47 комментариев

Грифончик аще супир!
Ага, симпатишна.
Воу, очень круто!
Шикарно, как всегда. Моя самооценочка падает со скоростью пикирующего грифона. Грифона, прям зашла.
What if i told you…
Спойлер
Сразу говорю, форма базовая, тело набрано примитивами, отложил пока. Тренируюсь с анатомией.
Таки это блэндерик
он сам в таком формате 360 градусов экспортирует или для этого используют какую-то отдельную магию?
Нет, сам он не умеет. Сначала я считаю полно картинок, потом пишу скрипт во флеше и собираю.
Спойлер
А, значит ещё нету автоматизированого способа? ну ок
АааАаАаа, очешуеть и сразу облинять. Блин, лучше бы потом готовым показал, меня бы тутже с сердечком, на машине с маячками увезли.
Да чтоб тебя… ну кому не следует прибедняться так это тебе… Я между прочим завидую тому как у тебя получается рисовать, а ты тут выкабениваешься.
Это божественно! <3
Афигено
Ахриненно. Этож надо такую милоту сделать О_О
Что-то супер годное прямо по курсу!
Ты становишься все круче и круче, надо не отставать :D
Ты меня тащищ капитально =)
Ты специально сделал цвет Пинки более похожим на человеческий телесный, чем на её родной кислотно-розовый, маленький извращённый пошляк?!
Не бойся, всё ты правильно сделал :)
P.S. А вообще, крутатенечко забацано, друг! Лови мороженку!
С шейдерами у меня проблемы, тяжело подобрать нужный
В очередной раз отжигаешь с этими работами, они просто-напросто убойные!
Молодца!
ОМГ, и тебя в антроту понесло...
Птичь очень эпична, да. И Сомбрик тоже ничотак. ;)
Я пытаюсь не скатиться, честно. Тянет немного антроты поделать. Но приличной.
Вим следит за тобой.)
Кстати, в третьей, «полосатой с инверсией» версии последнего арта все эти округлые элементы облаков так и просят, чтобы их превратили в «атмосферные черепа». ;)
Не развижу...
скатывайся:)
— Модельки как всегда на высоте… а мне этот блендер всё никак не даётся… эх.
Опять эти противные морды. Но грифониха хороша.
Ну вот как всегда все круто. Однако ты еще не на высоте ибо коли забирешься на вершину значит либо навсегда там, либо вниз скатываться, а я верю что ты еще очень долго будешь идти вверх и не будет тебе вершины умения.
Офигенно! Грифониха — топ, не стыдно на постер с фильмом или ААА-игрой.
остальное тоже супер, фон бы еще.
Выглядит оч здорово. А насколько это трудо- и время- затратно?) Не в теме совсем
На каждую модельку уходит от недели в идеальном случае, когда заказчик и я точно знаем что хотим получить в итоге, до полумесяца и более. Иногда выходит совсем не очень, несмотря на все старания.
Пример-Ралек, увы, не смог сделать смотрибельного персонажа
Спойлер
Насчет трудозатрат, могу скзать только одно-это очень трудозатратно. У меня нету выходных. Задача крафтера сделать фигурку/диараму, поставить освещение и выложить фотографии. Задача моделера сделать все тоже самое, отличие в том, что освещение ставишь полностью сам и за материалы ты в ответе тоже. Плюс у крафре нету такого понятия «не тянет видеокарта». У моделера оно есть. Пример, грифонша считалась пять часов на процессоре только один кадр. Для 360 рендеров требуется 100 кадров. Объем работы думаю понятен. К сожалению в итоге большинство всего этого, никому кроме моделера не известно)
Хорошо, что я это дело бросил. После ковыряния в 3dmax и maya.
Ну нафиг такое. Как бы оно в итоге ни выглядело — слишком дохрена затрат.
— И это круто!!! Просто очень круто!!! А если модели как-то оптимизировать? Например сократить моменты просчёта элементов которые не видны или разбить на части и потом собирать их как композитные слои уже в фотошопе там или ещё где?
В блендере есть нодовая система слоев и послойный рендеринг. Да, таким образом можно отрендерить вообще сцену любой сложности. В случае с грифоншей ее и правда можно было разбить на планы которые тянула моя видеокарта. В случае с крутяхами так не пройдет, слишком сложно предугадать, что где будет пересекаться-делать прозрачные маски слоев. Пробовал один раз, в итоге потом вылезли косяки при сборке.
И это круто!!! Просто очень круто!!!

Рад слышать, но я никогда не бывал доволен конечным результатом. Видел, что такое по настоящему круто, мне очень далеко до этого. Основная проблема шейдеры и мех. Это чистая головная боль.
— А если попробовать шейдеры и мех в z-brush?
Шейдеры невозможно экспортировать в блендер. В блендере своя нодовая логика настройки материала. Только запеченеые текстуры, норалмап, карту отражения. Мех при эскпорте из брошки конвертируется либо в кривые, либо в плейны. Полигонаж будет адским. Проблема в том что я не могу сделать плавные переходы мех/без меха. Пробую разные варианты.
— Хммм… а что если заменить мех на полигоны с альфаканалом где надо, а остальное сделать мешем? А так же использовать базовые альфамаски высокого разрешения для полигонов с единой заливкой, особенно если блендер поддерживает адаптивный расчёт теней через альфаканал без задействования физических свойств полигона. Так ты понизишь требования к рендеру, а результат получишь если не такой же, то близкий довольно, точно так же поступить и с прочими элементами, используя принцип альфаканала, вложенность мешей и наложения так, чтобы ключевые моменты альфы смотрели в камеру при рендере (где-то это было, но так и не дошли копытца попробовать на практике).
Я сейчас и использую такой метод. Пуская по объемной кривой текстуру шума вытянутую вдоль кривой. К сожалению все что связано с альфой в блендер работает очень медленно. Адаптивный расчет там по умолчанию включен всегда. Вложеность мешей к сожалению замедляет расчеты, альфа каналы складываются, к тому же приходится увеличивать количество проходов лучей в свойствах альфы, если этого не сделать то уже при двух вложенных мешах будут артефакты в виде черного цвета вместо альфы.
Метод с плоским полигоном с альфой используется как раз в геймдейве, мне его и предложил therealdjthed. Сначала он потом и я вместе сидели над его гривой пинки. У него там как раз вложено 6 мешей друг в друга. Рендерит на моей тарахтелке еле еле.
Спойлер
Я использую просто однослойную кривую, вот так смотрится прядка

Вот так это выглядит издалека

Слежение полигонов за камерой используется только если нужно чтобы спрайт смотрел всегда в нее, как например спрайт огня или в некоторых случаях дыма. Волосы в 360 рендерах скорее всего будут пересекаться с поверхностью меша и входить в нее.
— Хммм… а что если принудительно отключать расчёт тени после второго-третьего уровня альфы на лежащие объекты ниже? А так же отключить просчёт теней в местах где их нет физически? Например внутренние части модели и части которые находятся ниже «пола»? Таким образом вложенные меши будут иметь тени от первых двух верхних слоёв и местах где нижний слой находится выше, а остальные будут уже без генерации тени ещё ниже…
Это уже очень темная магия. Буду думать.
Очень круто выглядит.
Прекрасно!
Шикарные тридюхи! Сомбра на байке — аообще великолепен! 8)
Лайк!
Надо же, Тридэшники, которые не халтурят! Уважуха!
— Тридешники вообще никогда не халтурят!!! Иначе они не тридешники!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.