+377.55
165 читателей, 33 поста

Haze and Blaze – Понячий Low-Poly Слэшер [Тех. Пре-Альфа]

+71
в блоге Gamedev is Friendship!
«Пора», – решил я пару дней назад. Починил несколько багов, что лежали на поверхности, подкрутил тайминги и теперь выкладываю на ваш суд свои труды четырех последних месяцев.




Читать Дальше...

Геймдевовских вопросов псто...

В общем, пилю я тут потихоньку «Дитя ночи», и в процессе возникает тонна всяких вопросов, как что лучше сделать. Во избежание обретения крупометки с велосипедом о квадратных колесах хочется найти кого-нибудь умного и распросить на эту тему. Поиск в интернетах, к сожалению, дает либо очень общие ответы, либо описание конькретных реализаций, которые, как правило, не подходят.

Собственно, кто может пояснить за грамотное создание скриптовой системы, построение годной ECS, правильное построение взаимодействия игровых объектов и еще кучу всего — отзовитесь! Нужна ваша помощь!


Касаемо движка...Движок свой, самописный и компонентно-ориентированный. То есть, игровой объект это просто id в общем массиве, к каждому из которых прикреплен набор компонентов — позиция, форма, внешность и т.д. Компоненты — хранилища данных и логики не содержат. Логика содержится в системах — графической, поведенческой, обсчета прикосновений и т.д. — которые каждый такт пробегают по всему массиву и изменяют данные в компонентах либо делают что-то на основе этих данных.

Пишется на С++, хотя сомневаюсь, что это будет актуально.

А вопросы вот такие.1) у каждого объекта есть состояние, которое отвечает за то, что объект делает. Некоторые состояния, скажем, удар или применение вещи, требуют анимации. Как лучше сделать связь необходимого момента анимации и действия?
2) на данный момент «применение» вещей реализовано через создание при нажатии клавиши невидимого объекта-применятеля, который при обсчете прикосновений что-то делает, например, вызывает диалог. Адекватно ли такое решение?
3) точно так же, адекватно ли решение для нанесения урона в драке создавать невидимый ранящий объект?
4) каким образом лучше реализовать скриптовую систему? На данный момент идея состоит в том, что у каждого объекта будет таблица [триггер — действие], которая будет опрашиваться каждый такт. Триггер — некое условие, скажем, нажатие клавиши или истечение определенного времени на истекающем таймере. Действие — некая команда. Основной вопрос возникает в моментах, где необходимо использовать множественные условия — непонятно, как это лучше обрабатывать. Хранить условия в строках и парсить строку?
5) есть ли какой-то способ разнести логику системы обработки касаний? То есть, на данный момент ей требуется у каждого объекта узнать его роль и, сопоставляя эти роли, решать, что будет дальше. В таком раскладе функция обработки разрастется до гигантских размеров. Как это можно логично упростить?

Визуальная Новелла Adventure in Equestria

+30
в блоге Gamedev is Friendship!
Всем привет, в нашу команду срочно нужны художники.
Требования:
1. Много свободного времени.
2. Умение рисовать только в канон стиле. *РИСОВАТЬ ТОЛЬКО НА КОМПЬЮТЕРЕ!*
3. Адекватность.

А еще нужны художники которые умею рисовать фоны, наподобие как в мультсериале
vk.com/topic-117526024_34185755 — тут анкету можете оставить. Ждем от вас помощь :)

Вышла Бета-Версия игры Adventure in Equestria

+29
в блоге Gamedev is Friendship!
Это всего лишь бета-версия игры, если вы найдете ошибку прошу сообщить нам, мы все исправим.
Это только начало игры. Дальше будет намного больше.
Советую пройти многими способами игру, а не только одним)
Прошу оставить отзывы об игре.
Ссылка на скачивание бета-версии игры:
adventureinequestria.ru/?page_id=16