FoE:Remains - пост о ходе работы над новой версией и несколько скриншотов


Новая версия ещё не готова! Сыграть в 0.6.1.2 можно ЗДЕСЬ

Решил написать пост, потому что многие спрашивают «а когда будет версия 0.7» и «идёт ли работа?».
Да, идёт. Уже, можно сказать, видно край, но ещё не готово, и довольно много надо доделать. В целом направление работы сейчас — сюжет. Раньше многие говорили, что это главное, чего игре не хватает. Ну вот, обновление 0.7 будет «сюжетным».
Со момента публикации предыдущего поста в нашу маленькую команду пришёл Voidstar , который частично взял на себя нелёгкий труд по придумыванию сюжета и написанию всяких текстов и диалогов. Благодаря этому сюжет не будет таким отстойным, сделанным на «отвали», как я планировал в начале. Но из-за этого также сдвинулись сроки, потому что оказалось, что очень много всего нужно сделать, включая локации, скрипты, тексты, квесты и прочее хозяйство.
Теперь немного подробнее.

Сюжет
Я конечно не буду сейчас рассказывать детали сюжета, но в общем могу сказать. Сюжет будет не связан напрямую с книжным сюжетом, это будет его альтернативный вариант. Будут задействованы некоторые каноничные персонажи, такие как Каламити, Вельвет и Стилхувз, но они будут НПС-ми, а не друзьями-напарниками Литлпип, потому что формат игры предполагает действие ГГ в одиночку. События в игре будут другими, так же как и мотивация героев.
Почему так пришлось сделать — несложно догадаться. Книжный сюжет слишком объёмный и сложный для игры такого «лёгкого» жанра, как аркада или рогалик. Его сложно было бы воткнуть даже в полноценную РПГ, а не то что сюда.
Но я надеюсь, что и наш упрощённый сюжет достаточно оживит игру и придаст ей цель и смысл, которых раньше не хватало. В версии 0.7 будет где-то половина, или чуть больше сюжета, а в следующей — остальное.

Изменения в версии 0.7
Частично я уже писал о них в предыдущем посте. Напишу то что важно, и что было добавлено после.
Самое главное: в этой версии полностью переделана структура локаций и переходов между ними. Теперь локации открываются по сюжету, а переходить между ними можно с помощью карты (есть скриншот ниже)
Добавлено сразу несколько рандомных и не рандомных локаций, НПС-ов, торговцев, много сюжетных диалогов
Ещё — Новый спутник — робо-сова. Её можно собрать, если иметь схему и навык ремонт-3. Робо-сова сильнее жар-феникса, имеет больше здоровья, но не восстанавливается сама по себе, если её уничтожить или если перезапустить игру. Вместо этого её можно ремонтировать на верстаке или у торговцев. На робо-сову слабо влияет перк «эмпатия», но для неё можно создать улучшения.
— Добавлена еда. Употребление еды даёт долговременные эффекты, но одновременно активным может быть только один. Другая съеденная еда перекроет эффект предыдущей.
Из базовых компонентов, которые находятся или покупаются, можно готовить более крутую еду по рецептам. Самые сложные в приготовлении блюда дают существенные бонусы на долгое время.
— Добавлены алкогольные напитки и возможность нажраться. При опьянении улучшается защита и урон холодным оружием, но уменьшается меткость и ловкость. Если напиться сильно, то наступит алкогольное отравление
— Реализована возможность сохранять игру в произвольно выбранный файл и загружать из него. С помощью этой функции можно будет делать резервные копии сейвов или переносить сейвы между разными версиями игры, например браузерной и exe.
— Добавлены испытания в виде сражений с несколькими волнами появляющихся противников.
— Существенно увеличен расход магии на заклинания. Теперь цена использования магии сопоставима с другими видами оружия (в 0.6 была раз в 20 дешевле). Так что кто привык к халяве при игре магом, в 0.7 это закончится.
— Сложность игры можно будет менять по ходу. Не настройкой, как во многих играх, а специальными предметами.
— Ну что ещё? Добавлен фильтр мата! Теперь вы сможете дать поиграть детишкам, не боясь, что они увидят где-нибудь слова на букву Х.


Вещи, которые ещё нужно доделать
Допилить оставшиеся локации, сделать для Кантерлота достойного босса, добавить ещё квестов, испытаний, разного барахла. Кое-где (в 150 местах) что-то подправить, исправить, подкрутить. Потестить. Сделать перевод на английский. Ещё что-нибудь, о чём забыл.
Ну и всё. Соответственно этому можете сами придумывать ответ на вопрос «когда будет готово?». Я так думаю, где-то месяц. Плюс-минус ещё месяц. Если будет много свободного времени.

Ну и вопрос, который наверняка многих волнует — нужно ли будет начинать новую игру, или подойдут старые сейвы?
Конечно, старые подойдут, но игра с ними потеряет всю свою целостность. Будут открыты локации, которые по сюжету не должны быть открыты, некоторые скрипты могут из-за этого сбиться и т.д. Да и если у вас уже был 50й левел, то делать в игре будет особо нечего. Впрочем играть всё равно можно будет. Но если вы хотите играть «так, как задумали авторы», с последовательным раскрытием сюжета и посещением локаций в задуманном порядке, то лучше начать новую игру.

Ну и наконец скриншоты
Спойлер





Теги: ,

  • В избранное
    13

77 комментариев

Что насчёт других рас ГГ? Или всё будет в рамках некого канона — гг понь?
Ничего. Уже говорил раньше, что ГГ — только единорог
В Кантерлоте по книге имеется пара крутых персонажей — Прозревающая Тьму (в замке) и драконица (в сокровищнице). И таки что там насчёт передатчиков (радио, спрайтботов, валяющихся пипбаков — всего, что испускает звук, который убивает всё живое)? А также мантикоры, химеры, неумирающие кантерлотские гули, средство борьбы с Облаком — вода (или водяные пары). Оружие на манер шипастых или силовых подков, усиление пинка силовой бронёй (без возможности экипировать подковы и действием как у силовых подков). Перк или особенность самой брони на повреждение стен или сразу проламывание слабых с разбегу в силовой броне (или даже таран врагов). В книге был самодельный шлем из когтей адских гончих.
Передатчики и неумирающие гули будут, мантикоры вроде нет. С облаком никак нельзя бороться, его нужно просто избегать.
Вместо прозревающей тьму есть босс Мейнхеттена, они в принципе похожи. В Кантерлоте будет другой босс.
Адским гончим в игре пока не нашлось места
Луняши, зегры и ядрёный реактор! Даже жалко как-то играть в такое.
Отлично. Месяц так месяц.
Спасибо за возможность сохраниться в файл.
Великолепно! Ждём.
Ради интереса: а что-то более сильное в магию добавлено будет? А то имеющихся заклинаний как-то маловато… Может что-то против аликорнов?
Не знаю, мне казалось что магия уже не слабее любого другого оружия, по крайней мере УВС у неё не меньше, да ещё к тому же есть много вещей, которые её усиливают. Против аликорнов что например?
В последний раз я попытался играть в FoE:Remains на сложном уровне сложности и, ради разнообразия, решил пройти её mage only. Т.е. оружие использовал очень редко и только если совсем плохо.
В целом привык и не так уж и плохо получалось. Но вот проблема с боссами… Точнее первый босс который поставил меня в тупик и я просто не мог понять как бить его магией — босс стойла (ультра-страж). Какой только я его магией не бил… В конце концов купил жар яйца и с помощью жар яйцемёта довольно таки быстро его одолел.
Затем вторая сложность — это аликорны в мэйнхеттене. Пока у меня не появилось «чёрное солнце» — я банально не мог с ними справиться с помошью магии. Но даже с ним это очень «как повезёт». Часто они успевают меня убить быстрее чем я их. Все остальные противники опасности почти не представляют при должной осторожности.
Босса Мэйнхеттена я так и не прошел…
А что против аликорнов… Может, как пример, ввести для некоторых заклинаний способ «дополнительной концентрации» заклинания на конкретном враге или месте? Когда весь текущий запас магии одним залпом наносит большой урон цели? Разумеется с сопутствующим выгоранием и, как вариант, игнорируя магический предохранитель.
Либо ещё одно заклинание аналогичное по мощности и радиусу жар яйцам…
Я бы ещё вот что дополнил: отсутствует заклинание с поражающим эффектом ЭМИ (против турелей/роботов). Молния — есть, а ЭМИ — нет. Поэтому разве что использовать импульсный пистолет или что-нибудь подобное.
По поводу магии и одолеть ей аликорна — вполне реально(«Кровавую Луну» так и мочил), хотя, как мне кажется, они изначально задумывались как охрененные маги, которых на их поле одолеть тяжеловато (сиречь почти нереально), если ты не телекинетик и поблизости нет вагона)))
p.s. Играл на самой высокой сложности и с одной жизнью
Ну тогда наоборот — в игре аликорны слишком слабые :)
Прально, челлендж есть гут. Я вот записал одно из своих прохождений на последней сложности и с одной жизнью, телекинетик, прохождение за четыре часа. Мог бы и за три, если бы с фениксом не заморачивался.
вот
Боссы:
1:34:37
3:13:31
3:25:41
Вот это точно, у меня вечно импульсник быстро ломался в том же стойле из-за роботов и турелей, только в связке с молнией и можно более-менее выживать, особенно если несколько робопони (или как они называются) сразу подлетят/телепортируются. Зато в турель раз молнией и два выстрела — и её нет.
Ну или тогда, если не делать ЭМИ-магию, понизить скорость порчи импульсника хотя бы.
хех. Да, страааашные звери, когда их больше одной илиуспеют телепортироваться. Учитывая левел их пушек и их же броню/ХР — страшные вдвойне. Шанс есть только если имелся антимех (За счет того, что можно пачкой было уложить) или повезло с дезинтеграцией. Ну и молнии, куда ж без них)))
Ого! Опять нас радуешь обновлением. КМК, твоя игра уже достигла уровня качества, чтобы её в грин лайт или ещё где выложить. Там, глядишь, денежка за труды капать будет. :)
Кто хочет задонатить — пожалуйста. Но игра бесплатная, и таковой останется.
В качестве компенсации, чтобы уравновесить карму, я не буду платить за игры и фильмы, в которые играю и смотрю сам, пользуясь торрент-версиями
Спойлер
Но игра бесплатная, и таковой останется.

