не располагает к удобной и комфортной работе с другими программами в связке.
Эх, придётся этот долбанутый блендер поставить дома и открыть поняшку самостоятельно.
вот второй слой робота.
хороши тем что не жрут память потому как собственно мешами и не являются
К чему все это. При экспорте всей кобылы в лоб ты экспортируешь не ноги и бедра меши а линки на объект. Связь рвется и в итоге ты получаешь кобылу, но без ручек ножек. Перед экспортом надо разлинковать все объекты и превратить их в меши.
Впрочем, кривоты obj это не отменяет)
там работы на пять минут, полетела нумерация индексов при экспорте.
Теперь руки чешутся свой собственный экспорт написать, да времени ж нету(
В бледере та же хрень с драйверами, без знания питона мало что можно сделать, но если знаешь можно все, хоть заставить модель двигаться по синусоиде во время перемещения окна редактора по экрану.
Спойлер
Даже это из блендера девятилетней давности мне нравится больше
Спойлер
вот из свежего например
Если верить описанию, сделано полностью в блендере, упоминаний «кучи программ» найти не удалось
#орхизапилихтмл5 аналогичные webm весят в десять раз меньше блэт!
Если только не забывать, что это сделано было рекламным ходом для промоушена их клауда, платного. А так же делалось кучей народа, а потом ещё и дорабатывалось сторонними программами. Всё таки.
Кстати, ветка-то эта изначально была про анимацию, а она у блендера в допиливании сторонними программами вроде бы не нуждается
Со Слезами тоже не всё так просто. Часть вещей допиливалась на ходу, а уж про оборудование для съёмок и прочие вещие гринскрина, я вообще молчу. Ах да, у них же был спонсор. И опять же прямая поддержка проекта разработчикам. Т.е. если что-то пошло не так, на ходу будем допиливать чтобы доказать, что бесплатные программы могут. А то что потом у кого-то из коробки так же не выйдет, т.к. в версию эти допиленные штуки не вошли… ну так у них руки кривые и копыта из крупа. Такая вот штука…
Спойлер
1. А зачем искать? Хоткеи рулят. Да и команды все есть в левой панели.
2. Макс и правда удобен. Не отрицаю.
3. Ага, причем тремя разными способами-через систему частиц, через привязку к поверхности, через дупливерсы. Можно еще через драйверы (в этом случае можно пользоваться скриптовым языком и делать с объектами все что хочется) или если что то хочется рандомно раскидать по поверхности чего либо воспользоваться встроенным движком симуляции. Отдельная возможность привязки к поверхности-это ретопология. Причем сделана так же удобно как и в максе или топогане.
А вот трид.ху сам стал озать с 3DS-4 под DOS. Потом быля пятая, и её версия, криво-косо адаптированная под старинную винду. Именно она и получина названия Макса Первого… Тогда же я сравнил возможности всего этого племени и благополучно сполз на ЛайтВейв, лишь изредка в тридээсе-4 поюзывая лофтер и шейпер.
Нормальный интерфейс у Вейва появился с версии 6.0, но с самой первой версии он умел главное — его физика была идеальна, а оптика просто поражала!
Хотя нет — он тоже растёт, только на фоне начальной версии это не так заметно: он сразу жрал ВСЕ ДОСТУПНЫЕ РЕСУРСЫ при рендеринге… 888-)
2. Угу.
3. Не в смысле в блендере можно взять объект и просто перетащив на другой прикрепить к плоскости и по плоскости таскать, пока он не встанет где надо с заданной глубиной утопления в полигоны. Такое уже есть в нём или тольчео через системы частиц, привязку к полигонам\вершинам или адский скриптовый язык (во всех программах ненавижу скриптовые языки… меня от них просто клинит). Причём не просто по горизонтальной поверхности раскидать, а прямо вот возить по полу, стенам, потолку, изогнутой поверхности и всякое такое?
