Fallout Equestria (Overmare Studios) - механика хардкорного режима, часть 1: Усиление!
Механика хардкорного режима. Часть 1: Усиление!
Привет, обитатели Пустоши. Добро пожаловать в первый пост из нашей новой серии, в которой мы расскажем о том, как мы планируем реализовать одну из тех игровых «фич», вопросами о которой нас уже засыпали. Итак, сегодняшняя тема — хардкорный режим.
Многие из вас уже знакомы с механикой хардкорного режима в New Vegas или режима выживания в F4, но сразу же отметим, что наша система работает немного по другому. Вместо одной кнопки, которая включает-выключает разнообразные ограничения, в нашей игре мы позволим вам самостоятельно настраивать тот уровень хардкорности, который будет интересен вам. Это будет реализовано при помощи своеобразных «модулей», работающих отдельно от характеристики сложности игры.
При старте новой игры вам будет дан выбор из восьми (пока что их 8, но число может меняться) «модулей», которые вы сможете включить или отключить для данного прохождения:
Каждый из этих модулей влияет на игру своим особенным образом. Также они влияют на шанс дропа специальных предметов с легендарных врагов — чем хардкорнее выбранный вами режим, тем больше шанс дропа. Но не забывайте, что механика хардкорного режима не связана с характеристикой сложности игры (легко, сложно, голос Престона Гарви в голове), что означает, что такие параметры как количество здоровья персонажа и наносимый урон не затрагиваются модулями.
В данном посте мы хотели бы поговорить о «Весе боезапаса, химии и прочего», «Выключенном Fast Travel», «Смерности компаньонов» и «Реалистичном режиме».
Модуль "Вес боезапаса, химии и прочего" влияет, как вы можете догадаться, на вес боезапаса, химии и прочего (неожиданно, да?). Его включение придаст вес всему барахлу, которое в обычном режиме игр нашего жанра веса не имеет. Да, один патрон не заставит вас рухнуть на землю обессиленным, но с данным модулем вы не сможете отыгрывать ходячий магазин боеприпасов. Мы надеемся, что данный модуль заставит игроков более тщательно подходить к выбору оружия и медикаментов, носимых в инвентаре.
Модуль "Выключенный Fast Travel" тоже говорит сам за себя. Данный модуль отключает быстрое перемещение, но, как и в F4, есть варианты обхода данного ограничения.
Модуль "Смертность компаньонов" работает следующим образом: когда HP компаньона достигает ноля, компаньон умирает окончательно и бесповоротно (исключение составляют персонажи критичные для сюжета). У вас будет время чтобы откачать умирающего товарища, но в случае если у вас нет соответствующих медикаментов, или вы намеренно не выручите компаньона, — он умрёт окончательно.
Модуль "Реалистичный режим" — один из интереснейших. Если модуль включён, то у вас будет полностью отключён привычный пользовательский интерфейс. Для ориентации в мире, отслеживания боезапаса и состояния здоровья, крафта и лечения придётся каждый раз обращать свой взор в Пип-баку. Даже маркеры направления будут отображаться только в Пип-баке, заставляя игроков использовать карту в значительно большей степени. В дополнение к этому, карта (подобно старым-добрым частям Fallout) не будет открыта вся сразу. В ней будут отображаться только те места, где вы были, а остальное будет скрыто «туманом войны». Характеристика «Восприятие» персонажа будет влиять на то, какая часть карты будет открываться вокруг персонажа во время его странствий.
И, наконец, модуль "человека из стали". Забудьте про сейвы. У вас их не будет. Вернее будет, но только два. И то, автоматических. Игра будет сохраняться при определённых событиях (быстрое перемещение, открытие локации, по таймеру, и т.д.). Также игра будет сохраняться по выходу из неё, но после загрузки обратно этот сейв будет автоматически удаляться.
В грядущие недели мы расскажем об остальных механиках хардкорного режима, и как они будут работать, так что оставайтесь на связи!
Отзывы и предложения можно оставлять в нашей группе в вконтакте, или же воспользоваться специально созданной для этого формой на сайте.
Привет, обитатели Пустоши. Добро пожаловать в первый пост из нашей новой серии, в которой мы расскажем о том, как мы планируем реализовать одну из тех игровых «фич», вопросами о которой нас уже засыпали. Итак, сегодняшняя тема — хардкорный режим.
Многие из вас уже знакомы с механикой хардкорного режима в New Vegas или режима выживания в F4, но сразу же отметим, что наша система работает немного по другому. Вместо одной кнопки, которая включает-выключает разнообразные ограничения, в нашей игре мы позволим вам самостоятельно настраивать тот уровень хардкорности, который будет интересен вам. Это будет реализовано при помощи своеобразных «модулей», работающих отдельно от характеристики сложности игры.
При старте новой игры вам будет дан выбор из восьми (пока что их 8, но число может меняться) «модулей», которые вы сможете включить или отключить для данного прохождения:
- Еда, вода, сон
- Температура и болезни
- Вес боезапаса, химии и прочего
- Выключенный Fast Travel (быстрое перемещение)
- Смертность компаньонов
- Состояние оружия и его ремонт
- Реалистичный режим (Blind Mode)
- Режим «человека из стали» (Ironman)
Каждый из этих модулей влияет на игру своим особенным образом. Также они влияют на шанс дропа специальных предметов с легендарных врагов — чем хардкорнее выбранный вами режим, тем больше шанс дропа. Но не забывайте, что механика хардкорного режима не связана с характеристикой сложности игры (легко, сложно, голос Престона Гарви в голове), что означает, что такие параметры как количество здоровья персонажа и наносимый урон не затрагиваются модулями.
В данном посте мы хотели бы поговорить о «Весе боезапаса, химии и прочего», «Выключенном Fast Travel», «Смерности компаньонов» и «Реалистичном режиме».
Модуль "Вес боезапаса, химии и прочего" влияет, как вы можете догадаться, на вес боезапаса, химии и прочего (неожиданно, да?). Его включение придаст вес всему барахлу, которое в обычном режиме игр нашего жанра веса не имеет. Да, один патрон не заставит вас рухнуть на землю обессиленным, но с данным модулем вы не сможете отыгрывать ходячий магазин боеприпасов. Мы надеемся, что данный модуль заставит игроков более тщательно подходить к выбору оружия и медикаментов, носимых в инвентаре.
Модуль "Выключенный Fast Travel" тоже говорит сам за себя. Данный модуль отключает быстрое перемещение, но, как и в F4, есть варианты обхода данного ограничения.
Модуль "Смертность компаньонов" работает следующим образом: когда HP компаньона достигает ноля, компаньон умирает окончательно и бесповоротно (исключение составляют персонажи критичные для сюжета). У вас будет время чтобы откачать умирающего товарища, но в случае если у вас нет соответствующих медикаментов, или вы намеренно не выручите компаньона, — он умрёт окончательно.
Модуль "Реалистичный режим" — один из интереснейших. Если модуль включён, то у вас будет полностью отключён привычный пользовательский интерфейс. Для ориентации в мире, отслеживания боезапаса и состояния здоровья, крафта и лечения придётся каждый раз обращать свой взор в Пип-баку. Даже маркеры направления будут отображаться только в Пип-баке, заставляя игроков использовать карту в значительно большей степени. В дополнение к этому, карта (подобно старым-добрым частям Fallout) не будет открыта вся сразу. В ней будут отображаться только те места, где вы были, а остальное будет скрыто «туманом войны». Характеристика «Восприятие» персонажа будет влиять на то, какая часть карты будет открываться вокруг персонажа во время его странствий.
И, наконец, модуль "человека из стали". Забудьте про сейвы. У вас их не будет. Вернее будет, но только два. И то, автоматических. Игра будет сохраняться при определённых событиях (быстрое перемещение, открытие локации, по таймеру, и т.д.). Также игра будет сохраняться по выходу из неё, но после загрузки обратно этот сейв будет автоматически удаляться.
В грядущие недели мы расскажем об остальных механиках хардкорного режима, и как они будут работать, так что оставайтесь на связи!
Отзывы и предложения можно оставлять в нашей группе в вконтакте, или же воспользоваться специально созданной для этого формой на сайте.
59 комментариев
Круто!
Симулятор бега по пустошам?
Почему надо было вдохновляться худшими идеями?
Таковые в фанфики имелись.
Реалистичный режим выглядит так:
Глядя на всё это, я решил сделать собственную игру по ФОЕ, где будет больше пушек, больше рейдеров и возможность дезинтегрировать всё вокруг. Да, я знаю, что вы можете подумать — «да ты трындишь, ничего ты не сделаешь». Каждый, кто прочитал это и вот так подумал, поймёт свою неправоту очень скоро
И вообще, где зловещий смех в конце?
Хорошие игры с громких заявлений и секретничания не начинаются. Покажи нам что-нибудь, на что можно будет посмотреть, пусть плохое — тогда будет повод говорить. А пока всем кексик.
Просто я когда только услышал, что кто-то занялся таким проектом, я думал, что это будет мод на Ф3. Мод, в принципе, сделать было реально, хотя и невероятно трудно. Я знаю по опыту, что хорошие моды с собственным сюжетом, делаются годами, потому что даже это огромная работа. И при этом их качество чаще всего весьма среднее.
Но в демке не мод, там отдельная игра. Для любительской студии сделать целую игру уровня фаллаута? Нереально же. И собственно, по результатам мы видим, что так оно и есть. Работа идёт уже не первый год, а готов пшик
Впрочем это не важно, давай-ка лучше поясни за свою игрулю. План есть? Нарисовал хоть один задник? Знаешь, что один сибиряк у нас уже делает 2д-платформер по ФОЕ?
Про игру одного сибиряка не слышал, и не собираюсь с ним конкурировать. А вот понимаю я что-то в играх или не понимаю, посмотрим, когда я её выложу в доступ. В ближайшее время, надеюсь. Вообще-то я её разрабатывал чисто в порядке хобби, и, в отличие от многих, не делал публичных заявлений, и не обещал ничего
Извини если чем-то задел, но вы (или кто там этим занимается?) реально замахнулись на большее, чем в состоянии осилить. За прошедший год прогресс минимальный, значит за следующий, несмотря на то, что «работа кипит», он будет ещё меньше. А дальше будет как со всеми подобными проектами — кто-то будет занят, кто-то женится, кому-то надоест, в итоге всё так и заглохнет, или будет тянутся бесконечно, никогда не дойдя до релиза. Мне бы и самому хотелось бы, чтобы было по другому, сам бы хотел сыграть в настоящую рпг по фое, но теперь я ни капли не верю в это. Разработка любой игры не должна длиться больше 3х лет, максимум 4х, особенно когда процесс происходит публично у всех на виду. Иначе она превращается в унылый долгострой, все её годами ждут, а потом разочарованно плюются, когда выходит совсем не то, что было наобещано. Я не помню точно, но когда было первое заявление от Overmare Studios про то, что они пилят игру?
Например, вот что ты повторяешь как мантру «прогресс минимальный»? Это же ошибочное утверждение! За последний год доведён до ума движок (который теперь осталось только прогнать через оптимизацию), а этот «минимальный прогресс» — один из важнейших компонентов продукта. С готовым движком-то с отлаженным инструментарием любой дурак сделает игру. А у нас не такой большой отдел программистов, чтобы они нам за месяц выкатили допиленную под наши нужды версию Unity. А без движка вся работа шла в ящик, просто потому что многие вещи было не ввести в игру из-за отсутствия инструментов и механизмов. Так-то уже давно готовы схемы игровых локаций, написаны сюжетные линии и квесты, в некоторых случаях даже диалоги и расположение предметов. То же самое и с дизайном.
О пагубности разработки более трёх лет — тоже неверно. Знаешь, сколько Fallout 4 был в разработке? Почти 8 лет, с 2008 года. И неплохая же игра вышла. А за три года ну разве что Call of Duty каку-нибудь собирают.
Overmare же существует полноценно всего-то около полутора лет. Изначально всё это начиналось как мод на Fallout 3, а называлась команда «Equestrian Softworks». Но полтора года назад было принято решение делать standalone. Так что за полтора года прогресс вполне достойный (хотя, не спорю, могло бы быть больше).
А на сибяряка лучше бы посмотрел, у него отличный 2д платформер, который, к сожалению, не доделывается из-за неуёмного желания автора впихнуть больше фич. vk.com/mlpfimgames
Оцени, что я понимаю в создании игр, мне важно твоё мнение как семпая
А про «ненужные детали»:
Из-за отдачи и падения энергии пули труднее целиться на расстоянии и шмалять зажимом. Играть сложнее, и это справедливо — потому что это фундаментальные законы.
Броня не может одновременно защищать со всех сторон — рано или поздно пуля попадёт в слабое место. Вот тебе и усложнение, и это вполне оправдано законами логики.
Да, представляете, в игровой индустрии такой тренд — делать игры, в которые будет интересно играть, а не максимально реалистичные симуляторы. Главное — влияние фичи на геймплей и то, какие чувства это вызывает у игрока, а не то, насколько она приближает к реальности. Вот как на игровом процессе отразится «ударная контузия от заброневого поражения», что это будет означать для игрока перед клавиатурой, что ему надо будет делать, как это разнообразит его игру? Просто отучит подставляться под пули? Так для этого и проще способы есть, шкалу урона подкручиваешь и всё. Или вы что-то ещё имели в виду?
Возможно, останавливающее действие или болевой шок — это как раз то, что украсит игру. Возможно, заявленные хардкорные режимы будут не торт. А возможно — совсем наоборот.
Дело не в реальности, а в логике. Тупо больше урона, тупо слабее броня — это примитивно донельзя и не объясняется абсолютно ничем. Ты идёшь в силовой броне, а малолетняя гоповка просто так порвала тебе твой избранный анус бейсбольной битой, и всё просто потому, что у неё теперь бонус к урону. Это как играть в Кото-Марио — это не сложно, а просто несправедливо.
Рукопашка тоже могла бы превратиться из просто махания ножичками во что-то вменяемое с возможностью проткнуть финкой незащищённый бок и последующей мгновенной смертью оппонента.
А вообще, что-то не припомню механик именно регуляции сложности, отличных по сути от «враги сильнее/союзники слабее, враги умнее/союзники тупее и наоборот» и означенных включений/отключений фич в настройках.
А теперь давай станцуем от ее формулы. Я ее на 100% точно не скажу, но на мой взгляд, идеей было дать игроку побыть героем сай-файного боевичка. Без особых философских затей, зато с пафосом, драмой, напряжением и крутизной. И это у создателей, черт возьми, получилось. Формула там сделана практически идеально.
Здесь мы формулу пока не знаем. Возможно, и разработчики тоже пока не знают — это нормально. Но это лишает нас возможности оценить, пойдут ли фишки.
Что кстати говоря странно. Ибо тот же самый айронмен режим — когда сложность идёт за счёт всего одного сохранения — присутствует чуть ли не в каждой второй игре, я его вариацию ещё в fallout tactics помню.
А ползунки — просто удобный и понятный способ для игрока объединить множество настроек в одну. Если вы вспомните хотя бы те же самые основы шутеров, например, что происходит в первом думе при выставлении сложности на nightmare, помимо простого изменения хп/урона:
— количество валяющихся патронов удваивается
— снаряды начинают летать быстрее, монстры — атаковать чаще и бегать
— враги начинают респавнится
Что это, как не ваши запрашиваемые механики регуляции сложности?
Впрочем, я посмотрел, и это тут всего лишь выступления хардкорщика, и непонятно, имеет ли смысл затачивать игру под такую аудиторию.
Формула важнее реалистичности, даже если реалистичность входит в формулу. Скажем, в авиасимуляторах реалистично смоделировано поведение самолета — но там никогда нету необходимости прожить за пилота неделю до вылета, чтобы убедиться, что он не сломает руку, не подхватит простуду и все такое. А эти вещи как бы тоже на вылет влияют не меньше, чем особенности использования элеронов.
Так что тут нельзя сидя за уютным креслом что-то решать абстрактно. Необходимо следить за формулой и проводить тысячи и тысячи тестов, смотря гармоничность картины.
И все равно кто-то будет недоволен. Так устроен мир :)
Беседка сделала — и что? Стрельбу недоделали, ролевые элементы вырезали, строительство это никому ненужное влепили и ещё заставляют маяться этой хернёй по сюжету. Зато школьники довольны.
— Вы требуете вменяемую реалистичность в игре про цветных лошадей и апокалипсис
— Травмы конечностей будут (+ одна фишка, связанная с ними, которой в фаллаутах не было)
— Контузии скорее всего не будет (в планах пока что точно нет)
— Строительства и управления поселениями с высокой вероятностью не будет (времени на это нет)
Если коротко — обновлённую систему повреждений NPC попробуем ввести в следующей демке, так что подождите чутка.
10 табунов из 10