[Перевод] Overmare Studios: Механика хардкорного режима, часть 3: Пони-ремонтник.
Доброго времени суток. Команда The Overmare Studios, занимающаяся разработкой компьютерной игры по культовому фанатскому рассказу «Fallout: Equestria», опубликовала очередной новостной пост, в котором продолжается рассказ о механике хардкорного режима, а конкретно в этот раз нам расскажут о износе вещей и их ремонте. Подробности под катом, добро пожаловать.
Многим из нашей команды не понравилось то, что в Fallout 4 внезапно не оказалось системы ремонта. Износ и починка играют важную роль, разнообразя характеристики оружия и брони, что даёт смысл не использовать постоянно только лишь «лучшее» найденное оружие, но и пускать в ход всё то барахло, что вы находите.
Как бы то ни было, после того как мы основательно обмозговали эту ситуацию, мы также поняли, что с другой стороны игроку приходится постоянно таскать с собой кучу вещей, которые ему кроме как для постоянного ремонта своего снаряжения и не нужны — и это тоже довольно обременительно. Поняв, что плюсы и минусы есть в обоих случаях, мы решили сделать систему ремонта опциональной частью хардкорной механики, которую игроки по своему желанию могут включить и отключить. В связи с этим, мы не стали копировать простецкую механику фолаутов и решили запилить собственную…
Каждый раз, когда оружие стреляет, его состояние численно уменьшается и, когда оно доходит до 0%, оружие становится «сломанным». Исключением являются «голые копыта», которые не имеют «состояния» и которые никогда не нужно будет ремонтировать. Сломанное оружие не может быть экипированным, при этом если оно было экипировано игроком или NPC, когда сломалось — оно будет принудительно убрано. В случае если это произошло с игроком, то будет автоматически экипировано следующее оружие из меню быстрого выбора. Если же в этом меню нет другого оружия, то будут экипированы голые копыта (Без оружия). В случае если оружие ломается в руках у NPC, то они экипируют лучшее оружие из своего инвентаря, если там нет другого оружия — они остаются с голыми копытами (Без оружия).
«Состояние» брони уменьшается каждый раз, когда по ней проходит удар, когда состояние падает до 0%, броня так же становится «сломанной» и снимается. Броня не может быть повторно надета до тех пор пока не будет починена хотя бы до состояния 1%.
Исходное состояние для всего оружия/брони, за исключением уникальных, будет генерироваться случайно, с учётом минимума в 15%, это подразумевает, что игрок изредка будет находить два идентичных предмета с идентичным показателем «состояния». Уникальные предметы будут всегда в максимально хорошем состоянии при их нахождении.
Есть несколько классов оружия (Пистолеты, Ружья и т.д.), в которые входит схожее оружие (10мм Пистолет, .44 Магнум и т.д.). Каждый класс дополнительно разделён на несколько составных частей и различное оружие одного и того же класса может иметь отличия в плане состояния отдельных его частей; для примера 10мм магазин и .44 барабан имеют различные показатели максимального состояния.
Общий показатель состояния оружия это просто сумма состояний всех его составляющих частей, максимальный показатель так же определяется суммой максимумов отдельных частей. Все части независимо подвержены повреждениям и в зависимости от своего состояния по-разному влияют на характеристики оружия в целом. Если состояние какой-либо части падает ниже 75%, то появляется растущий с дальнейшим повреждением негативный эффект, но оружие в целом всё ещё остаётся функциональным. При этом, даже полностью сломанная часть оставляет оружие рабочим при условии хотя бы 1% его общего состояния, при этом поломанные части очень сильно скажутся на общих характеристиках оружия.
В процессе починки игроки смогут выбрать любое количество частей для починки оружия. При этом от этого выбора зависит какие именно части оружия будут починены. Чем больше частей игрок пустит на ремонт, тем значительней снизится вклад каждой из этих деталей в общее дело. Умение «Механика» повысит показатель того, сколько (численно) от состояния деталей перейдет к состоянию оружия в итоге.
Если использовать отдельную запасную деталь, то её можно поставить только заместо детали худшего качества и в этом случае деталь «тратится». Так или иначе, этот способ в целом может быть гораздо более эффективным, чем собирать две рухляти в одну. Всего будет 3 типа запасных деталей: Утиль, Запасная деталь, Нетронутая временем деталь (Junk Part, Spare Part, and Pristine Part). «Утиль» будет встречаться довольно часто и имеет состояние в 15%, Запасные детали редки и имеют 30%, а нетронутые детали самые редкие, зато имеют максимально хорошее состояние (100%).
Ствол
Ротовой держатель / Курки
Боевые сёдла
Клинки/Дубины 2
Защита 2
Дульные насадки3
Трубки3
1 Оружие с одиночной стрельбой
2 Холодное оружие
3 Огнемёты
4 Нестабильная работа подразумевает «задержки» в потоке огнемёта
Ссылка на оригинальный пост
Многим из нашей команды не понравилось то, что в Fallout 4 внезапно не оказалось системы ремонта. Износ и починка играют важную роль, разнообразя характеристики оружия и брони, что даёт смысл не использовать постоянно только лишь «лучшее» найденное оружие, но и пускать в ход всё то барахло, что вы находите.
Как бы то ни было, после того как мы основательно обмозговали эту ситуацию, мы также поняли, что с другой стороны игроку приходится постоянно таскать с собой кучу вещей, которые ему кроме как для постоянного ремонта своего снаряжения и не нужны — и это тоже довольно обременительно. Поняв, что плюсы и минусы есть в обоих случаях, мы решили сделать систему ремонта опциональной частью хардкорной механики, которую игроки по своему желанию могут включить и отключить. В связи с этим, мы не стали копировать простецкую механику фолаутов и решили запилить собственную…
Состояние вещей
Каждое оружие и броня в игре имеет уровень «состояния» (CND), представленный числом, выражающим прочность предмета.Каждый раз, когда оружие стреляет, его состояние численно уменьшается и, когда оно доходит до 0%, оружие становится «сломанным». Исключением являются «голые копыта», которые не имеют «состояния» и которые никогда не нужно будет ремонтировать. Сломанное оружие не может быть экипированным, при этом если оно было экипировано игроком или NPC, когда сломалось — оно будет принудительно убрано. В случае если это произошло с игроком, то будет автоматически экипировано следующее оружие из меню быстрого выбора. Если же в этом меню нет другого оружия, то будут экипированы голые копыта (Без оружия). В случае если оружие ломается в руках у NPC, то они экипируют лучшее оружие из своего инвентаря, если там нет другого оружия — они остаются с голыми копытами (Без оружия).
«Состояние» брони уменьшается каждый раз, когда по ней проходит удар, когда состояние падает до 0%, броня так же становится «сломанной» и снимается. Броня не может быть повторно надета до тех пор пока не будет починена хотя бы до состояния 1%.
Исходное состояние для всего оружия/брони, за исключением уникальных, будет генерироваться случайно, с учётом минимума в 15%, это подразумевает, что игрок изредка будет находить два идентичных предмета с идентичным показателем «состояния». Уникальные предметы будут всегда в максимально хорошем состоянии при их нахождении.
Есть несколько классов оружия (Пистолеты, Ружья и т.д.), в которые входит схожее оружие (10мм Пистолет, .44 Магнум и т.д.). Каждый класс дополнительно разделён на несколько составных частей и различное оружие одного и того же класса может иметь отличия в плане состояния отдельных его частей; для примера 10мм магазин и .44 барабан имеют различные показатели максимального состояния.
Общий показатель состояния оружия это просто сумма состояний всех его составляющих частей, максимальный показатель так же определяется суммой максимумов отдельных частей. Все части независимо подвержены повреждениям и в зависимости от своего состояния по-разному влияют на характеристики оружия в целом. Если состояние какой-либо части падает ниже 75%, то появляется растущий с дальнейшим повреждением негативный эффект, но оружие в целом всё ещё остаётся функциональным. При этом, даже полностью сломанная часть оставляет оружие рабочим при условии хотя бы 1% его общего состояния, при этом поломанные части очень сильно скажутся на общих характеристиках оружия.
Починка
Починка возможна или при наличии оружия такого же типа или специальных запасных частей. Если игрок использует другой тип оружия (к примеру 10мм в починке .44), но в рамках того же класса (Пистолет, Ружьё и т.д.), то это негативно скажется на итоговом качестве чинящегося оружия. Это может быть смягчено взятием перка «Из говна и палок ранг 1 (jury rigging rank 1)». При этом возможность починки с использованием оружия другого класса станет доступна при взятии второго ранга этого перка. С ним становится возможной починка одного класса оружия за счёт другого, например починка пистолета с помощью ружья, но это всё равно приведёт к потере 50% от общей пользы починки.В процессе починки игроки смогут выбрать любое количество частей для починки оружия. При этом от этого выбора зависит какие именно части оружия будут починены. Чем больше частей игрок пустит на ремонт, тем значительней снизится вклад каждой из этих деталей в общее дело. Умение «Механика» повысит показатель того, сколько (численно) от состояния деталей перейдет к состоянию оружия в итоге.
Если использовать отдельную запасную деталь, то её можно поставить только заместо детали худшего качества и в этом случае деталь «тратится». Так или иначе, этот способ в целом может быть гораздо более эффективным, чем собирать две рухляти в одну. Всего будет 3 типа запасных деталей: Утиль, Запасная деталь, Нетронутая временем деталь (Junk Part, Spare Part, and Pristine Part). «Утиль» будет встречаться довольно часто и имеет состояние в 15%, Запасные детали редки и имеют 30%, а нетронутые детали самые редкие, зато имеют максимально хорошее состояние (100%).
Части оружия:
Затвор / Барабан / Батарея- Вероятность заклинивания при перезарядке повышена
Ствол
- Точность снижена
- Вероятность заклинивания при стрельбе повышена1
- Шанс нестабильной работы (weapon ‘sputtering’)4 увеличен3
Ротовой держатель / Курки
- Скорость стрельбы снижена
- Шанс заклинивания при стрельбе увеличен
- Скорость атаки снижена2
Боевые сёдла
- Отдача (отдёргивание ствола) увеличена
- Шанс заклинивания при перезарядке увеличен1
Клинки/Дубины 2
- Урон снижен
- Шанс добавить негативный эффект снижен (Кровотечение и т.п.)
Защита 2
- Эффективность блокирования снижена
- Отражение снижено
Дульные насадки3
- Дальность снижена
Трубки3
- Потребление топлива увеличено
1 Оружие с одиночной стрельбой
2 Холодное оружие
3 Огнемёты
4 Нестабильная работа подразумевает «задержки» в потоке огнемёта
Публикация ДизДока
Кликните сюда, чтобы перейти прямо к теме, в которой мы опубликовали более подробную информацию из ДизДока по данной теме!Ссылка на оригинальный пост
11 комментариев
Такой перк стоит взять хотя бы из-за названия. Скилл переводчиков определённо недалеко от заветных трёхста.
А вот тут наверное имелся в виду ствол оружие, а не голова.
Там боевое седло вообще будет очень непростой системой. Я, честно говоря, чуть не плюнул на всё, пока её собирал по кускам из того что было. Но вроде получилось относительно вменяемо.
Вы наступили на гвоздь и посадили ржавую занозу.
Прочность копыта уменьшена на 2.
Нужно больше хардкора!
А чтобы не таскать кучу вещей, можно например сделать разбор ненужных стволов на запчасти и таскать уже их. Запчасти будут лежать себе в разделе «хлам» по стакам, место не захламлять и меньше весить. Ну например, целый пистолет 10мм разбирается на 10 «деталей пистолета», или меньше, в зависимости от уровня скилла «ремонт». Каждая деталь чинит другой пистолет на 1/10. У вас в инвентаре лежит не 10 сломанных в разной степени пистолетов, общим весом 20кг, а один, которым вы пользуетесь, остальные вы разбираете и таскаете 50 деталей, которые удалось из них добыть, общим весом 5кг. Когда надо починить, вы нажимаете «ремонт» и сколько нужно деталей расходуется.
Система в целом может и не так реалистична, зато требует меньше микроменеджмента, чем описанный в переводе сложный и мало понятный вариант
Состояние должно сниматься при превышении уроном ПУ или хотя бы если урон 2/3 ПУ — иначе даже силовуха будет разваливаться от удара тапками.
Лучше для каждого оружия сделать свой порог — больше разнообразия и простора для баланса вооружения.
Я не вижу связи. Просто никакой. Настильность, меткость, кучность или скорость пули — но явно не задержка при перезарядке.
И почему задержка только при перезарядке? Только потому, что беседковцы сломали механику задержек при стрельбе и тупо заблокировали, не желая латать дырку в движке?