Ретопология мне в Коате и Брашке нравится куда больше, чем в довольно устаревшем топогане (который ещё и багается порой очень неприятно).
на меню слева расширенные команды, которые меняются в зависимости от режимов-то же что и в максе. Выбор режима через tab, а не через конвертирование как в максе-но разницы никакой =)
Спойлер
3 Само собой, там несколько видов привязок-так же как и в максе, к вершине, к ребру, к поверхности (то что нам требуется), к объему, к сетке пола.
выбираем
врубаем, либо нажав на магнит, либо можно на лету включать выключать зажимая ctrl
таскаем
глубина погружения зависит от виртуального центра объекта, легко меняется в режиме правки
В максе это зовется pivot point объекта
И ты слепой ниасилятор, потому что я эту кнопку нашёл всего за несколько секунд и разобрался в принципах её работы ещё за пару минут без каких-либо учебников и гуглов) Я хотел гифку сделать, но V747 опередил :(
Вот например за 6-8 минут в максе…
на скорую руку…
shift-a добавить сферу
tab-режим правки
вытянуть полигоны
ctlr 2 -второй уровень турбосмуза (subdivison sufrace)
извращаемся как хотим
ну да, пару минут
Спойлер
К примеру маз моделился один вечер-около 4.5 часа, если говорить о более сложных моделях.
Урал два вечера, потом пробовали печатать-все норм, проблем с экспортом не было
Спойлер
http://render.ru/gallery/work/133138#work
Не думаю что это так долго =)
Урал годная моделька… правда многовато как по мне кучности сетки в некоторых местах. А так да, круто сделано конечно ничего не скажешь. Маз за 4.5 часа это вообще с нуля или с использованием наработок?
На неспешную руку...
Теперь? Ты действительно в пещере живешь.
Кстати, уже давно появились мобильные телефоны. Такие маленькие, не нужно ходить к таксофону, где угодно достал, позвонил, да-да.
А еще телевизоры в каждом доме, да еще и цветные!
Вообще много интересного вокруг, если глаза открыть и оглядеться. Попробуй на досуге.
Окей-окей, оставим. Я понимаю, не нравится интерфейс, не нравится цвета еще что-то. Но блин, работать в этой области и за годы так и не разобраться в одном из главных инструментов свободного сообщества… Просто, 30 минут, раз в неделю, о нем что-нибудь читать… Тебе хоть совести хватает, не называть себя специалистом?
Мы говорим о ТВОЕЙ пустой голове, без единого следа хотя бы темной материи. Мы говорим о том, что конкретно ТЫ не хочешь развиваться и осваивать мастерство всесторонне. Но и это не проблема, твоя голова, это исключительно твое дело. Проблема в том, что при этом ты выдумываешь небылицы про практически незнакомые ТЕБЕ аспекты ТВОЕГО же ремесла, которые, допустим, новички могут принять за чистую монету и стоящее мнение типа «специалиста».
хм, а вот правда, что есть в максе такого чего нет в блендере? ;)
Вот, например, цельный стеклянный шар, просто просчитанный в вейве:
А вот лампы, попавшие в кадр, дают блик, как реальные в объективе камеры:
ДА и текстура живая не авишная или секвенцией(последовательностью), а заданная формулой!
А попробуйте сделайте витраж (полупрозрачный квардат с картинкой цветной на нём текстурой) и пропустите через него свет на другую поверхность! Получили чёрно-белую тень? А в Вейве она цветная и соответствует проходу луча через реальный витраж!
А блики от зеркальных металлов? Я про те, когда луч отражается от металла и даёт блики на поверхности…
А в Вейве это с самой первой версии, когда тещё и винды в помине не было, а вейв под Коммодор заточен был…
То, что другие догоняют — честь им и хвала.
