[Перевод] Overmare Studios: Три расы
Доброго времени суток. В ожидании первого подкаста The Overmare Studios — команды, занимающейся разработкой компьютерной игры по культовому фанатскому рассказу «Fallout: Equestria», представляю вашему вниманию перевод ещё одного из их старых постов. Это один из первых постов, опубликованных после преобразования в 2013-м году. Но информация касается основ игры и остаётся актуальной и по сень день. Команда рассказывает о игровых расах и причинах, по которым было решено оставить играбельной только расу единорогов. Оригинальный пост был опубликован в конце октября 2013-го года. Полный перевод под катом.
Когда, после преобразования, наша команда геймдизайна впервые села за работу, мы поняли две вещи. Во-первых, новый движок сможет сделать все наши предыдущие идеи более интуитивными и продвинутыми. Во-вторых, мы поняли, что теперь мы будем переделывать Fallout Equestria с нуля. Нет нужды говорить, что мы были слегка ошеломлены открывшимися возможностями и предстоящим объёмом работы.
И сейчас, не страшась работы, команда геймдизайна собралась и решила начать там же, где начинает и игрок, в Стойле 2. Мы начали писать документ с описанием всего, что нужно разработать и выполнить для того, чтобы Стойло 2 было полностью готово. Один из обязательных элементов это создание персонажа. Возвращаясь к GECK, одна из его трудностей, что мы обнаружили, состояла в том, что создание персонажа станет весьма непростым из-за того, как GECK работает с моделями. Так или иначе, с Unity мы поняли, что можем сделать создание персонажа как нам вздумается и без страха, что оно не будет работать. Когда это прояснилось, возник вопрос «позволим ли мы игроку играть за другие расы?».
Мы начали думать, как можно было бы это сделать, полностью сохранив при этом баланс. Очевидным решением было последовать типичным путем RPG: единороги будут магами, пегасы ворами/ассасинами, а земные пони танками/войнами. Хоть это и выглядит как простое решение, мы спросили себя: «а почему игрок будет выбирать тот или иной класс?». С пегасами и единорогами всё понятно, «чтобы использовать магию и летать», но какова причина играть земным пони? Многие скажут «для ролевого отыгрыша» и это очень хороший аргумент для игры, сильно сконцентрированной на отыгрыше, но к сожалению этого недостаточно с учетом того, что этот аргумент подходит только для тех людей, кто и так любит эту расу. Ещё одним ответом было «чтобы играть за танкующего персонажа», вариант тоже хороший, но этого явно недостаточно, если сравнивать с классом, позволяющим одной силой мысли раскидывать врагов как мешки с яблоками или с классом, позволяющим летать и поливать сверху врагов смертельным градом свинца так, что любой американец пустит слезу от восхищения.
Мы продолжили прорабатывать идеи, но каждый раз возникала та же проблема, все наши поправки и попытки сделать классы сбалансированными на деле были лишь ухищрениями, пытающимися сделать игру за земных пони более веселой, чем она на самом деле является. И вот после мозгового штурма на тему того, как сделать земных пони интересными для игры, несколько человек поставили вопрос «а зачем нам вообще искать для людей причину играть земными пони, даже если никто не выберет класс, то какая разница?» А ведь суть в том, что разница есть и добавлять что попало в игру просто ради того, чтобы заполнить место — это плохой геймдизайн. Это приводит к тому, что ваша игра смотрится штамповано и невыразительно, не говоря уже о том, что это усложнит балансировку прочих «нестандартных» механик. Это привело нашу дискуссию к заключительному выводу о том, что если кроме ролевого отыгрыша нет оснований, делающих игру за земнопони интересной, то и реальных причин делать эту расу играбельной у нас тоже нет.
Обговорив и решив всё с земнопони, мы перешли к другой проблеме, как сгладить очевидные преимущества пегасов? В геймдизайне полёт это практически всегда худший кошмар дизайнера, потому что почти невозможно сделать его полностью сбалансированным в игре, на нём не акцентированной. У нас были идеи сделать игрока более уязвимым в полёте или сильно ограничить возможность летать, но когда имеете дело с ролевой игрой с открытым миром, как Fallout, то сложно сделать что-то удачное в этих направлениях. Что привело нас к очередному печальному решению — оставить расу пегасов неиграбельной.
В результате остаются единороги. Не нужно быть гением, чтобы сообразить, что главная героиня истории как раз им и являлась. Так или иначе, ограничивая игрока только одной расой единорогов, мы делаем работу аниматоров намного проще. Касательно двух других рас, одной из проблем являлось захламление вида от первого лица при использовании удерживаемого во рту оружия. В случае с единорогами такой проблемы нет, так как для удержания оружия они используют телекинез. Ограничивание игрока только единорогами так же позволило нам сконцентрироваться на магии и сделать её более проработанной, интересной и, вместе с этим, сбалансированной. Если бы мы сделали две другие расы играбельными, то помимо необходимости балансировки самих заклинаний нам так же пришлось бы учитывать другие играбельные расы и просчитывать общий баланс каждый раз, когда мы вводим новое заклинание.
Разумеется, помимо трёх рас пони, есть ещё и другие расы. Наиболее примечательные из них это зебры и грифоны. У вас вероятно уже возникла мысль, что история не даёт оснований делать эти расы играбельными. В этоге это ещё и упирается в игровую механику и те же проблемы с интересностью и балансом игры за разные расы. По механике игры зебры практически идентичны земным пони, что автоматически отсекает их так же, как и земнопони. То же самое касается грифонов и пегасов — с учётом их способности летать, было решено оставить эти расы неиграбельными.
Хоть, к сожалению, эти расы и не будут играбельны, не сомневайтесь, что они всё же будут присутствовать в игре, так что у вас ещё неоднократно будет шанс пристрелить представителей вашей самой нелюбимой расы.
Ссылка на оригинальный пост
Когда, после преобразования, наша команда геймдизайна впервые села за работу, мы поняли две вещи. Во-первых, новый движок сможет сделать все наши предыдущие идеи более интуитивными и продвинутыми. Во-вторых, мы поняли, что теперь мы будем переделывать Fallout Equestria с нуля. Нет нужды говорить, что мы были слегка ошеломлены открывшимися возможностями и предстоящим объёмом работы.
И сейчас, не страшась работы, команда геймдизайна собралась и решила начать там же, где начинает и игрок, в Стойле 2. Мы начали писать документ с описанием всего, что нужно разработать и выполнить для того, чтобы Стойло 2 было полностью готово. Один из обязательных элементов это создание персонажа. Возвращаясь к GECK, одна из его трудностей, что мы обнаружили, состояла в том, что создание персонажа станет весьма непростым из-за того, как GECK работает с моделями. Так или иначе, с Unity мы поняли, что можем сделать создание персонажа как нам вздумается и без страха, что оно не будет работать. Когда это прояснилось, возник вопрос «позволим ли мы игроку играть за другие расы?».
Мы начали думать, как можно было бы это сделать, полностью сохранив при этом баланс. Очевидным решением было последовать типичным путем RPG: единороги будут магами, пегасы ворами/ассасинами, а земные пони танками/войнами. Хоть это и выглядит как простое решение, мы спросили себя: «а почему игрок будет выбирать тот или иной класс?». С пегасами и единорогами всё понятно, «чтобы использовать магию и летать», но какова причина играть земным пони? Многие скажут «для ролевого отыгрыша» и это очень хороший аргумент для игры, сильно сконцентрированной на отыгрыше, но к сожалению этого недостаточно с учетом того, что этот аргумент подходит только для тех людей, кто и так любит эту расу. Ещё одним ответом было «чтобы играть за танкующего персонажа», вариант тоже хороший, но этого явно недостаточно, если сравнивать с классом, позволяющим одной силой мысли раскидывать врагов как мешки с яблоками или с классом, позволяющим летать и поливать сверху врагов смертельным градом свинца так, что любой американец пустит слезу от восхищения.
Мы продолжили прорабатывать идеи, но каждый раз возникала та же проблема, все наши поправки и попытки сделать классы сбалансированными на деле были лишь ухищрениями, пытающимися сделать игру за земных пони более веселой, чем она на самом деле является. И вот после мозгового штурма на тему того, как сделать земных пони интересными для игры, несколько человек поставили вопрос «а зачем нам вообще искать для людей причину играть земными пони, даже если никто не выберет класс, то какая разница?» А ведь суть в том, что разница есть и добавлять что попало в игру просто ради того, чтобы заполнить место — это плохой геймдизайн. Это приводит к тому, что ваша игра смотрится штамповано и невыразительно, не говоря уже о том, что это усложнит балансировку прочих «нестандартных» механик. Это привело нашу дискуссию к заключительному выводу о том, что если кроме ролевого отыгрыша нет оснований, делающих игру за земнопони интересной, то и реальных причин делать эту расу играбельной у нас тоже нет.
Обговорив и решив всё с земнопони, мы перешли к другой проблеме, как сгладить очевидные преимущества пегасов? В геймдизайне полёт это практически всегда худший кошмар дизайнера, потому что почти невозможно сделать его полностью сбалансированным в игре, на нём не акцентированной. У нас были идеи сделать игрока более уязвимым в полёте или сильно ограничить возможность летать, но когда имеете дело с ролевой игрой с открытым миром, как Fallout, то сложно сделать что-то удачное в этих направлениях. Что привело нас к очередному печальному решению — оставить расу пегасов неиграбельной.
В результате остаются единороги. Не нужно быть гением, чтобы сообразить, что главная героиня истории как раз им и являлась. Так или иначе, ограничивая игрока только одной расой единорогов, мы делаем работу аниматоров намного проще. Касательно двух других рас, одной из проблем являлось захламление вида от первого лица при использовании удерживаемого во рту оружия. В случае с единорогами такой проблемы нет, так как для удержания оружия они используют телекинез. Ограничивание игрока только единорогами так же позволило нам сконцентрироваться на магии и сделать её более проработанной, интересной и, вместе с этим, сбалансированной. Если бы мы сделали две другие расы играбельными, то помимо необходимости балансировки самих заклинаний нам так же пришлось бы учитывать другие играбельные расы и просчитывать общий баланс каждый раз, когда мы вводим новое заклинание.
Разумеется, помимо трёх рас пони, есть ещё и другие расы. Наиболее примечательные из них это зебры и грифоны. У вас вероятно уже возникла мысль, что история не даёт оснований делать эти расы играбельными. В этоге это ещё и упирается в игровую механику и те же проблемы с интересностью и балансом игры за разные расы. По механике игры зебры практически идентичны земным пони, что автоматически отсекает их так же, как и земнопони. То же самое касается грифонов и пегасов — с учётом их способности летать, было решено оставить эти расы неиграбельными.
Хоть, к сожалению, эти расы и не будут играбельны, не сомневайтесь, что они всё же будут присутствовать в игре, так что у вас ещё неоднократно будет шанс пристрелить представителей вашей самой нелюбимой расы.
Ссылка на оригинальный пост
28 комментариев
Эти решения по расам смотрятся здраво, но у меня возник вопрос: если полёт может разрушить баланс, то как будут обстоять дела с летающими неиграбельными персонажами-врагами — пегасами анклава и грифонами, к примеру? По истории литлпип лихо прикрывалась бетонными плитами и в слоу-мо уворачивалась от пуль, но как это будет выглядеть в игре? Интересно!
по расам у меня только три вопроса к разработчикам: как сбаланисируют аликорнов, как реализуют механику копания псов и можно ли в принципе вывести единорога на имбу раскачивая телекинез ибо он как я понимаю имба.
Ну есть такая штука, как auto-aim, т.е. авто-наведение прицела, во всяких консольных шутерах такое из-за природного неудобства стиков на джойстиках, а в GTA:SA помнится на консолях прицел прям-таки лип к врагам, как в какой-нибудь MMO.
Мне кажется они будут как супермутанты в Fallout — просто толстые и больно бьющие, но т.к. их не так много, то и встречатся они будут нечасто и как «боссы». По истории во всяком случае не было такого, чтобы перекачаный аликорн силой мысли взрывал головы на расстоянии километра (хотя по сеттингу — почему бы и нет, этж тоже типа телекинеза, как у Блекджек были атаки или наподобие кровавых клинков самой Пип).
Про магическую прокачку был относительно недавно пост, там было сказано, что прокачать можно любой скилл и в теории, если сделать упор именно на магию, то игрок будет себя чувствовать «не хуже самой Твайлайт Спаркл». Касательно конкретно телекинеза деталей пока нет, но в целом говорится о вариативности использования заклинаний и их усилении — т.е. при прокачке не только растёт прямая сила каста, но и может менятся то, что конкретно спелл делает.
у аликорнов щит. по истории он непробиваем но может ему сделают какие то ХП или порог урона
про телекинез — в Ф3 я иногда нажимал на Z и прикрывался бочками. ждал когда вражина закончит очередь отжимал z и разряжался в него. в ФОЕ предусмотрен телекинез, т е раскачав его я могу давить противников автомобилями лишать их укрытий закладывать им гранаты в карманы с хорошего расстояния кидать им мины под ноги и конечно же носить с собой укрытия и еще много что в теории. это не имба?
Я потратил часов двести в двух частях и ни разу так не делал… упущение!
Думаю закидывать врагов хламом и взрывчаткой точно можно будет. Пока по применению телекинеза точной информации нет, но в этом вот посте говорится «позволяющим одной силой мысли раскидывать врагов как мешки с яблоками», что даёт представление о том, что раскачанный телекинез в игре явно будет могучим)
То есть:
Чтобы сохранить баланс, навык игрока «Магия» будет задавать скорость с которой вы сможете перемещать объекты. В игре так же будут усиления и способности, которые смогут улучшить телекинез, но именно ваш магический навык будет основным фактором.
Прям всегда мечтал.
Неимоверное количество фана и профита («Ножам не нужны пули» ©) я получил отыгрывая в нью-вегасе рукопашника. [sarcasm]Да, за земнопоней/зебр играть никто не захочет. Как хорошо, что разработчики знают что нужно игрокам лучше, чем сами игроки.[/sarcasm]
Несмотря на то, что они решили исключить пегасов и земнопони из играбельных рас, в других вопросах, не требующих столь серьёзных усилий, они напротив весьма скурпулёзно и требовательно подходят к деталям их реализации в игре. Так что в случае успеха игре даже без ГГ-пегаса будет чем зацепить (:
P.S. В играх серии Fallout разница между двумя персами всегда ограничивалась комбинацией очков SPECIAL и навыков. И никаких глобальных изменений в геймплей (как то полёт) тот или иной параметр не вносил.
P.S.В Fallout PnP вполне себе предусмотрена возможность выбора играбельной расы, причём для всех прописаны трейты и перки/ А полёт это как минимум расширение возможностей для исследования мира, не считая такой мелочи, как возможность занять более выгодную позицию где-нибудь на неприступной возвышенности.
И это не отговорки, а определяющий фактор, слишком большой объем работы ещё предстоит выполнить, даже без полётов. У той же Беседки драконы летают, как контуженные, а бюджет там наверняка немаленький был.
Угу, модное освещение, например, шейдеры для наркоты — очень важно.
Там и дедлайны были, и продюссеры, и олигофрен в руководстве.
Задание на фантазию: как вы представляете себе анимацию быстрой смены оружия в боевом седле земнопони-игрока?
Пример боевого седла
Пёс может быть и с ним, а оружие, удерживаемое в зубах, будет закрывать пол-экрана.
Угу, дизайн и наполнение локаций, нпс, оружие, квесты, ИИ, озвучка, музыка — совсем неважно.
Я представляю себе её медленной и замороченной, и в моём представлении это фича.
А оружие удерживаемое в зубах не нужно =/ не припомню в ФоЕ примеров такого с ним обращения. То есть, упоминалось, что АЖ таким образом обращалась с Лил'Макинтошем, и только.
Эм, я обозначил то, чем они фактически занимаются, судя по переводам ихних же постов.
И в чем же суть этой самой «фичи»? Каким образом она повлияет на выбор именно земнопони вместо единорога?
Плохо читали значит.
Тут вообще без комментариев.
Заставляет ответственно относиться к подготовке к стычкам. Выводит копытопашную (для земнопони) на первый план.
Значит, плохо. Наверное, был момент, когда Лил'Пип забыла про магию, или Вельвет… Или Каламити вдруг решил, что его боевое седло — говно… Или это был Стилхувз? Или Ксенит решила, что путь воина не подходит для текущей ситуации… Хотя, у меня ещё четвёртый том впереди, может быть там будет эта ересь.
Ага, особенно в свете того, что рядом два поста:
1) Мы не будем делать играбельных рас, кроме единорогов.
2) Мы будем делать графон.
И игра будет по сюжету фика? Или как?
Крч, игра небось фуфло графоунистое будет, пиздос.
Нет, все видео уже из новой разработки на Unity 3D, последние видео к тому же с самописным физическим рендером.
Нет. Если дойдёт до релиза, то в игре будет клёвых «атмосферных» фишек не меньше, чем в оригинальных фолачах.