☢ FoE:Remains - новости о будущей версии 0.8


Новая версия ещё не готова! Сыграть в 0.7.1.6 можно ЗДЕСЬ

Давно уже не постил никаких новостей, наверно кто-то уже решил, что работа над проектом остановилась. Долгое время это так и было, но сейчас я стараюсь по мере возможности продолжать. Нужно же всё-таки закончить то, что уже готово процентов на 85, а то и больше.
В планах на версию 0.8 (которая, вероятно, будет уже релизной версией 1) закончить сюжетку, «отполировать» всё то, что уже есть, ну и собственно на этом и всё. Никаких радикальных изменений уже не будет, игру можно будет закончить, загрузив сейв версии 0.7.
Ещё раз говорю, что мультиплеер, версия на андроид, озвучка диалогов, перевод игры на другой движок — всё это по-прежнему не планируется. Впрочем, я готов поделиться исходниками с каждым, кто захочет (и сможет) реализовать какой-то из этих, или любой другой подобный проект. На здоровье, мне не жалко.
Закономерный вопрос о сроках — но я не могу на него ответить сейчас. Всё зависит от таких факторов, как наличие свободного времени, желания, здоровья, и прочих. Чтобы потом не отодвигать сроки, я их не буду устанавливать.
Если хотите, можете пока что задвигать свои идеи и предложения о том, что по вашему можно улучшить. Я возможно прислушаюсь к тем, которые покажутся дельными, но оставляю за собой право и проигнорировать их, если не понравятся или будут неподходящими. Не обижайтесь потом.
Ну и наконец несколько скринов, чтобы доказать, что всё это не пустые разговоры.
База Анклава


Возможно, у кого-то возникнет вопрос, что это за зелёный моб со звездой. Это другой тип элитного моба. Он так же, как и красный, круче обычного, но у него немного другая специализация.

Новое заклинание
Заклинание создаёт временную стену, которая материальна только для врагов. Они не могут через неё пройти, но могут стрелять, ГГ проходит сквозь неё. Вообще, система заклинаний была изменена, теперь у каждого заклинания свой кулдаун. Можно пользоваться несколькими защитными заклинаниями одновременно, не переключаясь постоянно между ними.

ИнтерфейсИзменений уже довольно много, тут показано только несколько

Все назначенные горячие клавиши можно посмотреть, поместив курсор на нижнюю рамку экрана. Можно назначать разные заклинания (и гранаты) на разные клавиши, и пользоваться ими, не переключая основное оружие.

Самодельное оружие можно улучшить на верстаке. На стенде отображается информация об оружии и других вещах

Броня также помещается на стенд

В заключение ещё пара слов.
Английская вики по игре уже имеет 133 статьи, народ продолжает её пилить, что конечно же очень хорошо. Русская от неё отстаёт, товарищи, не сдавайтесь!
Самой продуктивной платформой по продвижению и пиару игры стал вот этот сайт. Тут она собрала, ни много ни мало, более 10000 оценок, в основном от составляющего контингент сайта школоло. На других игровых сайтах и связанных с понями ресурсах результаты значительно ниже. Кто разбирается в пиаре подобных вещей, подскажите, что ещё можно сделать.
Хотя я и не стремлюсь на ней зарабатывать, всё равно хочется, чтобы сыграло как можно больше народа.
Совсем неожиданно для меня энтузиасты перевели игру на польский язык. Кое-кто также заикался о переводе на немецкий и испанской, но делать не стали. Это побудило бросить всё и запилить для игры поддержку мультиязыка, которая будет в следующей версии. Теперь игру спокойно можно переводить на любое количество языков, включая в том числе и неполные переводы, в которых недостающие элементы брались бы из языка по умолчанию (английского).
Тем, кто собирается делать свои игры — лучше сразу позаботьтесь о том, чтобы все тексты были отдельно от кода и пригодные для перевода. Потом если что не придётся перепиливать.
Бонус — небольшой фанартикНе знаю, кто автор, но в любом случае ему респект, прикольный вышел рисунок

Теги: ,

  • В избранное
    18

136 комментариев

Урааа следуеещее обновление и продолжение историии
А со мной можешь поделится? Пожайлуста…
А ты вытянешь?
Без обид, но пока ты никак не показывал/доказывал свою компетентность в вопросе разработки игр.
Кинь и не парься просто на создание игр у меня нет просто немного нервов… можь железо скоро запущу и займусь чем нибудь
Linux запущу и буду на нем пахать
Так, я тоже хочу. Вытяну иль нет не знаю, но такой проект был бы хорошей практикой, а она мне нужна: я совсем затупил, нужно размять мозги, пока меня не отчислили.
Броня криповато смотрится, сразу мысли о человеке пони-невидимке.
Согласен, было бы неплохо хотя бы контур силуэта пони, поверх которого будет нарисована броня.
Ради игры, на которую было потрачено больше трёх сотен часов жизни, можно и подождать!
Так, респект за упорство не смотря ни на что. Игру любим, игру ждём.

А теперь моё предложение, которое я высказывал ещё пару лет назадЗначит так, эта идея направлена на увеличение полезности гранат, необходимотси разрушать стены и развитие тактики. А для этого, я считаю, надо научить разумных врагов прятаться за укрытиями. Но только разумных и тех, кто вооружён оружием дальнего боя. Когда враги будут прятаться, даже обычный корридор превратится в сложное испытание. Появится необходимость самому прятаться за укрытиями (никогда ими не пользовался), появится реальная нужда использовать гранаты, зажигательные смеси и кислотные бомбы, чтобы выкуривать врагов из укрытия и расстреливать. Появится дополнительная функция телекинеза — отбирать укрытия у врагов. Если всё равно не получится, то на помощь приходит разрушаемость стен. Всё это будет способствовать тактической составляющей.
Это изменение не должно сильно повлиять на игру (не все враги разумны, не все враги с огне/магострелом, не у всех врагов есть необходимость прятаться, например роботы или стальные рейнджеры), но они разнообразят геймплей и обоснуют существование уже имеющихся в игре элементов, которыми мало кто пользуется.

И да, спасибо, что прислушался ко мне раньше и добавил возможность взлома контейнеров с помощью монтировки)
Ну это наверно не получится сделать. Хотя бы потому, что у врагов нет анимации прятания в укрытиях. Это не самая главная причина, хотя только из-за этого пришлось бы перепиливать целую кучу спрайт-листов.
Очень сложно в реализации, в общем.
Очень жаль. Но ничего страшного. Это и без того лучшая игра по МЛП, какую я видел (по крайней мере с таким уровнем проработки).
А заставить врагов «темнеть» перед уже существующими укрытиями? Визуально будет видно, что враг делает что-то не стандартное, а геймплейно можно просто высоко задирать им шанс уклонения. Так вполне и без анимаций можно обойтись… или тоже не то?
Хотя прикрутить врагам на флеше хоть какой-то интеллект, да так чтобы это было эффективно — наверно это невозможно.
— Крутотень!!! Одна из любимых игр на данный момент!
Спрайтики милахи-премилахи!
Кому что, а курам просо вородорам милахи
ДЯ!
Описание игры на сайте по ссылке всё ещё какая-то мешанина с «киберпони».
Да и фиг с ним, у меня нет доступа к этому описанию, а у админов сайта какое-то своё мнение о том, как надо его составлять
Еееей! Одна из самых лучших игр, что встречал за пару лет, и она идет еще дальше!
И музыка, и геймплей, и атмосфера, и даже визуал…
Как глоток свежего воздуха!
Наверное, повторю предложение закинуть релиз в стим?
А на каком Япе игра написана?
Ну, на экшн-скрипте же
Вот закончится полировка игры и что дальше? Финита ля комедия или новый проэкт? или разные обновления с новыми квестами и шмотом?
Дальше будет видно
Игра шикарна. Одновременно и радостно и грустно от того, что она единственная в своём роде. И как бы странно это не звучало, но я узнал про брони и фэндом именно после знакомства с этой игрой пару лет назад.
И огромная благодарность empalu, за то что не бросаешь своё творение.


Блин… лучше бы бросал и помогал на Equestria at War делать.
Шучу, так держать! х)
А ещё лучше было бы наоборот
Ща только порнуха всем нужна, поэтому одни школоло и играют, вывод добавить порнуху в игру
Среди брони и нормальные школьники есть, зачем же так жестко их называть «школоло».
Вижу FOE:Remains, ставлю плюс.
p.s. А почему у Анклава стены на базе радужные 8) *бадуммм-тсссс*
p.s.s. Фанарт на параспрайтов 8( )
Игра бесспорно крута, сам провел около 119, надо же добить 50 уровень. И мне стало интересно, будет ли введена силовая броня анклава, ну по аналогии с переделанной бронёй от стальных рейнджеров?
В отличие от стальнозадых, у них силовая броня в первую очередь для устрашения, а уже потом — защита.
Тогда она должна быть слабее брони рейнджеров. Потому что это броня для пегасов, более лёгкая. Не знаю, посмотрим
Божественная обложка…
Кстати насчёт брони есть пару идей это «Энергетическая броня»и «Антигравитационная броня»
Энергетическая броняОна формирует вокруг себя магический щит с каким то из резистов (вроде 90-80%защиты от стрелкового /плазма лазер огонь и пр. /радиация)который игрок сам волен выбирать переключая их нажатием кнопки Ё.
Принцип работы как у заклинания кристальный шит -тратит энергию брони давая резист если он не совпадает с выбранным типом урона даёт дебаф.
Расход энергии возрастает при получении урона не совпадающего с выбранным.
Сама броня зашиты ничего не даёт но и ничего не режет. Защиту даёт щит, нет энергии нет щита.
Не знаю что лучше чтоб шит резал входящий урон или давал.
Прошу простить меня если я написал одно и тоже но разными словами для используемой в игре системы расчёта нанесённого урона персонажу.
Так же на мой взгляд её стоит поместить в комнату в министерстве стиля, ту что за стенной, где зебра, поникен и четыре терминала на сам поникен а забрать её можно как и почти любое взаимодействие в игре через кнопку E
Если Fallout: Equestria — Тени Анклава считаете достойным для отсылки то броню можно назвать «Солнечный клинок» и добавить режим усиливающий магию и дающий вполне нормальные резисты.

Антигравитационная броняНазвание говорит само за себя принцип работы как у прототипа стелс-брони, режим включается опять на Ё.
На персонажа действует эффект лунная гравитация как в одном из испытаний в Руинах Мейнхеттена где выпадает пулемёт «Антидракон».
При получении урона расход энергии увеличивается.
Обе брони ремонтируется драгоценными камнями что на мой взгляд вполне нормально.
Любимая игра на флэше, ни больше ни меньше :3
Согласен.
Игра получается просто отличная! Пока играл встретил только один баг: иногда, если входишь в сохранение, то весь экран становится чёрным и показывается весь HUD, который только возможен. Играю на Яндекс.Браузере. И ещё у меня есть одна просьба — можешь ли ты дать мне спрайты оружия? Я делаю мод на Майнкрафт и собираю различное оружие из разных игр, а эти спрайты я перерисую в размер 16х16-64х64 и применю к оружию(естественно с указанием оригинального автора).
Ты забыл об одном аспекте магии — лечение. Ну там что то на подобие очищение от гадостей, частичный иммунитет от наркотиков или банально самохил. Было бы прикольно, но боюсь с последним будет дисбаланс.
Для лечения есть целый скилл медицины, не вижу смысла дублировать его функции ещё и магией
Кажется, я уже высказывал предложение доделать канализацию до полноценной системы локаций, т.е. добавить контента под нее. И полечить косяк, что нельзя заплывать в узкие норы, в которые можно заползать без воды.

Еще маленькая просьба, добавить в Кантерлот дорогого лута (ну там артефактов каких-то, просто на продажу). А то лечилки дорогие, а дамажит там просто все. Дорогое удовольствие по столице бродить :)
Я возможно прислушаюсь к тем, которые покажутся дельными, но оставляю за собой право и проигнорировать их, если не понравятся или будут неподходящими. Не обижайтесь потом.


Угу, угу…

— Высказывайте свободно предложения, замечания, прошу!
— Все замечательно, очень понравилось, вот только в одном-единственном месте дизайн мне кажется каким-то неподходящим…
— Что?! Так значит тебе в угоду надо все переделать, да?! Да ты знаешь, сколько я усилий вложил, ты, критик несчастный?! Я к тебе со всей душой, а ты!


(художественный пересказ событий предыдущей ветки)
Очень уж художественный.
Периодически люди правда оставляли полезные предложения, которые я потом реализовывал. Но только если мне они самому нравились. Но некоторые так понимают, что я подписался выполнять прямо все их желания и весьма назойливо их пытаются пропихнуть. Это правда может раздражать, особенно если они написаны чуть ли не в ультимативной форме, типа, «я играл, я лучше знаю, как надо».
Написали один раз — спасибо, я увидел, потому что все посты читаю. Не нужно потом ещё много раз к этому возвращаться
Ну, может я действительно был слишком навязчив. Извиняюсь за это. Я посчитал что управление в этой игре имеет довольно высокий приоритет и основывался не на своих «хотелках», а на аргументах, но не суть. Это всё равно так никого и не убедило. Я ещё раз подумал над этим и решил что будет достаточно, как я уже писал, перенести активацию стэлса с клавиши W на любую свободную клавишу или добавить эту функцию во вкладку «Управление». Слишком много ограничений накладывает на игрока активация стэлса клавишей W. Все остальное, после переработки рывка, можно оставить как есть… Ладно, на этом я хочу закрыть эту тему. Мне самому уже это надоело.
Что касается других моих идей (не связанных с управлением), они писались для того чтобы подтолкнуть вас к каким-то идеям, а не для их реализации. Как меня подтолкнули некоторые элементы игры к моим идеям. Как только появится новая версия, займусь поисками багов и проверю наличие старых.
П.С. Я мог бы и более подробно всё это расписать, но не буду. Удачи в разработке.
Так я сделал активацию стелса на клавишу N, но и по W тоже убирать не стал, тянуться к N не очень удобно, а поменять тоже особо не на что, все клавиши заняты.
На управление я правда потратил много времени. В некоторых других играх явно так не заморачивались, там делали просто что-то вроде
if (pressA) x-=5
if (pressD) x+=5

