FoE:Remains - версия 0.6
ИГРАТЬ
Текущая версия 0.6.1.2
Для браузерной версии зайдите на страницу, а потом обновите её с помощью кнопки «обновить страницу», клавиш Ctrl+R, Ctrl+F5, или какое там сочетание у вашего браузера. Пока не увидите правильный номер версии.
Для exe-версии: скачайте файл foe.ucoz.org/pfe.swf и закиньте его в папку с установленной игрой, заменив тот, что есть. Опять же, проследите чтобы был правильный номер версии. Новый, а не старый, взятый из кеша.
В общем то всё как всегда.
Сейчас все браузеры стараются усложнить жизнь своим пользователям, всеми силами огораживая их от «опасного и устаревшего» флеша. Поэтому обновите флеш-плеер и включите его в настройках, чтобы не иметь проблем.
Также если у вас будет показывать старую версию игры, меньше чем 0.6.0, например 0.5.0.8 или просто слово Ver — то значит она берётся из кэша.
В фаерфоксе для загрузки новой достаточно обновить страницу, нажав на кнопку «Обновить (Ctrl+R)». В других браузерах не знаю, вероятно так же.
Что можно сказать об этой версии?
Делалась она долго, почти полгода. Сказался недостаток времени и сильно уменьшившееся желание. Но игра ещё на шаг приблизилась к своей завершённости.
В целом эта версия должна быть попроще предыдущей. Я частично учёл жалобы на чрезмерную хардкорность и затянутость. Хотя кое-где могло стать и труднее.
Опять, как и в прошлый раз — можете загружать старые сейвы, они должны работать, но тогда все изменения у вас будут работать через задницу. Ну например, если загрузите сейв, где ваш перс 20+ левела, то вы получите сразу все диалоги от НПС-ов, которые должны выдаваться постепенно по мере продвижения. Если у вас что-то будет глючить или работать не так на старом сейве, то я даже не буду это рассматривать.
Изменения, требующие особых разъяснений. Обязательно прочитайте, чтобы не спрашивали что это, почему так и что делать☢ Теперь можно без прыжка взбираться на ступеньку высотой в 1 блок, а также пролезать в низкие проходы, вроде вентиляции, расположенные на высоте 1 блока от пола. Для этого нужно удерживать «W» при движении влево/вправо ( это действие возможно только стоя на полу, в прыжке или полёте — нет).
☢ Добавлен индикатор опыта — жёлтая полоска в самом верху экрана.
☢ Белые полоски рядом с индикатором жизни врагов — это их броня. Броню врагов теперь можно разрушить.
☢ Квесты торговцев можно взять при торговле с ними. Вкладка [Задания]. Там же происходит и сдача выполненных квестов. Берите все предлагаемые квесты, также по мере получения доступа к новым локациям и прокачки некоторых скиллов будут открываться новые.
☢ Репутация, показываемая на вкладке [статус], будет увеличиваться по мере выполнения квестов. Сделана она на будущее — сейчас не влияет ни на что, разве что показывает как много вы сделали для поселения.
☢ Комнаты испытаний — встречающиеся в локациях двери со знаком вопроса или черепом. Пройдя испытания, можно получить уникальные предметы и вещи, требуемые для квестов.
☢ Запертая дверь в комнате за дверью EXIT ведёт в новую локацию. Чтобы её открыть, нужно победить босса и добыть его ключ. Босс встречается на 3м и больше уровне локации (например «завод — 2»), на самом нижнем этаже.
☢ Телепортация на базу теперь возможна только с помощью светящегося терминала МТН. На лёгкой сложности светятся все, на обычной некоторые, на сложной никакие, кроме того, что около выхода. Телепортироваться на базу в любое время можно с помощью рун возврата (покупаются и находятся).
☢ Добавлены различные типы боеприпасов: бронебойные, экспансивные, зажигательные, магические, усиленные батареи. Менять боеприпасы можно из инвентаря, вкладка с боеприпасами, или скроллом мыши при нажатой Shift.
☢ Любое оружие больше не является автоматическим. Из огнестрельного только собственно автоматы и автоматические дробовики, из холодного только монтировка, ножи и пилы. Для всего остального оружия одно нажатие кнопки — одна атака. Это нужно для того, чтобы игрок рассчитывал свои атаки, а не бездумно пёр вперёд, размахивая мечом.
☢ Для ремонта снаряжения и крафта расходных материалов в полевых условиях можно применять походный верстак, лабораторию и набор подрывника. Их можно купить с 5го уровня.
☢ Баллончики с краской нужны для квеста и для рисования на стенах. Рисовать можно сколько влезет, краска не кончается. Рисунки не сохраняются при выходе из комнаты (увы, ничего не поделать, разве что можно сохранить на скриншоте).
☢ Исправлены многие старые баги, добавлены новые
Чтобы узнать обо всех изменения, см. чейнджлог
Также хочу сказать, что баланс игры будет корректироваться после того, как вы в неё сыграете и напишете свои соображения по этому поводу.
Если где-то что-то по вашему мнение слишком сложно/легко, то напишите и аргументируйте.
Особенно это касается боссов.
Конечно, нужно учитывать и выбранный уровень сложности. На нормальном должно быть нормально, на лёгком легко, на супер-сложном соответственно супер-сложно.
Известные проблемы:☢ Глюк с прорисовкой комнаты. Не отображаются некоторые стены или частично видна предыдущая комната.
Баг появляется спонтанно, не на всех системах. Причина бага не установлена, возможно что-то с памятью. Если у вас нет идей насчёт того, как добиться его устойчивого появления, то не нужно писать о нём.
Решение: клавиша Insert перерисовывает комнату заново. В оффлайн-версии этот баг, вроде бы, не наблюдается.
☢ При сворачивании браузера или переключении закладок игра зависает, или перестаёт реагировать на клики мыши, или происходит ещё какая-нибудь фигня.
Причина не установлена.
Решение: по возможности не переключать закладки. А если делаете это, то знайте, что возможно игра зависнет. В оффлайн-версии этот баг, вроде бы, также не наблюдается.
☢ Сильные тормоза в определённых местах, проседание ФПС.
Причины могут быть самыми разными. Если ситуация повторяется только в определённых условиях, подробно опишите, какая у вас система, где именно торомозит, и сделайте скриншот.
Решение: тормоза могут быть на слабых компах и ноутах при большом количестве врагов — по возможности используйте полноэкранный режим без скролла. Можно попробовать поставить игру на паузу и продолжить спустя некоторое время.
☢ Когда вы пытаетесь начать миссию через карту, экран затемняется, но вы не переходите в другую локацию, а остаётесь в лагере.
Причина: какой-то баг происходит на этапе генерации локации.
Решение: просто попробуйте ещё раз.
☢ Определённые объекты перестют двигаться, например не двигаются пули или осколки.
Причина: глюканул какой-то объект.
Решение: обычно после этого можно продолжить игру. Перейдите в другую комнату.
☢ В некоторых браузерах игра не будет сохраняться автоматически при закрытии страницы.
Причина: видимо изменения в самих браузерах, из-за которых флеш не обрабатывает событие закрытия страницы.
Решение: сохраняйте игру вручную перед выходом
☢ Пропадают сейвы.
Причина: вы сделали чистку кэша, а браузер посчитал ваши сейвы временными файлами и удалил их. Или использовали чистящую утилиту, например CCleaner.
Решение: не делайте никаких чисток, а если всё-таки делаете, то сделайте резервные копии сейвов, если они вам дороги.
Exe-версия drive.google.com/open?id=1Mm9lCcSdNwGHKye7BGlMFJadcG5xPZdl
Не тестированная
Энтузиасты начали делать вики по игре. Типа вот
Ну, к сожалению, начинали достаточно активно, а потом всё, как водится, заглохло.
Поддержка проектаКошелёк вебмани R272063184691 или Z811408277822. Патреона, пайпала, банковского счёта и т.д. нет
796 комментариев
Кобылки!
Хмм… а список немаленький. Будем тестить
Три непримечательных слова, а у меня от них мороз по коже.
Бро, на коленях прошу, перейди на юнити, спаси эту перспективную и великолепную игру он богомерзкого флеша.
А ещё, юнити я не знаю, совсем. Сначала нужно хотя бы разобраться где там что и куда нажимать
Правда, ты говоришь, что в целом игровой процесс стал легче, но на деле он лишь усложняется новыми примочками, вроде ослепления от лазерного оружия, отключения пипбака и т.д… Это все не критично, но эти новоизменения как минимум не облегчают прохождение. Но, опять же, не критично и в целом играбельно.
Также вот этот пункт довольно глупый, и даже я, казуальщик, считаю ненужным: «Уменьшен расход выносливости на рывок. Выносливость, в том числе на прыжки и бег, больше не тратится вне боя»
Лучше его оставить, а то смысл зелья дающего бафф к выносливости становится просто бесполезным
На этом пока все. Как отыграю более менее, напишу свои ощущения
Вообще, надо сначала пробовать, а потом говорить, нужно это или не нужно
Спасибо за ссылку, теперь точно на энтузиазме выедет. На то и вики, что общественный проект не гохнет насовсем.
Я же попробую changelog перевести, пока хз, возможно, без предварительной игры не пойму.
Да и ты в вики заглядывай, пиши, если что. Админом сделаем )
Есть вопрос — уровень терминалов аналогично вычисляется, или под электронными замками ты как раз имел ввиду терминалы?
И относилось ли это все к версии 0.5?
Если самому править лень — пиши мне.
Первое что бросается в глаза — анимация. Но об этом предупреждались, как и о настройке внешности… Правда позабавил момент со всякими Литлпип когда у тебя внешность неклассическая в обучении (даже не знаю зачем его запустил...) Единственное ИМХО — Браузер.
п.с.: будет фикс?
К примеру: найти исчезнувшего курьера. Или его тело.
Или община хиппи. Миролюбивы, сидят на всяких веществах, но иногда в их мозгах что-то внезапно клинит, и пони превращаются в почти неубиваемых берсерков. Исправить можно двумя путями — вылечить растущее в центре колонии Древа Мира, для чего нужно найти девять разноцветных «пасификов»; Или перебить их всех.
П.С. Можно прикрутить изменение цвета для энергетических мечей что бы полноцено косплеить ситхов? ^^
И да спасибо за новые бессонные ночи.
За этим обращайся к товарищам из overmare, пусть они делают подобные квесты. Если их проект вообще ещё жив, что-то давно там ничего не слышно
Хотя корейский тоже охренеть какой. Рекорд — восемнадцать «Не открыл» и заклиненный замок… С девяностопроцентным шансом на успех.
И нет, ничего с этим не делал. Если бы такой замок открывался гарантированно, то какой смысл тогда бы был в каких-то процентах?
Не знаю, ничего особо не поменялось с прошлой версии. Лично у меня не тормозит
Надо всё таки сделать оффлайн версию
foe.ucoz.org/pfe05.html
Проверь, будут ли те же самые тормоза
ЗЫ Был сразу замечен баг, вентилятор стоял на столе, и мимо летал кровокрыл. Но его текстурка рисовалась поверх стола, но понизу вентилятора.
ЗЗЫ Как вытащить сохранения из огненной лисы, чтобы запихать их потом в офлайн версию? Или хотябы текстурку персонажа. (Новая анимация огонь!)
empalu.deviantart.com/art/FoE-game-version-0-5-684485867
я еще в вики добавлю.
Версия 0.5, по ссылке в комменте выше, в огненной лисе просто летает, а 0.6 играть иногда просто невозможно. В опере всё гораздо лучше, но небольшие тормоза всё таки есть, и в целом игра не такая быстрая и плавная как 0.5 в лисе.
Играл на ультра харде, и неожиданностью стало наличие само левитации с самого начала игры. Может это недоработочка? С ней ультра хард не такой ультра и хард.
=> Приложение <=Положил я капкан сюда, чтобы не мешался, ушёл с локации, вернулся и БАЦ!
А он уже тут.
В тренировочной комнате оружие не ломается и не тратит патроны. Но если нет патронов или оружие сломано в ноль, то использовать его нельзя. По логике всё верно, но всётаки.
При смерти, при одной жизни на игру, тело исчезает и больше ничего не происходит. А при загрузке сохранения после смерти, труп просто лежит на полу в лагере, с нулевым здоровьем. Я как-то думал, что героиня будет возрождаться, просто опять всё будет с начала. Если всё так и останется, сделай хотя бы возможность сохранять шаблоны скинов.
Сохранение шаблонов в принципе полезная штука на будущее, хотя сомневаюсь, что это будет приоритетным, покуда есть что делать.
А попробуй Яндекс-браузер!
При этом 0.6 тестил несколько часов, и было относительно нормально
На стрельбище есть двери с возможностью заново пройти побеждённых боссов. Зашел в дверь с боссом логова рейдеров — там босса нет, только сам уровень и запертый сейф. Попробовал несколько раз, перезагружая страницу.
drive.google.com/open?id=1Mm9lCcSdNwGHKye7BGlMFJadcG5xPZdl
C:\Users\$username$\AppData\Roaming\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\V6A6HT5J\foe.ucoz.org\pfe.swf
Файлы:
config.sol
PFEgame0.sol
C:\Users\$username$\AppData\Roaming\pfe\Local Store\#SharedObjects\pfe.swf\
В браузерной версии зависит от браузера, надо искать
Типа так
И ведь перемещается как самый задний фон, что характерно…
Геймдэв бессмысленный и беспощадный.
Из неудобств: главное — биты и копья бьют только тогда, если курсор около персонажа, а это очень маленькая область — курсор нужно «возить» за персонажем… то же с ударом копытами: если курсор не рядом с персонажем, это не должно отменять удар в направлении курсора.
С замками — если замок не открылся несколько раз, надо повторно заходить на экран, иначе и не откроется. У магического шара был бы полезен быстрый возврат к цветам по умолчанию. Трудно использовать прыжок от лестницы (Left/Right+Spc), ведь обычно платформеры допускают сочетание (Left/Right+Up+Spc), здесь оно отменяет прыжок.
Слегка странно, что при загрузке нового экрана, но до первого движения на нем персонажа, весь экран считается невидимым.
Кстати да, магия+энергомагическое оружие, комбинируемое попеременно, довольно мощное.
Скрин
И да, можно — если у тебя есть руна возврата — используй её
И мы не можем ею управлять тогда.А после её ухода будет звук зрыва через несколько секунд и она улетает в «монитор» (например такими словами: "*цензура*, всё-же нужно было бежать быстрее!").[Папка OperaPortable]\profile\data\Pepper Data\Shockwave Flash\WritableRoot\#SharedObjects\[какие-то буквы]\foe.ucoz.org\pfe.swf
Ну или сделать его не бесполезным… к примеру, каждый уровень *Пользователь ССЖ* увеличивает получение опыта на 1%.
А для избежания *набивания* этого перка можно возрождение сделать платным.
Одна жизнь — вряд ли я когда-либо буду готов к такому стилю игры.
Играю на супер-харде и за ошибки готов платить более жестко, чем оно есть в игре, но ради Селестии, без подсчёта этого.
Кстати, если упасть в локациях с пропостями, то что будет?
И да, наткнулся на некоторое количество грамматических ошибок, не прочь бы и поредактировать.
Вообще лучше проверить на наличие подобного бага для всего уникального оружия.
Если что, покупал у торгаша от перка с торговли.
Например:
-Каждый уровень уменьшает максимальное здоровье на единицу.
-Каждый уровень уменьшает здоровье конечностей на единицу.
-Каждый уровень увеличивает входящий урон на 1 процент.
Либо все три примера одновременно.
А так же добавить дорогостоящие/трудно-добываемые/трудновыполнимые способы снять эту способность.
Который не виден в полноэкранном режиме, изменение масштаба страницы ситуацию не правит.
Уважаемые, к кому я могу обратиться для удаления моего аккаунта на этом ресурсе?
Пока нет возможности, к сожалению, поиграть самому. Вопрос к автору или тем, кто может: как там дела с Паерлайт, новыми типами локаций и сменой внешности? В списке нововведений их нет просто. Решено отменить?
Можно играть за Рыбоньку!
Бу.
Empalu, верни кнопку!))
Я играю в фулскрине, так что у меня это секвенс «Esc > X > Даблклик > Загрузить».
После полугода жизни с монитором, у которого по центру было перманентное «чёрное солнце», поиграть в фулскрине — сущее счастье.
В текущем варианте как мне кажется, оптимальным будет играть на сложном с +40% опыта. Идеальное соотношение между хардкором и удовольствием.
Бегаю, я бегаю по канализации — и вот зашёл в локацию (вроде второй уровень 3-я) и карта локации у меня не загрузилась :(
А так для режима одна жизнь годная идея. Можно добавить: «Ой. Кажется произошла критическая ошибка в системе спасения… Мы бы принесли Вам свои извинения, но вы мертвы. Удачного дня!»
Матлогика требует науку на уровне 8. Максимальный уровень любого навыка 5.
Диссонанс только в двух вещах: во-первых, можно редактировать персонажа, но в его репликах всё равно портрет Пипы; во-вторых кажется, что собираешь ТОННЫ лута, а в карманах всё равно больше каждой лечилки одного вида не найдёшь.
Продолжаю игру. Empalu, ты крут!
С лутом и правда какая то беда. До 20 уровня не мог найти оставшиеся две синие изоленты для крафта брони. А хилок больше 15 почему то не набирается. Хотя не пользую их почти.
И ещё добавил возможность, кому хотелось, менять на лету уровень сложности. Специального интерфейса для этого нет, но можно использовать консоль. Нажимаете End и вводите
После dif — число от 0 до 4. 0 — минимальная сложность, 4 — максимальная. Эта возможность экспериментальная и приравнивается к читу. За какие-либо возможные глюки после этого я не отвечаю
Только вот хотелось бы менять тип магзаклинания не отпуская дробовик.
У этого автора вообще вся музыка крутая
У него все треки открыты для свободного использования?
Как вообще флеш держит такое насилие над ним?Если очень быстро бежать и влететь, например в дверь, и курсором на неё навестись, то игра начинает дико тормозить.
Ну и иногда совершенно рандомно начинает лагать в углах локаций или при наведении на объекты. С чем связано — фиг знает, я какой-то закономерности не уловил.
3 турели + всякие роботы и пара эквиноидов, которые по тревоге начинают палить во все стороны, превращают игру в боль.
Хотя есть еще ящики с двумя патронами… )
Во-первых, персонаж выглядит в стелс-баке по-разному, когда стоит и когда использует самолевитацию
Во-вторых, как минимум в обучении отсутствует музыка в некоторых комнатах. В частности, в той, что на скриншотах выше и в той, что с гнездом блотспрайтов.
И да заметил что турели появляются на потолке буквально из ничего. Конечно такое может быть — панели и все такое. Но можно хоть как-то выделять их место нахождение? Хотя бы небольшим выступом на потолке. Очень неудобно когда нападаешь на кого-то поднимается внезапная тревога и ты оказываешься в перекрестье пары турелей хотя ожидал просто одного врага и максимум подкрепение бегущее через проходы.
Отыгрываю ватного мага без брони и только с магическими щитами.
Турели да, видна небольшая крышка там, откуда они вылазят
Если увидете Эквидроида с плазменной пушкой… БЕГИТЕ ГЛУПЦЫ!!!
3 выстрела из Громовержца и ой.
Правда, действительно, слегка подтормаживает, если много врагов сразу бегать начинают, особенно рядом друг с другом (при тревоге, например). Играю ехе-версию без патча (только его увидел).
У меня тут ещё вопросец образовался, быть может спойлерный:
В кабинете директора завода висит портрет Принцессы Луны. Он выделяется как объект при наведении курсора, однако никаких действий с ним нельзя предпринять. Его выделение — это просто вроде пасхалки, или там можно ещё как-то пошалить, кроме взлома сейфа и терминала?
Хотя, имхо, было б прикольно квестик сделать с ним. Например, принести его Дасти Небьюле — она ж вроде как по исскуству прётся. Да, и губозакатательную машинку тоже :)
Возможно когда нибудь будет сделана личная комната троефев и такое полотно очень даже хорошо смотрелось бы там. В смысле от каждого босса какой то трофей. Не головы же в самом деле брать. А оружия слишком скучно.
Items found: Bag with caps (2000 pcs)
Item aquired: Soldier`s amulet
— т.е. мне дали за квест.
Спойлер
Спойлер
А если сначала пройти сверху вернутся и пройти через низ то всё норм.
Каждый раз, когда я захожу в эту комнату (со стороны узкого прохода) у меня пропадает изображение героя
(Ещё заметил один баг: если начать левитировать себя в довольно узком проходе — можно залететь за тектуру (получил такую штуку во время испытания «Технические помещения»(где надо кнопки нажимать, чтобы двери открывать) (а скриншота я не сделал: с)
(Это самый край комнаты) Из такого положения я прыгнул и сразу активировал самолевитацию — в итоге Пипка у меня оказалась наполовину в текстуре (В этом месте ещё задвигается блок) (И ещё не помню, есть ли расстояние от основной платформы до верхней стены)
В остальных местах сам дизайн локаций не позволяет так сделать :D
Спойлер
Спойлер
Радует, что игра развивается)Пробовал вообще в неё входить?
Кто пройдёт всю игру, начав с начала (не загружая сейвы прошлой версии) — обязательно потом поделитесь вашими соображениями по поводу баланса
Сейчас такая штука уже есть. И называется сломанные конечности. Вы хотите, чтобы они ломались ещё больше? А зачем?
Пока что дошёл до 29 уровня и начал проходить Мейнхеттен — есть мысль, что быстрая прокачка становиться слишком быстрой после уровня 20-22 (надо ребалансить получение уровня там)
Босса Стойла я убил очень легко (Привет Лунная Броня+2 и Импульсная пушка)
Остальные моменты по балансу — вроде нормально — правда броня, сделала игру очень простой — надо лишь понять, какие противники в комнате — надеваешь правильную броню: всех выносишь.
Голду с уровня 22-23 наверное я уже ни на что не тратил :( (разве что броню купил, но накопить было легко)
Как пройду Мейнхеттан — отвечу на этот коммент.
Много букаф, много хвалы, совсем чуть-чуть хейтаНачну я с того, что обнова суперская, в частности локи и магия. Также доработан баланс. Очень приятно, что ты прислушиваешься к нам.
Теперь остальное:
Во-первых, нежданно радует наличие кастома в выборе персонажа. Лилпипка конечно крутая героиня, но хочется и за Баклажак, например, побегать, али за ОСку какую-нибудь. Никаким образом кастом не влияет на геймплей, однако упомянуть стоит.
Во-вторых, новые уровни сложности и перки. Перков всего четыре, и делятся они на облегчение игры либо на усложнение — там разберетесь. Про уровни сложности вообще говорить ничего не надо — все и так ясно: если вы ламер, который в платформеры никогда не играл, то вам очень-легкий, если гордый задрот, познакомившийся с игрой во времена первого релиза, то вам, соответственно, сложный, либо супер-хард — тут уж насколько играть умеете. Ну а тем, кто просто сел отдохнуть — норма и легкая. Милости просим.
В-третьих, наконец-то появились задания и испытания. Задания просты, вот все что я могу о них сказать, а вот испытания получились очень добротно — автор выжал из платформенной системы все что мог, и сделал нечто уникальное. Какие-то из них просты, какие-то посложнее, но все они интересны и дают неплохие бонусы по окончании. Есть, правда, моменты, за которые автору хочется постучать по одному месту (кто проходил платформы и грузоперевозки поймут). Ну в общем, играть теперь в разы интереснее — есть чем заняться.
Теперь о балансе, игровом процессе и так, по мелочам:
Играл сперва на легком, но бросил уровне на 13 — перешел на сложную, и, взяв перк на ускоренную прокачку, добежал до 24. Отыгрывал универсального солдата — ничем не брезговал, в бой шло почти все, так что сказать есть что:
Самое главное — совершенно убито холодное оружие. Да-да, мечи, топоры, булавы теперь почти неиграбельны. Ими разве что люки вскрывать, да мины подрывать норм. А дело в том, что Empalu зачем-то убрал автоатаку и сделал так, что попадание по врагу будет засчитывается только в том случае, если на него наведен курсор. И хрен бы с ней, с автоатакой — теперь ты по врагу будешь попадать лишь в случайных исключениях, либо если совсем уж придрочишься. Но блин, вся соль холодного была в том, что ты мог спокойно рубить блотспрайтов лазерным мечом ни о чем не беспокоясь. Но сейчас хер ты так побегаешь — наводись, сука!
Остальное оружие отлично сбалансировано. Огнестрелы совсем не изменились, как, собственно и лазерное оружие, по прежнему приобретающее свою ценность на средних и поздних этапах игры. Стоит упомянуть новый подкласс энергетического оружия действующего только против роботов — ЭМИ — просто бесподобная штука. Важно! Добавлено ощутимое количество новых заклинаний, от которых класс маг чувствует себя превосходно — на всех этапах игры. Имбой даже попахивает, но нужно сказать, что пока вы доберетесь до действительно сильных заклинаний, придется бегать с обычным оружием. В качестве неосновного вида вооружения магия также ощущается хорошо, в основном телепортация и защитные заклинания — остальное опробовал, но почти не юзал, тут уж извиняйте. От себя скажу, что еще бы парочка атакующих заклинаний не помешала.
Враги — ну, враги все те же что из старой версии, плюс два новых класса: грифоны и аликорны. Первые усиленные работорговцы с возможностью летать и выбивать криты под пять сотен из антимех-винтовок — бояться стоит однозначно, сделаны добротно. Вторые — сильные маги, которые также могут выбить неплохой крит молнией или еще чем похуже, которые также могут уходить в инвиз, использовать щиты и магию, но-о мне они почему-то показались слабее грифонов. Было бы неплохо прилепить им вечный агр, при смерти одного из аликорнов — все же это Единство. Ну и сделать для них индивидуальные заклинания.
Новые локи хороши, особенно руины — канализация мне не понравилась ввиду ненавистной воды и гулей. Про руины скажу что их хочется исследовать — они как свежий глоток воздуха. Боссы действительно сложные для своих уровней — на каждом пришлось потеть. Не представляю людей, которые смогли бы с ними справиться на супер-харде с одной смертью.
Так что, единственное что нуждается в доработке — аликорны. Также надо тотально переработать холодное оружие, либо вернуть как было.
Ну вроде и все. Спустя почти полтора года игра стала действительно игрой — в нее интересно играть, у нее интересный геймплей, в ней есть необычные механики и возможности — это конечный продукт, который не стыдно показать друзьям, не увлекающимся пони. Надеюсь автор найдет мой текст информативным и полезным. Спасибо
Во-первых, урон наносится даже если курсор совсем не указывает на врага.
Во-вторых, раньше оно было довольно имбоватым, чему было сразу несколько причин. 1) оно не требует патронов, что позволяет сильно экономить, 2) оно херит сразу нескольких врагов, то есть у него атака по площади, 3) оно достаёт почти везде, куда достаёт и огнестрельное за счёт телекинеза, 4) его не нужно перезаряжать. Раньше была применима такая тактика — берёшь меч, зажимаешь кнопку атаки и просто наводишь курсор на врага. Промахи ничего не стоят, патронов ведь нет, и оружие не ломается. Я сам пробовал так играть и понял, что нужно что-то менять. Это же не игра, игроку и делать то ничего не нужно, только мышей возить, так и заснуть можно прямо во время игры.
Эм, в смысле? Наводиться надо, это очевидно, и в этом патче немного более точно. Но в этом нет ничего сложного. Играю с упором на мое любимое холодное оружие, какого-либо серьезного повышения сложности по сравнению с версией 5.0.8 не заметил. Играю в exe версии.
Вот кусок стены — это да.А если те уж так хоца двухмерности окей, представь что врага ты задеваешь не навершием молота, а его ручкой. Не так убойно, но вполне себе мозги вышибает особенно у мелочи.
Я это ещё заметил, играя в «террарию». Там часть холодного оружия имеет автоатаку, а часть нет. С тем, которое имеет, игра становится просто казуальной. Кнопку атаки не надо отпускать, тупо бежишь вперёд, враги сами разлетаются
Далеко не факт, я с этим не соглашусь.
Очень порадовали квесты. Тайные комнаты. Новые боссы. Особо порадовал подводный уровень. И да большая благодарность за магию, пушки мне особо никогда не нравились.
Пока еще не добрался до Манхетана. Ага.
Открой foe.ucoz.org/pfe.swf в браузере (он выглядит как обычная игра, только не будет работать на полный экран), там как и в обычной игре показывает версию. Если показывает не ту, обнови страницу
Кстати, пистолет и винтовка с подзарядкой по идее должны в кармане перезаряжаться. Или нет?
Нет, не должны
Работают по такому принципу, не иначе
Хотя я догадываюсь зачем это сделано — чтобы не шариться по текущей карте, когда уже увеличен счетчик. Наверное, это на что-то влияет.
Кстати, в локе канализация однозначно дверь выхода должна быть только на самом нижнем (полностью затопленном) уровне, чтобы окунуться всё-таки пришлось.
там под водой огнестрел необходим, а так с заклинанием «магический снаряд» шарюсь — халявная ж «агония»!Да, я рак и играю на лёгком уровнеРыбки, кстати, и на лёгком слегка напрягают — только они меня и вынесли один раз — неожиданно косяк бешенных карасей наплыл, пока понял, что к чему — съели, мальки позорные :) Боюсь, представить, ЧТО они такое на супер-харде, вспоминаю старый фильм «Пираньи» :)
Вот здесь внизу есть телепорт. Игрока телепортирует, когда он падает на дно. Однако картинки портала нету.
Отдельное спасибо за инсталлятор. Чёртов Адоб Флэш уже задрал со своими чуть ли не ежедневными принудительными обновлениями для браузера.
Спойлер
Баги и подозрения на них1. Когда феникс-спутник погибает, в течение действия дебаффа «Отравление», то визуальный эффект дебаффа сохраняется на месте его гибели. При переходе в другую комнату этот появляется рядом с персонажем, где должен появиться ещё не возродившийся феникс.
2. Комната босса рэйдеров пуста, если заходить в неё с полигона. (уже об этом сообщали)
3.После сворачивания и разворачивания игры на весь экран (гугл-браузер, клавиша F11), в игре пропал звук. Это было в комнате с пропавшим боссом рэйдеров.
4. Иногда при переходе с локации на локацию происходит какое-то «застревание» игрока в предыдущей локации. Так при переходе игрок остаётся в локации, из которой он вышел, а экран занимает статичная картинка локации, в которую игрок собирался перейти. По звуку можно определить, что персонаж может свободно двигаться в той локации и вести огонь. Также Можно открывать и закрывать меню пип-бака, но действия с ним совершать нельзя. При смерти в той локации, где застрял персонаж, перемещения на контрольную точку не производится.
Спойлер
Это чаще всего случается при переходе из «тяжёлых» локаций с обилием движущихся элементов. При этом у меня игра почти всё время идёт в замедленном режиме из-за низкой производительности технической или программной части (попробую запустить в Опере)
5. В одной из локаций возникла так штука
Спойлер
Тут и так всё видно. Нижняя платформа не выехала.
Замечания1. В первом диалоге с доктором в лагере есть две ошибки:
"- Привет, Док, я (пропущено тирэ) %персонаж_нейм%."
«Однако, цены у тебя не маленькие». «Не маленькие» пишется слитно.
Целенапрвлено я ошибки не искал. Это только то, что случайно бросилось в глаза.
2. Механик Ванри во всплывающей жёлтой фразе сказала «Стволы, пушки, патроны». Эта фраза не должна иметь к ней отношения.
3. у волшебницы есть квест «Собрать Драгоценные камни». В этом квесте не очень удобно то, что её сразу нельзя сдать найденные камни (как было с книгами в соответствующем квесте, а и вообще со всеми другими квестами), а приходится их всё время таскать с собой, пока не найдёшь все нужное для выполнения квеста.
4. У доктора несколько запутаны вкладки взаимодействия. Чтобы найти вкладку с квестами надо сначала перейти во вкладку с торговлей.
5. У всех врагов-роботов в бестиарии у роботов есть пункт сопротивляемости ЭМИ-урону, который там равен нулю. Но роботы особо уязвимы против ЭМИ, следовательно там должно стоять отрицательное значение типа -200% как, на пример, у муравейника против взрывного урона.
6. В испытании с прыжками по движущимся вверх-вниз платформам есть фича/баг
Спойлер
Можно скипнуть почти всё испытание, просто протащив ящик в конец комнаты и подпрыгнув с него,
а затем подтянув его телекинезом.
Пожелания1.В самом начале игры в редакторе персонажа было бы неплохо добавить кнопку «Сделать как было», чтобы вернуть Пипке её цвета. (возможно, я эту кнопку просто не нашёл...) Плюс, можно сделать кнопку рандомного выбора параметров персонажа.
2. В арсенале есть два оружия: снайперская винтовка и лазерная снайперка. Было бы неплохо привести названия к одному стилю и переименовать «снайперку» в «лазерную снайперскую винтовку».
3. Босс «ультра-страж» показался мне слишком лёгким. Я играл на среднем уровне сложности с анти-мех винтовкой, не используя химикатов. Уровень огнестрельного оружия был 3,5-4. Этот бос не нанёс мне почти никакого урона. При первом прохождении он использовал на мне практически только ракеты. Пару раз были атаки газовыми ракетами и под самый конец он один раз применил плазменный миниган. Босс большой и малоподвижный. Только после победы над ним я узнал, что сверху есть ещё платформы. Другие бои с ним были поинтенсивнее, но всё равно не достаточно напряжёнными даже для среднего уровня сложности. Похожая история с финальным аликорном. Босс классный, базара нет, но пройти его удалось без химикатов и без напряга. Использовал Антидракона, Анти-мех винтовку, миниган «Буря» с бронебойным патроном. К тому моменту у меня были полностью вкачаны статы на оружие и некоторые соответствующие перки. Дело в том, что пока дойдёшь до этого аликорна, то меньше вряд ли прокачаешься. Для того, чтобы понять, насколько без напряга это было, я скажу, что притащил с собой на повторную битву кучу всяких стволов, чтобы протестить их на живой вражине. Плюс мне кажется, что босс таки должен восстанавливать своё здоровье после гибели игрока.
Вообще складывается такая ситуация, что первый босс (рейдеров) самый сложный, т.к. стволов в начале толковых нету. Босс завода нормальный, стойла — самый лёгкий, а аликорн — … ну, норм по сложности, в принципе, но можно было бы и запаристее сделать. Последний босс, в конце концов. (говорю ни в коем случае не в упрёк, а только как личную рекомендацию. Понимаю, что сказать «можно было и лучше» можно почти всегда и ко всему. Данный пункт чистое ИМХО.)
4. Эффект «ослепление» можно сделать не как сильное понижение способности целиться для персонажа, а как реально помехи для вида самого игрока. Типа большие красно-белые круги на области экрана, откуда стрелял враг, а на весь остальной экран можно наложить эффект полу-прозрачного красного тумана. Прозрачность по градиенту убывает от «слепых пятен».
5. Грифоны цокают как пони. Их шаги можно сделать вообще бесшумными. У них ливиные лапы всё-таки, крылья. Одной когтистой лапе можно придать какой-нибудь шаркающий звук. Плюс, в локацию, где есть грифоны, которые по легенде обладают колюще-режущим, можно добавить фоновый звук затачиваемого брусочком ножа. Типа «Вшшшшших… вшшшшших… ».
Вот насчёт этих звуков ты наверняка и сам собираешься что-то сделать, как настанет для этого время, но я всё-таки предложу и свой вариант. Так, на всякий случай.
6. Я бы заменил название «ЭКВИдроид» на «ЭКВИНОдроид». Просто первое на мой взгляд не очень благозвучно и напоминает стёбную кличку самсунгов «ведроид». Типа «Эк, ведроид...»
8. Было бы неплохо сделать так, чтобы у врагов, имеющих оружие дальнего боя, вместе с экземпляром оружия выпадала одна-две пачки зарядов к нему. Части оружия — это, конечно хорошо, даже немного слишком хорошо, но выпадению небольшого количества зарядов было бы весьма полезно.
Во внутреигровой библиотеке во вкладке «противники» во всех описаниях группировок в конце есть пункт «Здоровье:». Этот шаблон, естественно, тут не нужен. (или я, возможно, чего-то ещё не знаю)
7. Теперь о Противниках… Я могу понять, что прописать ИИ для врагов очень сложно, учитывая рандом локаций и набора врагов, но их можно хотя бы научить прятаться за укрытиями. Это сделает битвы значительно интерестее. Это вынудит игрока использовать гранаты, искать обходные пути, или телекинезом отнимать у врагов эти укрытия, если это ящики или мебель. Так же у этих укрытий, когда за ними прячутся, можно сделать лимит прочности, по исчерпании которого они разрушаются.
Насчёт лёгкости боссов — конечно такое дело наверняка есть. Этих боссов тестил я сам и ещё один человек, и всё. Мы только потестили их на наличие багов и общую играбельность. Насколько они лёгкие-сложные я понятия не имел. Ну теперь ты написал, понятно, что стража и аликорна надо подтянуть. Правда я не совсем понял, как именно их лучше услилить. ХП наверно добавить, чтобы бой длился дольше, и что ещё, урон? Кстати, на каком уровне сложности проходил?
Жирности боссам добавлять как раз таки не надо, можно даже на капельку уменьшить. Надо их атаки сделать более интенсивными и хитрыми. Например: У стража половину времени спереди стоит почти непробиваемый силовой щит. Поэтому когда босс останавливается для сурьёзной атаки ракетами, надо быстренько проскачить под ним и насовать дамага в спину. А из спины у него может торчать генератор этого лобового поля. Можно сделать ему броню разных типов. Вот, сначала сбить силовой щит, потом плазмой или кислотой проплавить основную броню, а потом уже дамажь чем хочешь. А так сначала он бы пробивался только в спину только анти-мех с ББ-шками да и то в половину урона. Насчёт атак. Можно сделать так, что он в какой-то момент быстро опускается на землю и таранит игрока, нанося ему очень большой дамаг, если лобовое поле не снято, или просто большой, если отсутствует. Можно добавить ему в атаку постановку статичных дамажащих препятствий, типа выстреливает в пол или стену прочной стрелой, которая наносит электрический урон. Если эту стрелу не уничтожить, то вместе со второй (третьей, четвёртой, ...) они образуют сеть электрических разрядов, которые наносят игроку средний урон.
Аликорну можно сделать атаки просто немного более интенсивными, а так он вполне хорош.
Пока этот босс из разряда «стреляй-уворачивайся» и существует больше ради самого наличия босса.
Я уже сказал, что аликорн — нормальный. Его атаки можно сделать похитрее ради большего профита, но он уже норм. А ещё я плохо понимаю тех, кто говорит
Если тебе охота провести в игре двадцать часов, а потом слиться из-за какой-нибудь фигни, получив ожог жэпы — дело твоё. Я хочу получить удовольствие от игры, поэтому говорю, как будет сделать лучше и интереснее. А если ты — любитель суперхарда, смерти с одной тычки и задрачивания одной ловушки по десять минут, то погоняй в Боши или Митбоя на худой конец.
Спойлер
Порядок локаций: Завод -> Канализация -> Стойло -> Мейнхеттен
В этой версии не только исправления багов, но и несколько изменений, и корректировка баланса.
Настройки внешности Пипки теперь будут сохраняться для новой игры. Чтобы они сохранились, нужно нажать ОК в окне настройки внешности.
Добавлена опция «Показывать диалоги» в настройках. Если её отключить, то диалоги с торговцами не будут показываться.
Баланс немного подкорректирован. Некоторые мобы, которых было слишком легко убить, стали более живучими. Увеличение ХП мобов от уровня вернулось к тому, что было в версии 0.5, потому что оказалось, что с мощным оружием на высоких левелах они сильно быстро дохнут. Будет примерно на 2% ХП за уровень больше. На низких уровнях этот эффект практически не будет заметным.
Феникс же наоборот, будет крутеть чуть меньше, потому что совсем зверь становился.
Должно выпадать больше лечебных зелий из аптечек.
