[Перевод] Overmare Studios: Статистический анализ (ролевая система)

Доброго времени суток. Команда The Overmare Studios, занимающаяся разработкой компьютерной игры по культовому фанатскому рассказу «Fallout: Equestria», публикует новости с периодичностью в среднем 1 пост каждые 2 недели. Так как с предыдущего их поста прошла всего неделя, а шило в причинном месте у меня начало чесаться уже на второй день, я решил перевести их наиболее значимые новости из более раннего периода, не получившие соответствующего представления здесь, на табуне. В своём информационном посте за второе полугодие 2014-го года я лишь кратко упоминал о них. Итак, сейчас я представляю вашему вниманию полный перевод поста о их системе навыков и атрибутов, которая по сути является адаптированной и доработанной системой S.P.E.C.I.A.L оригинального Fallout. За подробным многобуквенным описанием добро пожаловать под кат. Оригинальный пост был опубликован в середине ноября 2014 года.


Ещё один пост по геймдизайну. На этот раз мы расскажем вам о некоторых основах игры — Навыках и Атрибутах! Практически каждый из вас, кто играл в Fallout, знает о атрибутах, навыках и уровнях из которых и формируются базовые системы игры. В нашем случае, для того, чтобы улучшить геймплей, мы адаптировали и модифицировали системы из Fallout 3 и New Vegas.

S.P.E.C.I.A.L Атрибуты
В то время, как большинство из атрибутов этой системы остались без изменений, мы модифицировали Интеллект и Харизму для балансировки системы.
В серии игр Fallout, Интеллект определял количество очков навыков, которые игрок получит при повышении уровня. Но с учётом того, что уровень навыков контролирует практически всё, что связано с прогрессом персонажа, Интеллект становится слишком важным, по сравнению с другими атрибутами.
Для исправления этого, мы решили немного модифицировать этот атрибут; при повышении уровня игроки всегда будут получать 13 очков навыков вне зависимости от их интеллекта, а интеллект же будет влиять на получение опыта и начальный уровень определённых навыков. Такого занижения значимости интеллекта можно не бояться, так как он сполна получил другое применение, мы решили увязать интеллект с магической системой, где этот атрибут будет влиять на силу заклинаний и их общее количество, которые может иметь игрок. Детальное описание нашей магической системы ждите в следующих постах!

Довольно весёлая Харизма, в отличии от интеллекта, наоборот была слишком слаба в сравнении с другими атрибутами. Из-за компьютерных ограничений трудно сделать невероятно комплексную социальную систему, в которой этот атрибут мог бы стать реально важен. В Fallout 3 и New Vegas Харизма использовалась в Речи и Бартере, а так же в определённых случаях, делая все другие атрибуты в целом лучше.
Fallout Equestria традиционно раскрывает тему дружбы, поэтому мы решили поднять значимость Харизмы до уровня остальных атрибутов. Харизма будет завязана с нашей комплексной системой Компаньонов. Как Интеллект будет влиять на опыт игроков, так и Харизма будет влиять на опыт ваших компаньонов. Харизма будет существенно укреплять их нервы, делая их крепче и устойчивее, пока ваше лидерство удерживает компанию вместе в тяжёлое время. Так что для социального игрока, которому захочется отыгрывать странствующего торговца с охраной, такая возможность доступна.

Восприятие нуждается в некоторых изменениях, так как в Fallout оно определяет, как далеко игроки могут чувствовать союзников и врагов. На данный момент планируется, что Восприятие так же будет влиять на глубину обзора (Depth of Field, фокусное расстояние) и некоторые прочие визуальные эффекты. Так или иначе, эти возможные изменения ещё не были протестированы и всё может поменяться.

Некоторые из прочих атрибутов системы S.P.E.C.I.A.L не имеют изменений и работают так же, как было в Fallout 3 и New Vegas, но для тех из вас, кто не играл в эти игры, вот краткое описание каждого атрибута и что он должен делать.

Сила это важный атрибут для персонажей, которые хотят быть сильны в рукопашном бою. Дополнительно это позволит персонажу переносить больше, а с учетом того, что выживание на пустоши напрямую зависит от припасов, Сила будет важным атрибутом для любого персонажа.

Выносливость влияет на то, как крепко тело персонажа. Этот атрибут жизненной силы, он определяет количество очков здоровья и выносливости игрока, а так же сильно влияет на силу естественной регенерации персонажа и сопротивление ядам, радиации и болезням.

Ловкость представляет природную проворность персонажа и точность его движений. В первую очередь она влияет на Очки Действия игрока в S.A.T.S, а так же на скорости маневров и перезарядки. Это будет критично для персонажей-стрелков да и вообще практически любой на Эквестрийской Пустоши сочтет этот атрибут чрезвычайно полезным.

Удача наложила свои грязные ручки на всё, влияя на все навыки игрока. Наиболее примечательный эффект это то, как она напрямую влияет на оружейные шансы критического попадания. Более удачливые игроки обнаружат, что неожиданно большое количество их атак попадут в жизненно важные участки, в то время, как неудачливым персонажам практически никогда не «повезет».

Навыки
Мы добавили несколько навыков, но в целом большая их часть такая же, как в Fallout 3 и New Vegas. Мы стремимся сделать настолько хорошую игру, насколько это возможно, поэтому мы всё же внесли мелкие изменения и дополнения в эти навыки.

Самые радикальные изменения это добавленные нами 2 новых навыка, которые имеют место в мире Fallout Equestria. Навык управления Магией и Шаманизм — навык, который подразумевает изготовление зелий и выживание в дикой природе.

Магия (Интеллект) один из самых комплексных навыков, со специальной системой, которая должна создать ощущение уникальности по сравнению с другими играми, в которых можно использовать магию. Один из следующих постов более глубоко окунёт нас в магическую систему, ну а то, что мы можем сказать сейчас, это то, при старте доступная магия напрямую зависит от Интеллекта персонажа, который определяет, как много заклинаний ему можно иметь. Тем из вас, кто не планирует делать яйцеголового персонажа, можно не волноваться; каждое заклинание может быть прокачано и настроено отдельно, что позволяет персонажам разных стилей иметь доступ к совершенно различным возможностям магических навыков. Развившие навык до совершенства будут чувствовать себя не хуже Твайлайт Спаркл, ведь магия позволит им делать удивительные трюки.

Шаманизм (Выносливость) в большей степени не-боевой навык, его основная функция заключается в управлении магическим крафтом, таким как создание магических камней, зелий и даже зачарованных пуль. Сосредоточение на Шаманизме так же даст игроку доступ к информации о животных, которая будет появляться на экране (HUD). Игроки, специализирующиеся на Шаманизме придут к ощущению себя друидом или магическим крафтером, со знанием животных, как у Флатершай и возможностью создания мистических предметов, как у Зекоры.

Несколько других навыков получат существенные дополнения в связи с новой механикой; Медицина, Наука, Речь, Бартер и Механика получат новые применения.

Самым интересным дополнением является информация о различной фауне Эквестрийской Пустоши, которую пользовательский интерфейс предоставляет игроку. При описании навыка Шаманизма, мы отметили, что игрок будет видеть информацию животных, но некоторые другие навыки делают то же самое для других типов врагов.

  • Механика определяет показываемую информацию о Роботах и Киборгах.
  • Медицина определяет показываемую информацию о не-Мутировавших Персонажах.
  • Наука определяет показываемую информацию о Мутантах.
  • Шаманизм определяет показываемую информацию о Животных.

В зависимости от развитости навыка у игрока, он будет предоставлять различные уровни тактической информации:

  • Уровень навыка >=25; Здоровье частей тела цели будет показано в S.A.T.S.
  • Уровень навыка >=50; Текущее здоровье (численно) цели будет показано в пользовательском интерфейсе
  • Уровень навыка >=75; Средний урон цели будет показан в пользовательском интерфейсе
  • Уровень навыка >=100; Текуший уровень страха будет показан для всех, кроме Роботов, которые вместо этого будут иметь больший шанс дропа компонентов.

Дополнительно, эти навыки будут иметь влияние на нашу сильно расширенную систему крафта, делая возможным для игрока создавать множество различных предметов в игре, основываясь на его навыках, Мы хотим дать игроку максимальную свободу в крафте. Эта система будет описана в будущих постах.

Речь (Харизма) влияет на все диалоги. Функционально оно похоже на систему в Skyrim, но главное видимое отличие в том, что во время беседы с кем-либо игрок сможет передвигаться. Так или иначе, слишком сильное удаление оборвет разговор, так что вы не будете говорить с кем-то, кто находится сейчас на другом краю города.

Другое серьёзное отличие в том, что требования к навыку в тех или иных фразах диалога, так же как и другие схожие требования, не будут указывать игроку какой точно уровень навыка ему необходимо иметь для успешного прохождения, только после выбора варианта ответа игрок узнает удалось ли ему это или нет. Так или иначе, это вовсе не означает, что мы выкидываем систему проверок Fallout 3. Все подобные требования будут иметь заранее назначенный уровень для их выполнения, игрок просто не будет иметь их прямо перед глазами. Это сделано для того, чтобы создать более вдумчивые (immersive) диалоги, где игрок выбирает те варианты, которые по его мнению подходят его персонажу и при этом ещё имеется шанс переоценить свои навыки и случайно «обжечься». Наши старания направлены на то, чтобы сделать речь менее «механической», так что и персонаж, который сосредотачивается на Речи, всё ещё имеет риски с которыми придётся иметь дело.
Бартер (Харизма), последний навык, имеющий примечательные изменения. Бартер управляет покупкой и продажей вещей на пустоши. В Fallout 3 и New Vegas единственное, на что существенно влиял этот навык, это цена на товар. В Fallout Equestria мы добавляем больше модификаторов, как положительных, так и отрицательных, которые помогут или помешают игроку в зависимости от ситуации.

