[Перевод] Overmare Studios: Механика хардкорного режима, часть 2: Чувствую себя не очень.
Доброго времени суток. Команда The Overmare Studios, занимающаяся разработкой компьютерной игры по культовому фанатскому рассказу «Fallout: Equestria», опубликовала очередной новостной пост, в котором продолжается рассказ о механике хардкорного режима, а конкретно в этот раз нам расскажут о системах голода/жажды/сна, болезней и температуры. Подробности под катом, добро пожаловать.
Добро пожаловать в ещё один наш пост о хардкорной механике! В этот раз мы поговорим о трёх системах: Голод-Жажда-Сон, Болезни и Температура.
Голод-Жажда-Сон
Как и во всех подобных играх с элементами выживания, в нашем режиме хардкора будет возможность включения необходимости есть, пить и спать, сокращенно ГЖС (HTS на англ.)
Голод и Жажда это первые две характеристики в ГЖС системе, использующиеся для учёта количества съеденного и выпитого игроком, а так же определения времени, когда последний раз он ел/пил. В свою очередь, Сон это третья характеристика, использующаяся для определения того, когда последний раз игрок спал или пил что-либо содержащее коффеин, например Спаркл-Колу. При этом, в случае если игрок пил что-то бодрящее, это поможет ему лишь временно и с окончаением действия состояние сонливости лишь усилится. Технически, все три характеристики работают одинаково — каждая может иметь значение от 0 до 1000, при этом 0 приведет к смерти персонажа; каждая имеет несколько уровней негативных эффектов, активирующихся с шагом в 200 очков; каждая имеет динамические негативные эффекты, сила которых рассчитывается исходя из текущего значения характеристики.
Различие между характеристиками заключается в конкретном списке их негативных эффектов. Голод, к примеру, динамически влияет на максимальный переносимый вес, чем сильне голод — тем меньше вы можете нести. Но жажда, в свою очередь, влияет на ОД (ОчкиДействия) и нагрузку, чем сильнее ваша жажда, тем дороже будут заклинания и тем быстрее будут тратиться ОД. И вдобавок сонливость будет влиять на вашу возможность восстановления после физических нагрузок и будет выражаться в снижении скорости восполнения ОД.
Болезни
Задолго до того, как был анонсирован режим выживания в Fallout4, добавивший болезни на пустоши, мы уже распланировали наш собственный вариант такой системы. И стоит отметить, что наша система не оказалась идентичной системе Fallout4.
В нашей игре, по ходу скитания по пустошам, персонаж столкнется с различными недугами. Когда он подхватит болезнь возникнут 1-2 случайно выбранных симптома, каждый из которых даст определённый эффект. Спустя некоторое время, если недуг не был излечен, он начнет постепенно усугубляться, что выразится в появлении всё новых и новых симптомов. Для примера, если игрок столкнулся с «пищевым отравлением», появившемся в результате поедания сырых продуктов, может возникнуть симптом «боли в желудке», который накладывает негативный эффект -2 к Восприятию. Через некоторое время, без медицинской помощи, может появиться симптом «рвота», который может не только вызвать уникальную анимацию, но и накладывает негативный эффект -1 к Харизме, а так же -50 к Жажде каждый раз при соответствующей анимации. Симптомы будут накапливаться и усиливаться до тех пор, пока болезнь не будет вылечена, но так же будут предметы, способные замедлить процесс.
Для того, чтобы избавиться от болезни, у игрока есть три варианта. Первый это заплатить доктору количество крышечек, зависящее от конкретных симптомов. Второй это использовать очень редкий предмет — антибиотики. И третий вариант, игрок может лечить симптомы напрямую сам. Для этого игроку необходимо принять лекарство подходящее для лечения конкретного симптома. Например, если у персонажа «головная боль» или «жар», необходимо принять «Аспирин», если же «боли в животе» или «диарея», то помогут «таблетки от живота» («Tummy Tablets»). Как только излечены все симптомы — болезнь проходит.
