☢ FoE:Remains - релиз
Игру Fallout Equestria: REMAINS можно считать официально доделанной.
Итак, игра FoE:Remains дожила до своего релиза!
Скажу сразу, для тех, кто уже играл в версию 0.8, здесь ничего нового нет. Мелкие исправления и всё. И английский язык для наших иностранных товарищей, впрочем это вряд ли кому-то интересно здесь.
Ну а тех, кто не играл, приглашаю сыграть
Играть: foe.ucoz.org/remains.html
Сайт: foe.ucoz.org/main.htmlСкачать архив — архив распаковать и запустить pfe.swf или pfe.exe(это флеш-плеер со встроенной в него pfe.swf)
Скачать установщик под windows — Это версия под AIR, её нужно установить, как любую игру или приложение. Возможно, потребуется удалить старую версию, если она есть (деинсталлировать через панель управления). Нажимаете Enter, чтобы развернуть на весь экран, Esc — чтобы вернуться к режиму окна. Поскольку кнопки «выход» в игре нет (она не нужна в веб-версии и я её не сделал), то выход по крестику, а если его нет, то Alt+F4. Если в полноэкранном режиме видна панель задач виндовс, то нужно кликнуть на неё, а потом на игру, и она скроется.
Не знаю, какая из этих двух версий будет лучше, на разных системах почему-то по разному.
Поскольку о самой игре уже было много сказано в предыдущих темах и в обсуждениях, то сегодня я хотел бы написать о процессе её создания. Может это будет интересно тем, кому игра нравится, и тем, кто сам собирается делать свою игру. Много текста!
СпойлерСначала расскажу, как возникла сама идея. Ну, идея сделать игру была уже давно. Я делал мелкие игры и раньше, так что какой-никакой опыт в этом был. А идея сделать более сложную, большую и совершенную игру, чем банальная аркада или какой-нибудь другой лёгкий жанр, крутилась в голове наверно лет 5. Но как всегда дело было за малым — решиться и начать.
В мае 2016го года я ездил в путешествие на автобусе. Ехать было долго и притом ночью, спать было неудобно, поэтому я слушал плеер. Поставил аудиокнигу Fallout Equestria — потому что я её уже читал до того, а слушая что-то знакомое можно не бояться заснуть и упустить нить сюжета. В общем, слушал всю дорогу, и так появилось желание сделать по этой вселенной игру.
Окончательно меня подтолкнули Overmare с их долгостроем. Поняв наконец, что поиграть в игру, сделанную другими, не получится, решил сделать свою. Работу начал 25го мая, как раз был перерывчик на основной работе и было свободное время. В качестве платформы выбрал флеш, о чём потом не раз жалел, но флеш я хорошо знал, что позволило сразу же приступить к делу, не отвлекаясь на изучения языка программирования или среды разработки. Также решил делать всё с нуля, не используя готовые движки и какие-то чужие фреймворки. Может так и получается дольше, но мне хотелось сделать самому всё, с самых основ. Просто из принципа.
Поначалалу работа шла быстро и хорошо, начал я с физики и управления, сделал объект, которых перемещался по полю в клетку. Мог прыгать, приседать, натыкаться на стены. Потом сразу сделал анимацию, мне хотелось, чтобы по квадратикам прыгала Литлпип, а не прямоугольник. Флеш в этом плане хорош тем, что в нём легко сделать анимацию и интегрировать её в движок, так что с этим проблем не возникло. Потом стал добавлять другие классы, сущности и элементы — мобов, оружие, пули, инвентарь, предметы, боксы, двери, частицы, декорации, лестницы, воду, разрушение стен, пипбак, физика ящиков и воды. Первые мобы это были рейдер и кровокрыл. На ИИ рейдера пришлось потратить кучу времени, так как хотелось сделать ему сложное поведение. Кое-что так и не получилось сделать, хотел сделать наклонные плоскости, но после нескольких попыток отказался от них и так потом уже и не сделал.
Поначалу я собирался сделать рогалико-подобную игру с рандомной генерацией уровней, рандомной прокачкой и без сюжета. Вроде Spelunky. С непрерывной картой и боковым скроллом. Но тут то и выяснилось, что флеш такое дело тащит с трудом. Игра будет давать мало кадров в секунду или работать только в малом разрешении, а иначе сплошные тормоза. Пришлось менять концепцию и делать разделение на комнаты, как во многих старых играх. В этом тоже есть своя романтика, когда ты переходишь с экрана на экран, не зная что будет на каждом следующем. Тогда многое пришлось перепиливать, логически разделять локацию и комнату, делать переходы между комнатами. Тогда же понадобилось отвлечься от игры и заняться редактором карт, потому что полностью рандомными сделать их оказалось невозможно, в любом случае большая карта должна была формироваться из маленьких шаблонов комнат.
Этот первый этап до версии 0.1 удалось пройти всего за 3.5 месяца. Сейчас это меня прямо удивляет, как за такой короткий срок удалось сделать так много. Кроме упомянутого выше, в версии 0.1 уже был графический движок, который правда я потом много раз допиливал и менял. Было штук 15 видов оружия, включая холодное и взрывчатку. Мобы, такие как 9 рейдеров, гуль, блотспрайт, кровокрыл, робомозг, турели и другие. Был прототип прокачки, который потом был изменён полностью. Можно было использовать телекинез, строить башни из ящиков, разбивать стены, сливать воду, пули оставляли следы на стенах. То есть в версии 0.1 уже было очень много чего, правда нельзя было умереть. В самом конце добавил и «туман войны», так как играть, видя всё за стенами, оказалось не интересно. Даже фразы мобов уже были, хотя это для геймплея и не слишком важно. Но тогда было много энтузиазма, много идей и желания работать. Кроме того, показать сообществу я хотел не раньше, чем будет играбельная альфа. Не хотелось показывать нечто кривое и недоделанное, а то и вовсе кормить пустыми обещаниями, как делает кое-кто (Мы пилим супер-пупер-игру!!! Правда, мы ещё даже не начали, но вот наш ролик и наш патреон. Пожалуйста, подайте на разработку).
На этом этапе мне помогал только один человек, Apple_Snack, правда он помогал больше моральной поддержкой и тестами, а также нарисовал несколько картинок, например скин пипбака. К сожалению, потом он отвалился.
Выкладывая версию 0.1, я надеялся найти больше помощников, создать команду. Тогда я был наивным и не знал, что несмотря на хорошие отзывы о игре, помогать мне в общем то никто особо не собирается. Поиграть — это да, даже появились желающие дать денег, но вот дать своё время и свой талант в чём-то — нет. Люди предлагали помощь, но тут же отпадали, выяснив, что оказывается тут ещё работать надо, и побольше, чем один час. Не нашлось ни художника, ни музыканта, ну, арты то я сам рисовал в основном, а вот записать музыку никто не смог. Хотя бесплодные попытки были и даже один трек записали, но это и всё.
К счастью, мне всё-таки один раз повезло и к проекту присоединился DipFanken. Именно благодаря ему в игре довольно много шаблонов для рандомных карт, симпатичные картинки с Пипкой для пипбака и некоторые графические элементы. Ну и в целом он вложил своего времени и усилий больше всех других участников. Также свой большой вклад вложили Mihasik — автор английской локализации, и Voidstar, благодаря которому в игре появился полноценный сюжет и большинство диалогов. Некоторые люди помогали эпизодически, парой картинок или поиском бесплатной музыки, но в основном всё остальное пришлось тащить на себе. К сожалению.
Это тяжело. Держать в памяти все сплетения кода, самому рисовать арты, составлять карты локаций, подбирать звуки и музыку, писать тексты, пытаться подогнать баланс. Огромная работа. Но это было интересно. Не жалею ни об одном потраченном часе. Создавать игры — это очень интересно. Но тут я хочу обратиться к тем, кто сам хочет создать игру — чтобы делать это хорошо, одного желания мало. Нужно уметь программировать, проблематично сделать хорошую игру на готовых шаблонах в каком-нибудь мейкере. Хотя, наверно сделать то всё можно, опять таки смотря сколько в неё вложить. Нужно делать это с душой. Нужно много времени, если у вас работа, которая занимает всё время, то вы не сможете. Если у вас есть маленькие дети, вы также не сможете, можно даже не начинать. Нужно самому пройти не одну сотню игр, и уметь видеть их достоинства и недостатки, уметь брать от других игр лучшее и не повторять их ошибок. Нужно уметь найти хороших, исполнительных и надёжных людей в команду, а если нет — то нужно уметь делать всё самому. В начале у вас будет всплеск энтузиазма, но потом он спадёт. Нужно уметь не бросить на этом этапе. Нужно уметь правильно оценить свои силы и не откусывать больше, чем сможете прожевать.
Но как бы много не было сделано в самом начале, в версии 0.1, это была капля в стакане. Я тогда понял, что хочу сделать не аркадный рогалик, а такую себе линейную лайт-РПГ. Для этого в последующих версиях пришлось добавить ещё хренову тучу всего: звуки, музыку, настройку управления, диалоговые окна, множество разных элементов интерфейса, скрипты, кучу интерактивных элементов, оружия и вещей, контрольные точки, перки и скиллы, не-рандомные локации, испытания, сейвы, броню, кастомизацию внешности персонажа, крафт, магию, ЗПС, торговлю, медицину, карту, выбор языка. Один этот далеко не полный список теперь просто ужасает, но это делалось постепенно, один элемент за другим. По мере того, как игра разросталась, приходилось решать и многие технические вопросы. Многое, сделанное сразу плохо или не рационально, приходилось переделывать. Наконец пришлось сушить моск и над сюжетом, квестами, диалогами, персонажами. По отзывам игроков всё время пытаться сохранять баланс, исправлять косяки, обрубать всякие эксплоиты и багоюзы. И править баги, которых тем больше, чем сложнее структура игры и чем больше в ней контента. Бывало, что только на один поиск источника особо вредного бага приходилось потратить много часов, а некоторые баги исправить так и не удалось даже в релизной версии.
Всё это конечно в свободное от работы и других дел время. Иногда были перерывы в работе по неделе или паре месяцев. Иногда хотелось бросить всё к хренам, но эти мысли я старался гнать ссаными тряпками. Лучше делать понемногу, но не бросать, как и в любом деле.
Итого на весь процесс понадобилось более трёх лет и около 0$. Целью этой работы, помимо создания самой игры, также выяснить, возможно ли создать хорошую, полноценную игру малыми силами и без денежных затрат. Как видите, это возможно. Несколько человек могут сделать это на одном энтузиазме, используя только бесплатные общедоступные материалы и продукты своего собственного труда. Хотя конечно ваша работа должна быть такой, которая оставляет много свободного времени и энергии, а лучше если её вообще нет, а есть какой-то другой источник дохода. Но это уже частности, а в принципе такое возможно и выполнимо.
Теперь касательно дальнейших планов.
СпойлерХотя игра в целом и закончена, но её ещё есть куда допиливать. Сейчас я пока вижу три направления:
1. Сделать версию, доступную для модификаций. Сейчас некоторые данные жёстко вшиты в код игры и изменить их нельзя, не меняя исходники. Отделить все данные от кода, хотя это и непросто. Чтобы можно было модифицировать игру, менять данные, создавать карты.
2. Переделать графику таким образом, чтобы задействовать аппаратное ускорение видеокарты. Тогда теоретически можно сделать куда лучшую графику со спецэффектами и 60 fps без тормозов. К этому есть целый ряд препятствий, пришлось переделывать анимацию, рендер и ещё кучу всего. Тоже сложная задача.
3. Сделать что-то вроде аддона — добавить те сюжетные ветки, которые мы выкинули, больше контента, переделать некоторые механики…
Как видите, работать ещё есть над чем, было бы время и желание.
Правда, ничего из этого я анонсировать или обещать не буду. Получится когда-нибудь это сделать — хорошо, а нет так нет.
Насчёт волнующего некоторых людей прекращения поддержки флеша в браузерах. Да, это проблема, но версии для скачивания то никуда не денутся и будут продолжать работать. А то что это не так удобно — говорите спасибо тому же гуглу, заботящемся о вас.
Ну и наконец о финансовой стороне дела, объясняю чтобы больше не спрашивали. СпойлерМеня много раз спрашивали, почему я не продаю эту игру через стим, ведь продают куда худшие. Отвечу подробно и обстоятельно.
Во-первых, из принципа. В мире и так всё коммерциализовано, и это меня огорчает. Всё везде куда ни плюнь платно, все хотят денег. Но я почти никогда никому не платил. Я не платил за игры, музыку, книги, фильмы. Я смотрел бесплатно мультик про пони, бесплатно играл в фоллаут, бесплатно читал книгу FoE. И отдаю таким образом, если хотите долг обществу и карме. Вы тоже можете играть в эту игру бесплатно, а если и перечислите мне деньги, то только как благодарность, а не как плату за продукт, причём абсолютно добровольно. Я бы очень хотел, чтобы на таком же принципе делалось всё больше вещей. Люди бесплатно пишут интересные книги, бесплатно переводят, бесплатно озвучивают, бесплатно делают больше моды и целые игры — и это хорошо, я рад тому, что тоже внёс свой вклад. И я конечно беру с людей деньги, но совсем за другое, а хобби не должно становиться работой.
Во-вторых, мне был приятен сам процесс работы над игрой, и с интересом проведённое время и полученный опыт — уже сама по себе достаточная награда.
В-третьих, правовые вопросы. Пока игра бесплатная, её не обвинят в нарушении ничьих прав, а если и обвинят, то пофиг, всё равно ничего не сделают.
Хотя вы как и раньше можете задонатить. К сожалению, только через Webmoney. Я понимаю, что многим это неудобно, но я не россиянин, и мне проблематично пользоваться российскими платёжными системами, такими как киви и яндекс, и тем более банковский счёт. Там нужны паспортные данные и прочая фигня, ну вы понимаете… На вебмани можно перекинуть деньги с любой из этих систем, а также с терминала, чуть более геморно, зато я хоть смогу ими воспользоваться. Есть ещё вариант через PayPal, на сайте игры в разделе «контакты» написано
317 комментариев
Это если б ты не мог выполнить этот квест по независящим от тебя сбоям в игре — тогда бы да.
Разве что можно поменять тип дисков на хлам
Поздравляю с релизом.
Разве не поэтому игра бесплатная?
Ну, как одна из причин.
Рог слишком длинный на первом арте, в начале. Это же Лилпип!) И такой большой рог?)
Признавайся, ты переродившаяся Литлпип, решившая нарисовать себе рог побольше ради испольнения своей давней мечты?
— Остановите меня! Ааааа...
Литлпип ведь сама маленькая, про рог ничего не говорилось, точно!
Ведь не говорилось?
Можно, но время это сожрет очень много, доказано.
Учитывая то, что годы уходят, а срок между тем, как стал профессионалом и тем, когда силы уже убывают — лет 25-30, даже 3 года это дофига много.
Нужен иной, лучший подход. Я склоняюсь таки к мысли выпускать универсальную игру и зарабатывать на ней хоть мелочь, но денежную мелочь — а поней вставлять как мод или конфигурация.
Если б цель была именно в том, чтобы сделать игру и на этом зарабатывать, тогда конечно дело другое. Тогда нужно максимально использовать возможности для более лучшего и быстрого результата.
Вот если бы у тебя были 3-4 дня в месяц, выделенные только на игру, и 3-4 тысячи в месяц средств свободных — я думаю, было бы и быстрее, и лучше.
Мне эти проблемы знакомы, потому делюсь мнением.
Да, ты прав, это я как обычно на себя мир натягиваю (у меня 100% сдельное, потому какждый миг идет выбор — заработать денег или заняться игрой).
В моей такие же проблемы, код местами написан криво, некоторые вещи сделаны не так, как следовало бы, используются устаревшие технологии. Можно было бы использовать какие-то фреймворки, которые бы наверно облегчили и упростили процесс. Если мне вдруг захочется заняться разработкой какой-то новой игры, я буду многое делать по другому. Хотя можно сделать идеальную в техническом плане игру, всё по учебникам, а играть в неё будет не интересно, потому что просрёшь базовую концепцию — такую ошибку периодически совершают даже крупные и казалось бы опытные студии
Аналогично, опыт получен хороший. Беда в том, что мы не бессмертны, а в аду с компиляторями для PC неважно.
Впрочем, это я уже своих тараканов выгуливаю — в моих мыслях, достичь уровня полупрофессиональной разработки игр.
Есть и такие, кто на Эверест поднимался в 60 лет. Но это исключения.
У нас её уже практически отменили, так что я со следующего года, как кредит последний погашу, начинаю скирдовать в подушку.
Ну как сказать — конечно, если не бухать и не нюхать веселые смеси, следить за собой и упражнять мозг, то состояние будет неплохим. Но организм всё равно деградирует, быстрее или медленнее, да и запал уже не тот.
Многие знакомые постарше — в 40 еще «горели» над проектами, а в 50 с хвостиком уже с работы/на работу, и на диван, отдыхать.
Интересно где там могут пригодиться эти навыки. =)
А в лимбе?
Тогда это будет профессиональный уровень. Пока такой цели нет.
А так лично я получил опыт как делать всю игру с нуля, не рассчитывая на начальников и семпаев.
А так да, всю игру с нуля это бесценный опыт, но да, при наличии работы дающей нужный доход и при этом свободное время…
можно не продавать, а распространять бесплатно(так большее количество узнают об игре)
+ из стима игры особо не исчезают
Кстати, надо бы на страницу игры на small-games добавить, что она в релизе
Можно выкладывать свои игры бесплатно? Интересно, надо изучить.
Хотя я не уверен, что чел заливший туда Remains имеет отношение к разработчикам (авторство empalu указано)
После того как заметил там Тиморе, понял что туда можно почти что угодно пропихнуть
Впрочем хз как там с копирайтом
Например, я заливал на newgrounds, и её почти никто не заметил. Зато на kongregate она даже заняла в топе за месяц 2е место. Хрен знает от чего это зависит
Ну и элемент рандома всегда присутствует, куда без этого.
Другое дело надо ли оно вам вообще, денег за неё особо не получить, а встретиться в переулке с хасбровской инквизицией приятного мало.
Но так да, пони игру на общих площадках трудно пиарить, а уж с порога выкатывать кроссовер вроде FoE ещё сложнее. Не невозможно, впрочем.
Как говорил магистр Йода, не надо пробовать, надо делать. Вот empalu взял и сделал, за что ему всяческие плюшки теперь положены, хотя бы в виде публичного уважения.
Например, была там недавно одна игра, где героями были коты и прочие звери. Я в неё не играл, потому что не люблю такое, там одни разговоры и больше ничего. А авторы про неё писали, что мол какой стиль, как оригинально. Я думал, что они любят всякий подобный изврат.
Ну про некоторые приходится, когда они становятся популярны через сарафанное радио.
Ограничимся MLP фандомом.
Ага, я как раз сейчас смотрел, у самого популярного поста 35 комментариев, у остальных меньше 10.
Я сомневаюсь что и в русском фандоме все знают, а за бугром только несколько случайно наткнувшихся.
Вот на DA было по 600-900 комментов
И где же брони на самом деле сидят?
На Табуне.На ДевАрте, может быть? И на ютубе.На -чанахПо разному.
Удваиваю, вопрос интересный.
Насчёт модов — это отличная идея ибо поддержка модов в играх обычно продлевает жизнь игры на много много лет, а если ещё учесть то что мододелы сообщества тоже весьма хороши (например EqAW) то может выйти нечто сверхъестественное.
Жаль, что не будет распространяться через Стим. Это сделало бы игру известнее и помогло было священную делу порабощения мира понями :)
Учитывая, что работал в одиночку, то получившийся продукт вышел очень даже качественным. Тебя бы попиарить среди разрабов. Может быть в геймдев тебя бы взяли работать, если тебе, конечно, это нравится.
А в геймдев меня брать не нужно, я и так в какой-то мере в нём. Но подробностей раскрывать не буду
А ещё говорят, есть всякие там кикстартеры. Я правда не знаю, с какого хера некоторым людям дают десятки тысяч баксов буквально за одни обещания.
Вот да, нету, или не приносит достаточно. Поэтому или совмещать хобби с работой или иметь работу или оставлять хобби как хобби растягивая результат на годы.
— Кикстартеры когда-то были нормальные. Там реально были проекты для которых делалась часть работы, демонстрировалась, и под финал собиралось недостающее. Но потом отдельные группы обнаглели и делали просто внешний вид, по факту не делая ничего. Даже после ужесточения контроля, вроде отчётов о использовании финансов по цели, а не просто так, доверие уже было подорвано и теперь там уже не дают десятки тысяч. Или дают, но реально проверенным или тем, кто как-то имеет репутацию. Вроде известных игроделов или кто-то, кто если что деньги вернёт. Остальные в пролёте.
Ну и команды зачастую замахиваются не рассчитав силы в итоге, отчего проект даже с финансами тонет. Потому что кикстартер это ещё и работа на отдачу. А если показать нечего, нужно генерить что-то быстро, чтобы показать. Что на разработку влияет довольно плохо, особенно если команда попала в проблемное место и решить не может задачу.
А если ничего нет — то делай артбук, диздок, собирай под них финансы как просто от патронов, а потом спихни тем кто умеет и кодить и делать, но не рисовать, ни моделлить не могут. Или напротив, покажи код с балванками, и собери тех кто арты сделает, создав именно сбор на тех самых художников и пр. кто нужен.
Я вот в программинге отрицательное число, поэтому разве что техдок по механике могу и концепт арты… на этом далеко не уехать.
Я играл всё это время. Надеюсь, сохранения работают.
Интересная, приятная и, что важно, проработанная! игра. Нравится.
Кто музыку писал?
Арты хорошие.
Возможности и способности доступные просто великолепны уже с самого начала.
Поощрение любопытства игрока очень понравилось.
И это я только до базы дошёл. Конечно, пройдя все доступные места кроме той лестницы в пещере под потолком. Туда только телепортом забираться? Потому что даже двойной прыжок с разбега не дотягивает до туда. Там ещё лифт в левой части пещеры.
Не сработало. Не сохранило в файл. Вообще не скачало файл.
Ну да ладно, можно и перепройти.
Алсо: Самолевитация, оказывается, присутствует. Интересно, она доступна с самого начала? Перекаты доступны, хотя о них ничего и не говорилось.
Обыкновенно ексешник сохранял просто pfe в роаминге, а теперь он засовывает папку pfe1 в один из каталогов папки Macromedia в том же роаминге.
Последние новости от них, которые я видел, были о фиксе понячьих глаз. Спустя годы они больше не похожи на глаза дохлой рыбы!
Полноценную РПГ — да, я вот если бы в классический фоллач вставить бои из ХСОМа… Ну да мечтать не вредно
Тогда получится фоллаут тактикс=D
Годная игрушка.
зописал в маленький черный блокнот 8)
Поздравляю с релизом!
И в эту игру, в дальнейшем обязательно поиграю)
Можно добавить релизную версию на сайт. Угу, всегда ваш кэп.
Добавить анимацию из начального арта для магии на тот же сайт, где этот арт статичен.
Рассказать как получить самолевитацию, потому что звучит так, будто это вовсе не двойной прыжок, а что-то особенное.
Помогать я, конечно, не буду?Error #1009
TypeError: Error #1009
at fe::Res$/istxt()
at fe.weapon::Weapon/getXmlParam()
at fe.weapon::Weapon()
at fe.weapon::Weapon$/create()
at fe.inter::PipBuck/allItems()
at fe.inter::PipBuck/toNormalMode()
at fe::World/newGame()
at fe::MainMenu/mainStep()
gr_stage: 0
www.equestriadaily.com/2019/11/fallout-equestria-remains-full-game-now.html
Однако встрял и не понимаю, что мне делать дальше. Никто на базе со мной не контачит. ЧЯДНТ?
скриншот
Ещо баги есть? :))
Подпись «автоматическая турель» на что-то намекала просто.
P.s. звук при получении задания отчего-то сильно зацепил. Придётся ставить его на уведомления =)
Лично меня игра сама зазывает исследовать все её тёмные подвалы, победить абсолютно каждого босса и пройти абсолютно все испытания, а так же узнать всё о всех.
Суммарно почти сотня часов игры в 0.6, 0.7 и 0.8 не останавливают меня перепройти Remains в очередной раз, соревнуясь с друзьями или с самим собой.
История создания игры поразила, хотя и похожее я уже слыхал, но не помню где. Стремиться в одиночку создать почти полноценную игру, да ещё и суметь бороться с желанием бросить всё это раз и навсегда, такое под силу чуть ли не единицам. Много проектов умирало, не пережив своих первых показах в массы, а какие-то довольно неплохие идеи загибались толком и не начавшись. И самое главное, что часто после смерти проекта слышалось от разработчиков «У меня не было средств», «Я не нашёл мотивации» и так далее. НО тут! Ни финансовых средств, ни даже рабочей команды, в основном в одиночку борясь с трудностями была создана такая игра!
Спасибо. Храни тебя Богини.
А вот если создать в одиночку «вопреки»… Не вспоминаются примеры.
За твои труды и за огромный вклад в сообщество :))
Я же сделал счета для поощрения, кто хочет, тот закинет что-нибудь
knowyourmeme.com/memes/fallout-equestria?full=1
Больше сотни часов на старых версиях наиграно начиная еще с версии 0.4.xx, теперь можно и окончательную версию пройти…
А баг. фикс версии / полировка еще будут? Имеет смысл баг-репорт копить параллельно прохождению?
Критических багов в свежих (0.8.х и 1.0) версиях мне пока не попадалось последние были в 7й («зависшие» мобы в стойле 88 иногда попадались), но всякие мелкие периодически еще попадаются
— типа опечаток или стилистических ошибок в диалогах и квестах (например текст кобылки в мужском роде написан или наоборот — не те окончания глаголов), в описании некоторых предметов
— или мелкие по механике игры — например похоже фигурка Твайлайт не учитывается при расчете уровня взлома замков и терминалов (только в бонусе к урону от боевых заклинаний), хотя в текстовом описании такое свойство у нее указано.
Я задавал похожий вопрос. Она учитывается в самую последнюю очередь, в шансе на взлом при наведении на взламываемый обьект — к этой цифре добавляется пять процентов, если правильно помню. В пипбаке это никак не отображается, в нём есть только скилл взлома и производная от него величина «уровень взлома». Фигурка «намазывается» третьим слоем.
Опечатки один товарищ обещал перепроверить и исправить, так что наверно нет смысла их по одной выискивать
Просто вообще все остальные модификаторы взлома/хакинга сущесвующие в игре как временные так и постоянные (еда — маффины и кофе, минталки, стетоскоп, хакерский модуль, титановая отвертка, квантовая фигня из стойла и т.д.) все учитывается через уровень и показывается в статусе пипбака.
По опечаткам понял, тогда их собирать не буду. Тогда выложу пока сюда мелкие недочеты, что попались на данный момент. В отличии от предыдущих версий (0.5 — 0.7), где я по 10-15 пунктов набирал (на DA в прошедшие 2 года постил их) сейчас он совсем короткий, пока всего 2 пункта. Видимо игра медленно, но верно приближается к отполированному идеальному состоянию :)
— при нахождении фигурки Апплджек — текстовое описание (не потом когда она лежит в инвентаре, а при самом первом ее нахождении на всплывающем окошке) осталось с версии 0.7, где она была нарисована в момент брыкания задними ногами, после этого в 0.8й и дальше версии саму фигурку заменили (она нарисована просто стоящей и держащейся за шляпу), а вот изначальное текстовое описание осталось от версии 0.7 и теперь не соответствует картинке (там осталось написано про брыкающуюся пони)
— почему-то при расчете уровней взлома мех. замков и электронных терминалов полностью прокачанный базовый скил (5й уровень) взлома и науки учитывается как разное количество очков. Максимальная наука дает 20й уровень к взлому терминалов, а максимальный взлом 21 к уровню взлома замков. По-идее же значение должно одинаковое быть — 20, по количеству очков навыка вложенных в соответствующий скилл (по 20 максимум).
Ведь вещь мировая, и для свича просто идеально подходит.
Мои проблемы в игре.Игру решил сразу на комп ставить. Начну с важных проблем. Я левша, бегаю на стрелочках. Мышь у меня тоже для левши. Так вот, я не могу назначить действия на 4 и 5 кнопки мыши. Не могу с разбега прыгнуть, то есть жму стрелку в сторону, с зажатым шифтом и жму прыжок (0). количество кадров в секунду падают до нуля, пока не отпущу кнопку 0. Побегал еще не много, но играть так сложно. Вышел через альт+Ф4, ибо не нашел кнопки «выход». Еще при нажатии «ESC» игра из полного экрана в маленькое окно переходит, которое убежала ниже экрана.
Насчёт стрелок не знаю, но похоже система так реагирует на сочетания некоторых клавиш. Ничего не могу тут сделать. Дополнительные кнопки мыши флеш кажись не обрабатывает, но ты можешь в драйвере мыши назначить этим кнопкам эмуляцию каких-то клавиш и так их задействовать
Потому что, empalu, вы круты просто невероятно. Не бросить такую объёмную работу, довести до релиза и иметь планы на будущее совершенствование — на вашем примере начинаешь лучше думать обо всём человечестве :-)
Хорошо, что вы есть :-)
empalu, почёт тебе, уважение и троекратное ура от ценителя серии. ты сверхчеловек, возражения не принимаются. :)
играл в игру крайне мало, только по причине нехватки времени на игры вообще. но то, что успел попробовать, не побоюсь этого слова, упороло наглухо. :) такая-то годнота!
рано или поздно пройду, атвичаю. :)
P.S — в ролевке тоже воевали против Кровавой Луны. Она куда сильнее… В разы owo~
Самое интересное, что есть даже такие отзывы СпойлерYou know, i'll be frank. when i started playing this game the ponies threw me off. but as time went on it didn't matter, it was clear the SHEER mount of passion and work went into this game, even if i don't get the fandom. this game is GOOD. and i feel like we got some things that we wouldn't have if it wasn't ponies (being able to sorta fly is freaking fun) if i had to nitpick, a) i feel like the «not cost to hover» should be on v easy not easy, as i would have picked easy if not for this ruining all the jumping puzzles, and b) you need some way to deal with rads before the base as theres a LOT of places you can soak up on rads and then make it hard on your self before reaching the base. keep up the good work!
Да, это ты виноват что я тут и даже книжку прочитал — живи теперь с этим XD.
Эта проблема так-же остро встала в ashes town. Весь сервер сделан на FO:E тематику, но игроки массово жалуются на наличие тех кто вообще не шарит в этом сеттинге.
И про производительность на телефонах подумайте — люди на компах жалуются на тормоза, а тут ведроид…
Нууу, это надо все предыдущие темы по теме шерстить. Проще и быстрее спросить, пусть даже это стотысячный раз.
Жаль щас времени нет свободного пока что для всего этого(
Буду копить зания и деньги, что бы потом какую никакую игру сделать.
А на счет твоей позиции про коммерциализацию — как бы смысл понятен, я даже поддерживаю.
Но в этом циничном мире без денег не всегда сможешь выжить. Я бы тоже хотел делать бесплатные игры, но я бы далеко бы не ушел.
Однажды я услышал такую фразу, она больше для тех, кто заказывает у кого-то, что-то: «Ты платишь мне не за работу, которую я сделаю за 30 минут, ты мне платишь за те года практики и потраченного времени, что бы я смог выполнить работу для тебя за 30 минут.»
Может она и не так выглядела в оригинале, но думаю смысл понятен)
Кстати, секунда рекламы. Я пилю движок на DX 11.0, там есть поддержка почти всех основных фитч из DX 11, и даже планирую добавить фитчи из 11.1, 11.2 и 11.3. В основном движок направлен на 3D, но если чутка пошаманить, то получится вполне годное 2D.
github.com/all500234765/Luna-Engine
Вот гифка из одной игры которую я начинал делать, но так и не придумал хороший геймплей:
Спойлер
А вот чего я точно не горю желанием, так это кодить на с++. Ну уж нет
А какие именно фичи во флеше прям маст хэв?
Я не говорю, что фичи маст хэв. Я говорю, что есть фичи, которые я использовал, но на другом движке их уже не будет. Там наверно будут какие-то аналоги, может даже и получше, но работать они будут не так и всё что с ними связано нужно будет делать считай с нуля.
А на практике — вот та гифка, что ты запостил… Это то, что реально есть.
На практике нужно во всём этом хорошо разобраться, переписать на другой язык код, которого немало, притом постоянно решая, как то, что было сделано на флеше, сделать на другом движке. Переделать всю анимацию, пересобрать все ресурсы под другие методы их хранения и доступа. Потом пофиксить тот миллион багов, которые появятся в процессе.
Сколько на это понадобилось бы времени, год?
Это не последняя версия и бла-бла-бла. Делал я эту игру на своем движке не особо активно недели полторы (по 2-3 часа в день и то с перерывами)
Вообще я скинул ссылку, можешь прокрутить, там есть чуть свежее скины движка :eyes:
Опять же, повторюсь, идея это игры была в том, что бы использовать те технологии и научиться ими пользоваться. Плюс отполировать тул сет, что бы было проще использовать движок.
tabun.everypony.ru/blog/foe/191571.html#comment13091365
Например тут используются частицы, которые вычисляются на Compute шейдерах, а рендерятся через Vertex->Geometry->Pixel пайплайн.
Спойлер
В новой версии AJ не бьёт копытами воздух.
Эпплджек (англ. Applejack)
Но если что по Escape должно возвращаться из полноэкранного в оконный, а из оконного разворачиваться на полный экран по CTRL+F или Enter.
Даже не верится, что три года прошло. Кажется, будо только вчера запускал в первый раз.
С нетерпением жду продолжения бьанкета, если оно будет, и не помешает остальной жизни.
Удачи!)
Одно могу сказать, никакой «прогрузки» (дурацкое слово) во время игры нигде быть не должно.
Есть предположение, но это не точно, что это работает «сборщик мусора», то есть алгоритм, очищающий неиспользуемую память. Только вот ему нет дела, что у тебя в это время бой. Возможно, если поставить в это время игру на паузу, то через пару минут тормоза пройдут. А если нет, значит дело не в этом, тогда я не знаю
В одном из первых билдов 0.8 версии и вовсе приходилось перезапускать игру после зачистки каждого уровня любой локации, ибо до конца второго уже не дойдешь.
Долго пытался найти причины или хотя бы способы борьбы — вплоть до перестановки флэша. Или это помогло, или еще какое колдунство случилось, но проблема исчезла сама. Хз, что это было.
А то у меня получилось 2… со смертью от Анклава и распадом союза, или это всё?
Прекрасно плавит многих врагов. Не использовал нормально миниганы ни разу, пока до неё(него?) не дошёл.
Ну да ладно, это уже некропост. (Обсуждающий Некроманта XD)
Категорически поддерживаю идею с разделением движка и контента для модификаций. Как вспомню квест с муравьями, который я умудрился взять после того, как зачистил испытание с ними… Пришлось тогда ковырять новую дырку в муравьиное логово прямо из базового лагеря. ^_^
А ведь наверняка есть еще масса моментов в духе «вот это делать только так и никак иначе, бо смерть», которые нигде не регламентированы, кодом игры никак не обрабатываются и движок просто верит, что все всегда будет сделано правильно. Всегда сам так делаю — документация и избыточная обработка ошибок для слабаков. :-)
К слову еще о доступности для модификаций — придется ведь еще и редактором карт отдельно заниматься. Ибо формат хранения геометрии уровней… неочевидный, скажем так.
А по сути, какой-то минимальный порог вхождения в инструментарий должен быть, ИМХО, дабы не плодились кадавры.
Зато в процессе узнал много интересного о том, что у игры под капотом. Пытался даже тараканов научить закрываться щитами аликорнов и молниями пуляться… Но что-то пошло не так.
Есть допустим класс юнит, базовый для всех юнитов. То, что прописано в этом классе, то может и аликорн, и таракан. Например, можно сделать таракану ХП как у аликорна, без проблем. Но дальше каждый расширяется до своего класса, и то, что прописано уже в классе аликорна, например пользование щитом, то может только аликорн. Правильнее конечно было бы сделать не так. Если бы я сейчас разрабатывал игру, я бы применил другой метод, но имеем то что есть
Наверное, это общее у всех разработчиков фанатских игр по Fallout. :-)
Для курительных, возможно, не хватает скрафтить «волшебный косяк».
Вроде я о том же…
Но это не точно.
Чёрт, ненавижу когда сюжеты подходят к концу… Тем-более с такими персонажами…
Спасибо ещё раз за эту несравненную игру
Решил продолжить игру, а у меня после входа ходить не получается и некоторые кнопки не работают.
Нет, не так. Все кнопки работают. По одному разу. =)
Я ещё попробую просто подождать прогрузки, но пока даже и не знаю что делать.
Хм… Продублирую-ка я это в ЛС. :)
Пожалуй да, продублирую.
Хорошо, что делал сохранения в файл.
Новый вопрос — в чём отличия в этих двух ссылках?
А то я туплю и не могу понять.
некромансераоткапывателя старых постов.Однако не могу не выразить огромную благодарность автору за создание этой замечательной игры, которая иногда вечерами скрашивает мои серые будни.
Да! В неё все ещё кто-то играет. И надеюсь, что я в этом деле — не последний
единорогдинозавр.Небольшой забег по руинам Мэйнхеттена сегодня
Спасибо за игру!
Подписываюсь, еще как играют. Великолепная игра с приятными механиками и наконец то адекватной стрельбой. Еще бы не вылетала при частой смене локаций — цены ей не было!
Игр-р-раем. :))
В моём варианте время, кстати, почти x2. Первая поняша: Linyaari — 234 часа. Вторая: Preciosa — примерно 200. Финал, уровень 38 и 35.
Создал третью…
Rose. Но, она пока маленькая) Уровень 8, девять с половиной часов в игре. Ни разу не сдохла пока. Уровень сложности у всех — Normal.
Групповая фотка
И небольшая битва с пегасим дредноутом, в исполнении второй:
Спойлер
Не идеально, знаю)
Blood Moon
fallout-equestria-remains.fandom.com/wiki/Blood_Moon
И отдельная — создателю мода «Bugfixes & Balance mod» (особенно за исправленные копья — теперь это мое любимое оружие).
Rose, level 31, playing time: 134:33:12
Я абсолютно не понимаю, что в первом-то Fallout можно делать 300 часов, а New Vegas 600 часов????? Кругами бегать по карте без фастревела? Или спать в кровати, с включëнной игрой?
В первый раз, может быть, 10-15 часов, ибо не знаешь, как играть, и карту не знаешь. Да и кучу квестов пропустил, потому что не заметил, даже если общался со всеми и посетил все локации. А если где-то очень застрял — интернет в помощь.
Но потом то проходишь намного быстрее, ибо уже знаешь, где и как что делать. А если где-то большие проблемы — интернет в помощь. И то некоторые квесты пропускал, потому что наплевать и на концовки не влиют. А стэлс-испытание в Большой Горе проходил через TCL, потому что в первый раз было прикольно, а на следующий раз уже бесит.
Фоллачи, что я играл, проходил, от 3 раз разными способами («В первый раз», «Идеально», «Геноцид», «Пацифист», " Низкий интеллект", «Спидран»), и потом бросал, потому что… ну что ещë там делать-то.
Может, захочется ещë раз пройти, спустя полгода, и то за 5-6 часов может быть.
Или надо было сначала сказать, что их все только на лëгкой или нормальной сложности проходил?
В жизни пахать и так приходится немало, в игрулях надо наоборот расслабляться.
Посмотрел на пару своих игр, где есть счётчик времени, и они показывают где-то 40-60 часов. А некоторые игры, как игры Юбисофт, проходил только один раз, кажется, там часов ещё меньше. Либо я слишком деловой, либо зажрался. Нахожу для себя весь контент за пару прохождений, и бросаю. Иногда их перепрохожу спустя полгода, если игра уж совсем хорошая.
В War Thunder посмотрел свою статистику и посчитал только дни, и только «Аркадные бои», так как только там и играю. Получилось примерно 1200 часов. Онлайн-игры — единственные, где мог столько наиграть. Да и то, играл по пару часиков в день, с 2013 года.
Но что можно делать в одиночной игре столько времени — вообще не понятно.
Я, если западаю на игру, всегда прохожу неспешно, исследуя всё что только можно.
В конкретном случае изучено всё, известен весь сюжет и диалоги.
Но локации можно зачищать до бесконечности когда хочется просто пострелять.
Тем более можно и не стрелять. Как альтернатива — ночная пробежка без брони с копьем наперевес по фабрике. =)
От онлайна меня коробит после Perfect World Online. Вот там я по настоящему жил, с самого начала серверов, много лет. Практически каждый вечер и выходные. С друзьями, с кланом, на скайпе. И сколько там было
проведеноубито времени даже не хочу думать. Вот теперь, задним числом — сам не понимаю, что там можно было делать столько времени.малость.Пока после обновы не вылетала ни разу, но после обновы отыграно только около 8 часов.