Репутация у Фракций: Репутация, которую игрок имеет у различных фракций, будет играть определённую роль; продавать вещи городу или организации, которым нравится игрок будет выгодней, чем тем группам, которым игрок не нравится.

Карма: На цену товара влияет не только карма игрока НО И торговца.

  • Нейтральные игроки обнаружат, что все торговцы будут давать им 5% скидку на свои товары и заплатят игроку дополнительные 5% от цены продаваемых им предметов. Это потому что торговцы пустоши любят иметь дело с непривязанными к какой-либо конкретной фракции персонажами. Как только игрок получит хорошую или плохую репутацию эта скидка исчезнет у некоторых торговцев и увеличится у других.
  • Хорошие игроки обнаружат, что торговцам, которые снабжают хорошие общества (торговцы с хорошей Кармой), нравится работать с ними и несмотря на то, что игроки уже не имеют скидки у всех торговцев, эти хорошие торговцы будут доплачивать 10% за их товары, потому что они могут положиться на игрока и быть уверены в покупке товаров хорошего качества. Но при этом они не дадут игроку скидку на свои товары. Торговцы с плохой кармой относятся подозрительно к персонажам, имеющим хорошую карму и избегают их. Если же им всё же приходится иметь дело, то плохие торговцы купят товары игрока с хорошей кармой только со скидкой в 20% цены.
  • Плохие игоки так же обнаружат, что общие скидки торговцев пропадут, но при этом, когда они будут иметь дело с торговцами, относящимся к городам и фракциям, имеющих плохую Карму, они обнаружат, что их жёсткий нрав и крепкое копыто устрашает этих гнилых торгашей и заставляет их дать персонажу 10% скидку на их товары. Так или иначе, они не станут дополнительно платить за те товары, что игрок попытается продать им. В то же время, хорошие торговцы относятся с опаской к игрокам с плохой Кармой и весьма неохотно будут иметь с ними дело, при этом ещё и потребовав с игрока дополнительные 20% доплаты за свои товары.

Карма торговцев так же может меняться, когда они имеют дело с крадеными товарами; торговцы с хорошей Кармой будут редко совершать такие сделки, а вот нечестные торговцы определённо захотят купить подобные вещи и, в зависимости от того, насколько они нечестны или даже преступны, они даже могут заплатить хорошую цену. Всё потому, что торговцы с хорошей Кармой должны поддерживать свою репутацию для возможности вести бизнес на защищённых фракционных территориях, в то время как торговцы с плохой Кармой или вовсе не заботятся об этом или ведут дела с менее… респектабельными фракциями.

Тип: За пределами основных торговых площадок, каждый торговец имеет тип товара, на котором специализируется; продажа гранат торговцу едой даст вам лишь половину того, что можно было бы выручить, продав эти гранаты торговцу метательным оружием (Примечательное исключение — торговец «Яблоки и Динамит»). Так что в интересах самого игрока продавать специфичный товар подходящим торговцам. Такая доработка приводит ещё и к тому, что некоторым городам может не хватать определённых товаров и игроки смогут стать великолепными торговцами, ища и доставляя по всей Эквестрийской Пустоши необходимые товары и получая при этом значительную прибыль.

Прочие навыки
Магическое энергетическое оружие, Взрывчатка, Взлом, Огнестрельное оружие, Холодное оружие, Скрытность, и Рукопашный бой (Unarmed Weapons) практически идентичны тому, как они работают в Fallout 3 и New Vegas. Для тех, кто не играл в эти игры мы дадим краткое описание того, как эти навыки работают.
Оружейные навыки Магическое энергетическое оружие, Огнестрельное оружие, Холодное оружие и Рукопашный бой все работают схоже, делая использование определённого оружия более эффективным. При поднятии игроком любого из этих навыков, точность и урон соответствующей категории оружия вырастает, позволяя игроку более эффективно использовать его в бою. Самым примечательным эффектом будет то, что в S.A.T.S. шанс игрока попасть в каждую из частей тела врага вырастает вместе с соответствующим оружейным навыком. Примечательно ещё то, что навык Большие Пушки основывается на других оружейных навыках так же, как в New Vegas и не существует, как отдельный самостоятельный навык.

Взрывчатка — этот навык будет в первую очередь влиять на гранаты и мины, а так же на определённое оружие, такое как гранатомёты и базуки. Как и в случае других оружейных навыков, это выражается в более высоком уроне и повышенной точности. Самое большое различие в том, что Взрывчатка так же управляет обезвреживанием и установкой взрывчатки. Этот навык будет полезен, так как Эквестрийская Пустошь набита множеством ловушек, которые сможет обезвредить только опытный подрывник.

Взлом — определяет насколько сложным будет миниигра по взлому и подразумевает то, насколько трудно будет вскрыть встречающиеся закрытые ящики. В зависимости от того, насколько развит этот навык, некоторые ящики будет вовсе невозможно вскрыть. Для любителя поживиться чужими запасами этот навык будет весьма важен, ведь жители пустоши всенепременно используют замки для защиты своих самых ценных пожитков.
Скрытность — если ваш персонаж желает быть призраком, невиданным и неизвестным для пустоши, то этот навык для вас. Мы вводим большие изменения в систему скрытности, но то, как этот навык будет работать, остаётся практически без изменений. Навык Скрытности влияет на то, как хорошо ваш персонаж управляется с вражеской областью видимости и насколько мало шума издает. Игроки обнаружат, что всегда могут попробовать прокрасться мимо стражи, но с высоким навыком Скрытности шанс попасться будут куда меньшим. Воровство из карманов так же определяется Скрытностью; будет куда легче обворовывать народ, когда вы чрезвычайно успешны в искусстве незаметности.

Вот в общем-то и всё, касательно этого поста о Навыках и Атрибутах, следите за новыми постами, ведь скоро мы опубликуем пост с информацией о Магической(!) системе, это будет следующим постом от команды геймдизайна (Design Team). Мы надеемся, что этот вкус внутренней игровой механики
раздразнил ваши аппетиты.

Ссылка на оригинальный пост

14 комментариев

Система выглядит многообещающе, особенно доработки в области торговли и диалогов. В этом посте несколько раз говорилось о том, что вскоре будет пост с описанием магической системы. Т.к. это перевод старой новости, то этот пост с магической системой уже был опубликован ранее. Думаю вскоре у меня дойдут до него руки, т.к. информация тоже весьма интересна. Надеюсь и уважаемым табунчанам материал тоже придётся по нраву (:
Vex
+7
Я ничего особо нового не вижу, все эти доработки скорей небольшие добавления, ничего, по сути, не изменилось
Xronos
0
Ну как же, изменения есть. Карма и специализация торговцев поднимает трейдинг с простого «продай всё барахло первому попавшемуся вендору» до вполне себе ролеплейной составляющей мира пустошей. Добавленные два навыка — магия и шаманизм так и вовсе отдельные подсистемы, широко влияющие на геймплей. Если шаманизм ещё имел некое подобие в виде крафта на верстаке, то магии в фолаче вовсе не было, а обещают большое разнообразие для самых разных стилей игры. Далее, что-то подобное выводу информации о мобах я видел только в моде «Project Nevada», там пользы от этого было немного, но вот для ролеплея было очень весело, здесь же планируют нативное использование этой информации для принятия игровых решений.

Ну а в целом да конечно это всё та же система S.P.E.C.I.A.L, об этом в общем-то они сами и говорят несколько раз в посте. Крупных изменений немного, остальные же мелкие доработки и адаптации.
Vex
0
Карма как модифиrатор для цены была еще в fallout PnP версии где-то 3.
TotallyNotABrony
0
В связке с фракциями и специализацией торговцев?
Vex
0
Это всегда можно отдать на откуп ГМу.
Короче, велосипед не выдумали, только в цифру перевели.
TotallyNotABrony
0
Окей, а как в целом играется, весело?
Vex
0
В PnP как играется? Очень весело, особенно, когда кто-то подбирает Авенжера, то играть оооочень весело, особенно боёвки трёхчасовые
Xronos
+1


Блять.
TotallyNotABrony
+2
Это реально стремно выглядит.
LPD
+1
Так всё правильно, брутальный персонаж с силой «в десяточку» внушает страх и трепет своим шкафоподобным видом и не вызывает ни малейшего желания знакомиться поближе.
Vex
+1
главное чтоб можно было превратить Пипку в обколотую работорговку-шаманку с яо-гаем и роботом в пати использующую только холодняк и гранаты
Buckshot00
+4
Кто-то Горизонтов обчитался…
Nemo2D
+2
фу как ты мог обо мне такое подумать.я этот кафель до 6 главы прочел и бросил
Buckshot00
+1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать