[Перевод] Overmare Studios: Бумажные истории 3 - Как адаптировать текстовые работы к визуальным медиа - Часть 1: нелинейные сюжетные линии
Доброго времени суток. Команда The Overmare Studios, занимающаяся разработкой компьютерной игры по культовому фанатскому рассказу «Fallout: Equestria», опубликовала очередной новостной пост, в котором нам расскажут о нюансах адаптации книг и нелинейных сюжетных линиях. Подробности с кучей графики, списков и чартов под катом и спойлером, вас встретят на месте.
Добро пожаловать в очередной пост «бумажных историй»!
В этот раз мы поговорим о адаптации текстовых работ к визуальным медиа…
До того, как Питер Джексон снял трилогию «Властелина Колец», киностудии всего мира считали подобные проекты «непригодными к кинопостановке», в основном из-за того, что технологии того времени не тянули создания цифровой армии орков.
Мистер Джексон изменил взгляды киноиндустрии на маркетинг и то, как планируются и снимаются сиквелы, а так же, что относится к этому посту, то как текстовые работы адаптируются к визуальным медиа.
(Если вам интересна полная история, то Chez Lindsay, так же известная, как Nostalgia Chick, сделала прекрасное видео о том, как «Властелин Колец» изменил киноиндустрию)
Бросающий вызовы трудностям своего времени, любимый критиками и коммерчески успешный, «Властелин Колец» считается одной из лучших адаптаций, если не самой лучшей вообще. Возникает вопрос, а чему мы можем научиться из этого прекрасного примера?
Перевод книги в фильм сразу ставит проблему «аутентичности» связанную с ограниченностью времени зрителей. Хорошая книга содержит в себе 10-20 часов персоналий, второстепенных сюжетных линий в дополнение к основному сюжету и всё это сливается в единое, приносящее удовольствие, целостное произведение.
При попытке упихать всё это в один 2-2.5 часовой фильм, из-за ограничений по времени неизбежно часть контента будет выброшена. «Правильная»[“faithful”] адаптация становится таковой, если кино-версии удаётся успешно передать оригинальный дух и «послание» книги.
Как любят говорить «олдфаги» — «книга была лучше», Потому что конечно же, с точки зрения информационной ёмкости так и есть — мы тратим с этими персонажами больше времени и сильнее вовлекаемся. По этой же причине дорогие сериалы с их форматом «десятичасовая книга на сезон» становятся предпочитаемым вариантом для того, чтобы рассказывать новеллы. Примерами служат «Игра Престолов», «Настоящая Кровь», «Лонгмайр» и и другие.
В случае, когда мы пытаемся адаптировать повествование книги Fallout:Equestria, лучше всего будет напрямую следовать сюжету.
Игра «Mass Effect» студии «Bioware» (за исключением концовки) и серия «Dragon Age» показали нам насколько эпичной и неявно-линейной может быть история, придерживающаяся стандартной 3-5 актовой структуры, но при этом дающая игроку достаточно свободы, чтобы выстраивать прохождение в уникальный игровой опыт с возможностью делать решения, которые повлияют на твоих соратников и мир вокруг тебя.
Поздравляем! Теперь ты можешь писать сценарии для Голливуда!
Есть только одна проблемка со вторым словом в названии; Фолаут. Игры из фолаут-серии, по дизайну — игры с открытым миром и свободой выбора, где ваш персонаж может быть как добряком, так и злом во плоти, способным как созидать, так и разрушать по вашей прихоти.
Когда держишь в руках новеллу, в целом сконцентрированную на главном персонаже, который ходит туда-сюда и делает правильные вещи — это просто, в книге точно прописаны события и их последовательность, но когда дело доходит до разработки фолаутоподобной игры, возникает большой вопрос:
Если книга имеет конкретный линейный сюжет, то как нам правильно перенести его в открытый игровой мир, развлекательную медиа с традиционно нелинейным контекстом?
После того, как мы основательно поломали голову, мы решили обратить взгляд на мастеров. Так как мы делаем игру, в которой необходимо воссоздать дух фоллаутов, решено было изучить общую картину повествования в фолауте.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: следующий раздел содержит спойлеры по играм фолаут-серии, так что если вы ещё не играли в них все, то вероятно вам стоит пропустить то, что содержится под спойлеромКогда мы копнули вглубь повествования крупных частей фолаутов, мы пришли к пониманию, что Fallout 3/4 оказались на удивление линейными.
В Fallout 3 было две фракции на выбор, обе отражали голивудское представление хороших/плохих парней:
Дополнительно была «Карма» — система репутации хороший-плохой, схожая с аналогичной системой в Mass Effect:
Fallout 4 стал чуть более комплексным, там для «третьего акта» выбор игрока разделён не на 2, а на 4 фракции. Анклав плохие парни и фактически не вариант.
При этом нет сложных связей в схеме взаимодействий фракций в дополнение к слабой системе кармы или репутации, Fallout 4 просто избавился от подобных заморочек в пользу стремительного сюжетного продвижения к финальной битве за Содружество.
Для наглядного представления, вот как выглядят сюжетные арки Fallout 3/4:
На изображении: Сюжет Fallout 3 состоит всего из 11 квестов и предоставляет немного выбора игроку. Сюжет Fallout 4 масштабней, но фактически так же сильно ограничен в вариантах развития.
Мы углубились в изучение того, как фракции в Fallout: New Vegas влияют на основной сюжет, как взаимодействуют между собой и в чём заключается такое разительное отличие от Fallout 3.
Для примера, взгляните на основной сюжетный квест.
В дополнение к системы кармы, там была ещё и система фракций, обязывающая игрока придерживаться тех или иных фракций на пустоши.
Fallout: New Vegas имел целых 15 фракций, большинство из которых были диаметрально противоположны, так что игроку необходимо разбираться в ситуации и принимать подходящие решения, чтобы достигнуть того, чего им надо.
Вот это уже неплохо!
Так что мы начали искать чарт повествования Fallout: New Vegas, чтобы увидеть какой комплексной и разветвлённой должна выглядеть сюжетная линия.
Но наши попытки найти подобный чарт не увенчались успехом. Лучшее что обнаружилось это список всех квестов в вики Fallout: New Vegas, но никакой общей схемы, репрезентирующей связи между квестами, не было. Хотя таковые были для Fallout 3/4.
Так что мы сами прочесали вики, наделали кучу скриншотов и собрали всё вместе, чтобы создать такой чарт и наконец его внимательно изучить.
Это заняло у нас пару недель, чтобы привести всю информацию к симпатичной наглядной форме и поначалу это даже было весьма увлекательно. Но мы не были готовы увидеть то, что увидели в результате.
Просто для того чтобы вы осознали что за сеть безумия мы начали вить, вот вам взгляд «с высоты птичьего полёта» на этот ужас:
Если вы обратите внимание на левую часть схемы, то увидите клубок из необязательного комплексного повествовательного спагетти, которому нужно дать веское обоснование необходимости для того, чтобы команда обрела хоть какую-то веру в проект. САМООБЛАДАНИЕ!
Мы ещё работаем над игровым чартом, но чем ближе мы к завершению, тем отчётливее мы понимаем, насколько одновременно и пугающе-впечатляющей и простой может быть игра с открытым миром.
Нашим самым большим открытием в поисках того, как сделать нелинейную сюжетную линию оказалось то, что на самом деле нет такой штуки, как нелинейная сюжетная линия. По крайней мере в случае написания сюжета для игры с открытым миром.
Конкретная чёткая и единая структура есть даже в истории, которая зависит от действий игрока и множества фракций, как например в Fallout: New Vegas:
Вначале это стало для нас неким разочарованием, что всё так просто, но продолжив изучение, мы пришли к пониманию, что это в целом нормально.
Для того, чтобы игра не теряла смысла и не начала экспоненциально аморфно расти, подобные повествовательные схемы необходимы. Вы не можете для каждой сюжетной мелочи иметь десятки уникальных линий, ну если только вы не планируете выход после Half-Life 3.
Более того, даже если у вас будут те же битвы для каждого прохождения, у вас при этом будет несколько фракций, включая самого игрока, со своими собственными целями. Присутствуя при битве фракций за электростанцию, игрок уже лучше понимает что может произойти и решение кому помочь может быть более сложным.
Магия нелинейного сюжета в меньшей степени в «что происходит» по сюжету и в большей степени в «как это повлияет» на дальнейшие события сюжета.
Вы собираетесь присоединиться к НКР/Легиону Цезаря и вырезать противоположную сторону? Или же вы захотите «мирными разговорами» проложить свой путь через конфликт и скрываться пока они убивают друг друга?
Ваш выбор защитит и поможет людям в тех случаях, когда от вас зависит жить им или умереть.
Книгу вы можете закончить за 10-20 часов, но игры с открытым миром, с компаньонами, фракциями и свободным изучением мира, требуют даже больше времени.
Если вы потратили часы на решение проблем ваших компаньонов, они дадут вам об этом знать. На поле боя и вне него. Если вы потратили часы на развитие фракций, с квестами и дипломатией, то вы также заметите отдачу. Как на их базе, так и в «открытом» мире.
На киностудии лежит ответственность за то, чтобы дух и послание книги были перенесены без искажений и потерь на большой экран. И они делают это даже если не могут сохранить всего. Мы так же берем на себя эту ответственность с полной серьёзностью.
Это непростой путь. Но и Фродо было нелегко. По поводу этого Фродо сказал «камень, скалы, тропа. Земля, вода, сам воздух — все кажется проклятым. Но тут лежит наш путь» — Дж.Р.Р. Толкин
Вот так и наш путь.
Спасибо за прочтение! Если вы хотите видеть больше подобных постов, то рады сообщить, что у нас уже запланированы новые посты этой серии на следующие несколько недель. Пара из планируемых постов будет посвящена Морали в Геймплее (или почему система кармы не работает) а так же важности формирования чёткой сюжетной линии без моральных императивов (или заставления игрока делать что-то даже если он отыгрывает подонка)
Если у вас есть предложение касательно темы нового поста или того, как можно улучшить наши имеющиеся планы, пожалуйста оставьте комментарий под этим постом. Мы ещё учимся и постоянно нацелены на улучшение.
Если у вас есть вопросы касательно повествования игры, песен Wasteland Wailers или просто хотите поговорить — меня можно найти на нашем форуме или написать на [email protected].
До встречи!
Все квесты и изображения Fo:NV Flowchart взяты с вики F:NV
Линк на полный чарт основной сюжетной линии Fallout 4
Ссылка на оригинальный пост
Добро пожаловать в очередной пост «бумажных историй»!
В этот раз мы поговорим о адаптации текстовых работ к визуальным медиа…
До того, как Питер Джексон снял трилогию «Властелина Колец», киностудии всего мира считали подобные проекты «непригодными к кинопостановке», в основном из-за того, что технологии того времени не тянули создания цифровой армии орков.
Мистер Джексон изменил взгляды киноиндустрии на маркетинг и то, как планируются и снимаются сиквелы, а так же, что относится к этому посту, то как текстовые работы адаптируются к визуальным медиа.
(Если вам интересна полная история, то Chez Lindsay, так же известная, как Nostalgia Chick, сделала прекрасное видео о том, как «Властелин Колец» изменил киноиндустрию)
Бросающий вызовы трудностям своего времени, любимый критиками и коммерчески успешный, «Властелин Колец» считается одной из лучших адаптаций, если не самой лучшей вообще. Возникает вопрос, а чему мы можем научиться из этого прекрасного примера?
Перевод книги в фильм сразу ставит проблему «аутентичности» связанную с ограниченностью времени зрителей. Хорошая книга содержит в себе 10-20 часов персоналий, второстепенных сюжетных линий в дополнение к основному сюжету и всё это сливается в единое, приносящее удовольствие, целостное произведение.
При попытке упихать всё это в один 2-2.5 часовой фильм, из-за ограничений по времени неизбежно часть контента будет выброшена. «Правильная»[“faithful”] адаптация становится таковой, если кино-версии удаётся успешно передать оригинальный дух и «послание» книги.
Как любят говорить «олдфаги» — «книга была лучше», Потому что конечно же, с точки зрения информационной ёмкости так и есть — мы тратим с этими персонажами больше времени и сильнее вовлекаемся. По этой же причине дорогие сериалы с их форматом «десятичасовая книга на сезон» становятся предпочитаемым вариантом для того, чтобы рассказывать новеллы. Примерами служат «Игра Престолов», «Настоящая Кровь», «Лонгмайр» и и другие.
В случае, когда мы пытаемся адаптировать повествование книги Fallout:Equestria, лучше всего будет напрямую следовать сюжету.
Игра «Mass Effect» студии «Bioware» (за исключением концовки) и серия «Dragon Age» показали нам насколько эпичной и неявно-линейной может быть история, придерживающаяся стандартной 3-5 актовой структуры, но при этом дающая игроку достаточно свободы, чтобы выстраивать прохождение в уникальный игровой опыт с возможностью делать решения, которые повлияют на твоих соратников и мир вокруг тебя.
Поздравляем! Теперь ты можешь писать сценарии для Голливуда!
Есть только одна проблемка со вторым словом в названии; Фолаут. Игры из фолаут-серии, по дизайну — игры с открытым миром и свободой выбора, где ваш персонаж может быть как добряком, так и злом во плоти, способным как созидать, так и разрушать по вашей прихоти.
Когда держишь в руках новеллу, в целом сконцентрированную на главном персонаже, который ходит туда-сюда и делает правильные вещи — это просто, в книге точно прописаны события и их последовательность, но когда дело доходит до разработки фолаутоподобной игры, возникает большой вопрос:
Если книга имеет конкретный линейный сюжет, то как нам правильно перенести его в открытый игровой мир, развлекательную медиа с традиционно нелинейным контекстом?
После того, как мы основательно поломали голову, мы решили обратить взгляд на мастеров. Так как мы делаем игру, в которой необходимо воссоздать дух фоллаутов, решено было изучить общую картину повествования в фолауте.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: следующий раздел содержит спойлеры по играм фолаут-серии, так что если вы ещё не играли в них все, то вероятно вам стоит пропустить то, что содержится под спойлеромКогда мы копнули вглубь повествования крупных частей фолаутов, мы пришли к пониманию, что Fallout 3/4 оказались на удивление линейными.
В Fallout 3 было две фракции на выбор, обе отражали голивудское представление хороших/плохих парней:
Дополнительно была «Карма» — система репутации хороший-плохой, схожая с аналогичной системой в Mass Effect:
Fallout 4 стал чуть более комплексным, там для «третьего акта» выбор игрока разделён не на 2, а на 4 фракции. Анклав плохие парни и фактически не вариант.
При этом нет сложных связей в схеме взаимодействий фракций в дополнение к слабой системе кармы или репутации, Fallout 4 просто избавился от подобных заморочек в пользу стремительного сюжетного продвижения к финальной битве за Содружество.
Для наглядного представления, вот как выглядят сюжетные арки Fallout 3/4:
На изображении: Сюжет Fallout 3 состоит всего из 11 квестов и предоставляет немного выбора игроку. Сюжет Fallout 4 масштабней, но фактически так же сильно ограничен в вариантах развития.
Мы углубились в изучение того, как фракции в Fallout: New Vegas влияют на основной сюжет, как взаимодействуют между собой и в чём заключается такое разительное отличие от Fallout 3.
Для примера, взгляните на основной сюжетный квест.
В дополнение к системы кармы, там была ещё и система фракций, обязывающая игрока придерживаться тех или иных фракций на пустоши.
Fallout: New Vegas имел целых 15 фракций, большинство из которых были диаметрально противоположны, так что игроку необходимо разбираться в ситуации и принимать подходящие решения, чтобы достигнуть того, чего им надо.
Вот это уже неплохо!
Так что мы начали искать чарт повествования Fallout: New Vegas, чтобы увидеть какой комплексной и разветвлённой должна выглядеть сюжетная линия.
Но наши попытки найти подобный чарт не увенчались успехом. Лучшее что обнаружилось это список всех квестов в вики Fallout: New Vegas, но никакой общей схемы, репрезентирующей связи между квестами, не было. Хотя таковые были для Fallout 3/4.
Так что мы сами прочесали вики, наделали кучу скриншотов и собрали всё вместе, чтобы создать такой чарт и наконец его внимательно изучить.
Это заняло у нас пару недель, чтобы привести всю информацию к симпатичной наглядной форме и поначалу это даже было весьма увлекательно. Но мы не были готовы увидеть то, что увидели в результате.
Просто для того чтобы вы осознали что за сеть безумия мы начали вить, вот вам взгляд «с высоты птичьего полёта» на этот ужас:
Если вы обратите внимание на левую часть схемы, то увидите клубок из необязательного комплексного повествовательного спагетти, которому нужно дать веское обоснование необходимости для того, чтобы команда обрела хоть какую-то веру в проект. САМООБЛАДАНИЕ!
Мы ещё работаем над игровым чартом, но чем ближе мы к завершению, тем отчётливее мы понимаем, насколько одновременно и пугающе-впечатляющей и простой может быть игра с открытым миром.
Нашим самым большим открытием в поисках того, как сделать нелинейную сюжетную линию оказалось то, что на самом деле нет такой штуки, как нелинейная сюжетная линия. По крайней мере в случае написания сюжета для игры с открытым миром.
Конкретная чёткая и единая структура есть даже в истории, которая зависит от действий игрока и множества фракций, как например в Fallout: New Vegas:
- Введение/Бэкстори: «Война никогда не меняется..»
- Акт I: Знакомство игрока с местом действия, вовлечение его в происходящее, формирование интересов и ценностей. Курьер чудом выжил, получив выстрел в голову, и теперь преследует своего убийцу.
- Акт II: На передний план выходит основной конфликт и наш герой напрямую вовлекается в противостояние между сторонами — Курьер получает платиновую фишку за которой охотятся все фракции, желающие контролировать пустыню Мохаве.
- Акт III: Все действующие стороны второго акта выходят на сцену и напряжение между ними нарастает, кульминацией чего является битва на дамбе Гувера.
- Развязка: Результат разрешения возникшего напряжения — фракция, к которой присоединился игрок, решает судьбу Мохавской пустоши и всех, кого мы повстречали в нашем пути.
Вначале это стало для нас неким разочарованием, что всё так просто, но продолжив изучение, мы пришли к пониманию, что это в целом нормально.
Для того, чтобы игра не теряла смысла и не начала экспоненциально аморфно расти, подобные повествовательные схемы необходимы. Вы не можете для каждой сюжетной мелочи иметь десятки уникальных линий, ну если только вы не планируете выход после Half-Life 3.
Более того, даже если у вас будут те же битвы для каждого прохождения, у вас при этом будет несколько фракций, включая самого игрока, со своими собственными целями. Присутствуя при битве фракций за электростанцию, игрок уже лучше понимает что может произойти и решение кому помочь может быть более сложным.
Магия нелинейного сюжета в меньшей степени в «что происходит» по сюжету и в большей степени в «как это повлияет» на дальнейшие события сюжета.
Вы собираетесь присоединиться к НКР/Легиону Цезаря и вырезать противоположную сторону? Или же вы захотите «мирными разговорами» проложить свой путь через конфликт и скрываться пока они убивают друг друга?
Ваш выбор защитит и поможет людям в тех случаях, когда от вас зависит жить им или умереть.
Книгу вы можете закончить за 10-20 часов, но игры с открытым миром, с компаньонами, фракциями и свободным изучением мира, требуют даже больше времени.
Если вы потратили часы на решение проблем ваших компаньонов, они дадут вам об этом знать. На поле боя и вне него. Если вы потратили часы на развитие фракций, с квестами и дипломатией, то вы также заметите отдачу. Как на их базе, так и в «открытом» мире.
На киностудии лежит ответственность за то, чтобы дух и послание книги были перенесены без искажений и потерь на большой экран. И они делают это даже если не могут сохранить всего. Мы так же берем на себя эту ответственность с полной серьёзностью.
Это непростой путь. Но и Фродо было нелегко. По поводу этого Фродо сказал «камень, скалы, тропа. Земля, вода, сам воздух — все кажется проклятым. Но тут лежит наш путь» — Дж.Р.Р. Толкин
Вот так и наш путь.
Спасибо за прочтение! Если вы хотите видеть больше подобных постов, то рады сообщить, что у нас уже запланированы новые посты этой серии на следующие несколько недель. Пара из планируемых постов будет посвящена Морали в Геймплее (или почему система кармы не работает) а так же важности формирования чёткой сюжетной линии без моральных императивов (или заставления игрока делать что-то даже если он отыгрывает подонка)
Если у вас есть предложение касательно темы нового поста или того, как можно улучшить наши имеющиеся планы, пожалуйста оставьте комментарий под этим постом. Мы ещё учимся и постоянно нацелены на улучшение.
Если у вас есть вопросы касательно повествования игры, песен Wasteland Wailers или просто хотите поговорить — меня можно найти на нашем форуме или написать на [email protected].
До встречи!
Все квесты и изображения Fo:NV Flowchart взяты с вики F:NV
Линк на полный чарт основной сюжетной линии Fallout 4
Ссылка на оригинальный пост
34 комментария
Что такое эта нелинейность? Это:
1. Куда больше работы для разработчиков, причём работы зачастую неблагодарной, так как приходится делать то, что игрок неизбежно не увидит, если только не пройдёт игру 2 и более раз.
2. Удар по сюжету, нелинейность лишает его целостности. Во всех фолаутах сюжет довольно слабый и вторичный.
3. Удар по балансу. Баланс и так непросто выстроить, а в играх с открытым миром это переходит в разряд практически невыполнимых задач.
В то же время линейная игра по большей части от этих недостатков может быть избавлена. А удовольствие доставить ничуть не меньше, при хорошей реализации. Реиграбельности же можно достичь, создавая разные варианты прокачки персонажа с разными стилями игры, а также добавляя небольшие ветвления в побочные ветки сюжета
1. Скепсис.
2. Снова скепсис.
3. О, я уже упоминал скепсис?
Впрочем, я уже начал даже привыкать как-то=)
А по поводу реиграбельности: я тебе могу привести в пример ворох линейных игр без прокачки и каких-либо рпг элементов вообще, которые приятно перепроходить. Но это не значит, что мы должны идти их путем.
Я ещё помню чьи-то размышления о том, делать ли другие расы, кроме единорога. И решили не делать. И я думаю, что правильно. Это был бы плюс к нелинейности, но большой минус к балансу и куча проблем
По моему мнению, FoE это сама по себе вселенная безграничного поноса идей — сложно придумать что-то, что покажется неподходящим на фоне пустоши и поней. Что не напишешь — никто не сможет и подумать, что оно не походит к и без того поехавшей вселенной.
Магия? Пожалуйста. Заговоры, иллюминаты и политика? Да когда угодно. Культисты и их божества? Да как за милую душу (хехе). Инопланетяне и мистика? Без комментариев. Безумие и самокопание невообразимого уровня глубины? Было изначально. Монстры сводящие с ума одним своим видом? Если учесть сколько всяких излучений, мутагенов и прочего пугающего разнообразия то нет ничего невозможного. Клюква? Да хоть вёдрами, могут даже за пародию не посчитать. Психические больные аутисты на фоне конца света? А разве не про это оригинальный рассказ?
Ноуп, если и были поползновения, то Ккат их остановила. Горезонты — сайдфик, и никогда каноном не станут.
Раньше все побочные истории по FoE записывались в один пост, и только когда стало видно, что эти фики становятся заметны, как раз и проконсультировались с Ккат, которая и согласилась выделить их в отдельный пост.
учитывая, что даже свои записи Ккат определяет как неканон, каноном именно FoE остаётся только фик
Спасибо за разъяснение, буду знать :)
То, что kkat одобрила совсем уж непомерно поехавшие горизонты тоже значит, что она поддерживает идею разнообразия во вселенной.
Конечно, интересно было бы увидеть всё это в игре. Но знаешь, было бы также интересно увидеть все детально проработанные локации из книги с возможностью полёта между ними по небу. Но я же понимаю, что между хотелками игрока и возможностями разработчика имеется большая разница.
А кстати, как насчёт команды? Может уже конечно и об этом писали, я не видел. Половина сюжета в ФЭ строится на взаимодействиях гг со своими напарниками. Но полноценное командное управление в режиме от 1 лица не сделать. Будут ли вообще эти напарники, будут ли они действовать самостоятельно и всё время тупить, как это обычно бывает, или же гг будет действовать в одиночку?
Да, там была хорошая схема, в кои то веки с напарниками было лучше, чем без них
Другое дело, что мне, как и тебе, игра по Fo:E во многом интересна именно возможностью разыграть сюжет как-то иначе и посмотреть, что будет. Так что в данном проекте я бы голосовал за нелинейность. Тем более, что схема «песочница + магистральная сюжетка» там и так будет по-любому, игровой первоисточник обязывает.
Эмм… ват? Интересно, каким местом вы играли в игру? Что-то я возможностей для манёвра припоминаю там куда больше.
Ват х2? Вы вообще в курсе, что такое РПГ? Вы с аркадой случаем не путаете? Может, ещё диаблу за рпг назовёте? А что, прокачка же есть!
Зато, почти идеальный баланс, причём без обмана, как в «обливионе», враги не подстраиваются под твой левел автоматически, просто игра сделана так, чтобы там, куда ты идёшь на каком-то этапе, враги были как раз тебе по силам. Из-за этого играть интересно всё время, а не только вначале, как в некоторых других играх
Алсо, песочница при линейном сюжете вполне может быть РПГ. Тогда нелинейность достигается через нелинейность изучения мира и возможность выбора «лезть или не лезть вот в тот круп».
Или Биошоком Инфинайтом =)
Это ещё что. Я помню недоММО, где на доске висел квест на убийство дворников. Дворников, Карл!
После такого я чуть было не потерял веру в человечество.
Поэтому для меня поначалу НВ был просто шутером с блекджеком и куртизанками, что круто, поскольку это лишь показывает широкий набор возможностей игры:)
Надеюсь, и здесь так будет
А Overmare Studios еще ни одной игры не выпустили, а уже статьи о разработке пишут.