[Перевод] Overmare Studios: Бумажные истории 3 - Как адаптировать текстовые работы к визуальным медиа - Часть 1: нелинейные сюжетные линии

Доброго времени суток. Команда The Overmare Studios, занимающаяся разработкой компьютерной игры по культовому фанатскому рассказу «Fallout: Equestria», опубликовала очередной новостной пост, в котором нам расскажут о нюансах адаптации книг и нелинейных сюжетных линиях. Подробности с кучей графики, списков и чартов под катом и спойлером, вас встретят на месте.




Добро пожаловать в очередной пост «бумажных историй»!

В этот раз мы поговорим о адаптации текстовых работ к визуальным медиа…

До того, как Питер Джексон снял трилогию «Властелина Колец», киностудии всего мира считали подобные проекты «непригодными к кинопостановке», в основном из-за того, что технологии того времени не тянули создания цифровой армии орков.

Мистер Джексон изменил взгляды киноиндустрии на маркетинг и то, как планируются и снимаются сиквелы, а так же, что относится к этому посту, то как текстовые работы адаптируются к визуальным медиа.

(Если вам интересна полная история, то Chez Lindsay, так же известная, как Nostalgia Chick, сделала прекрасное видео о том, как «Властелин Колец» изменил киноиндустрию)

Бросающий вызовы трудностям своего времени, любимый критиками и коммерчески успешный, «Властелин Колец» считается одной из лучших адаптаций, если не самой лучшей вообще. Возникает вопрос, а чему мы можем научиться из этого прекрасного примера?

Перевод книги в фильм сразу ставит проблему «аутентичности» связанную с ограниченностью времени зрителей. Хорошая книга содержит в себе 10-20 часов персоналий, второстепенных сюжетных линий в дополнение к основному сюжету и всё это сливается в единое, приносящее удовольствие, целостное произведение.

При попытке упихать всё это в один 2-2.5 часовой фильм, из-за ограничений по времени неизбежно часть контента будет выброшена. «Правильная»[“faithful”] адаптация становится таковой, если кино-версии удаётся успешно передать оригинальный дух и «послание» книги.

Как любят говорить «олдфаги» — «книга была лучше», Потому что конечно же, с точки зрения информационной ёмкости так и есть — мы тратим с этими персонажами больше времени и сильнее вовлекаемся. По этой же причине дорогие сериалы с их форматом «десятичасовая книга на сезон» становятся предпочитаемым вариантом для того, чтобы рассказывать новеллы. Примерами служат «Игра Престолов», «Настоящая Кровь», «Лонгмайр» и и другие.

В случае, когда мы пытаемся адаптировать повествование книги Fallout:Equestria, лучше всего будет напрямую следовать сюжету.

Игра «Mass Effect» студии «Bioware» (за исключением концовки) и серия «Dragon Age» показали нам насколько эпичной и неявно-линейной может быть история, придерживающаяся стандартной 3-5 актовой структуры, но при этом дающая игроку достаточно свободы, чтобы выстраивать прохождение в уникальный игровой опыт с возможностью делать решения, которые повлияют на твоих соратников и мир вокруг тебя.



Поздравляем! Теперь ты можешь писать сценарии для Голливуда!

Есть только одна проблемка со вторым словом в названии; Фолаут. Игры из фолаут-серии, по дизайну — игры с открытым миром и свободой выбора, где ваш персонаж может быть как добряком, так и злом во плоти, способным как созидать, так и разрушать по вашей прихоти.

Когда держишь в руках новеллу, в целом сконцентрированную на главном персонаже, который ходит туда-сюда и делает правильные вещи — это просто, в книге точно прописаны события и их последовательность, но когда дело доходит до разработки фолаутоподобной игры, возникает большой вопрос:
Если книга имеет конкретный линейный сюжет, то как нам правильно перенести его в открытый игровой мир, развлекательную медиа с традиционно нелинейным контекстом?