Что касается боссовУльтра-страж. Теперь он меньше тупит, быстрее двигается и меньше времени прицеливается. Слегка увеличен урон от гранат и скорострельность ракетницы. После того, как у него станет меньше 50% хп, он использует мощный щит и перейдёт на усиленный плазмомёт
Босс-Аликорн. Уменьшено время одупления, увеличена прочность летающих по кругу кос во второй фазе. На сложности тяжёлой и очень тяжёлой добавлена дополнительная атака лучом смерти, прожигающим броню.
Ну и исправлено несколько багов, в том числе баг с фениксом, когда был чёрный экран. То есть я надеюсь, что его больше не будет, гарантии нет
Хрен знает сколько времени гонял в новой версии по стойлу и канализации бага не было, но стоило выйти в руины, то он случился, свисток помог.
Вопрос: подобная неточность постоянна? Или она зависит от взятых на VATS перков/прокачки скилла взрывчатки/прокачки скилла телекинеза/чего-то еще?
И отруби залипание клавиш при многократному нажатию на Shift)Проблема непосредственно в игре либо в «мощности» моёй мыльницы.
И да, exe тормозит гораздо меньше чем в фаерфоксе и опере, но всё же иногда да тормозит. Сделать пару лишних выстрелов в воздух или не прыгнуть вовремя из-за лагов — святое дело.
Консультант: Для каких именно целей вам нужен компьютер?
Я: Мне нужно чтобы флэш игры шли без тормозов.
А так да, давно нужно комп обновить. Лишний повод задуматься…
И да, амулет тени в Статусе не прибавляет бонус скрытности.
А нет прибавляет, но только 8%
Я таки прошёл эту штуку, на нормале с нуля без доп. экспы.
Сумбурные впечатления: — Испытания ня, здорово разнообразят игру. Квесты тоже несколько поднимают интерес.
— Спутник ня, очень хороший, милый и полезный, хоть и обладает склонностью к суициду на неактивированных туррелях и игнорирует тех же слизней.
— Смена внешности крутая фишка, косяк волшебной травы, король блотспрайтов и многое, многое другое доставляют.
— Новые локации отличная штука, канализация интересна в плане подводных локаций, но как-то не очень что эти подводные локации от обычных не особо отличаются — ни ландшафтом, ни лутом. Было бы интересно увидеть чисто водную локацию, где обязательно надо погружаться глубоко-глубоко — с редкими гротами воздуха
— Руины мэйнхэттона после стойла — просто курорт: никаких толп роботов, никакой поднятой тревоги — ходишь в костюмичке Дэринг Ду да распиливаешь мечом неповоротливых единорогов на самоцветы прежде чем они среагируют. Радует разнообразие в открытых пространствах, а когда я вылез первый раз на крышу и посмотрел на панораму города со статуей Луны — аж дух захватывает.
— Битвы с боссами отличны, ни аликорна, ни робота, не вынес со второй попытки. С заводом/рейдером всё попроще, броню сапёра они почти не пробивают пулями, и могут лишь носится туда-сюда и умирать.
— Магия стала поинтереснее, всю ещё не тестил, но есть фундаментальное ограничение: все атакующие заклинания, которые я видел, начинаются с рога и идут по прямой. Стрелять из-за угла или в узких коридорах практически невозможно. Было бы весело увидеть разнообразие в заклинаниях, типа вызова мины-паука
— Холодное оружие стало сложнее, но всё ещё вполне играбельно, по крайней мере мечи.
— Крафт странен. Если на всякие зелья ещё можно набрать эссенций и ингредиентов, то ловить нужный вид роботов на всякие модули для пипбака — практически нереально. Где достать второй медталисман?
В целом впечатления от апгрейда очень положительные, а баланс достаточно нормальный. И думаю, если рано или поздно автор заведёт себе пейпал, то может рассчитывать на гешефт от западной стороны сообщества.
Один выпал с ультра стража, другой в хранилище данных
«левитирующий ящик» и «левитируемый ящик» — вот это я не понял, нужно ли было исправлять. Вопрос конечно интересный, как правильно. Слово левитировать вообще к кому относится, к объекту или субъекту действия? Мне казалось, что если это я левитрую ящик, а не он сам по себе это делает, то он левитируемый. Или всё-таки по аналогии со словом «летящий»?
Грифоны тоже используют слово anypony вместо anybody?
Да, и я не совсем понял, зачем было заменять ` на '. Это специально было сделано для того, чтобы отличить строковую переменную, выделенную двумя кавычками, от апострофа. Ну да ладно, оно и так работает. Залил твой файл
2) Ремонт брони стоит так дорого, что я играю просто без неё, хватает силового поля.
Вообще руины со скрытностью и зебринской винтовкой показались прогулкой на свежем воздухе идешь и лупишь всех.
А грифоны достаточно сильные или их тоже надо проапгрейдить?
Выстрелы их достаточно сильные да умирают не быстро, но на больших локациях со стелсом не представляют совершенно ни какой угрозы.
По ощущениям что перекос в сторону стелса сильный, в начале этого както не заметно, а вот потом все беспомощны перед такими персонажем.
А вот эквидройды могли на рандоме к тебе переместится и насувать в щи, гули могли вылезти внезапно, тот же солдат не дает толком спрятаться своими землетрясениями.
Я думаю, аликорнам надо сделать передачу координат цели друг другу, они же всё-таки телепаты.
А против скрытности тоже что-то придумать. Всё таки она должна делать игру только немного легче, а не совсем уже лёгкой
Может понерфить обнаруживаемость процентов на 50%, но добавить урон в спину с холодного оружия, перки на стрельбу с глушителем или же перк который позволит с других винтовок стрелять бесшумно.
и кстати, на гугле при переходе на другую вкладку\сворачивании браузера при открытии вкладки у меня показывает статичный экран, но я вроде могу чё-то нажимать, и чё-то делать…
А также, эту детскую болезнь я заметил только в версии 0.6 в 0.5 были проблемы с самим прохождением, тут же наоборот, стабильность упала, а игра выросла в глазах по многим пунктам. Как повторюсь игра встаёт и всё, ничего сделать нельзя, кроме как закрыть эту программу и зайти по новой.
Во-первых, я забыл включить кусочек кода, который должен изолировать возможные ошибки в пределах одного объекта. То есть если какой-то моб заглючит, то этот глюк не должен привести к зависанию всей игры. Он был в 0.5, и я его включу снова в следующем патче.
Во-вторых, проблема может быть и совсем не в этом. Как я уже говорил выше, при игре в браузере может зависнуть и без каких-то определённых причин, из-за неправильного взаимодействия браузера с флеш-плеером.
Также добавление полезного юнита*птицы* очень помогло сделать игру интересней, а лут врагов проще. (ПРОШУ НЕ УБИРАЙ ЭТУ ФИШКУ, ОНА СУПЕР И ПОЛНОСТЬЮ ПОДХОДИТ ПОД ИГРУ.)
Новые локации меня знатно позабавили в первый момент прохождения, честно я просто не был готов к таким отличным изменениям! Это однозначно плюс к игре!
Про врагов, тут я не думаю что что-то поменялось, они как и были нейтральными так ими и остались. Это будет тоже плюс.
Новые локаци с квестом по типу пройти лабиринт и убить всех
кобольдов.муравьёв. Пожалуй это приятно, не так скучно, да и халявный лут в конце бывает того стоит (это тоже можно оставить.)Приведу пример такой локации.
+++
Остальное тоже приятно, как говорил ранее, стабильность подвинтить нужно и всё будет прекрасно.
тоннели-*потом*- поверхность *можно разжиться вещами и опытом* — а уже потом сам лагерь.
ЭТО ОТЛИЧНО. Серьёзно, и не нужно пустоши соединять во едино с лагерем рейдеров. (предлагаю развить эти две локации как полные/сюжетные/ локации одиночки, связанные только местом под названием «Пустошь».
Короче, этой версии игры я ставлю «10 из 10.» Она прекрасна, даже с такими зависаниями.
У босса-аликорна магический луч должен наносить раза в два больше урона как минимум, чтобы обязательно надо было прятаться, а то стоишь под этим лучом на суперхарде, и тебе пофиг (ясно дело под всеми бафами и щитом). Нужно уменьшить время прицеливания поднятым предметом (и тобой тоже) до полсекунды-секунды, а то пока она держит этот контейнер, успеваешь всю комнату пробежать туда и обратно (под 5ю зельями скорости и супердэщем). Ещё можно чтобы каждую четвёртую-пятую телепортацию она восстанавливала на 2ой фазе по лезвию.
И таки насчёт аликорньих щитов — как насчёт сделать эти щиты уменьшающими весь входящий урон на 60-70%, пока не будут уничтожены, а сами аликорны имели даже меньше здоровья, но столько, чтобы не получилось так, что ты их убьёшь до снятия щита, другое дело что пристрелить до поднятия оного, как в книге.
А ещё неплохо снабдить некоторых грифонов гранатами (осколочными и плазменными) как доп оружием, лишь бы только друг друга не поубивали.
Щиты действуют как дополнительная броня, то есть поглощают часть урона, но не уменьшают его в процентах. Из антимех винтовки они будут пробиваться, но мелкие пули будет поглощать полностью.
Гранаты наверно не получится. Я так и не научил ИИ кидать их правильно, поубивают скорее друг друга
Ну да, доп броня, на которую тебе абсолютно пофиг, когда вышибаешь криты с 60% шансом по 700+ с учётом этих щитов или без учёта. Я о чём говорю — тебе должно быть НЕ наплевать, поднимет враг щит или не успеет. А пока (во всяком случае для меня) эти щиты выглядят лишь как рюшечки.
По щиту понятно, когда 700 урона действительно плевать, сколько он даёт брони
Я дошёл и у меня нету. И камень последний до сих пор не выпал, и фонтан жизни не заполнен. Где выдают на халяву? Не, ну ладно, магическая броня есть, и даже перк лёгкий шаг есть(из-за лености; кстати, он доступен на 15), но как он мне поможет в описанной ситуации? У неё что, луч миной является? Что-то вы не то несёте.
А заклинание щита при непрокачанной магии — ну, такое. Рывок и то полезнее будет.
Кстати, интересный момент — писать в энциклопедии, от каких монстров сколько раз принял смерть. Было бы забавно.
Вообще, ситуация когда существуют разные вариации и типы билдов — это однозначно плюсик автору игры в карму. Но вам не надо забывать, что босс в идеале должен быть проходим любым из билдов, который до этого босса без проблем дошёл.
пустоши\техтоннели — нельзя
После тоннелей выкидывает в лагерь. Если выйти из лагеря на поверхность и пройти его до конца, то тебя опять возвращает в лагерь.
Возможно, было бы интересней, если тебя после тоннелей выкидывало на поверхность и только после неё в лагерь? Поверхность выглядит весьма простой после того, как из нее убрали логово рейдеров.
По-моему ты что-то путаешь, щас специально проверил. После тоннелей — поверхность
Кстати, на легкой сложности при встрече с первым ССЖ с него можно телепортироваться в лагерь… пропустив добрую половину обучения. Возможно, есть смысл сделать его только как чекпоинт и для легкой сложности тоже.
А дальше что?
Походу, лаз слишком мал.
Пришлось использовать единственный телепорт…
Как я понял, эту тумбу нужно вытащить оттуда и отнести в другое место, где нужна тумба и диван вместе… но что-то пошло не так.
Но разработчик может сколько угодно предполагать варианты, а игрок всегда сделает как-нибудь не так.
Хоть стол все еще и можно вытащить оттуда на ощупь, его не видно.
Наверно баганула игра, но не ФПС ни что-то другое не изменилась.Игра exe-версия 0.6.0.2.
С ноута играл(И когда багануло) до этого стабильно только ФПС в пару моментов просидал, да и когда только феникса приручил из-за подсказок во время самолевитации магия зависла (То есть 50% отображалось и после приземления повисла на минуту ни одно заклинание не работало а потом прошло.)
Чуть не забыл того феникса справа можно было покормить но у меня не оказалось печенья, видимо игра считает что у меня феникс не приручен.
Больше ни один из багов не повторялся пока что.
Что-то ещё нужно или нет?
Второй. В канализации, вот тут: Картинка Баг постоянный. Так и не понял, отчего. То ли при косании самой верхей балки, то ли при открывании сундука.
А второй я попробовал воспроизвести и ничего не вышло. Так что не такой и постоянный
Когда пытаюсь спуститься здесь по лестнице, происходит анимация ползания по углу, и вниз не пускает. Люк открыт.
Как выяснилось, упасть все-таки можно, если дважды нажать «вниз». Exe версия.
Что всё ещё не собралИз коробки Adobe AIR считает графику на процессоре. Мой старый Xeon очень против этой затеи, отчего я очень часто замечаю сильные тормоза в боях и общие потери кадров.
Можно заставить AIR использовать видео карту для рисования графики, для чего в файле «application.xml» нужно поменять параметр в нужной строке.
Я не сильно тестировал последствия этой настройки, но заметил великий прирост фпс и теперь могу спокойно бегать даже при максимальном зуме (режим, где камера следует за персонажем, который очень сильно тормозит, как только на экране происходит хоть какой-то экшн) и даже стало немного непривычно из за того, что игра кажется слишком быстрой.
Для тех, кто хочет попробовать тоже:
1. Находите папку с установленной игрой
2. Проходим в папки «META-INF»\«AIR»
3. Открываем application.xml любимым редактором текста
4. Находим 26 строку
5. Меняем «auto» (режим по умолчанию, который всегда использует процессор) на
a. «gpu» (Я полный ноль в геймдеве, но из того, что я понял… игра собирается и работает на карте, но графика все равно считается процессором(?). Очень странный режим)
b. «direct» (Этот режим я и выбрал. В этом режиме сама игра работает на процессоре, а графика выводится через карту. Все, как и должно быть по логике).
6. Сохраняем текст, запускаем игру, любуемся скоростью и плавностью.
На сайте Adobe написано куча предупреждений о том, что рендер на карте не поддерживает множество штук, которые потенциально могут поломать картинку, но я такого пока не заметил. В любом случае, вы ковыряетесь под капотом своих игорей на свой страх и риск. Либо это вообще плацебо и на деле ничего не изменилось. Go figure.
Как-то так.
Но если кому-то это поможет, то пользуйтесь.
AIR в любом случае работает лучше, чем плагин браузера, и на нём меньше глюков и фризов
Но намного хуже было, когда я нашёл гнездо блоттспрайтов на 10-м уровне с довольно слабыми пушками. Лаги просто неимоверные, когда из нескольких гнёзд одновременно вылезает по этому насекомому, через какое-то время, когда их количество перевалило за два десятка, лаги были почти как в слайдшоу, ещё и персонаж реагировал через 3-5 секунд. Кстати, можно ли сделать, чтобы когда в комнате, например, больше 10 противников, то уменьшалась бы плавность анимации, т.е. включался бы пропуск кадров? Ну, для упрощения прорисовки. То есть когда больше 10 противников, то выкидывался каждый 4-й кадр, когда больше 15 — каждый второй кадр, больше 20 — 3 из 4 кадров. Ну и чтобы это была отключаемая настройка (то есть галочка в настройках игры). По идее, если в таких динамичных сценах уменьшать плавность анимации, а то и вовсе отключать для тех же блоттспрайтов или муравьёв (у коих тоже есть спаунеры — муравейники, сам помнишь), пока их количество вновь не уменьшится до приемлемого, то количество лагов должно значительно сократиться.
Главное — не урезай анимацию главного персонажа, а вот всего остального — можно и даже нужно.
И потом, лучше будет слайд-шоу с неанимированными объектами, зато без лагов и отставаний в реакции на нажатия в 3-5 секунд, чем то, что есть сейчас. Возьми, залезь в комнату с тремя ульями блоттспрайтов, посиди там минут пять, пока их количество не станет штук 30 или больше, и посмотрим, как у тебя ничего тормозить не будет.
На самом деле один общедоступный чит есть. Я его даже указал в чейнджлоге. Он оживляет погибшего хардкорного персонажа. А все другие нефиг
Набралось довольно много изменений, поэтому решил обозначить как под-версию. Примерный список изменений за эту и прошлую версию см. в чейнджлоге.
В основном они касаются врагов из Мейнхеттена и работы стелса. В двух словах — враги в Мейнхеттене должны стать жёстче, а прокачанная скрытность не будет имбовой.
Аликорны теперь имеют больше способностей и действуют более агрессивно.
Также усилены турели на высоких уровнях, чтобы представлять для прокачанного персонажа хоть какую-то опасность.
Изменена работа скрытности. Враги больше не должны в упор не видеть героя, который стоит у них перед носом. Теперь скрытность больше ориентирована на подкрадывание сзади, использование укрытий, стелс-баков или стелс-брони, которые без прокачанного скилла не будут давать особого эффекта. Но скрытность по прежнему даёт бонус к урону, способность отключать сигнализацию и ловушки и уменьшает издаваемый шум.
Не знаю, удалось ли добиться баланса, это очень сложно. Но целью было сделать скрытность скиллом, который хоть и даёт преимущества тем, у кого он прокачан, но не превращает игру в лёгкую прогулку. В любом случае это можно выяснить только тестами.
Ну и исправлены многие баги, и, надеюсь, добавлено не очень много новых. Особенно баг с холодным оружием, из-за которого мечи наносили урон только своим концом, а не всем лезвием. Также я надеюсь, что удастся избавиться от некоторых случаев зависания
Пока не обнаружил бага. Амулет «содата», впрочем, остался без изменений. А еще один момент: В описании гуля-солдата в последнем предложении лишняя запятая. Это простое предложение, оснований для постановки запятой нет.
Спойлер
Спойлер
А где его взять?
Спойлер
Ну, попробуем разобраться.
В игре все так же «амулет содата». В файле, если открыть его через блокнот, тоже «содата». Кстати, если на той странице, что открывается по адресу foe.ucoz.org/text.xml, ввести в поиск «амулет солдата», просто «солдата» или же «содата», на странице ничего не найдется. По поиску «амулет» найдет только один кусочек текста «зельями и амулетами». По поиску «амулет », соответственно, тоже ничего.
А ещё хотелось бы знать, чем конкретно какая турель вооружена. Например, каждая турель имеет своё имя (подвесная турель II, подвесная турель IV...), и при убийстве некоторого количества в бестиарии пишется вооружение, тип урона, урон, скорострельность. А ещё нужно побольше локаций с турелями и доступными до уничтожения всех их терминалами безопасности, чтобы перк «мастер по безопасности» имел поболее эффект, чем сейчас. И ещё в самом бестиарии написаны характеристики для 1ого уровня, но нигде не написано, какие тут коэффициенты повышения параметров с каждым полученным уровнем, ни тем более готовых характеристик для текущего уровня.
Актуальные значения хп и брони для каждого конкретного противника можно узнать с помощью боевого анализатора.
Коэффициенты я всё время менял, пытаясь подстроить их так, чтобы они были сбалансированы. Так что даже щас их не вспомню. ХП увеличивается на 12% за уровень, вроде
Или как в двухмерных червяках — появляется прицел, который ты водишь туда-сюда по карте.
Если в углублениях нажать вверх и прыжок
Спойлер
То герой после этого начинает ходить за передвигаемыми обьектами
Спойлер
И что-то я не вижу нажимной плиты ю_ю
И потом, не так уж много карт, где есть такие закрытые карманы. Всего-то и нужно что просмотреть карты в режиме разработчика, найти подобные дырки, которые отделены от открытых помещений как минимум одним слоем никак не отмеченного бетона, и вписать их координаты в скрипт, расставляющий подковы, как запретные для генерации — грубо говоря, указать их с приоритетом как у стен — то есть, с нулевым. Внутри стен же подковы не генерируются? Значит, скрипт понимает, что там, где стена, ставить подкову нельзя. Работы на один вечер максимум, как мне кажется.
И ещё, я тут подумал. Когда переходишь от одной локации к другой, то опыт с подков увеличивается — сначала 100 на заводе, потом 200 в канализации, 300 в стойле… А вот опыт от чекпоинтов (терминалов МТН) не увеличивается. В начале игры этот опыт действительно что-то даёт, а вот уже так уровня после 15 толку от него ноль. Может, стоит и бонус опыта от чекпоинта тоже сделать, чтобы он увеличивался? Пусть, допустим, на первом уровне (т.е. на заводе и до него) терминал будет давать не 300, а 200 опыта, в канализации уже 400 (или 600, если оставишь старое значение на заводе), в стойле 600 (900) и т.д. Тогда хоть стимул их искать будет. Кстати, если за уровни локации (завод 1, завод 2, канализация 1, канализация 2 и т.д.) будут даваться по 50 дополнительных экспы за уровень, будет ещё интереснее (т.е. когда первый раз на заводе, то получаешь 200 экспы, на уровне «Завод 1» — 250 экспы, на уровне «Завод 2» — 300 экспы).
В такой игре всегда найдутся 100 разных моментов, которые работают не идеально. Нужно принять решение, дорабатывать их или нет. Оно принимается на основании субъективной оценки «желание * полезность / затраченные усилия». Ты не представляешь, сколько всего было отфильтровано просто потому, что на это нет или времени, или желания этим заниматься. Эти ресурсы ограничены и их нужно тратить на то, что даст максимум пользы. Конкретно для этой проблемы моя субъективная оценка довольно низкая. Ничего страшного, если ты не соберёшь все подковы, опыт и так набирается слишком быстро, как по мне. Хотя тебе может казаться и по другому.
Может, проще подправить скрипт генерации так, чтобы он перед расстановкой подков считал окружающее свободное от бетонных/железных стен пространство и, если оно будет меньше 9 клеток в сумме, искало бы другую область для генерации? В таком случае перелопачивать карты и что-то отмечать не придётся, да и в будущих новых картах не придётся отмечать запрещённые для генерации места. А на скорости генерации это не должно сильно сказаться.
Ещё одну мелочь вспомнил. Когда играешь на средней сложности, только часть чекпоинтов можно использовать для телепортации на базу, и они отличаются тем, что сияют при активации. Так вот, если активировать другой чекпоинт, все предыдущие гаснут, как бы отключаются. И это очень неудобно тем, что когда, допустим, пробежал две трети карты, и, например, у тебя закончились патроны/аптечки или нашёл испытание/монстра, которые не можешь пройти сразу или, например, нет гранат для испытания на метания гранат, или же хочется смотаться на базу сдать квест, а тратить руны на телепортацию жалко, тем более когда точно помнишь, что где-то в начале был один или два телепортационных терминала, то все терминалы кроме последнего будут отключены, в итоге приходится или уповать на свою память, или активировать чекпоинты один за одним, пока не найдёшь нужный тебе телепорт. Вдобавок при этом изменяется точка возрождения при смерти, поэтому после того как сгонял на базу, нужно будет бежать в последнюю комнату и снова активировать чекпоинт, чтобы потом не появиться за полкарты от конца. Так вот, можно ли:
1. Сделать, чтобы телепортационные терминалы в неактивном состоянии (когда активирован другой терминал-чекпоинт) или пульсировали, или у них на экране отображался бы какой-нибудь другой значок вместо метки Твайлайт — например, круглый портал где-нибудь в углу.
2. Чтобы при использовании такого терминала можно было бы выбрать — переставить чекпоинт на этот терминал или просто телепортироваться на базу, тогда после посещения базы ты телепортируешься с базы обратно к этому терминалу, но точка возрождения остаётся на том же терминале, каким пользовался последним.
И потом, есть такое понятие как удобство для игрока, о котором, кстати, порой разработчики игр, в том числе и крупных, забывают или не обращают внимания. Как, например, было с недоработкой, что кнопкой прыжка нельзя было подняться на ноги, а тем более — прыгнуть, а в бою о том, что нужно нажать «вверх» можно тупо забыть и тупо из-за этого не побежать или прыгнуть, в результате — довольно обидно сдохнуть. Спасибо, что автор всё же исправил эту недоработку, уже пару раз, случайно присев во время боя, только прыжком и выпрыгивал из этой хреновой ситуации. Как, например, в том же Майнкрафте нельзя забегать на блоки в одну клетку, нужно на них запрыгивать, что жутко неудобно, благо, что есть скрипт, точнее, мод, позволяющий автоматически заходить на блоки. И таких примеров каких-то мелких, но реально неудобных и порой откровенно бесящих вещей в той или иной игре можно миллион привести.
И потом, а что же ты сразу кнопку «Выиграть игру» не предложил? Ну чтобы вообще не заморачиваться с прохождением.
Пикча
puu.sh/yxUla/3b8e61991d.mp4 — Все исправляется, если в комнату перезайти. Скорее всего, это можно скинуть на gpu рендер…
Какие изменения относительно 0.6.1.0?
И да, это мини-баг в exe версии, что там не написан текст)
Ну да, эта гычка отключает диалоги у торговцев. Для тех, кто играет не первый раз, чтобы не задалбывало
Один через F3 нашёл.
Заговорить ему зубы, пока его пинает твой феникс ;)
Спойлер
Напрягает разве что момент с невозможностью продать ненужные оружия (да, можно скрыть, но сама мысль что носишь с собой что-то, что в теории могло бы конвертироваться в денежку… :( делает плакать).
Я девочка-волшебница, мне эти ваши стреляющие железки даром не нужныТакое. Каждому свое. *грустно бегает на 25% хп, слава Богиням на имплант регена денег хватило*
Раз не говорил, так не говори мне и ссылку на рассказвроде же такое имя? Просто лень смотреть сейчас имя брони. Почти добил молниями, но не успел — меня зажарили мистеры храбрецыДа и Эквиноид немного лазерами «накормил»)Теперь можно использовать магию в одноклеточных проходах, не цепляясь за потолок
Феникс не будет атаковать врагов во время диалогов
Химия теперь имеет правильные пост-эффекты (в предыдущих версиях их не было из-за бага)
На сложном и очень сложном уровне зависимость от химии будет развиваться быстрее.
Детоксин не будет отменять все зависимости разом. Вместо этого он будет вылечивать их только частично.
Применять детоксин можно через вкладку [Здоровье]. Если зависимостей несколько, то уменьшаться будет не только та, на которую нажать, но и все имеющиеся. В сумме одна пачка детоксина вылечивает не более 300% любых зависимостей
Усилены атаки босса-аликорна. Атака «пулемётом» сильнее, и теперь вызывает кровотечение, если попадёт. Молнии наносят больший урон и быстрее движутся. Луч смерти немного сильнее.
Надеюсь, новых багов, связанных с химией, не появилось. Подробно всё тестить уже не охота
Во-первых, ломка длится очень мало, всего 2 минуты.
Во-вторых, гидра является наркотиком, зависимость тоже должна развиваться (к примеру, +20% урона по конечностям за уровень зависимости, чтобы чем больше принимаешь, тем ещё больше надо принимать).
В-третьих, при развитии зависимости хотя бы первого уровня эффект ломки не активируется вовсе. Должны бы действовать одновременно и зависимость, и ломка.
В-четвёртых, идея с ограничением излечения зависимостей хороша, но я имел в виду ополовинивание оставшегося времени ломки (при принятии двух детоксинов срезание 3/4 времени), и если находишься в данный момент под действием наркотика, то детоксин чтобы его снимал и вешал сразу ополовиненную ломку.
Гидра да, по идее ей тоже нужно добавить зависимость, но это потом когда-нибудь
Спаркл~Кола
РАД!
С бодрящим ароматом радиации и взрывом редискового вкуса!
(Это как копытом промеж глаз! Со вкусом РАДиски!)
Так почему же в игре бутылка голубая? Это же не квантовая ядер-кола.
Обычные и электронные замки имеют 2 основных параметра: уровень замка и тип замка.
Случайный уровень замка определяется по алгоритму и зависит от ряда факторов:
1) уровень локации, зависящий от уровня героя, минимального уровня локации и этажа (например, минимальный уровень стойла — 10, и на нижних этажах он выше, чем на верхних)
2) тип контейнера или двери. Для сейфов и бронедверей уровень замка повышается на 2-3
3) уровень замка = (случайное число от 0.3 до 1.3)*(уровень локации)*0.7+(прибавка от типа контейнера)
4) для простых дверей и контейнеров это число может быть уменьшено в 2 раза
5) полученное число обрезается по максимуму до 23. Этот максимум равен максимальной прокачке скилла + бонусы от инструментов и имплантата (начиная с версии 0.6)
6) с вероятностью ~20% сложность замка может быть увеличена на 2-3 и достигнуть 26, хотя вероятность этого не очень и большая. Такой замок можно взломать под минталками, или попробовать без них.
Успешность взлома определяется разницей между уровнем замка и уровнем взлома. Уровень взлома зависит от:
1) Количества скилл-поинтов, вложенных в скилл «взлом» или «наука»
2) Инструменты и имплантат повышают уровень взлома. Это: титановая отвёртка, стетоскоп, хакерский модуль, логический процессор
3) Минталки и праздничные минталки повышают уровень взлома на 2-5
Заколки и перк «медвежатник» не увеличивают уровень взлома и не меняют вероятность успеха. Зато уменьшают повреждения замка в случае неудачи и дают больше попыток
Кроме уровня замка есть ещё тип, принимающий значение от 0 до 5. Тип определяется случайно, но зависит от уровня замка. Если ваш уровень скилла «взлом» или «наука» больше или равен типу замка, его можно взломать. Если меньше, то вы увидите надпись «замок неизвестной конструкции» или «неизвестная система защиты». Минталки в таком случае не помогут, нужно только поднять скилл до следующего уровня. Замки последнего 5го типа начнут встречаться примерно с 21го уровня героя и потребует максимальной прокачки скилла. На более выских уровнях они будут встречаться ещё чаще.
Успех при разминировании, снятии сигнализации, ремонте кнопок и отключении силового поля зависит только от уровня соответствующего скилла (взрывчатка, скрытность и ремонт)
ещё одна цитата из чейнджлогаПояснения насчёт торговли и квестов торговцев:
Новые товары у торговцев появляются по мере увеличения уровня героя. Некоторые особые товары появляются при прокачке скилла «торговля».
Количество товаров у торговцев восполняется при следующих условиях (с версии 0.6): Нужно дойти до выхода из локации (войти в дверь с надписью EXIT), при этом хотя бы частично её зачистив (убить как минимум 25% врагов, или получить за них опыт через бонус скрытности). Должно появиться сообщение «Новые товары у торговцев». Если только пробежать кратчайшим путём, игнорируя врагов, товары не обновятся.
Обновляются большинство расходных материалов, таких как патроны и медикаменты. Уникальные товары, оружие и т.д. не обновляются.
За один раз обновляется 25% от максимума, но не более этого максимума. Если товары не покупать, их количество увеличиваться не будет.
Максимум доступных товаров увеличивается по мере прокачки скилла «тороговля» (до +20% за уровень скилла, до +100%) и перком «Экономика Пустоши» (ещё +50%)
Ссылка на чейнджлог есть в самом посте.
(хотя по мне, это глупо.)
Завод — Босс завода — Канализация — Стойла — Босс Стойла — Мейнхеттен.
Замечу, что для прохода в стойла нужно пройти только один уровень канализации без каких либо боссов. В остальных случаях переходы выполняются через ключи (убийства боссов).
Или ломать в пространстве ниже воды. Или просто взорвать пол там динамитомС получением всего изчезает такое понятие как «билд персонажа». Что в некотором роде обидно.
Закралась мысль при начале новой игры принудительно органичить общее количество возможных очков навыка примерно половиной от максимально возможного.
При этом гриндить смысл остается, т.к. максимальное здровье пополняется (ну может и перки тоже).
Разве что здоровье и перки (на которых никаких уровней не напасешся), это мотивирует.
С другой стороны, доступные скилл-пойнты все равно кончаются рано или поздно, так что прсто вопрос сколько максимум их должно быть и к какому уровню они должны закончится.
Копья. Проблемный тип оружия. Останавливающая сила никакая, особых финтов нет, кроме малого количества ОД у термокопья и энергомагического копья, но усиленный удар в ЗПС не запрограммируешь. И еще, у копий нельзя сменить направление удара при усиленном ударе, что с быстро бегающими/прыгающими противниками играет решающую роль. Надо что-то придумать. Возможно, запихнуть усиленный удар копья в комбо, как у мечей — каждый четвертый удар и уменьшить ОД для Укуса гадюки.
Лично от меня — можешь дать возможность смотреть в игре ТТХ как простого, так и уникального оружия при нохождении последнего? А то, бывает, найдешь сразу уникальную пушку, а какие хар-ки у простой версии — фиг его знает.
Копья — даже не знаю. Я понимаю, что с ними не так удобно, как с мечами. У реального копья преимущество перед мечом — это его длина, но с телекинезом она теряет значение. Увеличить им урон?
Да, несколько вопросов:
Как у тебя высчитывается уклонение? Как множитель на шанс промаха? А то циферки кажут читерские 100%, но аликорны дружно скинулись молниями в упор и показали, что формула должна быть разумной.
И такая же интересная штука со скрытностью. Т.е. я понял, что оно не является простым 20% слагаемым с бонусом от вещей. Множителем на бонус скрытности? Или это отдельный стат от которого зависит уровень тревоги противника, аля шум персонажа? Но тогда почему я могу подойти к нему без выкачанной скрытности сзади?
Экспансивные патроны — упущение или фича? При использовании их в оружии с большой базовой альфой, вроде пистолета 12.7мм или в медвежьем ружье, всегда выгоднее стрелять ими, т.к. самые крепкие противники имеют 15 брони, кроме боссов (и роллеров), конечно.
Что касается ЗПС, я бы не назвал автоприцеливание большим преимуществом. Полезным — да, но слишком ситуативным, важность коего уменьшается с течением игры. Конечно, это мой субъективный взгляд, нужны отзывы других игроков для полноты картины. Не стоит так сразу отвергать предложение.
tabun.everypony.ru/blog/foe/176041.html#comment12319052
На молнии уклонение не действует, они всегда попадают. Это касается молний аликорнов, твоего заклинания, шоковых пистолетов и т.п.
Сзади можно подходить к пони-подобным противникам, они не видят у себя за спиной в спокойном состоянии. Могут услышать, правда. Бонус скрытности сейчас влияет на быстроту обнаружения
Вопрос на засыпку: хитпоинты брони противников зависят от входящего урона, верно? Действует ли на эти ХП множитель брони от экспансивных патронов? Было бы логично, что бы действовал, а то как-то жирно.
Наконец-то в ней появились квесты и разнообразные боссы. Аликорн Мейнхеттена реально крутая убивашка. Заставила попотеть и едва не обложиться кирпичами х)Интересно, что же будет, если в списки боссов добавят аликорна кратера Филлидельфии из книги? Да будет жесть х) Пипке понадобились жар-яйца и шары памяти чтоб ее вынести) В целом ощущения от игры весьма положительны. Жаль, почти все новое уже исследовал. =( Жду следующее обновление. Из багов могу припомнить невозможность использования улучшенных патронов. Хотя, может, это уже пофиксили у меня была непропатченая EXEшка. Остается надеяться только что с новыми обновами будет полноценный сюжет)
Вообще осталось не так уж и много специфических локаций из книги.
Главная, что на ум приходит — Кантерлот с его Розовым Облаком, контерлотскими гулями, некро-передатчиками и аликорнами (с одной особой, облачённой в специфическую «броню»), а также не забываем, что поддерживаем густоту Облака две сотни лет.
И ещё одна — Прекрасная Долина (с пригородом). Адские гончие, аликорны, Великая и Могучая Богиня, блотспрайты, летающие и плюющиеся огнеопасные растения, ещё больше адских гончих.
Отбитие Стойла не считается, так как уже есть такая локация; собор не считается, так как в нём особо ничего и не происходило, кроме битвы с Красным Глазом; битва в Вечнодиком — одноуровневая локация; штурм Нейварро — слишком мало врагов, а сражения против и внутри авиации — даже не представляю.
Да и версия 0.6 уже вполне самодостаточна. Конечно, я понимаю, что хотелось бы больше того, и этого… Нет адских гончих, стальных рейнжеров, солдат анклава, розового облака. И вообще, нужно логически как-то всё завершить.
С другой стороны, и в то, что уже есть, можно полноценно играть. В отличие от многих других проектов. Так что свою задачу я в целом выполнил, как минимум на 80%. Остальные 20% — ну, когда найду время и желание.
Просто чем больше делаешь, тем больше людям хочется. Вот и кажется, что постоянно что-то не хватает.
В любом случае это даже большой риск. Разработка может перейти из «потенциально ещё будет» в «не будет ничего», «мы поломали одно, но через сто лет исправим» или «мы делаем всё, но вечно».
Что делать?
1. Дробовики Эреб и Правосудие стреляют одиночными.
2. Несмотря на наличие способности Лёгкий шаг все ловушки, кроме капканов и мин, срабатывают.
Не уверен, как это должно происходить по логике.
При прямой видимости источника телекинеза атаковать персонажа они не должны, по идее, ни при каких обстоятельствах, ибо взлом должен это обеспечивать. Но спорно.
При отсутствии прямой видимости — реакция вполне логична.
Подвесные турели могут быть сломаны таким образом, а наземные — лишь перемещены, если не бросать, и их реакция может отличаться.
Если кто-то ждёт новой версии, то она скорее всего будет, через несколько месяцев, хотя наверно и не с таким количеством нововведений, как прошлая.
Сейчас понемногу занимаюсь исправлением багов, некоторых не очень хорошо работающих механик, отдельных моментов в управлении и интерфейсе.
Когда наберётся достаточно изменений, создам отдельный пост, пока что просто говорю — проект живой и ещё будет развиваться
А нельзя ли сгенерить одну картинку заднего фона со всеми элементами и потом перемещать уже ее?
Есть задний фон. Его нельзя уничтожить. Еще есть задний задний фон, он вообще не перемещается.
Есть твои «квадратики» — элементы перекрытий. Они сами по себе не перемещаются, перемещаются их картинки. Будет ли это сотня отдельных квадратиков или одна большая картинка — визуально без разницы.
Есть интерактивные элементы, с которыми можно взаимодействовать и перемещать, с ними сложнее, их в общую картину вписать может и можно но гемор будет еще тот.
И вообще я разработчика спрашивал.
В принципе, и так уже оптимизированно всё что можно.
Но, если принять за данность, что версии до 0.6 не тормозили, то мне видится несколько вариантов:
1 — что-то сломалось.
2 — просочились спрайты сверхвысокого разрешения
3 — просто стало на порядок больше объектов.
4 — адобовцы начали тормозить флаш чтобы люди от него отказывались.
в принципе пункты 2-4 легко проверяются…
2 — ничего такого нет, 3 — да вроде тоже нет, точно не на порядок, 4 — ну не знаю, как-то это тупо.
С прошлыми версиями тоже никакой разницы не замечал. Да, что-то где-то изменилось, понятное дело, но тогда бы тормозить начало везде. А так только в определённых условиях.
В браузере и webGL тоже не особо стабильно работает, то не запускается, то крашится
Неплохо бы добавить ультра-сражу чего-нибудь самонаводящегося или отвлекающего. К примеру, чтобы каждая третья-четвёртая ракета из обстрела летела или чисто в персонажа, или преследовала персонажа (слегка замедлившись). У кого-то была идея сделать рем-ботов (как в x-com).
Аликорн в большинстве случаев запарывает бросок контейнера, так как тот ударяется в платформу, на которой стоит босс (через которую прыгать и стрелять можно). Та же проблема и с другими аликорнами. Нельзя ли сделать эту абилку (швырок предмета) игнорирующей такие препятствия хотя бы секунду после броска. Прожагиющий луч всё ещё слишком слаб (в сравнении с уроном других абилок). Не хватает на второй фазе регенерации вращающегося вокруг босса щита, который сносится одним-двумя выстрелами из жар-яйцемёта, а дальше босс бьётся как нефиг делать.
А с боссами — ну это так наверно в любой игре, если понял, как его бить и придрюкался, да ещё и правильно прокачался, то так и бьётся как нефиг делать. Босс должен представлять преодолимую трудность даже для того, кто играет впервые на средней сложности. А ты оцениваешь с позиции того, кто уже изучил все их особенности и нашёл против них способы.
Босс завода в общем и планировался как лёгкий, но в общем да, надо огнемёту сделать хотя бы прожигание брони
Предлагаю на 100 уровне таким игрокам выдавать перк за настойчивость