Ты специально сделал цвет Пинки более похожим на человеческий телесный, чем на её родной кислотно-розовый, маленький извращённый пошляк?! Не бойся, всё ты правильно сделал :)
P.S. А вообще, крутатенечко забацано, друг! Лови мороженку!
Вим следит за тобой.)
Кстати, в третьей, «полосатой с инверсией» версии последнего арта все эти округлые элементы облаков так и просят, чтобы их превратили в «атмосферные черепа». ;)
Ну вот как всегда все круто. Однако ты еще не на высоте ибо коли забирешься на вершину значит либо навсегда там, либо вниз скатываться, а я верю что ты еще очень долго будешь идти вверх и не будет тебе вершины умения.
На каждую модельку уходит от недели в идеальном случае, когда заказчик и я точно знаем что хотим получить в итоге, до полумесяца и более. Иногда выходит совсем не очень, несмотря на все старания.
Пример-Ралек, увы, не смог сделать смотрибельного персонажа Спойлер
Насчет трудозатрат, могу скзать только одно-это очень трудозатратно. У меня нету выходных. Задача крафтера сделать фигурку/диараму, поставить освещение и выложить фотографии. Задача моделера сделать все тоже самое, отличие в том, что освещение ставишь полностью сам и за материалы ты в ответе тоже. Плюс у крафре нету такого понятия «не тянет видеокарта». У моделера оно есть. Пример, грифонша считалась пять часов на процессоре только один кадр. Для 360 рендеров требуется 100 кадров. Объем работы думаю понятен. К сожалению в итоге большинство всего этого, никому кроме моделера не известно)
— И это круто!!! Просто очень круто!!! А если модели как-то оптимизировать? Например сократить моменты просчёта элементов которые не видны или разбить на части и потом собирать их как композитные слои уже в фотошопе там или ещё где?
В блендере есть нодовая система слоев и послойный рендеринг. Да, таким образом можно отрендерить вообще сцену любой сложности. В случае с грифоншей ее и правда можно было разбить на планы которые тянула моя видеокарта. В случае с крутяхами так не пройдет, слишком сложно предугадать, что где будет пересекаться-делать прозрачные маски слоев. Пробовал один раз, в итоге потом вылезли косяки при сборке.
И это круто!!! Просто очень круто!!!
Рад слышать, но я никогда не бывал доволен конечным результатом. Видел, что такое по настоящему круто, мне очень далеко до этого. Основная проблема шейдеры и мех. Это чистая головная боль.
Шейдеры невозможно экспортировать в блендер. В блендере своя нодовая логика настройки материала. Только запеченеые текстуры, норалмап, карту отражения. Мех при эскпорте из брошки конвертируется либо в кривые, либо в плейны. Полигонаж будет адским. Проблема в том что я не могу сделать плавные переходы мех/без меха. Пробую разные варианты.
— Хммм… а что если заменить мех на полигоны с альфаканалом где надо, а остальное сделать мешем? А так же использовать базовые альфамаски высокого разрешения для полигонов с единой заливкой, особенно если блендер поддерживает адаптивный расчёт теней через альфаканал без задействования физических свойств полигона. Так ты понизишь требования к рендеру, а результат получишь если не такой же, то близкий довольно, точно так же поступить и с прочими элементами, используя принцип альфаканала, вложенность мешей и наложения так, чтобы ключевые моменты альфы смотрели в камеру при рендере (где-то это было, но так и не дошли копытца попробовать на практике).
Я сейчас и использую такой метод. Пуская по объемной кривой текстуру шума вытянутую вдоль кривой. К сожалению все что связано с альфой в блендер работает очень медленно. Адаптивный расчет там по умолчанию включен всегда. Вложеность мешей к сожалению замедляет расчеты, альфа каналы складываются, к тому же приходится увеличивать количество проходов лучей в свойствах альфы, если этого не сделать то уже при двух вложенных мешах будут артефакты в виде черного цвета вместо альфы.
Метод с плоским полигоном с альфой используется как раз в геймдейве, мне его и предложил therealdjthed. Сначала он потом и я вместе сидели над его гривой пинки. У него там как раз вложено 6 мешей друг в друга. Рендерит на моей тарахтелке еле еле. Спойлер
Я использую просто однослойную кривую, вот так смотрится прядка
Вот так это выглядит издалека
Слежение полигонов за камерой используется только если нужно чтобы спрайт смотрел всегда в нее, как например спрайт огня или в некоторых случаях дыма. Волосы в 360 рендерах скорее всего будут пересекаться с поверхностью меша и входить в нее.
— Хммм… а что если принудительно отключать расчёт тени после второго-третьего уровня альфы на лежащие объекты ниже? А так же отключить просчёт теней в местах где их нет физически? Например внутренние части модели и части которые находятся ниже «пола»? Таким образом вложенные меши будут иметь тени от первых двух верхних слоёв и местах где нижний слой находится выше, а остальные будут уже без генерации тени ещё ниже…
47 комментариев
Спойлер
Сразу говорю, форма базовая, тело набрано примитивами, отложил пока. Тренируюсь с анатомией.
он сам в таком формате 360 градусов экспортирует или для этого используют какую-то отдельную магию?
Спойлер
Не бойся, всё ты правильно сделал :)
P.S. А вообще, крутатенечко забацано, друг! Лови мороженку!
Молодца!
Птичь очень эпична, да. И Сомбрик тоже ничотак. ;)
Кстати, в третьей, «полосатой с инверсией» версии последнего арта все эти округлые элементы облаков так и просят, чтобы их превратили в «атмосферные черепа». ;)
остальное тоже супер, фон бы еще.
Пример-Ралек, увы, не смог сделать смотрибельного персонажа
Спойлер
Насчет трудозатрат, могу скзать только одно-это очень трудозатратно. У меня нету выходных. Задача крафтера сделать фигурку/диараму, поставить освещение и выложить фотографии. Задача моделера сделать все тоже самое, отличие в том, что освещение ставишь полностью сам и за материалы ты в ответе тоже. Плюс у крафре нету такого понятия «не тянет видеокарта». У моделера оно есть. Пример, грифонша считалась пять часов на процессоре только один кадр. Для 360 рендеров требуется 100 кадров. Объем работы думаю понятен. К сожалению в итоге большинство всего этого, никому кроме моделера не известно)
Рад слышать, но я никогда не бывал доволен конечным результатом. Видел, что такое по настоящему круто, мне очень далеко до этого. Основная проблема шейдеры и мех. Это чистая головная боль.
Метод с плоским полигоном с альфой используется как раз в геймдейве, мне его и предложил therealdjthed. Сначала он потом и я вместе сидели над его гривой пинки. У него там как раз вложено 6 мешей друг в друга. Рендерит на моей тарахтелке еле еле.
Спойлер
Я использую просто однослойную кривую, вот так смотрится прядка
Вот так это выглядит издалека
Слежение полигонов за камерой используется только если нужно чтобы спрайт смотрел всегда в нее, как например спрайт огня или в некоторых случаях дыма. Волосы в 360 рендерах скорее всего будут пересекаться с поверхностью меша и входить в нее.
Лайк!