Когда-нибудь да догонят Вейв… 888-)
А вот другая гадость есть у Макса, которая таки круче вейва: работа со сккелетами и бонами (костями). В какую позу оные не ставь в СЦЕНЕ, в МОДЕЛЛЕРЕ остаётся базовая раскоряка, и при созранении в ОBJ будет стартовая поза.
А в Максе можно скелетом придать позу, а затем сохранить OBJ, который будет уже в этой позе…
Кстати — готовый скелетон к готовой фигуре ты умеешь в Максе подвязывать?
А так по сути это делается через скин. Т.е. скелет помещается в модель, модели задаётся параметр скин и привызывается скелет, а потом настраивается влияние костей на кожу. И вот тут и бывают проблемы.
Короче — мне надо, чтобы кто-то умеющий одел вигуру на скелет, подвязал их, сохранил в максовом формате и прислал мне. Остальной гемор всё равно мне делать: в позу ставить и твыверять совместимость с реальной деревянной моделью!..
Лови лучше тут!
Доступен для скачивания 7 дней с момента загрузки, т.е. с СЕЙЧАС!..
Там и вейвовский LWO, и классический OBJ, и скелет SKEL
Должны быть два архива: с фигурой и скелетом, и с рисунком позы-результата…
А на какой-нибудь из стандартных максовых скелетов налезет?
вечером запущу комп с Максом и гляну…
После установки позы магнитами дотягаю, если что… Благо — нужна статичная фигура, а не анимация…
цветное стекло-сверху свет
Блики есть. Как дефолтные так и множество эффектов грязных линз. Просто использовать их надо осторожно-в большинстве случаев они отвлекают от картинки.
СпойлерВот пример грязных линз
Вот эффект называемый анаморфной вспышкой
В максе тоже все это есть с тонкой настройкой.
Я таких заумных слов не знаю, но если ты опечатался и имел в виду wireframe, то
Ты слепой
Как будто что-то плохое. Вкусовщина, настраивается в настройках
Ну, может быть
Легко и просто! Ты всё ещё слепой?
Даже не вспоминая про хоткеи — ты слепой
Пруфы и ссылка на багрепорт!
Вердикт со вчера не изменился:
Ты слепой.
И не хочешь хоткеи учить.В пень тебя, ты мне надоел со своими глупостямиНо — всё равно каждый хвалил то, на чём сам работать умеет…
Так что этот ваш спор был изначально бессмысленен, если уж на то пошло…
Это ж легко в настройках за пять секунд ищется, что ж тут за тред слепых такой
А раньше я думал, что только Пинки умееи КРИЧАТЬ ШЁПОТОМ! 888-)
… потому что ты слепой.
То, что блендер тебе кажется кошмарным — следствие того, что ты слепой.Управление окнами в блендере — самое лучшее из существующих, я очень хочу иметь GUI-фреймворк, работающий на тех же принциах, чтобы делать на нём и другие сверхгодные приложения помимо блендера)
Опять же — пример, а то у меня всё отменяется
Сам ты идиотский, и я опять не понял о чём речь
Ты правда не прочитал ни одного учебника, ни одного урока и ни одной статьи про 3dmax и научился всему, что умеешь, лишь тыкая кнопки в интерфейсе?
Управление окнами худшее из всего что мне довелось увидеть! Может линуксойдов это и радует, но как по мне — просто кошмарное управление, расположение и вообще взаимодействие с ними отвратительное.
Ctrl+Z срабатывал через раз.
Жёлтый мерзкий контур вокруг объекта, отсутствие внятно видеть элементы и вообще…
Кстати да, самый первый макс был понятен как есть. Всё контектстное, переключение сразу видно и ощущается при смене режима. Меню параметров удобное и быстро-доступно. Т.е. просто взять и сделать что-то можно практически со старта, даже не залезая в мануалы. В крайнем случае, у каждой кнопки есть или значение или реально понятно что и за что отвечает. В блендере часть можно тыкать но никаких изменений не увидеть вообще. Это отвратительно. А потом уже да, в более поздних версиях макса уже можно было посмотреть новые возможности или что-то усложнённое, что прямо в программе не показано было. Но это уже тонкости. А если вся программа из тонкостей состоит в самом начале и выглядит так, будто редактор стошнило на пользователя настройками — это плохо.
Окна поделены на части, у каждой части своя панель меню. У каждой панели нарисована граница, и если ты её не видишь, то ты опять же слепой И всё это хорошо, правильно и чертовски удобно! Мне очень не хватает такой же системы окон в других приложениях.
Самое главное — всё настраивается под себя!
Ты посмел назвать недостатком одно из главных преимуществ блендера — стыд-позор тебе, лентяй!
… показывает текущий выделенный объект. Опять же, цвет можно поменять в настройках, да и сообщество уже наделало сотни тем на любой вкус.
Ты на вопрос не ответил.
Ты правда не прочитал ни одного учебника, ни одного урока и ни одной статьи про 3dmax и научился всему, что умеешь, лишь тыкая кнопки в интерфейсе?
Если по максу ты что-то читал — то почему не счёл нужным читать что-то про блендер, лентяй слепой?
Повторяю в стопицотый раз: если программа прям вся состоит из «тонкостей», это с очень высокой долей вероятности означает, что её пользователь — слепой.
Ты с магнитиком опозорился, не отвертишься теперь)
Точно так же, как и в блендере.
Ещё раз: то, что всё приходится искать и рыскать в мануале, означает, что ты слепой, и ничего больше. Я всё вижу без рысканий в мануале.
Поправлю опечатку у тебя:
В блендере ничего не запрятано, это ты слепой
Это можно делать и в блендере
Это можно делать и в блендере
Это можно делать и в блендере
Неправильный вопрос. Вот правильный: зачем нужны все остальные программы, когда есть единый самодостаточный блендер, в которой можно делать абсолютно всё от моделирования до композитинга?
Ну врёшь же, примера так и не показал.
Эти твои «танцы с бубном» называются слепота и лень — блендера это не касается
Спойлер
Единственный баг я тут заметил — объекты, которые должны быть невидимыми, стали видимыми. Не знаю, нахрена V747 их добавил в группу с видимыми, это у него спрашивать надо)
Попробуй импортировать себе в макс home.andreymal.org/files/aj/
Спойлер
А будь оно обычной сеточкой — скорее всего пришлось бы делать всё заново
Скорее всего, макса это тоже касается в общем-то)
Макс
В просмотровщике так же выявились баги… Но даже софт способный поправить модель, не справился, выдав на выходе два битых файла в 86кб и 0кб. В общем увы.
Спойлер
Повтор ситуации со всеми файлами из блендера попадающими в пайплайн макс+зёбра+тулбаг.
Сам блендер импортирует свой obj-файл нормально — значит или obj-файл получился с «заточками», которые может прочитать только блендер, или твой тридемакс ниасиляторное говно, которое не умеет в obj) 3DS Max 2018 я уже скоммуниздил, сейчас буду пробовать ставить и экспериментировать
Насколько это правда — сейчас буду выяснять, анализируя файл)
Так хоть поймём как и что и на каком этапе ломается, чтобы потом не повторить проблему.
А в максе не так, что ли? Откуда ты знаешь, что нужно «сделать объекты финальными»?
А потом для небольшого перемещения сидеть ещё четыре часа скульптить заново вместо того, чтобы потратить пять секунд на перемещение одного объекта? Спасибо, не надо, жрите это говно сами)))
home.andreymal.org/files/aj2/aj_fix1.obj.7z
home.andreymal.org/files/aj2/aj_fix2.obj.7z
home.andreymal.org/files/aj2/aj_fix3.obj.7z
Вариант 1. Просмотровщик видит, макс получает плющенную кашу из полигонов.
Вариант 2, Можно посмотреть в тулбаге, но макс модель не открыл, сославшись на отсуствие чего-либо годного для загрузки. Файл битый.
Третий вариант открылся так же как и первый в тулбаге, но в максе снова кашица из полигонов.
Итого… модели неюзабельны от слова вообще. Ах да, на каше из полигонов макс едва не подавился, словно туда полтора миллиарда полигонов зебры спихнули.
Сейчас попробую четвёртый файл сделать
Зёбра его тоже не распознала, майя у коллеги тоже.
Эйджей по частям и починенная понька.
Если и сейчас в максе будут ошибки-прости но это уже не проблемы софта;)-вот скрин из нетфаба
Ты то другое дело, у тебя опыта в блендере навалом и даже если там и есть косяки уже знаешь как их обойти или решить иначе. Спасибо за файл, попробую.
Макс тем хорош, что лоуполи там делается просто и легко без оглядки на интерфейс, просто с хоткеев и «что видишь, то получаешь». Чаще всего переключение режимов идёт попутно выбранному действию. А тут даже это не очевидно было. И чтобы сделать хоть что-то уже сразу приходится лезть в мануал и долго искать.
Каждый при своём. А вот V747 показал реально класс… будет свободное время или лишние деньги, чтобы полгода не работать, может и попробую программу снова и дам ещё один шанс.
Ну а обход багов тридемакса — это вообще-то проблемы пользователей тридемакса ¯\_(ツ)_/¯
Спойлер
Лично у меня настроено вот так...
Все модификаторы, все инструменты, автоматом меняются в одной панели справа, в зависимости от текущей задачи, будь то кости, модификаторы, полигональное моделлирование. Пустых мест вообще нет. И это при том, что монитор не HD Wide. Позволяя быстро обращаться к нужному и не переключаться между окнами, В любой момент доступны проекции, если надо видеть изменения со всех сторон, Все панельки в одной стороне. А инструменты графита, красиво выпадают по необходимости, автоматически меняясь если выбранный объект имеет друге свойства, предлагая только те инструменты, которые применимы. Вот это всё, причина по которой знакоство с блендером идёт со скрежетом. Да он бесплатный, но чтобы привести его в такой же вид, нужно просидеть не один месяц и то не факт, что получится. Хочешь порезать полигоны или выгнуть поверхность? Оп, сверху уже открыт графит, просто щёлкай по модели и получай нужный результат.
Хз что конкретно ты имеешь в виду, но, видимо, O.
Зачем для этого интерфейс вообще?
dot Loop с настройкой шага через Step Mode
Fill gap \ fill between внутри выделенных полигонов или между двумя выделенными
Apply nurms к обьекту.
Paint Cut по полигонам для вырезания новых по поверхности.
Это в максе не нагуглилось, я не понял о чём речь
Это такой subsurf что ли? В блендере модификатор есть. И да, я нихера не понял из названия, что это такое, и еле-еле понял из гугла, о какой простоте макса вообще идёт речь?
Первые две ссылки заорали мне «Don't use cut tool!», но всё же то, что мне показал ютуб, есть по кнопке K в блендере
-Это позволяет выделить несколько полигонов — и между ними пространство выделится тоже. Или выделить периметр из полигонов и быстро выделить все те, что были внутри. Например петлёй полигоны и поверхность внутри.
— Это скорее построить лоуполи и по ней сделать кривую поверхность.
— А вот это позволяет просто рисовать по полигонам одновременно их нарезая. не просто как нож, а именно линией. Аналог проекции кривых на поверхность, но более точная.
Можно двумя путями. Выделить ряд полигонов-ctrl+пкм
меню select -checker deselect
Второй выделяешь нужный тебе паттерн допустим через полигон или через два и потом ctrl shift +(numpad)
Внутри выделенных ребер
выделяешь потом ctrl f->crid fill заполняет дырку сеткой, либо просто fill зашивает полигонами
Между выделенных ребер w ->bridge edge loops, создает мосты между рядами полигонов
Нюрбсы в блендере есть но их не юзают, зачем
Вместо них юзают метаболы если хочешь какую нить стремную фигуру, а потом ретоположат
Нож
но так и в максе можно
второй-два модификатора simple deform у кадого в качестве центра изгиба пустышка-2 изгиба равно выгиб наружу
третий -скульптурные кисти
чертвертый -редактирование через модификатор решетка ffd в максе
четвертое-магкое проецирование
https://docs.blender.org/manual/ru/dev/interface/window_system/introduction.html
пропорциональное редактирование
https://www.youtube.com/watch?v=8bhGenDwfH0
модификатор simple deform
https://www.youtube.com/watch?v=wVwlNB0RrU0
скульптинг
https://www.youtube.com/watch?v=IG1IEpU5VAw
модификатор решетка
https://www.youtube.com/watch?v=emMRfIfO118
модификатор обертка
https://www.youtube.com/watch?v=ljMePAmmxx4
Я щас попробовал её переключить — кроме изменения способа выделения вроде ничего не поменялось, нож как резал левой кнопкой, так и режет
Сай-какашка по сравнению с фш? Тысячи художников это не останавливает-и среди них огромное количество годных.
Т.е. если бы ко мне приходили такие файлы из блендера или получались бы такие на выходе, слова даже не было бы против. Но опыт был негативный всё время до этого момента, если честно.
Сай вообще сравнивать с фотощопом смысла нет. Они принципиально разные. Сай хорош для контура и векторных линий, в нём отличный способ смешивания цветов и прочее, фотошоп больше для другого, типа рисования от пятна и прочим. Для лайнарт комиксов под тушь, вообще лучше МангаСтудию брать, причём даже не последнюю, а 4тую, заточенную под Ч.Б арт. Тут то как раз требования разные и результаты разные. Сай например крайне плох в плане работы со слоями, чего не скажешь о фотошопе. Фотошоп плох с линиями и стабилизацией, хотя это и правят, но зато имеет массу гибких настроек по цветокоррекции. Но тут опять же, сколько работ в саи для серьёзных проектов, и сколько в фотошопе?
home.andreymal.org/files/aj2/aj_fix4.obj.7z
home.andreymal.org/files/aj2/aj_fix5.obj.7z
home.andreymal.org/files/aj2/aj_fix6.obj.7z
home.andreymal.org/files/aj2/aj_fix7.obj.7z
1 — Invalid texture Index в максе, просмотровщик просто выпал с ошибкой, не открыв модель в целом.
2 — Комок...
3 — Invalid texture Index в максе, просмотровщик просто выпал с ошибкой, не открыв модель в целом. На нём же умерла зёбра… с концами вроде. Придётся переставить.
4 — Спойлер
В общем… если бы такое было в рабочем пайплайне — это стало серьёзной проблемой и возможно бы угробило процесс в ноль.
home.andreymal.org/files/aj2/aj_fix10.obj.7z
Спойлер
Тебе удалось… прямо даже не знаю что ты там намутил в последней версии, но наконец с включённой совместимостью с блендером файл подключился и открылся. Не без сообщений об какой-то ошибке, но открылся. Поздравляю. Но согласись, это не совсем весело, если вот так с каждой моделью возится придётся да?
Короче, твой 3DS Max — говно. КАЖДЫЙ файл, который я тебе скидывал, полностью соответствовал спецификации obj, которую я читал по ссылке, которую ты же мне сам и дал.
Мне из obj-файла пришлось удалить:
— рёбра
— нормали
— материалы
— UV
— деление на объекты
Всё это есть в спецификации obj и всё это тридэмакс ОБЯЗАН поддерживать.
Твой пайплайн ломает именно кривой тридемакс. Блендер белый и пушистый, смирись уже с этим.
Если смириться не хочешь — укажи, пожалуйста, конкретные строки в obj-файле, нарушающие спецификацию. Я таких не нашёл.
Жду список не соответствующих спецификации строк в любом из obj-файлов, а пока на тебе висит клеймо пиздобола, которое я буду не забывать припоминать на просторах Табуна)
Спойлер
Сделай обычное белое стекло, а затем преврати в витраж ТОЛЬКО натягиванием на оное цветной картинки. И вот через это пусти белый свет. Тогда и сравним результат!
В Максе обычно для иллюзии правильного прохода света ставили дополнительный источник света типа «проектор» с картинкой того же витража, светящего на место, куда «свет через витраж упал»…
как-то такдо фотки, конечно, не дотягивает, ну так и сделано наспех и без сюжета
Дело не в редакторе, а в подключаемом к нему рендере
Хм, а можно Спарки попробовать на досуге?
А от создателей МЛП ты тоже потребуешь, чтобы пони под российским триколором бегали?
Тут дело не в том, что я думаю о политической составляющей твоей работы, а в том, что твоя работа из себя представляет. Отвратительная идея, криво задействанные текстуры, ужасные лоуполи-модели, криво вырезанные люди с фоток… и ты в это хочешь еще и модельки v747 запихнуть.
Раздражает ещё то, как ты постоянно красуешься своими поделками буквально в каждом втором комментарии. Твой креатив это точно не повод для гордости, и то, что ты постоянно показываешь в ответах, свидетельствует лишь о твоей неадекватной оценке проделанной работы, а также о том, что все остальные, кто это видит, не хотят озвучивать свои мысли вслух.
Ещё раз — концепт отвратителен, качество такое же, постоянно это видеть раздражает. И мне бы очень не хотелось, чтобы модельки V747 были использованы в таком проекте.
Может хоть этот комментарий наконец откроет тебе глаза.
Текстуры: ты лучше заказчиков знаешь, что, зачем и как должно выглядеть.
Да ещё и решаешь за других.
Занешь — в отличие от тебя я тебя минусить не буду. Мне просто жалко тебя, Единственно Знающего Как Надо!
И менталитет этот мне тоже понятен, он присущ очень многим новичкам в любом творчестве. «Ну как, я же старался, у меня столько времени ушло на эту работу, а кто-то ее раскритиковал». Всего-лишь защитный механизм.
Расширяй визуальную библиотеку, почаще смотри на работы тех, кто намного лучше тебя, анализируй их и сравнивай. Так же, стоит прислушиваться к чужому мнению, если несколько человек подряд говорят, что твои работы ужасны, возможно это повод для размышлений?
Могу только порадоваться за тебя!
И вообще, раз тут никто скачать блендер с сайта не осиливает, ставили бы из стима, благо он там есть)
А Emacs там уже есть?
Красиво, Бесподобно, Вдохновляющее!
Я изначально тоже подумал что это настоящие прототипы, AJ выглядит особенно реалистично!
Да и вторая поняша тоже хороша и симпатична!
Словами не описать!
Я даже сначала подумал, что это какая-то фигурка!
Суперски!
… А вообще — очень классные работы!
Лайк конечно же!
И буду надеяться, что увижу других поней в подобной тридюхе. =)
....(правда, соприк желателен)
Подумай второй раз о чём речь
Ты не вкурил стёба.
Если уж на то пошло, то:
В бак — соляру! А на процик — Win 3.1!!!
Окей. Бородатые анекдоты.
Кгхм… Звучит, как нечто венерологическое…
А разве не опыт?
Giddyup_Buttercup
Как насчет мода? )
Тока размер увеличить
Это или шляпа или хвост.
Буду смотреть на сл неделе.
Зы. Можно и в размере 15-20см уместить попробовать.
Слава опенсурсу!
А кто не согласен тот тухлое яйцо!
Значит должны быть исходники, которые можно скомпилировать в используемый бомжом ДНК-код, с возможностью редактирования под свои нужды!)