Тогда движения получаются дёргаными, а управлять своим героем — сплошное мучение. Я старался сделать, чтобы было максимально удобно, но по своим понятиям.
Притом с трудом мог бы назвать хоть какую-то игру, где в управлении меня прям абсолютно всё устраивало бы, исключая самые простые игры, где нужно всего несколько кнопок. Но в любой игре с мелкими личными неудобствами приходится мириться. Как и с теми или другими недостатками. Разработчики не могут удовлетворить все запросы всех игроков, так же как и мало кто будет делать 100500 настроек на каждый чих.
Поэтому на будущее — критиковать можно, предлагать можно, но заниматься я буду только тем, что сам сочту важным. Остальное придётся принять как есть.
Играл давно, но игра шедевр мира foe, единственная и уникальная.
СпойлерДинамическая система побочных квестов или может просто чуть побольше квестов.
Я бы и сам был не против, если б квестов было побольше, но очень уж геморно их делать. Ну и это же всё-таки не РПГ, где весь игровой процесс основан на квестах. Тут квесты скорее как небольшое дополнение.
Посмотрим, короче
Процедурность была бы очень кстати. Хотя бы на уровне Беседкиных радиант квестов.
Из разряда «Достань то, оттуда у вот того парня». И гонять по локациям. Так уже пройденные локации станут на много нужнее.
Как вариант подобного квеста был бы неплох путь «Принеси/добудь/найди/налутай мне определенные ресурсы и я тебе за них заплачу или оставь их себе».
По-моему, как раз наоборот. Мелких побочек на убей-принеси вполне хватает. Не хватает ролеплея. Больше половины игры ищешь эту чертову Вельвет, а она потом тупо стоит посреди каких-то пампасов, куда и идти-то лениво Так что работа над основным сюжетом — это главное, впрочем, автор игры вроде как раз этим и занимается, хорошо
Ну так я сразу говорил, что сюжет в этой игре вторичный. Мало того, поначалу вообще не собирался его делать. Сюжетные игры — это немного не моё, если б Voidstar вовремя не подключился, то не было бы и того, что щас
Посмотри разные roguelike игры. Хотя бы просто на wiki. В них сюжет, обычно, для галочки, но они подкупают механикой и возможностями. Советую взглянуть на NetHack, один из самых старых и проработанных рогаликов.
p.s. Маленько не в ту ветку ответил.
NetHack — но это же игра совсем без графики. Не знаю кто как, а я бы не смог играть в такую игру, где вместо всего какие-то псевдографические символы, хоть бы она была даже в 1000 раз проработанней других. А как же атмосфера, погружение, эскапизм, побег от реалности — всё то, ради чего в игры собственно и играют?
Но конечно, такие игры делать проще, можно пилить любое количество локаций, или скажем мобов. Мне вот чтобы сделать моба, нужно его рисовать, делать ему анимацию, чтобы игрок воспринимал его непосредственно, а не через подпись, что фиолетовый крестик — это на самом деле какой-то какодемон. А если этого не надо, то конечно, придумал ему название, вбил статы — готово. Дело нехитрое, тем более в рогаликах они часто даже не задаются заранее, а являются продуктом рандомной генерации. Да и ИИ в таких играх проще, потому что все ходят строго по квадратикам и в пошаговом режиме. Конечно, если разработчик не тратит время ни на графику, ни на сюжет, ни на кучу других вещей, он может всё время прорабатывать только игровые алгоритмы и базу данных.
Вы, как мне кажется, совсем не поняли сути данной игр, да и не очень хотите понимать. Переубеждать вас как-то, я не собираюсь.
Ну это всё равно, что людям, которые не любят мелодрамы, сказать, что они просто совсем не поняли их суть. Всё там понятно, просто в игре должна быть графика, имхо
Намокшая броня ржавеет. Вспышкой фотоаппарата, можно ослепить врага. Волшебной палочкой можно пользоваться по назначению, а можно и сломать, что вызовет нехилый взрыв. Если превратился (да что далеко ходить) в пони, то дверь открыть нечем, но ничто не мешает её просто выбить. На полу можно написать святое слово, чтобы отпугнуть нежить…
И это только кончик вершины айсберга. Вы можете не любить эту игру, ваше право.
Забыл упомянуть, что в игре спокойно можно заменить символы на спрайты/тайлы/картинки.
А хорошая идея, кстати. Надо будет добавить зелье превращения в выхухоль. Только самого превращения не будет, будет только надпись «теперь вы выхухоль» — отсылка к таким рогаликам.
Уря! permadeath ужо есть. Так что остается yasp спасти пустошь!
Ну в рогалике, если там установлен пак картинок, отображался бы выхухоль, вместо вашего персонажа. И были бы характеристики выхухоля, плюс процент от ваших характеристик.
У меня, к сожалению, картинкой не обойдёшься, нужно заменять всю анимацию. А вот характеристики — легко
От вас ничего и не требовали. Можете вообще ничего не добавлять. Это ваша игра, вам и решать. Было просто предложено, посмотреть на рогалики и почерпнуть какие либо оттуда идеи. Но вы решили просто покритиковать игру за то, что там нет графики.
Не критиковал, а только сказал, что не смог бы в такое играть
Ога, все таки любители игр старой школы не исчезли. На табуне — минимум.
Но с другой стороны, Акавирец, все это рисовать надо. Игра шибко «тайловая», + реалтайм.
С этих грешных Nethack-и с Dungeon Crawl-ами перевести в иную среду. Не могу представить, как. Они же рогалики!
Увы, жанр появился до достаточных мощностей ПК. А сейчас, реализовать это всё с анимацией, никто не потянет.
Кто возьмется на голом фанатстве перерисовывать и анимировать всех богов\чудищ\людей\вставить из того же нетхака?
В том dungeon crawl одни тайлы рисовали чуть ли не всем сообществом!
Конечно, хтелось бы, чтобы суккубы были анимированы, но это мечты, мечты
Один вопрос к тебе, empalu, ты старыми рогаликами вдохновлялся?
Просто, что-то такое есть. Если бы еще были иные измерения, как у NetHack, тогда вообще б было как шибко тайловый рогалик+)
В старые рогалики я вообще даже не играл. Вдохновлялся, конечно, разными играми, из которых брал — одно из одной, другое из другой, так оно и получается
Ура!
И еще хотелось бы увидеть какие-нибудь механики реиграбельности.
Сейчас, когда квесты истории заканчиваются, остается только бродить по уровням и спускаться всё нижу по их «этажам». Это неплохо, но есть проблема того, что со временем игра становится просто непроходимой. (слишком маленькие проценты взлома, как пример)

Сейчас я задумался, что это даже неплохо можно связать с игровым сюжетом… у нас есть Избранная-25? Почему бы не сыграть за 26, 27, 28 и так далее? Можно придумать механику сброса игры на начало с сохранением каких-то аспектов прохождения. И, возможно, как-то даже связать это с концовкой сюжета игры? Этакая новая игра+, которая часто используется в кликерах, иногда в рпг играх и была (как мне кажется, лучший пример) идеально применена в мобильном Infinity Blade. Хотя в последнем упор был на то, что у игрока всего одна жизнь, но бесконечные перерождения…

На самом деле, я за любые варианты расширения геймплея с помощью каких-то процедурных/повторяющих механик, ибо очевидна ситуация, когда игрокам хочется всего побольше на столько, что разработчик просто не может этого им дать…
Открытый мир, еще 20 часов квестов с ветвлениями, о а давайте еще озвучку сделаем! А как же мультиплеер? А можно еще поддержку модов запилить? — так много желаний и так мало времени. Нужно выжать из уже существующих в игре штук всё до капли.

Жду новой версии и надеюсь, что у тебя хватит сил довести свой проект до логического конца. Может кто-то не согласится, но сейчас ты создаешь, пожалуй, лучшую МЛП игру и одну их самых лучших флеш игр. Создание комплексных флеш игр — это боль. И ты уже победил.
О да, ничто связанное с этой игрой не расстраивает меня больше, как те ограничения, на пришлось пойти из-за флеша. То, что он тупо тормозит, стоит только расширить экран больше, чем на 500 пикселей — это конечно позор этой технологии.
С другой стороны, все наверно уже видели не одну МЛП игру на юнити и прочих более продвинутых движках, которые не вышли, и скорее всего никогда не выйдут из стадии пре-альфы, а то и даже до неё не добирались.
он тупо тормозит

Зато «bullet time»! И можно запустить даже на vm с 1 гб памяти+)
Это вам не unity где подавай 8 гигов, да еще nvidiaˆ_ˆ
Это да, есть и свои плюсы. Сразу же по умолчанию работает в браузере, а видуха не нужна совсем, да и памяти много не надо, только проц. Готовые swf-файлы весят минимум, это вам не произведения какого-нибудь РПГ-мейкера, выдающего 300 мб даже на абсолютно пустую игру. С разработкой тоже есть положительные моменты. Есть встроенные инструменты для рисования и создания анимации. Компиляция в последней версии проходит очень быстро. Например, мой проект компилится за 15 секунд — очень удобно, когда меняешь что-то в коде и сразу тестируешь
По ощущениям выходит, что плюсов больше, чем минусов. Хорошо всё-таки, что ты делаешь ее во флэше. Хотя притормаживает иногда, но это лучше, чем если бы она, скажем, вообще не запускалась или вылетала. И ледяные платформы на Базе Анклава выглядят красиво, спасибо.
Предполагалось, что они облачные, это же постройка пегасов
О, а я бы и не подумал. Там очень металла много, почти всё целиком состоит из него. Я предположил, что это такой хитрый план: пегасы делают базы не в облаках (что очевидно), а в подземных бункерах. Они всё вокруг поливают дождем и замораживают, ведь им самим-то ходить по обледенелым платформам не нужно, они летают. Прямо как в Один Дома.
Ребят, вопрос. Я знаю, что вы кодите на Flash, но в каком IDE? Тысячи их, но каким пользуетесь вы?
Не понял вопроса, в каком в чём? Просто на Flash
Среда разработки какая? То есть программа, в которой вы пишете код, компилируете, собираете в exe, вот это вот всё. Как называется программа, в которой вы работаете и из которой получается игра?
Сейчас Adobe Animate CC 2017. Начинал с другой, но эта мне понравилась тем, что компилирует проект раза в 4 быстрее, поэтому перешёл на неё
Большое спасибо! Тоже попробую.
Грузится очень долго.
Почему бы не дать возможность скачивать её?

Я так поступал с другими подобными играми в прошлом. В итоге, их не надо было грузить.
Её можно скачивать. Вот здесь есть ссылка на версию 0.7 и патч 0.7.1.6, а также дана инструкция по установке.
Спасибо)
Чисто случайно в интернете наткнулся на скриншот и решил заглянуть сюда с вопросом… Почему у жеребят такие огромные спрайты? Голова в процессе роста не увеличивается.
Никаких идей и хотелок по поводу добавления чего-то сверх запланированного в игру лично у меня нет. Меня всё вполне устроило: и отсылки на всё и всяческое, и простой геймплей «зачисть уровни до босса, разбавь квестами-загадками», и упрощенный сюжет «Избранная, крч иди вперёд и только вперёд, там всё тебе объяснят», и графика с анимацией, и разнообразие пушек, брони и магии. С какими-то критичными багами я на текущей версии не сталкивался, дискомфорт от 1080р-окна и прорвы фризов стоически пережил, пальцы в управлении переломал и срастил заново, так что — мне норм.

Хочу лишь пожелать успеха в завершении этого труда и дожить до момента, когда станет ясно, что это финальная версия, ггвп. Ну а я сам, надеюсь, доживу до этого релиза и таки допройду её пока остановился после Кантерлота, очень уж больно он у меня шёл.
Ура, теперь в любимой времяубивалке будет больше крылатых! Наделаю зелий полета и буду соревноваться с пегасами в мастерстве пилотажа, пока не подпалят хвост ^_^ Кстати, облачные терминалы будут взламываться так же, как и обычные, либо для этого нужно будет какое-то зелье? В фанфиках земнопони и рогатые не могли их взламывать, насколько помню. Надеюсь, что сложность базы Анклава не будет расти по сравнению с теми, что есть сейчас, как было с предыдущими уровнями. Новый уровень — больше испытаний, больше мощи у противников и больше боли
Я Ваша игра исходный код декомпилировать!!!111
github.com/jindrapetrik/jpexs-decompiler
Ну удачи. Удобочитаемость у обратнокомпилированого AS не самая приятная. Особенно без комментариев кодера.
Впрочем, это если брать опыт в копании флешек десятилетней давности, так что кто знает…
Не понял, зачем это? У меня исходный код и так есть, а другим он вряд ли зачем-то нужен
Учиться на нём, зачем же ещё.
Да чему там можно научиться? Без комментов там вообще вряд ли можно что-то разобрать.
Ну если хочешь узнать, как что-то работает, то спрашивай. Если ответ не будет слишком длинным, то возможно отвечу
К примеру, правда ли, что Flash тормозит, если на экране дофига элементов?
Он тормозит по многим причинам, важно не только количество элементов, но и площадь экрана, которая одновременно обновляется. Флеш сделан так, что неподвижные части картинки не жрут ресурсы. Но если двигаться будет весь экран, да ещё и в большом разрешении, то будет подтормаживать, скорее всего
Ну, это значит, что игра хорошо оптимизирована! Потому что я лагов не заметил, хотя у меня компьютер не очень современных характеристик.
Спасибо за игру! На текущий момент один из самых адекватных игровых проектов по MLP
Честно говоря кроме как добавить менеджер модов ну и возможность для модинга я не знаю, что предложить
Сейчас моды можно делать, разве что только меняя код и перекомпилируя всё заново. После релиза над этим можно будет подумать
Играю в Remains уже месяца 4. Подсадил своего друга. Игра просто восхитительна: очень атмосферная и красивая, а трек в главном меню при запуске просто шикарен.
Пишу этот комментарий, чтобы предложить расширение функционала телекинеза. Играю на максимальной сложности и решил вкачиваться в телекинез. Возможно я просто не умею играть, но давить диванами тараканов довольно сложно)
Предлагаю добавить в качестве заклинания (более подходящего с технической стороны способа я не нашёл, ибо, как я прочитал из комментариев выше, многие клавиши уже заняты) возможность душить и давить врагов. Первое бОльшее действие оказывает на мелких врагов: мышей, тараканов, дронов, спрайтботов и подобных. Может ещё на хилых рейдеров. В зависимость от размера противника и его стойкости проходит определённое время и наносится разовый урон. На тех же тараканах это будет действовать почти что сразу, а чтобы раздавить голову рейдеру понадобится более прокачанный телекинез и большее время.
Удушье же действует соответственно только на органику и более эффективно на крупных противниках; скорей всего замедляет крупных противников и заставляет дёргаться (как при захвате телекинезом) более маленьких противников. Нанесение урона в случае удушья можно сделать постоянным на протяжении действия заклинания причём изначально урона может почти не наносится но со временем он увеличивается по параболе.
Предлагаю добавить эти два заклинания, чтобы в боевом арсенале телекинеза, кроме бросков ящиков и попыток расплющить противника о стену появилось больше оружия. Например возможность душить облегчит борьбу с летающими врагами для тех, кто хочет использовать телекинез в качестве основного оружия.
Последнее пожелание — это сделать урон заклинаний «телекинетическая пуля» и «телекинетический удар» зависимым от развития телекинеза.
P.S. Я ни в коем случае не настаиваю на текущих изменениях, но было бы приятно увидеть в релизе более разнообразный телекинез. Ну а ещё чтобы он работал через стекло, а то как бы что происходит за стеклом видишь, а объекты за ним не находятся в «зоне видимости»
P.S.S. Желаю успеха этому уникальному проекту и печенек команде, работающей над ним!
сделать урон заклинаний «телекинетическая пуля» и «телекинетический удар» зависимым от развития телекинеза

Уже сделал, а ещё кинетический рывок и кинетический взрыв
О, странно, не видел этой темы здесь.

Ну и отпишусь, на всякий, вдруг окажется что не один я такой дофига энтузиаст;
Понемногу занялся переводом игры на украинский язык

да-да-да, мне уже говорили «лол нахуя это нужно» — можете не повторяться
Ну давай, надеюсь доведёшь дело до конца
Сам на это надеюсь
empalu, ты ведь скажешь, когда новая версия буде, пожалуйста? Уже на суперхарде дошел до «хардкорного бункера», и было бы жутко интересн узнать, что ты нам «этакого» устроил.
Сам ФоЕ я лично не люблю. А твоя игра — будто мои давние желания исполнила) Рисованый рогалик, да еще рпг (в ином смысле), причем чувствуется рука именно руских игроделов, а мне нравилось играть в 2d игры отечественные. Они суровые. У тебя она еще и играбельная, и реиграбельная)
Честно говоря, продолжением сюжета мы ещё даже и не занимались. Просто некогда, а это требует много времени. Допиливаю кое-какие функции то тут, то там
Ждемс, игра топчик.
Как я удачно на тему наткнулся.

Громадное спасибище, empalu, за такую великолепную игру!
Надеюсь у кого-нибудь получится распиарить ее в целом по миру. Она того заслуживает.
Вдохновляющая картинка
Вауви! Жду не дождусь новой версии игры. Надеюсь, игра не заставит себя долго ждать.
Не знаю, поможет ли эта статейка, но вдруг:
habr.com/ru/company/audiomania/blog/449766/
«12 тематических ресурсов с треками по лицензии Creative Commons»
(задумчиво) Такой вопрос… а не предполагается ли ввести возможность крафтить (за ОЧЕНЬ большое количество расходников, разумеется...) турели? Возможность делать самодельные мины есть; а иногда очень хочется дополнить оборону турелькой-другой…
Зачем? Если при определенном навыке ремонта можно перенастроить все турели в комнате как дружественные себе и враждебные врагам) Если только не требуется перенести турель куда-то и устроить ловушку)
Так вот именно этого порой и хочется — поставил турельку, врубаешь сигнализацию, и наслаждаешься…
Блин, это было бы реально полезно. Ну типа ходишь такой с турелью переносной на спине, а там враг какой-нибудь выскочит, а тебе плевать, просто потому что у тебя турель на спине и она сразу всех расхерачит, стоит тебе только захотеть. Ну, эт конечно если только переносная турелька, с обычной было бы скучно…
Ну, кстати говоря, это уже предлагали и автору игры вроде понравилась идея. Правда насчёт внесения в игру он ничего не говорил.
Сейчас проблема не в этом. Нужно закончить главный квест и сюжетку, финального босса, написать все диалоги, скрипты, всё проверить и выпустить наконец версию 0.8. На это нужно много свободного времени, которого не было практически всю весну, и сейчас нет.
Я раньше писал, что возможно к лету, но лето уже через 2 недели, а сделать ещё надо много. Понятное дело, что не успеется никак. В этих условиях думать про какие-то фичи сомнительной нужности как-то даже не охота
Итак прошло 2 месяца с тех пор как я скачал эту прелесть и наиграл увы наиграл всего 42,5часа а по сюжетке доковылял до зебре-в-башне.
Так вот.
1) она оказалась действительно интересной и сложной. После брошенного стойла пришлось понизить сложность с hard`a на medium. Но игра ни разу не потеряла своей динамичности. Это огромный плюс.
2) Возможно это чисто мои проблемы но игруля часто лагает. Причем есть 2 типа проблемы:
а) общие тормоза при обработке на экране более 5-6 противников, выше параспрайтов (грифоны, аликорны ets). Допускаю что это из-за слабого железа.
Моя машинка: core i3 — 3.4GHz, 8Gb DDR3, GTX1060 3Gb: запуск с SSD
б) При длительной игре (около 2-3 часов) начинает крашится сам редактор уровней. Т.е. маска на карте одна а текстуры полный рандом. Соответственно играть уже никак и приходиться полностью перезапускать приложение.

Как то так.
Допускаю что это из-за слабого железа. Моя машинка: core i3 — 3.4GHz
Угу, у Flash есть такая беда. Он сродне майнкрафту на Java — код выполняется на виртуальной машине, что значительно отъедает производительность и повышает требования к процессору. И да, это значит, что обновление видеокарты, например, тут не поможет.
Тормоза — больная тема. Постараюсь ещё кое-где оптимизировать, хотя существенно тут наверно ничего не сделаешь, это флеш.
Также эта проблема с текстурами тянется ещё с ранних версий, я не могу не то что исправить этот баг, а даже отловить его. Подозреваю глючность самого плеера.
Почему бы не добавить больше персонажей из фанфика? Было очень приятно в более ранней версии освободить Дитзи Ду, а в нынешней версии взаимодействовать с Каламити, Вельвет Ремеди и СтилХувзом. Очень надеялась найти Хомэйдж и Наблюдателя, но увы. Надеюсь в сюжете ещё есть местечко для тех, кто был в фанфике
Тоже хочу увидеть и спасти Дерпи.
Было бы круто!
Дитзи Ду есть в игре. И её можно спасти. Лагерь рабо орговцев, перед входом в Стойло 88. Только каких-либо диалогов или особых наград за это нет.
На самом деле я хотел добавить в игру башню Тенпони в качестве базового лагеря перед Мейнхеттеном ещё в прошлой версии. Может там и для Хомэйдж нашлось бы место. Но увы. Слишком много пришлось делать и помимо этого. А теперь уже поздно, да и в лом, честно говоря.
А для тех, кто хотел бы того и этого, обращаю внимание, что над игрой сейчас работают фактически 2 человека, и в свободное от работы время, которого почти нет. Я неоднократно пытался найти больше людей, но в основном безуспешно. В основном из-за этого в игре нет чего-то, что там могло бы быть — просто я сам не могу успеть всё, а перепоручить хотя бы рисование артов некому. Если б я немного не разбирался в рисовании и анимации, то в игре не было бы и графики.
В копилку.
Упавший перед контрольной точкой ящик невозможно подцепить. Так-то это ничем не мешает, если не надо куда-то забраться. Причём если туда докинуть верстак – его можно и сдвинуть и пользоваться им.
Завершил на заводе испытание «Слив», встречаю феникса там где стрелка, кормлю и вместо «мелодичной трели» он выдаёт, что я слился.
Возможно его подцепить, нужно курсор поместить не на сам ящик, а чуть в стороне, за пределами контрольной точки, и нажать кнопку телекинеза. Телекинез подгребает не только предмет, на котором курсор, но и тот который рядом
О, интересный момент. А я-то думал иногда, как это так удаётся порой подхватывать гранаты точечные. Теперь будем держать это в уме.
Как насчёт того чтобы ввести модификации для копытопашного боя?
Второй уровень перка «мощнейший пинок» — добавляет 15 пробития брони для пинков и шанс оглушить на 2-3 секунды, требует 3 выживания, например.
Несколько наборов подков с эффектами — кровотечение, электрошок, отталкивание, скорость, бесшумность. Улучшение на верстаке увеличивает урон ударов копыт. Занимает слот навроде (не вместо) амулета.
А как идея на счет кастомизации после выполнения определённых условий? Например если установить все импланты и технический обвес то Литлпип становится похожа на киберпони. А если вкачать все характеристики и перки на магию плюс выпить все зелья с перманентным эффектом и иметь в снаряжении амулеты на усиление магии то она превращается в аликорна(по сути просто проигрывается спец эффект и появляются крылья) как твайлайт в сериале. Ну и добавить ещё реакцию в лагере на первое появление типа: шухер аликорны нападают.
Есть много идей, но ты и так загружен, по этому не буду до обновы их писать.

Ждём нового поста, но ты и отдыхать от работы и разработки не забывай)
Одну идею всёже озвучу: играю на ультра хардкоре, по тому что садомазахист, и остальные режимы не приносят нужных эмоций.
Но было бы хорошо, если бы при начале игры, во время выбора слоджности, можно было бы поставить галочку на пункте «смерть с потерей прогресса». Это сильно бы порадовало бы таких извращенцев как я, но всётакики не совсем конченых людей.
При смерти весь процесс, с прошлого сохранения терялсябы, будто его и небыло.
Сейчас сам так играю, но приходится постоянно сейвлодить сохранения в папке, что не очень удобно.
Есть галочка «одна жизнь» — попробуй.
Так и играю. Но это не то.
«Одна жизнь» знчит что при смерти ты начнёшь ВСЁ с начала.
А я хочу чтобы было от последнего сохренения.
То есть ты играешь с одной жизнью, но при этом читеришь с сохранениями в папке?
Да. И хочу, чтобы это было легально.
Просто научись не умирать. Я прошёл игру на супер-харде со всеми галочками разом, без мухлежа. И ты сможешь.
Это вызов
Ну это специфический вид извращенства, я раньше и не догадывался, что кто-то так делает.
Это в смысле контрольные точки не работают, но сейвы работают как обычно. И когда тебя убивают, то ты загружаешь игру, я правильно понял?
Но поскольку рандомные локации при загрузке генерятся заново, то всё равно их придётся проходить сначала, да и разведанные зоны тоже затемнятся снова, потому что это в сейв не записывается.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.