После того, как мы основательно поломали голову, мы решили обратить взгляд на мастеров. Так как мы делаем игру, в которой необходимо воссоздать дух фоллаутов, решено было изучить общую картину повествования в фолауте.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: следующий раздел содержит спойлеры по играм фолаут-серии, так что если вы ещё не играли в них все, то вероятно вам стоит пропустить то, что содержится под спойлеромКогда мы копнули вглубь повествования крупных частей фолаутов, мы пришли к пониманию, что Fallout 3/4 оказались на удивление линейными.

В Fallout 3 было две фракции на выбор, обе отражали голивудское представление хороших/плохих парней:



Дополнительно была «Карма» — система репутации хороший-плохой, схожая с аналогичной системой в Mass Effect:



Fallout 4 стал чуть более комплексным, там для «третьего акта» выбор игрока разделён не на 2, а на 4 фракции. Анклав плохие парни и фактически не вариант.



При этом нет сложных связей в схеме взаимодействий фракций в дополнение к слабой системе кармы или репутации, Fallout 4 просто избавился от подобных заморочек в пользу стремительного сюжетного продвижения к финальной битве за Содружество.

Для наглядного представления, вот как выглядят сюжетные арки Fallout 3/4:


На изображении: Сюжет Fallout 3 состоит всего из 11 квестов и предоставляет немного выбора игроку. Сюжет Fallout 4 масштабней, но фактически так же сильно ограничен в вариантах развития.

Мы углубились в изучение того, как фракции в Fallout: New Vegas влияют на основной сюжет, как взаимодействуют между собой и в чём заключается такое разительное отличие от Fallout 3.

Для примера, взгляните на основной сюжетный квест.



В дополнение к системы кармы, там была ещё и система фракций, обязывающая игрока придерживаться тех или иных фракций на пустоши.

Fallout: New Vegas имел целых 15 фракций, большинство из которых были диаметрально противоположны, так что игроку необходимо разбираться в ситуации и принимать подходящие решения, чтобы достигнуть того, чего им надо.



Вот это уже неплохо!

Так что мы начали искать чарт повествования Fallout: New Vegas, чтобы увидеть какой комплексной и разветвлённой должна выглядеть сюжетная линия.

Но наши попытки найти подобный чарт не увенчались успехом. Лучшее что обнаружилось это список всех квестов в вики Fallout: New Vegas, но никакой общей схемы, репрезентирующей связи между квестами, не было. Хотя таковые были для Fallout 3/4.

Так что мы сами прочесали вики, наделали кучу скриншотов и собрали всё вместе, чтобы создать такой чарт и наконец его внимательно изучить.

Это заняло у нас пару недель, чтобы привести всю информацию к симпатичной наглядной форме и поначалу это даже было весьма увлекательно. Но мы не были готовы увидеть то, что увидели в результате.

Просто для того чтобы вы осознали что за сеть безумия мы начали вить, вот вам взгляд «с высоты птичьего полёта» на этот ужас:



Если вы обратите внимание на левую часть схемы, то увидите клубок из необязательного комплексного повествовательного спагетти, которому нужно дать веское обоснование необходимости для того, чтобы команда обрела хоть какую-то веру в проект. САМООБЛАДАНИЕ!

Мы ещё работаем над игровым чартом, но чем ближе мы к завершению, тем отчётливее мы понимаем, насколько одновременно и пугающе-впечатляющей и простой может быть игра с открытым миром.

Нашим самым большим открытием в поисках того, как сделать нелинейную сюжетную линию оказалось то, что на самом деле нет такой штуки, как нелинейная сюжетная линия. По крайней мере в случае написания сюжета для игры с открытым миром.

Конкретная чёткая и единая структура есть даже в истории, которая зависит от действий игрока и множества фракций, как например в Fallout: New Vegas:

  • Введение/Бэкстори: «Война никогда не меняется..»
  • Акт I: Знакомство игрока с местом действия, вовлечение его в происходящее, формирование интересов и ценностей. Курьер чудом выжил, получив выстрел в голову, и теперь преследует своего убийцу.
  • Акт II: На передний план выходит основной конфликт и наш герой напрямую вовлекается в противостояние между сторонами — Курьер получает платиновую фишку за которой охотятся все фракции, желающие контролировать пустыню Мохаве.
  • Акт III: Все действующие стороны второго акта выходят на сцену и напряжение между ними нарастает, кульминацией чего является битва на дамбе Гувера.
  • Развязка: Результат разрешения возникшего напряжения — фракция, к которой присоединился игрок, решает судьбу Мохавской пустоши и всех, кого мы повстречали в нашем пути.


Вначале это стало для нас неким разочарованием, что всё так просто, но продолжив изучение, мы пришли к пониманию, что это в целом нормально.

Для того, чтобы игра не теряла смысла и не начала экспоненциально аморфно расти, подобные повествовательные схемы необходимы. Вы не можете для каждой сюжетной мелочи иметь десятки уникальных линий, ну если только вы не планируете выход после Half-Life 3.

Более того, даже если у вас будут те же битвы для каждого прохождения, у вас при этом будет несколько фракций, включая самого игрока, со своими собственными целями. Присутствуя при битве фракций за электростанцию, игрок уже лучше понимает что может произойти и решение кому помочь может быть более сложным.

Магия нелинейного сюжета в меньшей степени в «что происходит» по сюжету и в большей степени в «как это повлияет» на дальнейшие события сюжета.

Вы собираетесь присоединиться к НКР/Легиону Цезаря и вырезать противоположную сторону? Или же вы захотите «мирными разговорами» проложить свой путь через конфликт и скрываться пока они убивают друг друга?

Ваш выбор защитит и поможет людям в тех случаях, когда от вас зависит жить им или умереть.

Книгу вы можете закончить за 10-20 часов, но игры с открытым миром, с компаньонами, фракциями и свободным изучением мира, требуют даже больше времени.

Если вы потратили часы на решение проблем ваших компаньонов, они дадут вам об этом знать. На поле боя и вне него. Если вы потратили часы на развитие фракций, с квестами и дипломатией, то вы также заметите отдачу. Как на их базе, так и в «открытом» мире.

На киностудии лежит ответственность за то, чтобы дух и послание книги были перенесены без искажений и потерь на большой экран. И они делают это даже если не могут сохранить всего. Мы так же берем на себя эту ответственность с полной серьёзностью.

Это непростой путь. Но и Фродо было нелегко. По поводу этого Фродо сказал «камень, скалы, тропа. Земля, вода, сам воздух — все кажется проклятым. Но тут лежит наш путь» — Дж.Р.Р. Толкин

Вот так и наш путь.

Спасибо за прочтение! Если вы хотите видеть больше подобных постов, то рады сообщить, что у нас уже запланированы новые посты этой серии на следующие несколько недель. Пара из планируемых постов будет посвящена Морали в Геймплее (или почему система кармы не работает) а так же важности формирования чёткой сюжетной линии без моральных императивов (или заставления игрока делать что-то даже если он отыгрывает подонка)

Если у вас есть предложение касательно темы нового поста или того, как можно улучшить наши имеющиеся планы, пожалуйста оставьте комментарий под этим постом. Мы ещё учимся и постоянно нацелены на улучшение.

Если у вас есть вопросы касательно повествования игры, песен Wasteland Wailers или просто хотите поговорить — меня можно найти на нашем форуме или написать на [email protected].
До встречи!

Все квесты и изображения Fo:NV Flowchart взяты с вики F:NV
Линк на полный чарт основной сюжетной линии Fallout 4

Ссылка на оригинальный пост

34 комментария

Это всё прекрасно, только вот не понятно как будет с однозначной концовкой фое, там три основных стороны конфликта, если списать со счетов багиню. Будет ли возможность уйти в альтернативный финал вписавшись к анклаву или путь лайтбрингера предписан и в кого не стреляй, а в конце всё равно только солнце и радуги?
Vex
+1
Если текст в переводе, то Чику лучше тоже дать в переводе: www.youtube.com/watch?v=mlNvnOJPsJE
Ginger_Strings Изменён автором
+1
Да, перевод. Спасибо за линк, сейчас заменю!
Vex
0
Так ли уж и нужна эта нелинейность?
Что такое эта нелинейность? Это:
1. Куда больше работы для разработчиков, причём работы зачастую неблагодарной, так как приходится делать то, что игрок неизбежно не увидит, если только не пройдёт игру 2 и более раз.
2. Удар по сюжету, нелинейность лишает его целостности. Во всех фолаутах сюжет довольно слабый и вторичный.
3. Удар по балансу. Баланс и так непросто выстроить, а в играх с открытым миром это переходит в разряд практически невыполнимых задач.
В то же время линейная игра по большей части от этих недостатков может быть избавлена. А удовольствие доставить ничуть не меньше, при хорошей реализации. Реиграбельности же можно достичь, создавая разные варианты прокачки персонажа с разными стилями игры, а также добавляя небольшие ветвления в побочные ветки сюжета
empalu
+2
Как мне видится твой коммент:
1. Скепсис.
2. Снова скепсис.
3. О, я уже упоминал скепсис?
Впрочем, я уже начал даже привыкать как-то=)
А по поводу реиграбельности: я тебе могу привести в пример ворох линейных игр без прокачки и каких-либо рпг элементов вообще, которые приятно перепроходить. Но это не значит, что мы должны идти их путем.
Nemo2D
+8
Это не скепсис, а недостатки нелинейных игр. Почему-то многие нелинейность считают достоинством самим по себе, а это не достоинство, это другой тип структуры со своими плюсами и минусами. Если вы не пойдёте этим путём, то вы может и выиграете в интересности геймплея, хотя это уже будет зависеть от реализации, но неизбежно отдалитесь от первоисточника и потеряете что-то в сюжете. Просто потому, что нельзя иметь всё.
Я ещё помню чьи-то размышления о том, делать ли другие расы, кроме единорога. И решили не делать. И я думаю, что правильно. Это был бы плюс к нелинейности, но большой минус к балансу и куча проблем
empalu
+2
А тебе никогда не хотелось узнать, как бы ещё могла закончиться история ЛП? Если бы она, к примеру, не стала спасать Дитзи в Понивилле или не полезла в логово Красного Глаза в Филлидельфии? Что если бы Ккат изначально сделала Fo:E в формате этакой интерактивной книги или текстовой рпг?
Nemo2D
+3
Вообще, и Фоллач, и FoE — страна возможностей и выборов. Тут не только банальный выбор между стульями, но и возможность усидеть сразу на двоих или даже сварганить собственный.
По моему мнению, FoE это сама по себе вселенная безграничного поноса идей — сложно придумать что-то, что покажется неподходящим на фоне пустоши и поней. Что не напишешь — никто не сможет и подумать, что оно не походит к и без того поехавшей вселенной.
koghs
0
А потом появляется какой-нибудь Сомбер, и пишет такую ахинею, что оригинал на её фоне кажется эталоном логичности и продуманности. Я уж не говорю о куче других, менее известных сайд-фиков, некоторые из которых позабористее Горизонтов будут. Так что, насчет утверждения «Fo:E ничем не испортишь» я бы поспорил.
Nemo2D
0
А что? На фоне творящегося там можно считать адекватным что угодно, да и почти всё подходит к этой истории. Тем более что Сомбер кагбе теперь канон. Я понимаю что это тот ещё бред, но единственное что я считаю действительно стоящим в этой вселенной это то, что какую бы упоротую ахинею и в каком количестве ты не придумал ей всегда можно найти место в этом безумном мире.
Магия? Пожалуйста. Заговоры, иллюминаты и политика? Да когда угодно. Культисты и их божества? Да как за милую душу (хехе). Инопланетяне и мистика? Без комментариев. Безумие и самокопание невообразимого уровня глубины? Было изначально. Монстры сводящие с ума одним своим видом? Если учесть сколько всяких излучений, мутагенов и прочего пугающего разнообразия то нет ничего невозможного. Клюква? Да хоть вёдрами, могут даже за пародию не посчитать. Психические больные аутисты на фоне конца света? А разве не про это оригинальный рассказ?
koghs Изменён автором
+1
Тем более что Сомбер кагбе теперь канон


Ноуп, если и были поползновения, то Ккат их остановила. Горезонты — сайдфик, и никогда каноном не станут.
Mozgan
+1
На вики по Fo:E ж вроде написано, что «Горизонты» и «Глазки» это фики, одобренные Ккат. Не знаю, можно ли это считать канонизацией, но я не вижу причин так не считать.
Ginger_Strings Изменён автором
0
Одобренные для размещения на отдельных страницах Equestria Daily.
Раньше все побочные истории по FoE записывались в один пост, и только когда стало видно, что эти фики становятся заметны, как раз и проконсультировались с Ккат, которая и согласилась выделить их в отдельный пост.

учитывая, что даже свои записи Ккат определяет как неканон, каноном именно FoE остаётся только фик
Endor
+2
Ага, вот оно как!
Спасибо за разъяснение, буду знать :)
Ginger_Strings
0
Я как бы речь не про каноны вёл, мне на них как-то плевать, а про разнообразие, безумие и упорость вселенной.

То, что kkat одобрила совсем уж непомерно поехавшие горизонты тоже значит, что она поддерживает идею разнообразия во вселенной.
koghs Изменён автором
0
Когда воображение работает на полную без каких-либо веществ это охрененно, я на творчество настраиваюсь просмотром разной уопоротой ахинеей. Аниме, например.
koghs
0
Если бы вместо нормальной книги была бы текстовая рпг, то я бы её никогда не прочитал.
Конечно, интересно было бы увидеть всё это в игре. Но знаешь, было бы также интересно увидеть все детально проработанные локации из книги с возможностью полёта между ними по небу. Но я же понимаю, что между хотелками игрока и возможностями разработчика имеется большая разница.
А кстати, как насчёт команды? Может уже конечно и об этом писали, я не видел. Половина сюжета в ФЭ строится на взаимодействиях гг со своими напарниками. Но полноценное командное управление в режиме от 1 лица не сделать. Будут ли вообще эти напарники, будут ли они действовать самостоятельно и всё время тупить, как это обычно бывает, или же гг будет действовать в одиночку?
empalu
0
Этот вопрос уже неоднократно поднимался и разжевывался, в подкастах, например. Если вкратце: напарники будут, не более двух за раз. ИИ у них будет, насколько адекватный, сказать не могу. Планируется также индивидуальный характер для каждого такого персонажа. Соответственно, на действия игрока они будут реагировать по-разному: один одобрит нападение на корован, другой скажет «фи» и уйдет восвояси.
Nemo2D
+1
То есть, расширенная схема «Масс Эффекта». Неплохой выбор, там она работала вполне приемлемо.
Ginger_Strings
0
В масс эффекте они телепортировались к игроку, если от них отвернуться, поэтому не застревали в углах и не доставляли проблем. И в бою вели себя адекватно, как для ИИ.
Да, там была хорошая схема, в кои то веки с напарниками было лучше, чем без них
empalu
0
Не, ну вообще-то человек здравую мысль высказывает. Нелинейность это действительно не «always fits», а прием, который может быть к месту, а может — нет.

Другое дело, что мне, как и тебе, игра по Fo:E во многом интересна именно возможностью разыграть сюжет как-то иначе и посмотреть, что будет. Так что в данном проекте я бы голосовал за нелинейность. Тем более, что схема «песочница + магистральная сюжетка» там и так будет по-любому, игровой первоисточник обязывает.
Ginger_Strings
+3
Нелинейность — это не приём к месту не к месту, а вещь, которая обязана присутствовать, если вы хотите сделать ролевую игру. Если шутер или аркаду — без проблем, можете делать сколь угодно линейный сюжет. Но если вы хотите чтобы игрок прочувствовал роль, а потом окажется, что от его выбора ничего не зависит(или и выбора-то, как такового, нету) — это попахивает обманом.
narf
+1
Ну вот взять к примеру ту же «готику 2». Линейный сюжет, ветвление у него только в начале, когда выбираешь, за какую фракцию играть. А дальше просто идёшь от главы к главе. Примитивная система прокачки, без 20 классов и 100 параметров, нельзя выбрать даже внешность главного героя. Тем не менее, это одна из лучших РПГ. Так что нет, нелинейность не обязательна, если компенсируется другими качествами
empalu
0
Ну вот взять к примеру ту же «готику 2». Линейный сюжет, ветвление у него только в начале, когда выбираешь, за какую фракцию играть.

Эмм… ват? Интересно, каким местом вы играли в игру? Что-то я возможностей для манёвра припоминаю там куда больше.

Примитивная система прокачки, без 20 классов и 100 параметров, нельзя выбрать даже внешность главного героя.

Ват х2? Вы вообще в курсе, что такое РПГ? Вы с аркадой случаем не путаете? Может, ещё диаблу за рпг назовёте? А что, прокачка же есть!
narf
0
Правильным местом я играл, и хорошо знаю о линейности сюжет в этой игре. Главный квест линейный абсолютно, побочные по большей части, важный выбор в игре делается только один в первой главе — за кого играть. Основной сюжет представляет собой единственную прямую линию с единственной концовкой. А возможности для манёвра только в том, куда идти сейчас, а куда потом. Когда сделали аддон, то даже его прохождение сделали строго обязательным и в определённый момент игры.
Зато, почти идеальный баланс, причём без обмана, как в «обливионе», враги не подстраиваются под твой левел автоматически, просто игра сделана так, чтобы там, куда ты идёшь на каком-то этапе, враги были как раз тебе по силам. Из-за этого играть интересно всё время, а не только вначале, как в некоторых других играх
empalu
0
Мы говорили о нелинейности сюжета. Нелинейность ролевой игры может достигаться нелинейностью прокачки боевых способностей и составления партии. См. все первое поколение РПГ: ранние Wizardry, ранние M&M, всю голдбоксовскую серию и много чего еще.

Алсо, песочница при линейном сюжете вполне может быть РПГ. Тогда нелинейность достигается через нелинейность изучения мира и возможность выбора «лезть или не лезть вот в тот круп».
Ginger_Strings
0
Но если вы хотите чтобы игрок прочувствовал роль, а потом окажется, что от его выбора ничего не зависит(или и выбора-то, как такового, нету) — это попахивает обманом.


Или Биошоком Инфинайтом =)
RainDrow
0
— Существует ещё псевдо-нелинейность. Этот подход мне нравится больше всего, потому что для прямолинейных игроков это в целом линейная игра с вполне логичными яркими моментами или частью спокойного развития сюжета. А для любителей совать везде свой нос возможность придти к тому же результату, но чуть более длинным путём, попутно подсунув несколько квестов (которые вполне возможно будут даны тому самому прямолинейному игроку по завершению игры), раскрывающих мир или персонажей, а так же позволяющие обойтись меньшими потерями при выполнении последующих заданий. Например сунув любопытный нос и найдя что-то ценное, это можно продать и получить нужные для подкупа деньги, вместо выполнения какого-то задания или собирания денег для взятки нужному персонажу. Или же вообще выяснить, что эта вещица куда более ценна и может помочь найти компромат против того, кого надо подкупить и тем самым решить проблему. Или обнаружить из слухов, что она позволяет получить куда больше выгоды и попутно откроет микро квест раскрывающий мир и часть истории персонажей. Как-то так. Вот почему мне очень нравится делать интересные квесты для игр, даже если они небольшие и жутко бесит видеть текст типа «Пейзанен боица овец. Вам надо убить 100-500 овец… убито 0\500.»
DxD2
+2
Пейзанен боица овец. Вам надо убить 100-500 овец… убито 0\500

Это ещё что. Я помню недоММО, где на доске висел квест на убийство дворников. Дворников, Карл!
После такого я чуть было не потерял веру в человечество.
narf
0
— Какая жесть…
DxD2
0
Это была какая-то очень белая недоММО! :D
Ginger_Strings
0
Отличный перевод, как всегда. Даже схему локализовал^^
Nemo2D
+3
Когда я проходил нью Вегас в первый раз, у меня часто возникал вопрос «а что вообще происходит?». Отчасти потому что есть аллергия на субтитры в играх и такое себе знание английского
Поэтому для меня поначалу НВ был просто шутером с блекджеком и куртизанками, что круто, поскольку это лишь показывает широкий набор возможностей игры:)
Надеюсь, и здесь так будет
David2015
+1
Основная проблема — не придумать многовариантный квест, а отбалансить всё это впоследствии. И с этим во всех играх с открытым миром всегда лажают.

А Overmare Studios еще ни одной игры не выпустили, а уже статьи о разработке пишут.
Zloy_frag
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать