[Перевод] Overmare Studios: Механика хардкорного режима, часть 2: Чувствую себя не очень.

Доброго времени суток. Команда The Overmare Studios, занимающаяся разработкой компьютерной игры по культовому фанатскому рассказу «Fallout: Equestria», опубликовала очередной новостной пост, в котором продолжается рассказ о механике хардкорного режима, а конкретно в этот раз нам расскажут о системах голода/жажды/сна, болезней и температуры. Подробности под катом, добро пожаловать.




Добро пожаловать в ещё один наш пост о хардкорной механике! В этот раз мы поговорим о трёх системах: Голод-Жажда-Сон, Болезни и Температура.

Голод-Жажда-Сон
Как и во всех подобных играх с элементами выживания, в нашем режиме хардкора будет возможность включения необходимости есть, пить и спать, сокращенно ГЖС (HTS на англ.)

Голод и Жажда это первые две характеристики в ГЖС системе, использующиеся для учёта количества съеденного и выпитого игроком, а так же определения времени, когда последний раз он ел/пил. В свою очередь, Сон это третья характеристика, использующаяся для определения того, когда последний раз игрок спал или пил что-либо содержащее коффеин, например Спаркл-Колу. При этом, в случае если игрок пил что-то бодрящее, это поможет ему лишь временно и с окончаением действия состояние сонливости лишь усилится. Технически, все три характеристики работают одинаково — каждая может иметь значение от 0 до 1000, при этом 0 приведет к смерти персонажа; каждая имеет несколько уровней негативных эффектов, активирующихся с шагом в 200 очков; каждая имеет динамические негативные эффекты, сила которых рассчитывается исходя из текущего значения характеристики.

Различие между характеристиками заключается в конкретном списке их негативных эффектов. Голод, к примеру, динамически влияет на максимальный переносимый вес, чем сильне голод — тем меньше вы можете нести. Но жажда, в свою очередь, влияет на ОД (ОчкиДействия) и нагрузку, чем сильнее ваша жажда, тем дороже будут заклинания и тем быстрее будут тратиться ОД. И вдобавок сонливость будет влиять на вашу возможность восстановления после физических нагрузок и будет выражаться в снижении скорости восполнения ОД.

Болезни
Задолго до того, как был анонсирован режим выживания в Fallout4, добавивший болезни на пустоши, мы уже распланировали наш собственный вариант такой системы. И стоит отметить, что наша система не оказалась идентичной системе Fallout4.

В нашей игре, по ходу скитания по пустошам, персонаж столкнется с различными недугами. Когда он подхватит болезнь возникнут 1-2 случайно выбранных симптома, каждый из которых даст определённый эффект. Спустя некоторое время, если недуг не был излечен, он начнет постепенно усугубляться, что выразится в появлении всё новых и новых симптомов. Для примера, если игрок столкнулся с «пищевым отравлением», появившемся в результате поедания сырых продуктов, может возникнуть симптом «боли в желудке», который накладывает негативный эффект -2 к Восприятию. Через некоторое время, без медицинской помощи, может появиться симптом «рвота», который может не только вызвать уникальную анимацию, но и накладывает негативный эффект -1 к Харизме, а так же -50 к Жажде каждый раз при соответствующей анимации. Симптомы будут накапливаться и усиливаться до тех пор, пока болезнь не будет вылечена, но так же будут предметы, способные замедлить процесс.

Для того, чтобы избавиться от болезни, у игрока есть три варианта. Первый это заплатить доктору количество крышечек, зависящее от конкретных симптомов. Второй это использовать очень редкий предмет — антибиотики. И третий вариант, игрок может лечить симптомы напрямую сам. Для этого игроку необходимо принять лекарство подходящее для лечения конкретного симптома. Например, если у персонажа «головная боль» или «жар», необходимо принять «Аспирин», если же «боли в животе» или «диарея», то помогут «таблетки от живота» («Tummy Tablets»). Как только излечены все симптомы — болезнь проходит.

Температура
Если вам кажется что всё это звучит сложновато, то пристегнитесь, мы ещё не закончили. В дополнение к модулю недугов, да ещё и увязанная с ГЖС, у нас будет Температура. Оно добавляет базовую температуру тела персонажа, которая будет меняться на основе разных температурных зон игрового мира. Более того, температура тела персонажа ещё и зависит от его действий. Для примера, если игрок постоянно бегает, ест горячую пищу или носит толстую одежду/броню — температура тела персонажа будет повышаться. Если же он плавает, пьёт холодное питье или носит тонкую одежду, температура тела будет снижаться.

В зависимости от температуры тела меняются факторы, влияющие на систему болезней. В холоде не только проще подхватить тяжёлый недуг, так ещё и ряд болезней возможно получить только в холодных зонах.

Ну во всяком случае такова задумка на данный момент. Спустя долгое время обсуждений этой системы мы уже не совсем уверены, покажется ли людям подобная температурная механика стоящей и интересной или же она будет им лишь неприятной помехой.

В связи с этим мы весьма заинтересованы в том, чтобы услышать ваше мнение! Пожалуйста напишите нам в комментариях, стоит ли нам продолжить развивать данную схему температурной системы или же стоит выкинуть её и сконцентрироваться на других вещах.

Публикация ДизДока
Вы вероятно читаете это всё и думаете «Воу, довольно много инфы, но каковы все эти системы в деталях?». Чтож, начиная с сегодня, подобные наши посты в девблоге будут сопровождаться отдельными постами на форуме, в которых мы будем публиковать выдержки прямо из нашего игрового дизайн-документа! Из-за того, что они содержат детализированные описания, характеристики и формулы, они плохо подходят под стиль наших блог-постов, но нам всё же хотелось дать вам возможность удовлетворить ваше любопытство.

Ну и очевидное предупреждение, хоть это и будут самые актуальные версии наших наработок, всё же это не готовый вариант и в будущем что-то может меняться. Тем более, после того, как будет прочитано и прокомментировано вами. Напишите нам о том, что по вашему мнению можно было улучшить!

Нажмите сюда для перехода к обсуждению выдержек ДизДока этой недели.

С нетерпением ждём ваших постов!

Ссылка на оригинальный пост

51 комментарий

Звучит, как рогалик)
Vex
+1
Cataclysm: Dark Days Ahead, если быть точным. С разницей, что там это не скукожено до смерти от голода через два-три дня.
Kholchev
0
Звучит божественно. Как всегда, ждём релиза.
Snudrid
+1
Ну, ГЖС мы уже практически видели, а вот болезни с температурой звучат интересно. Имхо, подобного во многих играх не хватает.
Shustryy
+1
Угу. Подобный под уже давно висит среди топа Скайрими.
Snudrid
+1
Спасибо что перевёл, Векс! А то мы тут завалены подготовкой к РБК, и не до поста было =(
Mozgan
0
Мне не сложно, уже стало привычкой)
Vex
0
Мне надо будет вас выцепить.
Svetomech
0
Ура! Оно живое!
storm19980508
+2
Про температуру интересно. Если так порассуждать, в жарком месте выше шанс получить отравление (продукты портятся быстрее) или какую-нибудь инфекцию (как в тропических лесах, скажем), а в холоде что-то только ОРВИ всякие на ум приходят. Но это по личному опыту, не медик. Ну может переохлаждение как болезнь рассматривать… И ещё считается, что в холоде нужно больше есть, чтобы компенсировать энергию на удержание температуры тела, а в жаре больше пить, чтобы не допустить обезвоживания из-за потения (хотя тут хз как оно у поней работает).
А в целом круто-круто! )
MexoOne
+2
Имхо казуалы вряд-ли оценят, а вот хардкорщикам это определенно придется по душе. Делать однозначно стоит! Мне, не привыкшему играть на хардкоре, интересно опробовать. Больно вкусно звучит~
WurDalaK
+1
А ленточные черви у пони будут?
narf
+1
модами допилят
Vex
+3
— Для полного хардкора осталось только ЗППП прикрутить… тогда тотальный ФОЭ будет.
DxD2
+1
Что подводит нас к вопросу, можно ли будет при создании персонажа выбирать в какую сторону будет открываться дверь его амбара.
Snudrid
+3
Ах да, забыл, мы ведь там вроде только за Пип играем.
Snudrid
+1
Ориентация амбарных дверей определяется по мере прохождения. Наиболее продвинутые модели дверей могут даже открываться в обе стороны.
Nemo2D
+5
могут даже открываться в обе стороны

Будет ли реализовано в игре принудительное открытие дверей?
Snudrid
+1
— Это уже перебор!!!
DxD2
+1
Имелись ввиду двери игрока.
Nemo2D
+2
Или игроком.
Snudrid
+1
Даёшь мини-игру со взломом!
narf
+4
Тут указано что ГЖС будет иметь какой-то метр и по достижении 0 персонаж умрёт.
Смерть от недосыпа?
Ложь, ибо тогда студентота кончалась бы слишком быстро
MartinMirqul
+1
Второе — в Фоллаче всегда был метод самолечения за счёт исключительно навыков. При особом уровне медицины ты мог потратив некоторое время попытаться себя вылечить. Чем выше уровень медицины, тем выше шанс успеха оного. Почти как кола и кофе при сне.
Третье — раз ввели температуру, можно было бы сделать так, что перегрев можно сбросить холодной водой, но при выпивании оной при огромной температуре, есть шанс окочуриться (лошадиная анатомия)
MartinMirqul
+1
Второе — в Фоллаче всегда был метод самолечения за счёт исключительно навыков.

Ага, особенно от радиоактивного облучения, или от наркозависимости к джету. Прохладна твоя былина, боярин
narf
+1
Радиация и наркоависимость да, сами по себе не лечились, но самолечка здоровья таки была. Я даже пытался её выкачать во втором фоллыче паралельно с навыком обращения с оружием, но что-то шло не так.
И да, самолечка здоровья без бинтов и медикаментов не меньше бред чем лечение болезней силой воли
MartinMirqul
+1
самолечка здоровья без бинтов и медикаментов — бред

Полагаешь, подорожников в пустошах не растёт?
Snudrid
+1
У меня огромная дыра в животе, и этот убегающий подорожник выглядит неплохим вариантом для его закрытия. Ладно, побежали.
MartinMirqul
+2
Вылечить чем? Заговорами и древними обрядами?
Nemo2D
0
А я хрен знает чем они его там во втором фоллыче лечили.
MartinMirqul
0
Смерть от недосыпа?

Почему бы и нет, если критический недосып случился прямо посреди боя?
Snudrid
+1
— заснул, проснулся, выкинули из пати за неактив.
DxD2
+1
Особенно если в этот момент носил силовую броню
MartinMirqul
+1
— Оказаться выкинутым из силовой брони, это уже какое-то ГТА6: Сан-Бэдлэндум.
DxD2
+1
Угнать силовую броню и сбивать пешеходов, зомби и мутантов.
Канонiчненько
MartinMirqul
+2
Не, просто мне кажется что такое должно иметь предэффект — типа если сон дойдет до 10, то ты падаешь в сон. Если прервёшь его сразу — у тебя минута чтобы найти безопасное место для отдыха.
А то чёт каждые 200 получать проблемы за счёт недосыпа как-то фигово
MartinMirqul
+1
Ну а идеальный вариант на мой взгляд — при недосыпе ловить глюки, как в неголодайке.
Snudrid
+1
Так там это ментальное здоровье вообще, там не только за недосып, там ещё за то что могилы копал (бесстыдник) или что у тебя друг умер и где-то летает… Там системы усталости нет.
Единственное что можно принять как нормальный крайний эффект в данной ситуации — когда при 200 оставшихся ты не можешь одновременно носить броню и оружие, потому что скорость втрое понижается. Плюс до этого ещё выпадают вещи из инвентаря, не видишь лут в сундуках и нередко пропускаешь ходы из-за досыпания на ходу
MartinMirqul
+1
И еще диалоги превращаются в «А? Что? Повтори пожалуйста!»
WurDalaK
0
Я не сплю!
Nemo2D
0
Игра ведь не ограничена временными рамками? Но если время — это не ограниченный ресурс, так в чём тогда проблема регулярно спать?
Это как хардкорный режим в том же Нью-Вегасе. Очень быстро из элемента, придающего интерес, всё превращается в постоянный гемор. Поскольку у тебя никогда нет особых проблем с тем, чтобы есть, спать или пить, это превращается просто в механически исполняемую обязанность.
Что касается болезней, то если они подхватываются случайно, в подобных играх обычно бывает проще переиграть то место, где её получил, чем бороться с последствиями. Чтобы такого не было, можно вместо случайностей, которые легко нивелировать сейв-лоадом, ввести некий расходуемый и восстанавливаемый ресурс здоровья. Примерно так же, как и сон, голод, жажда. Ну например, ресурс убывает, если плавать в холодной воде, но постепенно восстанавливается в обычных условиях. Как только шкала вышла в 0, то появляется сама болезнь «воспаления лёгких», и шкала уже не восстанавливается сама, а наоборот, уходит ещё дальше в минус, добавляя дополнительные симптомы, пока не схаваешь антибиотик.
empalu
0
Поскольку у тебя никогда нет особых проблем с тем, чтобы есть, спать или пить

Не при условии дефицита пищи/воды. Когда радость от найденной бутылки с чистой водой не меньше, чем от коробки бронебойных патронов.
Что касается болезней, то если они подхватываются случайно

Кто-то читал статью по диагонали через строчку, судя по всему.
Nemo2D
0
Ну а где написано про механизм подхватывания болезней?
«В нашей игре, по ходу скитания по пустошам, персонаж столкнется с различными недугами. Когда он подхватит болезнь возникнут 1-2 случайно выбранных симптома», «В холоде не только проще подхватить тяжёлый недуг, так ещё и ряд болезней возможно получить только в холодных зонах.»
Написано только «возможно получить», но не написано как именно.
Только я вот не очень понял, о каких холодных зонах речь. По крайней мере по фанфику ничего такого я не припомню. Не будет же территория настолько огромной, чтобы захватывать разные климатические зоны
empalu
0
Ну а где написано про механизм подхватывания болезней?

В выдержке из диздока, ссылка на которую находится внизу поста. У каждой болячки есть условия, которые ускорят её получение. Грубо говоря, если не пить и не жрать, что попало, и не переохлаждаться/перегреваться, то вероятность заболеть примерно равна вероятности фаер-резиста. Рандомно же берутся не сами болезни, а симптомы конкретной болячки из списка.
Только я вот не очень понял, о каких холодных зонах речь

Будут холодные локации. Это всё, что я могу сказать на данный момент.
Nemo2D
0
Только я вот не очень понял, о каких холодных зонах речь.
Как минимум в пещерах и заброшенных убежищах должно быть весьма прохладно, да и ночью явно не жарко
Vex
0
Когда радость от найденной бутылки с чистой водой не меньше, чем от коробки бронебойных патронов.
Вот только без бронебойных патронов можно прожить, а без воды долго не получится. Я согласен с empalu, не редкость, что в подобных играх при некоторой сноровке еда и питьё становятся доступны в избытке. Фолач не исключение. И как только такое происходит, данный элемент сурвайва становится «hindrance and annoyance», как говорится в оригинале. Проблема в том, что игроку это должно приносить удовлетворение и удовольствие. Хорошо если для него важна лишь ролевая составляющая, но большей части нравится именно сурвайв — когда аааа надо поесть аааа водички и тут опа, спасение, смог, выжил. Т, е. удовлетворение от достижения такой цели. Если же в сумках уже 100 кг нямки, то оно реально превращается в рутинную необходимость таскать с собой этот балласт и периодически по нему щёлкать во избежание дебафов. Можно конечно добиться такого баланса количества еды в игре и скорости снижения этих характеристик, чтобы у игрока никогда не было большого избытка пищи и еда всегда оставалась субъективно очень ценной, а следовательно и цель «не голодать» не испытывала инфляции интереса. Но это на мой взгляд довольно сложный вариант, балансирование комплексных систем вообще работа непростая, как показывает практика. Нужно что-то, что будет поощрять игрока периодически есть, это будет пряник. А пока в системе есть только кнут, который бьёт игрока дебафами, если тот не поел-попил вовремя. Такой пряник может быть реализован по разному, в игре starbound например во-первых можно готовить из большого количества продуктов ещё большее количество блюд, что даёт игроку возможность как бы не жрать что придётся, а приготовить «любимое», что и есть будет «приятнее». Плюс второй жирный пряник в этой же игре от поедания еды это различные баффы, например кофе повышает скорость бега, жареная курочка накидывает сверху дополнительное HP, что-то увеличивает высоту прыжка и так далее — весьма ценные бафы, ради которых стоит носить с собой еду даже с выключенным режимом выживания. Разрабатываемая игра берёт упор на серьёзность и такие «условные» баффы от тарелки щей или банана не катят, но тем не менее, идея хорошая.
Vex
0
Игра starbound, например, довольно нудная. В то же время её прямой предок terraria наоборот очень интересная и без этой всей возни с едой. Почему так? Я конечно не специалист, но мне кажется, что создатели террарии и старбаунда взяли цель на разные приоритеты. Первые больше заботились об интересном геймплее, а вторые больше внимания уделили выращиванию еды и крафту 150 вариантов стульев. Та же беда постигла и Ф4 — очень увлеклись не такими уж важными в этом жанре элементами, в ущерб важным.
РПГ-шке вся эта возня с едой и сном не так уж нужна, это не делает её интереснее. А хардкор больше проявляется в ограниченных ресурсах. В качестве примера реального хардкора могу привести пример Готику 2 Возвращение. По крайней мере в начале игры хардкор лютый. Не хватает всего — денег, экспы, лечащих припасов, сил на то, чтобы побеждать врагов. Любую победу, даже выполнение простых начальных квестов приходится выгрызать зубами. Это интересно? Мне да, во всяком случае интересней, чем когда ты просто периодически должен выспаться, и это называют хардкором. При этом сон и еда там не обязательные, а дают бонусы. Еда даёт даже не бафы, а перманентное увеличение статов, так что собираешь каждый батон хлеба, потому что за 20 штук получаешь +5 макс хп, например, хороший стимул все эти батоны собирать и точить, даже покупать
empalu
+1
В терке работает то, что каждая новая вкусняшка дает тебе возможность еще сильнее побеждать полностью. Старбаунд же больше про брождение по планеткам и, да, крафту 100500 разных стульев. Но к релизу всякое разнообразие слегка порезали, особенно монстров, а убитая боевка не дает насладиться новыми стволами и заточками.
Shustryy
0
Боёвка да, кривая какая-то, и мобы не интересные. В террарии боёвка вроде даже попроще, но она динамичнее и драйвовее, что идёт в плюс игре куда сильнее, чем разные виды стульев.
Так и тут: все эти выживальческие замуты будут интересны в том и только в том случае, если более важные РПГ-шные элементы в игре будут сделаны хорошо. Потому что они тут как сюжет в порнофильме — да, лучше когда они есть, но это не главное
empalu
0
Таки и в Террарии есть 100500 видов стульев. Только там оно не выходит на второй план, ибо делать всё можно и тупо из дерева и грязи, откладывая красявый дизайн на потом и забывая об этом впоследствии
MartinMirqul
0
Ну бафы от курочки это уже перебор. Да и разве они превносят что-то хорошее? Вон, в мире варкарфта, собирается пати в рейд, каждый с собой три стака еды несёт, перед каждым пулом садится и десять секунд ест. И что в этом интересного? Вот, пряник в чистом виде, а фан-то в этом где?

Ваша проблема со «100кг нямки в сумке» решается очень просто: вместимость сумки 120кг. И если получится, как в darkest dungeon, когда начинаешь поход с сумками полной еды и факелов, находишь сокровище за первым поворотом, выкидываешь еду чтобы всё уложить, а к концу похода загибаешься от голода и сходишь с ума в темноте — вот тогда это будет вери гуд.
narf
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать