47 комментариев

Грифончик аще супир!
vorodor
+8
Ага, симпатишна.
S_Lunaris
+2
Воу, очень круто!
Beavis_Snow
+1
Шикарно, как всегда. Моя самооценочка падает со скоростью пикирующего грифона. Грифона, прям зашла.
Akavirec Изменён автором
+7
What if i told you…
Спойлер
Сразу говорю, форма базовая, тело набрано примитивами, отложил пока. Тренируюсь с анатомией.
V747 Изменён автором
+9
Таки это блэндерик
он сам в таком формате 360 градусов экспортирует или для этого используют какую-то отдельную магию?
Devyatyi_9yi Изменён автором
0
Нет, сам он не умеет. Сначала я считаю полно картинок, потом пишу скрипт во флеше и собираю.
Спойлер
V747
0
А, значит ещё нету автоматизированого способа? ну ок
Devyatyi_9yi
0
АааАаАаа, очешуеть и сразу облинять. Блин, лучше бы потом готовым показал, меня бы тутже с сердечком, на машине с маячками увезли.
Akavirec
+2
Да чтоб тебя… ну кому не следует прибедняться так это тебе… Я между прочим завидую тому как у тебя получается рисовать, а ты тут выкабениваешься.
Walkcow
+1
Это божественно! <3
Naked_Skull
+1
Афигено
Devyatyi_9yi
+1
Ахриненно. Этож надо такую милоту сделать О_О
Sky_Dash
+1
Что-то супер годное прямо по курсу!
Volk-007
+3
Ты становишься все круче и круче, надо не отставать :D
Bra1n_Eater
+6
Ты меня тащищ капитально =)
V747
+3
Bra1n_Eater
+7
Ты специально сделал цвет Пинки более похожим на человеческий телесный, чем на её родной кислотно-розовый, маленький извращённый пошляк?!
Не бойся, всё ты правильно сделал :)
P.S. А вообще, крутатенечко забацано, друг! Лови мороженку!
leon0747
+4
С шейдерами у меня проблемы, тяжело подобрать нужный
V747
+1
В очередной раз отжигаешь с этими работами, они просто-напросто убойные!
Молодца!
ProudyHooves
+6
ОМГ, и тебя в антроту понесло...
Птичь очень эпична, да. И Сомбрик тоже ничотак. ;)
VIM
+1
Я пытаюсь не скатиться, честно. Тянет немного антроты поделать. Но приличной.
V747
+1
Вим следит за тобой.)
Кстати, в третьей, «полосатой с инверсией» версии последнего арта все эти округлые элементы облаков так и просят, чтобы их превратили в «атмосферные черепа». ;)
VIM Изменён автором
+3
Не развижу...
V747
+1
скатывайся:)
JohnnyRebel
+1
V747
+5
— Модельки как всегда на высоте… а мне этот блендер всё никак не даётся… эх.
DxD2
+2
Опять эти противные морды. Но грифониха хороша.
Cute_Tammy
-7
Ну вот как всегда все круто. Однако ты еще не на высоте ибо коли забирешься на вершину значит либо навсегда там, либо вниз скатываться, а я верю что ты еще очень долго будешь идти вверх и не будет тебе вершины умения.
Walkcow
+1
Офигенно! Грифониха — топ, не стыдно на постер с фильмом или ААА-игрой.
остальное тоже супер, фон бы еще.
xbi
+1
Выглядит оч здорово. А насколько это трудо- и время- затратно?) Не в теме совсем
Ryomou13
0
На каждую модельку уходит от недели в идеальном случае, когда заказчик и я точно знаем что хотим получить в итоге, до полумесяца и более. Иногда выходит совсем не очень, несмотря на все старания.
Пример-Ралек, увы, не смог сделать смотрибельного персонажа
Спойлер
Насчет трудозатрат, могу скзать только одно-это очень трудозатратно. У меня нету выходных. Задача крафтера сделать фигурку/диараму, поставить освещение и выложить фотографии. Задача моделера сделать все тоже самое, отличие в том, что освещение ставишь полностью сам и за материалы ты в ответе тоже. Плюс у крафре нету такого понятия «не тянет видеокарта». У моделера оно есть. Пример, грифонша считалась пять часов на процессоре только один кадр. Для 360 рендеров требуется 100 кадров. Объем работы думаю понятен. К сожалению в итоге большинство всего этого, никому кроме моделера не известно)
V747 Изменён автором
+3
Хорошо, что я это дело бросил. После ковыряния в 3dmax и maya.
Akavirec
+1
Ну нафиг такое. Как бы оно в итоге ни выглядело — слишком дохрена затрат.
adeptus_monitus
+2
— И это круто!!! Просто очень круто!!! А если модели как-то оптимизировать? Например сократить моменты просчёта элементов которые не видны или разбить на части и потом собирать их как композитные слои уже в фотошопе там или ещё где?
DxD2
0
В блендере есть нодовая система слоев и послойный рендеринг. Да, таким образом можно отрендерить вообще сцену любой сложности. В случае с грифоншей ее и правда можно было разбить на планы которые тянула моя видеокарта. В случае с крутяхами так не пройдет, слишком сложно предугадать, что где будет пересекаться-делать прозрачные маски слоев. Пробовал один раз, в итоге потом вылезли косяки при сборке.
И это круто!!! Просто очень круто!!!

Рад слышать, но я никогда не бывал доволен конечным результатом. Видел, что такое по настоящему круто, мне очень далеко до этого. Основная проблема шейдеры и мех. Это чистая головная боль.
V747 Изменён автором
0
— А если попробовать шейдеры и мех в z-brush?
DxD2
0
Шейдеры невозможно экспортировать в блендер. В блендере своя нодовая логика настройки материала. Только запеченеые текстуры, норалмап, карту отражения. Мех при эскпорте из брошки конвертируется либо в кривые, либо в плейны. Полигонаж будет адским. Проблема в том что я не могу сделать плавные переходы мех/без меха. Пробую разные варианты.
V747 Изменён автором
0
— Хммм… а что если заменить мех на полигоны с альфаканалом где надо, а остальное сделать мешем? А так же использовать базовые альфамаски высокого разрешения для полигонов с единой заливкой, особенно если блендер поддерживает адаптивный расчёт теней через альфаканал без задействования физических свойств полигона. Так ты понизишь требования к рендеру, а результат получишь если не такой же, то близкий довольно, точно так же поступить и с прочими элементами, используя принцип альфаканала, вложенность мешей и наложения так, чтобы ключевые моменты альфы смотрели в камеру при рендере (где-то это было, но так и не дошли копытца попробовать на практике).
DxD2
0
Я сейчас и использую такой метод. Пуская по объемной кривой текстуру шума вытянутую вдоль кривой. К сожалению все что связано с альфой в блендер работает очень медленно. Адаптивный расчет там по умолчанию включен всегда. Вложеность мешей к сожалению замедляет расчеты, альфа каналы складываются, к тому же приходится увеличивать количество проходов лучей в свойствах альфы, если этого не сделать то уже при двух вложенных мешах будут артефакты в виде черного цвета вместо альфы.
Метод с плоским полигоном с альфой используется как раз в геймдейве, мне его и предложил therealdjthed. Сначала он потом и я вместе сидели над его гривой пинки. У него там как раз вложено 6 мешей друг в друга. Рендерит на моей тарахтелке еле еле.
Спойлер
Я использую просто однослойную кривую, вот так смотрится прядка

Вот так это выглядит издалека

Слежение полигонов за камерой используется только если нужно чтобы спрайт смотрел всегда в нее, как например спрайт огня или в некоторых случаях дыма. Волосы в 360 рендерах скорее всего будут пересекаться с поверхностью меша и входить в нее.
V747
0
— Хммм… а что если принудительно отключать расчёт тени после второго-третьего уровня альфы на лежащие объекты ниже? А так же отключить просчёт теней в местах где их нет физически? Например внутренние части модели и части которые находятся ниже «пола»? Таким образом вложенные меши будут иметь тени от первых двух верхних слоёв и местах где нижний слой находится выше, а остальные будут уже без генерации тени ещё ниже…
DxD2
0
Это уже очень темная магия. Буду думать.
V747
0
Очень круто выглядит.
adeptus_monitus
+1
Прекрасно!
ChaosCrash13
+1
Шикарные тридюхи! Сомбра на байке — аообще великолепен! 8)
Лайк!
Angelripper Изменён автором
+1
Надо же, Тридэшники, которые не халтурят! Уважуха!
brass-cheetah
+4
— Тридешники вообще никогда не халтурят!!! Иначе они не тридешники!
DxD2
+2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать