[Перевод] Overmare Studios: Адаптивная внутриигровая музыка

Доброго времени суток. Представляю вашему вниманию перевод ещё одного из старых постов The Overmare Studios — команды, занимающейся разработкой компьютерной игры по культовому фанатскому рассказу «Fallout: Equestria». На этот раз разговор пойдет о механизме адаптивного музыкального сопровождения, позволяющего подстраивать музыку под игровую ситуацию. Полный перевод новости под катом. Оригинальный пост был опубликован в конце декабря 2014 года.


В первом посте нашей Музыкальной Команды мы пообещали, что музыкальное сопровождение будет адаптивным, то есть музыка будет меняться в зависимости от развития игровых событий. Есть определённое количество игр, которые следуют этой парадигме, и каждая из них имеет свою реализацию адаптивного музыкального сопровождения. Как видно на их примере, музыка в игре может меняться в зависимости от множества различных стимулов.

На данный момент в нашей игре мы имеем поддержку двух музыкальных контекстов: Исследовательская Музыка, которая звучит, когда игрок слоняется по пустоши и Боевая Музыка, которая звучит, когда игрок начинает подкрадываться к врагу и/или вступает в бой. Посмотрите демонстрацию в этом видео:



Наша Исследовательская Музыка основана на локациях. Каждая локация (Стойло 2, Ферма Сладкое Яблочко, Хоуп и т.п.) имеет набор музыкальных дорожек, которые выбираются под ситуацию. Боевая Музыка же подстраивается под положения в игровой механике. Выбор музыки определяется персонажем вражеского NPC и развитием сражения. Наша боевая механика определяет следующие положения:

  • Подкрадывание
  • Враг заподозрил
  • Бой
  • Критическое здоровье

Мы используем Последовательный Музыкальный Движок (Sequence Music Engine), простой адаптивный музыкальный движок, написанный Адамом Спорка (Adam Sporka), с привязкой к Unity3d, написанной Хэмишем Мильне (Hamish Milne). Музыка, сочиненная для Последовательностей, состоит из фрагментов, называемых паттернами. Каждый паттерн длинной в несколько блоков (2 или 4), в зависимости от природы последовательной музыки. Проигрывание музыки это фактически последовательность выбора подходящих паттернов в зависимости от ситуации в игре. Правила, определяющие какой паттерн выбрать следующим, определены и прописаны заранее.

Вместе с этим, паттерны синхронизированы по биту (такту). Переход происходит только на определённой позиции в музыке — в общем каждый новый блок (т.е. каждые два деления). Мы даём паттернам слегка накладываться друг на друга, чтобы ноты и звуки старого паттерна могли плавно угаснуть в нарастающем звуке нового паттерна. Это важная особенность, позволяющая сделать музыкальные переходы незаметными. Следующее изображение иллюстрирует пример того, как один паттерн таким образом незаметно переходит в другой:

Технология, которую мы описали, называется горизонтальная перестановка (horizontal resequencing). Последовательный Музыкальный Движок поддерживает так же вертикальную аранжировку (vertical reorchestration), определённым образом наслаивающую звуковые дорожки. К примеру, когда здоровье персонажа серьёзно поубавится, можно поместить поверх основной музыки терзающий высокотональный звук.

Больше Нашего Музыкального Сопровождения
Помимо песен для радио, мы так же были заняты созданием новой музыки заднего плана и сейчас мы счастливы вам её представить. Вы можете узнать Бой и Конец Игры, звучавшие в видео. Остальные треки это Исследовательская Музыка. Примечание переводчика: Так как это старый пост, то список содержит несколько новых треков, которые были опубликованы за прошедшее время.



Ссылка на оригинальный пост

10 комментариев

Адаптивная музыка весьма важная штука для создания и поддержания соответствующей атмосферы. В демонстрации движка видно, что необходимые функции уже успешно реализованы и работают нормально. Мне правда показалось, что музыка порезана на излишне уж крупные части и переключение происходит относительно долго. Но круто же, всё равно (:
Vex
+2
Насчет длительности переключения, думаю, что это только в данной модели, она просто показывает основы всей системы, в игре будет быстрая смена.
KingLich235
0
Ну да, не думаю, что это трудно подкрутить.
Vex
0
Скинул в плейлист))Спасибо.
soarinvonderbolt
+3
Спасибо за перевод.
Мысли где-то околоХоть музыка и добавляет атмосферы, но взяться ей неоткуда, по сути. Это меня не оставляет никак в покое. То есть, пролетающий мимо спрайт-бот будет играть свою музыку, радио будет играть музыку, но та же фоновая — она звучит в голове у персонажа, понимается? Очень интересно полюбопытствовать, как же сохранить атмосферу без непосредственного музыкального вмешательства, оставляя лишь шумы окружающей местности, либо абсолютную тишину, которую нарушает лишь пресловутый персонаж, либо кто-то ещё. И мысли вертятся, а ответов не найти нигде, приходится головопушки продолжать строить.
mistfloret
+1
Ну «музыка заднего плана» звучит как правило довольно нейтрально и может восприниматься, как часть пейзажа, на мой взгляд. Т.е. можно воспринимать такую музыку так же, как шум ветра в лесу или рёв прибоя на пляже.
Vex
0
Не то.Марка Моргана не хватает.
promontorium
0
Красивый постер. А случаем не завалялась ли сборочка ФОЭшныйх постеров?
Lulush
0
Народ, а допустим Fly like you — это какой жанр?
KingLich235
0
Оригинальная версия — свинг (джаз).
Nemo2D
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать