О механиках в стратегии по Fo:E
Всем привет. На связи Дек, и сегодня я начинаю цикл мини-статей о 4х стратегии мечты по Fo:E…
Сегодняшняя статья будет посвящена механикам игры, сам сеттинг Fo:E затронут не будет — это тема для отдельной статьи. В данной статье мы будем рассматривать стратегии типа 4x (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) и их подтип GSG(grand-strategy game). Чтобы было проще фантазировать, возьмем как пример уже готовую стратегию из числа известных и популярных на сегодняшний день:
- Endless Legend
- Age of Wonders: Planetfall
- Hearts of Iron 4
- Victoria 2
Stellaris не упоминаем, потому что на данный момент он представляет из себя упрощенную версию Виктории. Imperator: Rome — о мёртвых либо хорошо, либо ничего.
Endless Legend
Карта мира Ауриги. Стоит обратить внимание, что каждый гекс имеет свою собственную высоту.
Бесконечная Легенда представляет из себя цивилизацию в “научно”-фентезийном мире. Магия бок о бок соседствует с космическими артефактами, оставленными древней расой пришельцев. Если конечно всё местное чародейство не является технологиями Вечных, неотличимых от магии для примитивных племен. На выбор вам дано около десятка фракций, при этом каждая имеет уникальный набор механик и свой фракционный сюжет. Из недостатков игры стоит отметить оптимизацию (да, это Unity!), а также заметную камерность происходящего.
Годятся ли ее механики для отражения пустоши? Да и нет одновременно. Фракции прописаны детально, и место для фантазии не очень много. Приходится отыгрывать уже заготовленную расу — будь то авантюристы капаку или вечно голодный рой. В игре про пустошь интересней смотрелся конструктор цивилизаций подобный космическим 4х. При этом прямо клонировать базовые механики “Civilization” нежелательно из-за упрощенной модели производства — основные ресурсы представлены абстрактными молоточками, яблочками, колбочками и т.д. Игроку не нужно создавать сложные производственные цепочки для получения готовой продукции.
Столь же абстрактно реализованы ресурсы роскоши, представляющие из себя временные усиления для империи — они не участвуют в цепочках производства напрямую и не потребляются населением.
Что же касается населения… к сожалению оно остается пустым болванчиком, способным выполнять любую работу. Ни образование, ни политические взгляды, ни даже раса/культура (нанимаемые в усмиренных деревнях работники столь же безлики, как и основная раса игрока) не учитываются при работах в городе, что для пустоши немного странно. Как бывшие “индейцы” смогут работать на гидропонной ферме Стальных Рейнджеров?
Age of Wonders: Planetfall
Город местных “друидов” (точнее друидесс, ведь по лору у них нет мужчин).
Планетопад на первый взгляд выглядит смесью героев и цивилизации — замки были заменены городами из цивилизации, появились древо технологий и дипломатия. На самом деле это не так, но рассказ об истории создания оригинальных AoW был бы слишком пространен.
На первый взгляд эта игра то, что нам надо — разнообразные юниты с обширным набором способностей, гибкая система кастомизации(в теории позволяющая создавать бойцов под самые разные нужды).
Это те герои, которого мы заслужили спасибо тюбиксофту за слитую серию, но они не те, что нужны Кантерлотской пустоши. Planetfall имеет серьезное преимущество и одновременно недостаток — это игра про войну. Весь её смак лежит в тактических боях, а игра про пустошь должна уделять внимание экономике. Ведь что спасёт пустошь, если не торговля? При этом экономика не сильно далеко ушла от цивилизации, а местами была упрощена, в угоду боевой составляющей. Игра точно не подойдет в качестве основы для игры мечты.
Hearts of Iron 4
Ну что ж идём к Ла-Маншу. Опять.
Наверное одна из стратегий, которая не нуждается в представлении. Но вдруг на табуне найдутся незнающие…
День Победы 4 — это игра про строительство заводов, сбор танковых корпусов и последующий
- EaW является конверсией мира поней под реалии 30-50х годов ХХ века. Мы всё также собираем танковые клинья и рвемся к Кантерлоту, чтобы завершить дело Стил Сталлион (или защищаем его от орд жуков на «Панцер 4», да здравствует альтернативщина). Мод выделяется хорошо проработанным лором и фокусами.
- OWB — попытка создать на базе HoI4 мод по вселенной того самого Фоллаута. Попытка не самая удачная(механики мобилизационной экономики 40-х годов плохо сочетаются с реалиями постапокалипсиса), но степень проработки также впечатляет. Отдельно стоят упоминания реализованная в моде силовая броня и зародыш торговли(пусть и реализованный костылями).
Victoria 2
Карта ресурсов, наверное вторая по важности после политической.
И последняя в списке, но не по значению — Виктория 2. Игра представляет из себя симулятор страны в викторианскую эпоху (1836 — 1936). Главное внимание уделено населению и промышленности.