Температура
Если вам кажется что всё это звучит сложновато, то пристегнитесь, мы ещё не закончили. В дополнение к модулю недугов, да ещё и увязанная с ГЖС, у нас будет Температура. Оно добавляет базовую температуру тела персонажа, которая будет меняться на основе разных температурных зон игрового мира. Более того, температура тела персонажа ещё и зависит от его действий. Для примера, если игрок постоянно бегает, ест горячую пищу или носит толстую одежду/броню — температура тела персонажа будет повышаться. Если же он плавает, пьёт холодное питье или носит тонкую одежду, температура тела будет снижаться.
В зависимости от температуры тела меняются факторы, влияющие на систему болезней. В холоде не только проще подхватить тяжёлый недуг, так ещё и ряд болезней возможно получить только в холодных зонах.
Ну во всяком случае такова задумка на данный момент. Спустя долгое время обсуждений этой системы мы уже не совсем уверены, покажется ли людям подобная температурная механика стоящей и интересной или же она будет им лишь неприятной помехой.
В связи с этим мы весьма заинтересованы в том, чтобы услышать ваше мнение! Пожалуйста напишите нам в комментариях, стоит ли нам продолжить развивать данную схему температурной системы или же стоит выкинуть её и сконцентрироваться на других вещах.
Публикация ДизДока
Вы вероятно читаете это всё и думаете «Воу, довольно много инфы, но каковы все эти системы в деталях?». Чтож, начиная с сегодня, подобные наши посты в девблоге будут сопровождаться отдельными постами на форуме, в которых мы будем публиковать выдержки прямо из нашего игрового дизайн-документа! Из-за того, что они содержат детализированные описания, характеристики и формулы, они плохо подходят под стиль наших блог-постов, но нам всё же хотелось дать вам возможность удовлетворить ваше любопытство.
Ну и очевидное предупреждение, хоть это и будут самые актуальные версии наших наработок, всё же это не готовый вариант и в будущем что-то может меняться. Тем более, после того, как будет прочитано и прокомментировано вами. Напишите нам о том, что по вашему мнению можно было улучшить!
Нажмите сюда для перехода к обсуждению выдержек ДизДока этой недели.
С нетерпением ждём ваших постов!
Ссылка на оригинальный пост
Добро пожаловать в ещё один наш пост о хардкорной механике! В этот раз мы поговорим о трёх системах: Голод-Жажда-Сон, Болезни и Температура.
Голод-Жажда-Сон
Как и во всех подобных играх с элементами выживания, в нашем режиме хардкора будет возможность включения необходимости есть, пить и спать, сокращенно ГЖС (HTS на англ.)
Голод и Жажда это первые две характеристики в ГЖС системе, использующиеся для учёта количества съеденного и выпитого игроком, а так же определения времени, когда последний раз он ел/пил. В свою очередь, Сон это третья характеристика, использующаяся для определения того, когда последний раз игрок спал или пил что-либо содержащее коффеин, например Спаркл-Колу. При этом, в случае если игрок пил что-то бодрящее, это поможет ему лишь временно и с окончаением действия состояние сонливости лишь усилится. Технически, все три характеристики работают одинаково — каждая может иметь значение от 0 до 1000, при этом 0 приведет к смерти персонажа; каждая имеет несколько уровней негативных эффектов, активирующихся с шагом в 200 очков; каждая имеет динамические негативные эффекты, сила которых рассчитывается исходя из текущего значения характеристики.
Различие между характеристиками заключается в конкретном списке их негативных эффектов. Голод, к примеру, динамически влияет на максимальный переносимый вес, чем сильне голод — тем меньше вы можете нести. Но жажда, в свою очередь, влияет на ОД (ОчкиДействия) и нагрузку, чем сильнее ваша жажда, тем дороже будут заклинания и тем быстрее будут тратиться ОД. И вдобавок сонливость будет влиять на вашу возможность восстановления после физических нагрузок и будет выражаться в снижении скорости восполнения ОД.
Болезни
Задолго до того, как был анонсирован режим выживания в Fallout4, добавивший болезни на пустоши, мы уже распланировали наш собственный вариант такой системы. И стоит отметить, что наша система не оказалась идентичной системе Fallout4.
В нашей игре, по ходу скитания по пустошам, персонаж столкнется с различными недугами. Когда он подхватит болезнь возникнут 1-2 случайно выбранных симптома, каждый из которых даст определённый эффект. Спустя некоторое время, если недуг не был излечен, он начнет постепенно усугубляться, что выразится в появлении всё новых и новых симптомов. Для примера, если игрок столкнулся с «пищевым отравлением», появившемся в результате поедания сырых продуктов, может возникнуть симптом «боли в желудке», который накладывает негативный эффект -2 к Восприятию. Через некоторое время, без медицинской помощи, может появиться симптом «рвота», который может не только вызвать уникальную анимацию, но и накладывает негативный эффект -1 к Харизме, а так же -50 к Жажде каждый раз при соответствующей анимации. Симптомы будут накапливаться и усиливаться до тех пор, пока болезнь не будет вылечена, но так же будут предметы, способные замедлить процесс.
Для того, чтобы избавиться от болезни, у игрока есть три варианта. Первый это заплатить доктору количество крышечек, зависящее от конкретных симптомов. Второй это использовать очень редкий предмет — антибиотики. И третий вариант, игрок может лечить симптомы напрямую сам. Для этого игроку необходимо принять лекарство подходящее для лечения конкретного симптома. Например, если у персонажа «головная боль» или «жар», необходимо принять «Аспирин», если же «боли в животе» или «диарея», то помогут «таблетки от живота» («Tummy Tablets»). Как только излечены все симптомы — болезнь проходит.
Температура
Если вам кажется что всё это звучит сложновато, то пристегнитесь, мы ещё не закончили. В дополнение к модулю недугов, да ещё и увязанная с ГЖС, у нас будет Температура. Оно добавляет базовую температуру тела персонажа, которая будет меняться на основе разных температурных зон игрового мира. Более того, температура тела персонажа ещё и зависит от его действий. Для примера, если игрок постоянно бегает, ест горячую пищу или носит толстую одежду/броню — температура тела персонажа будет повышаться. Если же он плавает, пьёт холодное питье или носит тонкую одежду, температура тела будет снижаться.
В зависимости от температуры тела меняются факторы, влияющие на систему болезней. В холоде не только проще подхватить тяжёлый недуг, так ещё и ряд болезней возможно получить только в холодных зонах.
Ну во всяком случае такова задумка на данный момент. Спустя долгое время обсуждений этой системы мы уже не совсем уверены, покажется ли людям подобная температурная механика стоящей и интересной или же она будет им лишь неприятной помехой.
В связи с этим мы весьма заинтересованы в том, чтобы услышать ваше мнение! Пожалуйста напишите нам в комментариях, стоит ли нам продолжить развивать данную схему температурной системы или же стоит выкинуть её и сконцентрироваться на других вещах.
Публикация ДизДока
Вы вероятно читаете это всё и думаете «Воу, довольно много инфы, но каковы все эти системы в деталях?». Чтож, начиная с сегодня, подобные наши посты в девблоге будут сопровождаться отдельными постами на форуме, в которых мы будем публиковать выдержки прямо из нашего игрового дизайн-документа! Из-за того, что они содержат детализированные описания, характеристики и формулы, они плохо подходят под стиль наших блог-постов, но нам всё же хотелось дать вам возможность удовлетворить ваше любопытство.
Ну и очевидное предупреждение, хоть это и будут самые актуальные версии наших наработок, всё же это не готовый вариант и в будущем что-то может меняться. Тем более, после того, как будет прочитано и прокомментировано вами. Напишите нам о том, что по вашему мнению можно было улучшить!
Нажмите сюда для перехода к обсуждению выдержек ДизДока этой недели.
С нетерпением ждём ваших постов!
Ссылка на оригинальный пост
51 комментарий
А в целом круто-круто! )
Будет ли реализовано в игре принудительное открытие дверей?
Смерть от недосыпа?
Ложь, ибо тогда студентота кончалась бы слишком быстро
Третье — раз ввели температуру, можно было бы сделать так, что перегрев можно сбросить холодной водой, но при выпивании оной при огромной температуре, есть шанс окочуриться (лошадиная анатомия)
Ага, особенно от радиоактивного облучения, или от наркозависимости к джету. Прохладна твоя былина, боярин
И да, самолечка здоровья без бинтов и медикаментов не меньше бред чем лечение болезней силой воли
Полагаешь, подорожников в пустошах не растёт?
Почему бы и нет, если критический недосып случился прямо посреди боя?
Канонiчненько
А то чёт каждые 200 получать проблемы за счёт недосыпа как-то фигово
Единственное что можно принять как нормальный крайний эффект в данной ситуации — когда при 200 оставшихся ты не можешь одновременно носить броню и оружие, потому что скорость втрое понижается. Плюс до этого ещё выпадают вещи из инвентаря, не видишь лут в сундуках и нередко пропускаешь ходы из-за досыпания на ходу
Это как хардкорный режим в том же Нью-Вегасе. Очень быстро из элемента, придающего интерес, всё превращается в постоянный гемор. Поскольку у тебя никогда нет особых проблем с тем, чтобы есть, спать или пить, это превращается просто в механически исполняемую обязанность.
Что касается болезней, то если они подхватываются случайно, в подобных играх обычно бывает проще переиграть то место, где её получил, чем бороться с последствиями. Чтобы такого не было, можно вместо случайностей, которые легко нивелировать сейв-лоадом, ввести некий расходуемый и восстанавливаемый ресурс здоровья. Примерно так же, как и сон, голод, жажда. Ну например, ресурс убывает, если плавать в холодной воде, но постепенно восстанавливается в обычных условиях. Как только шкала вышла в 0, то появляется сама болезнь «воспаления лёгких», и шкала уже не восстанавливается сама, а наоборот, уходит ещё дальше в минус, добавляя дополнительные симптомы, пока не схаваешь антибиотик.
Не при условии дефицита пищи/воды. Когда радость от найденной бутылки с чистой водой не меньше, чем от коробки бронебойных патронов.
Кто-то читал статью по диагонали через строчку, судя по всему.
«В нашей игре, по ходу скитания по пустошам, персонаж столкнется с различными недугами. Когда он подхватит болезнь возникнут 1-2 случайно выбранных симптома», «В холоде не только проще подхватить тяжёлый недуг, так ещё и ряд болезней возможно получить только в холодных зонах.»
Написано только «возможно получить», но не написано как именно.
Только я вот не очень понял, о каких холодных зонах речь. По крайней мере по фанфику ничего такого я не припомню. Не будет же территория настолько огромной, чтобы захватывать разные климатические зоны
В выдержке из диздока, ссылка на которую находится внизу поста. У каждой болячки есть условия, которые ускорят её получение. Грубо говоря, если не пить и не жрать, что попало, и не переохлаждаться/перегреваться, то вероятность заболеть примерно равна вероятности фаер-резиста. Рандомно же берутся не сами болезни, а симптомы конкретной болячки из списка.
Будут холодные локации. Это всё, что я могу сказать на данный момент.
РПГ-шке вся эта возня с едой и сном не так уж нужна, это не делает её интереснее. А хардкор больше проявляется в ограниченных ресурсах. В качестве примера реального хардкора могу привести пример Готику 2 Возвращение. По крайней мере в начале игры хардкор лютый. Не хватает всего — денег, экспы, лечащих припасов, сил на то, чтобы побеждать врагов. Любую победу, даже выполнение простых начальных квестов приходится выгрызать зубами. Это интересно? Мне да, во всяком случае интересней, чем когда ты просто периодически должен выспаться, и это называют хардкором. При этом сон и еда там не обязательные, а дают бонусы. Еда даёт даже не бафы, а перманентное увеличение статов, так что собираешь каждый батон хлеба, потому что за 20 штук получаешь +5 макс хп, например, хороший стимул все эти батоны собирать и точить, даже покупать
Так и тут: все эти выживальческие замуты будут интересны в том и только в том случае, если более важные РПГ-шные элементы в игре будут сделаны хорошо. Потому что они тут как сюжет в порнофильме — да, лучше когда они есть, но это не главное
Ваша проблема со «100кг нямки в сумке» решается очень просто: вместимость сумки 120кг. И если получится, как в darkest dungeon, когда начинаешь поход с сумками полной еды и факелов, находишь сокровище за первым поворотом, выкидываешь еду чтобы всё уложить, а к концу похода загибаешься от голода и сходишь с ума в темноте — вот тогда это будет вери гуд.