Это приятная жизненная позиция, хотя на Западе ты бы смог улучшить материальное состояние уже с таким продуктом. Удачи в трудах!

В качестве компенсации, чтобы уравновесить карму, я не буду платить за игры и фильмы, в которые играю и смотрю сам, пользуясь торрент-версиями


ЛОЛ, Этим у нас пол страны, если не больше, занимается. «Компенсирует».
На западе у меня бы возникли большие проблемы со всякими авторскими правами и прочей лажей.
Да и я не жалуюсь на материальное состояние, а жадность вообще порок. Можно же что-то делать просто ради удовольствия, а не затем, чтобы на этом заработать, а деньги спустить на тачки и шлюх?
Могу лишь ещё раз восхититься твоей жизненной позицией. Она довольна редка в сегодняшнем мире. надеюсь, тебе воздастся по делам и помыслам твоим. :)
Грнлайта нет уже год, если не больше.
Да и кто позволит игре про пони попасть в Стим?
Габен понях любит, к то му же есть пони проекты которые из гринлайта вырвались
есть пони проекты которые из гринлайта вырвались

Примеры? Кроме Them's Fightin' Herds или, может быть, Ambient: Prologue.
D’lirium, NIA: Path Of Light, Pony Island хоть и косвенно к пони относится, но делался под впечатлением от MLP, ну и новеллы были вроде всякие
Хех, ладно, я даже рад признать свою неправоту =)
Класс!

«Эй занято!» — убило.

Существенно увеличен расход магии на заклинания.
Блииин. Ну хоть склянки в дефиците не будут?
Круто! Анимация радует) Пустошь тоже)
Хммм… Карта выглядит интересно. Но вопрос один: при переходе из локации в локацию будешь использовать генерацию «случайных событий»? То есть шанс, что на ГГ нападёт банда рейдеров на случайно сгенерированной карте, или крыло аликорнов, или СР-ы подтянутся, или будет обнаружен какой-нибудь небольшой тайник или заброшенный дом, оказавшийся базой рейдеров, и можно будет или уйти («обойти опасность»), или вломиться, чтобы вынести их, поживиться лутом, а если повезёт, то ещё и кого-то спасти? Подобные события, периодически случающиеся при переходе между локациями, здорово бы разнообразили геймплей.
Насчёт магии — присоединяюсь: во-первых, ещё одно или два мощных заклинания ой как не помешали бы, во-вторых, раз уж увеличил стоимость магии, то будешь ли ты увеличивать частоту выпадения банок магии, чтобы компенсировать частые выгорания, или, может, лучше понизишь скорость выгорания? То есть ману каждое заклинание будет жрать в разы больше, но скорость выгорания при восстановлении магии будет в разы меньше. Тогда и, например, молниями нельзя будет больше 2 подряд запустить, придётся ждать восстановления маны, но и не выгоришь после 20-30 этих самых молний.
Я тут смотрю скриншоты, на втором у тебя у окон слишком сильно видно границы текстуры сверху/снизу. Можешь подрихтовать текстурку, чтобы так полоска не выделялась? А то в глаза бросается.
Нет, случайных встреч из первых фолычей не будет, об этом говорили в предыдущем посте. По крайней мере пока, насколько я могу судить. Переходы будут по типу современных беседковских: нажал на точку — и ты уже там.
Ну, я тоже это помню, но переспросить же мне никто не мешает? Тем более вдруг автор решил всё же добавить случайно генерируемые события при переходах между локациями?
Вообще, офигенно хорошая штука была бы, честно. Но, конечно, хозяин — барин. К тому же, как я понимаю, не просто реализовать подобное.
Да не, сделать такое чисто технически совсем не проблема, всё упирается в то, что сделать нужно ещё многое, и приходится выбирать, что сделать, а на что забить
Ну, надеюсь, что эта идея будет тогда отложена и реализована в будущих версиях — например, 0.7.1 или даже 0.8.0.
Я вообще не понимаю что вы так вцепились в эти случайные события. Вообще не вижу в этом смысла. Эта карта является всё тем же старым добрым списком локаций, просто оформленный в виде карты. Да и тем более картой ты пользуешься крайне редко. Основная движуха происходит на самой локации, где ты бегаешь час\два.
А я не пойму, чего тебе не нравится? Час полазил по локации, закончил с ней, пошёл на другую, и пока (условно) шёл, наткнулся на домик, спустился в подвал — а там тайничок с ништячком. Мелочь, а приятно. А если наткнулся на задание, например, зачистить гнездо параспрайтов или освободить рабов в паре экранов от квестодателя, то это ещё лучше. А если, к примеру, наткнулся на записку, которая начнёт квест на локации, на которую направляешься, или же предложит позднее отправиться на уже пройденную локацию, открывая там дополнительную мини-локацию, то это вообще супер. Ну и, соответственно, какие-то события/задания вполне себе повторяемые, только будут частично варьироваться, а какие-то одноразовые или случающиеся/выполняемое определённое число раз — то есть выносить банды рейдеров можно сколько угодно, а спасти какую-нибудь Спайки Роузи, похищенную бандой рейдеров (причём когда больше половины рейдеров перестреляешь, эта самая Роузи выбегает к тебе и сообщает, что её никто не похищал, а глава банды, Одноглазый Череп — её отец, а та, кто дала тебе задание — её мать, неоднократно её избивавшая, из-за чего Роузи и сбежала от неё к отцу, когда узнала, где он находится) — задание одноразовое и попасться может практически в любой момент, при этом уровень противников, естественно, будет подстраиваться под твой, а их вооружение — под то, сколько локаций ты уже прошёл.
Ой, да пусть хоть кейсы добавляют в игру. Главное чтобы у автора энтузиазма хватило.
Ой, да пусть хоть кейсы добавляют в игру.
Сжечь напалмом сего неверного! XD
Ну это я, так, в крайности ушел.
Большое спасибо за пост! Очень хорошо, что будет полноценная сюжетка. Она будет линейной или с возможностью игрока повлиять на сценарий?
И соглашусь с броняшами выше: по сравнению с пушками всех калибров заклинаний очень мало. Особенно не хватает мощных высокоуровневых. Может, добавить еще парочку? Или сделать так, что бы все заклинания были полезными на всех уровнях, а их урон зависел от чего-то еще?
Сюжетка линейная, ну как в диабло или типа того. У нас слишком мало ресурсов, чтобы пытаться сделать нелинейную, сохранив такой же уровень качества.
Ну может подумаю над тем, чтобы сделать ещё парочку заклинаний
Спасибо!
Как вариант, с ростом навыка магии открывать у низкоуровневых заклинаний дополнительные эффекты и/или сделать некоторых врагов уязвимыми к этим низкоуровневым заклинаниям.
Например, те же аликорны — охренительные маги с over9k магической защиты, но при этом, например, «Телекинетическая пуля» враз прошивает магическую защиту и сбивает каст, хоть и наносит небольшой урон. Также можно «Пуле» дать оглушение на 1 сек.
Или «Воздушные лезвия» с магией 4й ступени начинают отбрасывать летающих противников, а с 5й — и некоторых наземных (на всяких роботов и СР-ов отброс не работает, ибо слишком тяжёлые).
«Сосульки» (или как там называется) с ростом навыка увеличиваются в количестве, с 3 ступени начинают замораживать (замедлять) противника, а на 5й сосульки будут взрываться осколками, пусть и наносящими небольшой и больше символический урон.

Также можно ввести дополнительные перки вроде «Мастерство льда», «Мастерство огня», «Мастерство воздуха», которые могут превратить заклинания соответствующей стихии в более мощные — например, «Сосульки» в «Замораживающий луч», способный заморозить цель окончательно и являющийся эффективным способом уничтожения «бессмертных» кантерлотских гулей; «Воздушные лезвия» — в полноценное «Торнадо», на несколько секунд раскручивающее лёгких противников или мешающее двигаться/стрелять тяжёлым противникам, при этом нанося урон; «Огненный шар» превратит в полноценный «Плазменный шар», что значительно повысит его урон и позволит расшибать стены. Но, чтобы не было слишком читерно, к примеру, сделать ограничения вроде «Только один магический перк» либо «Нельзя выучить перк противоположной стихии».
Угу, но всё это выглядит довольно сложно. А это всё-таки игра по ФоЕ, а не про магов. Магия и так довольно халявной получилась, потому что совсем не требовала патронов, а восстановление маны стоило сущие копейки. Теперь же идея в том, чтобы магу было не легче чем тому, кто качал огнестрел, или энергетическое, или холодное оружие. Это называется баланс
Магу можно усложнить жизнь хотя бы и тем, что на базе будут покупаться далеко не все заклинания, а в лучшем случае треть из них — допустим, по 2 на ступень магии, а остальные 3-5 заклинаний той же ступени или выбиваются с босса, или находятся в тайниках, или требуют выполнения сюжетного или побочного квестов, начиная от банального «Собрать пять страниц дневника Хеллфайра», дающего тебе заклинание «Огнемёт», или книги на древнеэквестрийском, которую ещё нужно расшифровать, до цепочки заданий, да ещё и на нескольких локациях, в конце которой ты получаешь заклинание в качестве награды (возможно, что и не только заклинание).
И потом, кто мешает сделать, например, локации «с низким магическим фоном», из-за чего заклинания или начинают наносить меньший урон, или некоторые и вовсе не срабатывают? Да и понерфить урон никогда не поздно.
Цель любой игровой механики — повысить интересность и реиграбельность игры. Разделение локаций на «с магией» и «без магии» будет лишь раздражать игрока, ограничивая его безо всякого смысла и принося в игру ноль интереса.
Это уже какой-то Скайрим =)
Кстати, идейка одна пришла. Как насчёт сделать, как в Borderlands, набиваемые навыки владения типами оружия, а также навыки в заклинаниях? Ну, точнее, в группах заклинаний. Например, убивая кого-то из пистолета (любого типа), повышаешь навык стрельбы из пистолета, получая с каждым уровнем навыка небольшие бонусы урона, точности, шанса критического попадания, шанса срабатывания особенности оружия, уменьшение шанса неудачи/заклинивания/etc. Причём бонусы маленькие (2-3% урона за уровень навыка, 0.1-0.25% шанс крита и т.д.), но когда с одним типом оружия в основном бегаешь, то потом бонусы будут значительные. В том числе, как вариант, автоматическое получение соответствующего оружию перка на, например, 10 или 20 уровне навыка этого оружия — к примеру, для тех же пистолетов это будет «Дуэлянт», для автоматов — «Коммандо», для снайперских винтовок «Выстрел — труп». То же самое по группам заклинаний — если с самого начала в основном использовал «Пулю» и «Молнию», то потом с ростом навыка их использования получаешь неплохие преимущества перед теми заклинаниями, которые не использовал, плюс какую-то дополнительную способность.
Благодаря подобным навыкам оружия/магии можно будет или профилироваться, например, в снайпера-штурмовика (то есть бегать со снайперками и автоматами) с дальнобойной магией вроде молнии, прокачав навыки владения соответствующим оружием на 20+, а остальные в среднем 10-15, потому что патроны одного типа не бесконечны, это вам не Borderlands или ещё какие стрелялки с бесконечными патронами в магазинах, так что с других пушек тоже придётся пострелять, или наоборот качать универсала, что будет куда дольше, выезжая на быстрой смене оружия и магии и различных комбо — например, сначала заморозка «Сосульками», а потом «Молния», наносящая дополнительный урон за счёт того, что противник заморожен, или, к примеру, сначала удар кувалдой по роботу, что ломает ему броню, а потом, например, из пистолета наносишь урон как рейдеру в лёгкой броне.
Это задротская система, она мне не очень нравится. Хотя я думал про нечто такое. Похоже на прокачку в TES, где нужно 20000 раз скастовать впустую заклинание в пустоту или на себя, чтобы оно стало эффективным и против врага. Ну вот скажи, оно тебе надо?
Ну, 20000 раз делать не надо, но так растущий навык владения отдельным видом оружия/отдельным классом/стихией заклинания лично по мне, во-первых, интереснее, а во-вторых, логичнее — всё же разница, когда ты впервые в жизни кастуешь какой-нибудь огненный шар или стреляешь из пистолета и когда делаешь это в сотый или тысячный раз, должна быть ощутима и видна невооружённым глазом.
Как по мне, в первой Borderlands это было реализовано вполне себе неплохо — вроде и навык владения оружием растёт, но и нету огромного перекоса и огромного преимущества по сравнению с непрокачанным навыком — то есть никаких там +300% урона на 50 уровне.
А ещё там можно пять часов мамонтов искорками щекотать, чтобы огненные шары сильнее били.
Ну, как говорится, «Why not?»? Хочешь извращаться — пожалуйста, кто тебе мешает? Хочешь последнего босса ковырять самой простой «Пулей» — кто ж тебе доктор? Ковыряй, ну потратишь часа три, зато получишь достижение "Истинный культиватор: с поистине бараньим упрямством китайской целеустремлённостью вы долго и упорно тыкали противника иголкой атаковали противника низкоуровневым заклинанием/слабым оружием и бездарно потратили N часа(ов) своего времени вместо того, чтобы заняться чем-то более полезным — спасти мир, например..."
С другой стороны, раскаченное заклинание 1й ступени + профилирование на этой стихии/школе заклинания вполне может сравниться по DPS-у или особым эффектам вроде «Оглушения» с нераскаченным сильным заклинанием 3й или даже слабым заклинанием 4й ступени. Ну а если каждой стихии будет хотя бы по 2 или 3 заклинания, и тренировка в них также будет чуть-чуть усиливать остальные заклинания той же стихии/школы, то это тоже будет неплохо. Но опять же баланс…
Млин, нет чтобы спасибо автору сказать, вечно им что-то хочется…
Ох, как круто!
Спасибо за такой пост с отчётом о ходе работы, как и собственно за её результаты. Никаких особых идей, как сделать игру лучше, выдать не могу. Этим товарищи выше уже занимались, по большей части безуспешно ввиду неучтённых в подобных идеях факторов, как обычно и случается. Хотелось бы уточнить лишь пару моментов.
Во-первых, с удорожанием заклинаний и для соблюдения баланса, будет ли сбалансирован дроп зелий маны? Никакой халявы здесь не нужно даже близко, конечно же. Однако сейчас, в 0.6, играя даже на суперхардкоре, можно почти всегда обходиться отыскиваемыми боеприпасами и совсем не использовать магию, даже если пользоваться единственным типом оружия — огнестрелом либо энергомагическим. Но вот при использовании исключительно магии с зельями возникают проблемы, и их приходится закупать в обязательном порядке. Даже разбавление этого дела самодельными зельями, усиливающими магические способности, не поможет обходиться этим мизерным дропом.
Во-вторых, если не затруднит, можно ли оставлять все прошлые «стабильные» онлайн версии игры в доступе? Для многих это не принципиально, конечно, но всё же...а для меня очень принципиально, но это мои личные проблемы.
Проблемы с зельями? Раньше можно было играть с одной только магией и вообще не использовать зелья.
Все эти балансные изменения как будто бы предполагают, что кто-то их потестит и скажет, например, достаточно выпадает зелий или не достаточно. Но я таким заниматься не могу, это могут сделать только игроки. Поэтому будет видно. Но вообще расчёт на то, что если играешь только магией, то зелья придётся покупать
Прошлую версию разве что можно перенести на другой адрес. Оставить там же нельзя, иначе если новую разместить в новом месте, то ей будут недоступны старые сейвы
Понимаю. Баланс дело сложное…
А старые версии в другом месте не проблема, локально у себя сэйвы тоже можно потом передвинуть, если старые понадобятся.
Спасибо за ответ и удачи!
Хочу возразить, что батарейки очень даже быстро кончаются, даже если переключаться на разные типы оружия, а кристальные батареи — так вообще каждая — подарок, ибо покупать их — сущее разорение.

Но, все выше относится к сложному уровню, подозреваю на простом — действительно будет завал всего.
Да, я запамятовал, шо на суперхардкоре с этим действительно проблемы. Там только обычные боеприпасы легко экономятся за счёт разнообразия калибров. Хмм… Ладно, думаю, его учитывать не особо нужно, там должна быть вечная боль по определению. Надо вспомнить и потестировать нормальную сложность на досуге.
Огромное спасибо тебе за твой труд и труд твоей команды! У вас выходит отличная игра! Она — первое, во что я поиграю, вернувшись с армии, а не фолыч 4 или 76 которые мой комплюхтер не потянет
Шик, жду не дождусь!
Помог тот сайт с музыкой, кстати?
Да так, не особо. Как всегда, того что надо, почти нет
Наличие карты радует. И еда с выпивкой.
Скриншот с картой на локации с зебрами зацепил моё внимание. Что это значит? Ещё одна безопасная локация?
Да, будет сразу несколько таких небольших локаций, нужных по сюжету. Но основная база по прежнему та же, что и раньше
Было бы неплохо добавить в настройки управления бинд дополнительных клавиш мышки, а то с клавиатуры не все совсем удобно; ну или добавить поддержку геймпада.

п.с.: а как на счет добавления фишки требования еды, воды, сна, болезни? Типа как выживание в 4 фолыче.
Так это от меня не зависит. Кажется, флеш не поддерживает геймпады и дополнительные кнопки мыши, по крайней мере я не знаю как это можно сделать. Это же игра в браузере.
«требования еды, воды, сна, болезни» я могу и ошибаться, но по моему это ничего не даёт в плане увеличения интересности игры
Ну, биологические потребности заметно увеличивает вживаемость в роль персонажа в игре. Но, конечно, вряд ли можно говорить о каком-либо вживлении в роль персонажа в игре-платформере, поэтому соглашусь, что смысла в подобном маловато.
Не соглашусь разве только с "в игре-платформере", скорее в аркаде, а даже с добавлением сюжета это пока ещё она самая. Будь это полноценная РПГ или сильно сюжетно-ориентированная игра-платформер — было бы к месту.
Эх, с самого начала подозревал, шо флэш не поддерживает дополнительные кнопки мыши. Печально.
Новая версия скоро, йай!
p.s. У этой игры только один серьёзный недостаток ИМХО — адовая аддиктивность.
Что имеется в виду под «аддиктивностью»?
Ну тут либо эффект пристрастия к наркотикам в игре, либо подобное, но к самой игре. Скорее всего, второе.
Ну, странно считать это недостатком, да ещё и серьёзным. Это наоборот, серьёзное достоинство
Неестественно дрожащим голосом. — Да-да-да! Это совсем не недостаток! Это здорово! Игра тааак затягивает!
Трясущимися копытами тыкает в клавиатуру и пытается удержать мышь.
А зелье вынуждено трансформации добавят в игру?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.