Как бы PARADOXально не звучало, но эта игра лучше всего подходит в качестве каркаса для стратегии про пустошь. Механика производства и потребления товаров отлично отображает самую важный аспект пустоши — экономику. Ведь только через развитие экономики и восстановления довоенного промышленного потенциала пони смогут превратить пустошь в ту саму Эквестрию двухсотлетней давности. Вместе с развитой промышленностью и торговлей в игре понадобится хорошо продуманная симуляция населения, способная воплотить различные общественно-экономические формации — племенные общины рейдеров, рабовладельцев-плантаторов, посёлки выходцев из убежищ etc.
Выводы
Карта, созданная процедурной генерации.
Что же можно позаимствовать для игры в сеттинге Fo:E из перечисленных выше GSG?
Прежде всего производство: здания, работающие не на условных «молоточках»/«яблочках» и т.д. а оперирующие конкретными ресурсами; в игре не должно быть «общеимперских» складов a-la HoI 4, каждый городок обязан иметь свой собственный склад. Для перемещения ресурсов между складами следует создать развитую систему логистики, включающую наземный, водный и даже воздушный транспорт.
Население не должно быть статистами с одним параметром счастья, который можно улучшить с помощью зданий, ресурсов или эдиктов. Помимо удовлетворенности каждый POP должен обладать параметрами образованности и политических предпочтений. Первое очевидно будет регулировать возможности поселений заниматься той или иной работой, второе будет влиять на ожидаемую поселениями государственную политику, количество собираемых налогов, последствия развязывания игроком наступательных войн и т.д…
Процедурная генерация позволит создавать уникальные миры, делая каждую новую партию непохожей на предыдущие.
Принцип комплектования армий можно позаимствовать у AoW, удалив тактические бои и создать механику снабжения армий подобно Виктории 2 и HoI 4.
Герои… героев сделать смертными и разделить на лидеров и героев. Первые простые управленцы — военачальники, министры, губернаторы. Герои будут считаться продвинутой версией первых, при этом они способны накапливать опыт и вкладывать его в общее древо прокачки, позволяющее специализировать их будущих последователей. Возможно стоит пойти дальше и позволить героям создавать свои уникальные ветки развития…
На этом всё. Если есть вопросы или предложения, пишите их в комментарии — обсудим.
42 комментария
А ещё есть мод «Balefire Blues», который является гибридом двух вышеупомянутых и посвящён как раз вселенной FoE. Ну, он не настолько хорош как остальные, но что есть то есть.
Там можно и НКР во главе с Гаудой построить, и попытаться успешно воплотить планы Красного Глаза. Или взять под управление Анклав в Нейварро и удачно завершить операцию «Выжигание». Или же рассмотреть альтернативы ей.
Вот ссылка на сам мод. steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2307988796
i want эпичность с восстановленной послевоенной промышленностью, силовой броней и фронтами с отсутствием адекватной инфраструктуры.
Если говорить про Фоллаут в принципе, и ФоЭч в частности, то через всю серию серебрянной нитью идет идея исправления грехов прошлого, востанновление и возрождение. И вот пожалуй на этом-бы я и заострил внимание — некая механика археологии. Которая будет либо влиять на общество, либо открывать новые ветки (сэр, мы обнаружили что в прошлом в Эквестрии были школы! У нас их нет. Давайте организуем?), либо подсказывать правильный/не правильный вариант развития, либо все вместе.
Прикинув писю к носу, можно даже задатся вопросом — а почему тут не обсуждает такой вариант как Frostpunk? Вроде тоже 4х, хоть и весьма необычная, и по всем критериям совпадает — мы строим экономику и общество в условиях постаппокалипсиса.
Потому что если автор поста хочет больший упор в экономику и производственные линии, то идея брать основой 4х стратегии мне уже кажется неправильной. Ведь в них экономика это упрощенное средство достижения главной цели — захвата мира! И мира существующего прямо сейчас. Любые возрождения/изменения/преобразования его — дело следующее.
Возможно правда больше стоит смотреть на экономические симы и градострои с выживачем, вроде упомянутого Фростпанка. (Который кстати ни разу не 4х.)
таки да, виноват, как нибудь исправлюсь. Мне все равно кажется что ноги у фростпанка ростут из 4х, а не выживач и городки, но да ладно.
Если все-таки затем, то почему именно они?
Почему бы не обратится к их первоисточнику или хотя бы не посмотреть на более инди продолжателей второго ориона?
Алсо, армии в том же планетфолле как и третьем аове тяготели превращатся в полные стаки самых сильных доступных расе юнитов с героем-предводителем, на тактические ухищрения не находилось своего времени, да и ограничение на количество мест в битве сказывалось.
Какой именно первоисточник имеется в виду?
Что именно зачем?
ФоЭ — же.
Зачем Фоллауту стратегия. Мы же помним, что ноги у ФоЭ ростут из Фоллаута? При чем из 3-й части, а не православных первых двух.
— Также потому что фоллаут это про возрождение цивилизация и 4x как жанр очень хорошо подходит под идейное наполнение фолыча. Хотя тему с
изнасилованиемизменением лора FoE я освещу как-нибудь потом, когда придёт время.Ну, сильно сомневаюсь. Даже у Shadow Empire есть хотя-бы минимальная визуальная оболочка. Да и хотя-бы намек на сценарий тоже быть должен — хочешь ты того или нет — ведь игроку все равно должно быть понятно кто, где, куда, откуда и почему. На чистом геймплее можно уехать только если он ну прям очень увлекательный, и с низким порогом входа. Я вот, например, попробовал Планетопад и сначала вот прям очень обрадовался — ведь это же герои помноженные на цивку! Прям зажегся её проходить, прям вот компании каждой расы, чтобы знать лор и всё-всё-всё… Я заскучал уже на первой компании. Геймплей мне показался настолько однотипным и репетативным, что игру я дропнул уж на целый 20-и часах. Меня могла бы удержать интересная история, но её я там тоже не нашел. Какая-то раса людей, какое-то путешествие во времени и, как говорил Евген БедКомедиан — ничего не понятно, вообще не интересно.
А главный вопрос, который поднимает S_Lunaris не в том, что мол — почему не очередное РПГ, а в том — почему-бы не оператся больше на сурс материал и не посмотреть по стронам, поискав какие-то более оригинальные механики?
разве 4х это не про захват и мировое господство путем расширения территории, войны, дипломатии и экономики?
Я не говорю что у меня будут чистые таблички без картинок, суть в том, что требование к картинкам и моделям куда ниже, чем в типичной игре от первого лица или изометрии. Лор можно проработать, когда уже будет приемлемый прототип, потому что основная цель лора описать мир без углубления в конкретику, обосновать работу механик. То есть на первый планы выходят механики и удобный gui.
Восстановление и мировое господство сами по себе никак не противоречат друг другу. Да и чем занимались НКР и Легион в оригинальной вселенной?
Потому что там таки захват всей карты большими батальонами — опция, а не основной путь к победе.
Алсо зачем именно стратегия? Почему не что-нибудь кроссжанровое с элементами стратегии? Почему не уфа с тактическим боем и стратегическим сбором ресурсов? Она ведь куда лучше впишется в выбранный сеттинг.
Или если из более свежего — тот же феникс пойнт.
Почему не тот же генерал, не так давно вышел новый фентази-?
Алсо для извращенцев есть же эофс, там кнч графика миллионолетняя, но какие там возможности…
Собственно широта возможностей достижения победы — основное качество 4иксов.
Потому что я хотел бы сделать игру про постройку домиков, торговлю и грабёж корованов, а не про спасение цивилизации от
инопланетногоокеанского НЁХ.Война не является приоритетом при разработке. И с этой серией не знаком.
Опыта в RTS(если имеешь ввиду Age of Empires) у меня нет.
P.S.
Я же в статье писал, что прежде всего хочу сосредоточиться на развитие механик связанных с производством, торговлей и исследованием процедурно генерируемой карты.
Нее, это другая винтажная штука.
Ну если бой побоку, зачем именно фое? Только для раскрутки?
Дипломатия и шпионаж этому сеттингу не особо присущи, а экономическое развитие — вообще лютый оос.
Тогда смотри на Эадор. Алсо производство и торговля в 4иксах это средство, а не цель, и реализовано обычно довольго просто. Хотя я вообще хз, где это реализовано сложно и интересно чтобы быть основой геймплея, разве факторио какое. Иследование вроде и интересно, но оно не очень-то реиграбельно как основной контент, даже при генерации за пару карт выучишь все значимые кусочки из которых оно генерируется. Так что это только дополнительный, но приятный бонус, а не основа геймплея.
Пустошь, это отличный сеттинг для игры про развитие экономики и торговлю, ну и я уже давно хотел сделать игру по фое.
Фоллаут — это про возрождение цивилизация. А возрождение без развитие экономики, построение цепочек производства и развитие населения невозможно.
Ну когда будет готов прототип, посмотри.
Фоллаут это про то к чему может привести потребительский мир развитие экономики и производства без паралельного духовного и нравственного развития как бэ.
Ну ок, в конце концов все случается когда-нибудь в первый раз. Но все же подумай о геймплее как о основе проекта, раз уж на остальное ставку не сделать.
Ну если брать Fallout 1/2/NW или Wasteland 2/3, то там нет такого. Если рассматривать оригинальное Фое… То на сколько сильно придется изменить/дополнить лор под механики это вопрос отдельный, я его подниму, но когда будет готов скелет экономики и процедурки.
Синусоидальное.
И восстали пони из пепла погребального огня… а потом накосячили и опять скатились к исходным позициям.
Тотал вар, на примере вахафентезийного. (Ибо остальные толком не трогал)
Это и поселения с кучей условий и ресурсов, и бои с стратегией, и герои с уникальными ветками скилов, квестами и снаряжением.
В принципе там достаточно забавная коллекция сайфай штампов чтобы ознакомится с причинами местного постапока галактического масштаба.
Тогда уж сразу бери систему героев из тотал варов, в смысле из ранних тотал варов, где герои развивались ролевой системой в зависимости от их действий, а не поздних, где её заменили убогим раскидыванием скиллпоинтов.