Хроники Нимэ: прототип игры, начало сюжета и первые локации

+130
в блоге Gamedev is Friendship!
Представляю второй этап разработки проекта в особом поджанре квеста — когда суть прохождения заключается не в коллекционировании предметов, а изучении заклинаний, и применении их на окружающие объекты для достижения целей.



Название проекта — «Хроники Нимэ». В прототипе шесть локаций, получение заклинаний от объектов и действия заклинаний на них, а также завязка сюжета.

По сравнению с предыдущей демо-версией (про Трикси), в этом прототипе следующие новшества:
  • Принципиально новый сюжет (точнее, его начало) и оригинальный главный герой
  • Графика хоть и простенькая, однако свежая и заказная (за исключением анимации ГГ, взятой с буры)
  • Сделан специальный движок на основе SFML и PascalScript, заточенный именно под данный жанр квеста (возможно разрабатывать игру без перекомпиляции проекта и смешивания игровой логики с кодом движка)
  • Собственно, это уже основа и старт для перехода к созданию полноценной оригинальной игры

Архив с игрой для Windows:

tereshenkov.ru/pubprogs/questgame.zip

после загрузки распаковать и запускать exe-файл из каталога.

Версии для Linux, MacOS и FreeBSD опубликую чуть позже, там есть некоторые моменты, требующие дополнительного изучения.

UPD: Добавлена версия для Linux 64bit, в формате AppImage. Проверено на основных дистрибутивах, не завелось только на Slackware, на остальных мейнстримных работает.

tereshenkov.ru/pubprogs/QuestGame-x86_64.AppImage

Управление:
  • Клик левой кнопкой мыши по участку на локации — переместить героя в нужное место, если оно доступно.
  • Наведение курсора мыши на объект — появление его иконки в правом нижнем углу.
  • Клик левой кнопкой мыши по объекту на сцене — переместить героя поближе, и сделать объект активным (появится его название).
  • Клик левой кнопкой мыши по иконке активного объекта в нижнем правом углу или по самому объекту — действие над активным объектом, не применяя заклинания. Объект может сам дать заклинание, на роге героя в этом случае последовательно зажгутся огоньки в выделенных областях, нужно запомнить их места и порядок. Для объектов-персонажей действие, как правило — это диалог
  • Чтобы применить заклинание на объекте, нужно сделать его активным (чтобы было видно название) — и нажать на рог в правильном порядке и правильных местах. В это время, над объектом появится волшебная аура, и по завершению набора заклинания, если оно было правильным и подходящим, произойдет какое-то действие. Если неправильным — то ничего не произойдет, в игре нет непоправимых действий.
  • Некоторые заклинания могут быть применены в обратном порядке, вызывая обратное действие.
  • При чтении диалогов можно нажимать Ввод, Пробел или левую кнопку мыши, это позволяет перейти к следующей реплике.

Под катом скриншоты, видео прохождения и дальнейшие планы.

Стартовая локация

Информация об объекте

Взаимодействие с объектом (получение заклинания)

Разговоры с персонажами

Применение заклинания

Видеопрохождение прототипа (включает в себя необязательные шаги вроде разговоров с персонажами и осмотр разных объектов).
Ютуб опять замылил видео игры, не знаю, что я делаю не так. Игровая графика четче и ярче.


О дальнейших планах:
На данном этапе, у меня есть движок для эффективного кодирования игровой логики, есть частично прописанный сюжет и есть понимание механики игры.
От идеи собирать графику (а уж тем более анимации) «за спасибо» я отказался, успешно получил представление о порядке цен и уровне работ (представленная в прототипе графика создана SMT5015 за разумную сумму в сжатые сроки, за что ему спасибо) и теперь буду собирать денежку на услуги профессиональных художников (по предварительной оценке, в 40-50 тыс рублей я уложусь, сумма немалая, но посильная).
На крупную помощь сообщества не рассчитываю, но пост-попрошайку «подайте на графон» запилю чуть позже, разумеется, по согласованию с администрацией сайта.
Также я сильно обдумываю идею данной игры в отрыве от понного сеттинга и вообще от объектов чужого авторского права, тогда, добавив еще столько же на второй комплект графики, можно будет выпустить уже игру через издателя, в бесплатном режиме. На прибыль от игры любительского класса рассчитывать не приходится, но сам факт публикации даже бесплатной игры на том же Steam или GOG, конечно, порадует душу, учитывая то, что за 25 лет сделать ремейк Loom так никто и не рискнул.
Когда оно это всё будет — трудно сказать. Данный прототип я пилил полгода по чайной ложке в час и то некоторые плюшки пришлось выбросить :-(

UPD: Обновление от 29.07.2021 — теперь действие с объектом можно делать как нажимая на его иконку, так и на сам объект на локации, при условии, что он активен. Также увеличена скорость героя на 25%.

81 комментарий

В геймдевелоперскую ленту.
ГРАФООООН!!!
Это крик одобрения или порицания?
Это крик удивления, затруднения и непонимания.
«Таков путь»©
Мне нужна была графика для прототипа и я её получил.
Эх, кто бы мне графику подогнал.
Мне её и не подгоняли. Как уже указано в посте, я её купил за цену, соответствующую уровню графики.
На полный комплект хорошего качества нужно примерно 40-50 тыс, и я буду эту сумму готовить потихоньку.
За 50 косарей я готов тебе сам подогнать комплект качественного графена в стилистике MLP который совершенно точно не будет копиркой с рандомных кадров сериала, да.
Может годы в интернете меня сильно испортили, но, имхо, розовый продолговатый объект как часть интерфейса — не самое лучшее решение.
розовый продолговатый объект

Занятно, что это абсолютно каноничный рог единорога MLP.

Все вместе
Оу, и да, ещё один маааленький нюанс: каноничная Кловер Премудрая немножко, как бы сказать… кхм… Кловер Премудрый.

Так что для тех кого смущает «розовый продолговатый объект» — на его месте мог бы быть совсем даже не рог.
Кловер Премудрый

Хе, действительно. 8 долгих лет я был уверен, что это кобылка.
Ошибся.
Поправлю, чего уж.
Не ты один.
В принципе, это мало что меняет в сюжете.
Главное не забудь диалоги поправить, а то словит персонаж расстройство гендерной идентичности.
Само собой.
По-моему, в сериальном каноне пол напрямую не указывался. В EG и каких-то книгах — да, he, а в сериале, вроде нет. Поэтому по-разному считают.
Книги — это «Дневник Сестёр»?
Не знаю, у вородора спроси. Я устраняюсь из этого обсуждения.
А с каких это пор EG перестал быть каноном? Да и книги вроде как должны расширять канон не? Или ты из этих, которые «первые полтора сезона канон, а всё остальное ересь!»?
1) Причём тут «полтора сезона», весь сериал — канон.
2) ЭГ канон, но т.к. это отдельный сериал, при желании можно считать за альтернативный, другой канон.
3) Книги и комиксы каноничны пока не противоречат сериалу (а есть места противоречия), и опять-таки можно считать это всё альтернативной вселенной.
4) Лично я считаю каноном и не каким-то альтернативным другим миром всё из этого, что не противоречит сериалу. Я просто уточнила НТФСу как обстоят дела ИМЕННО В СЕРИАЛЕ, потому что для кого-то это всё может воспринимвться разными произведениями с разным ЛОРом. И это ок. А доебаться до моего коммента, высмотрев там отрицание каноничности сериала после 1,5 сезонов — не ок.
Психическая лисица как обычно поистерила на ровном месте и самоустранилась.
В EG и каких-то книгах — да, he, а в сериале, вроде нет.
Но технически появление Сансет в s9e26 — признание канона EG обим с каноном сериала, не?
каноничная Кловер Премудрая немножко, как бы сказать… кхм… Кловер Премудрый
Это выяснилось только в EG6.17:59 (где Твайка говорит «he»), а до этого все полагали его кобылкой (как Твай, которая его/её играла в постановке =) И это достаочно сильно, кмк, отразилось в своё время на фэндоме.
Прошёл прототип. Управление неудобное. Я не понимаю, почему всё так сложно. Почему чтобы получить информацию об объекте, нужно кликнуть на него и потом на его иконку в углу? Сделай действие без магии кликом на активном объекте, зачем возить мышью туда-сюда? Кстати, на время диалогов курсор пропадает. Зачем? Я без него нервничал. Ну и совсем мелочь — персонаж ходит как-то медленновато. Учитывая, что для действия надо подождать, пока он дотащится до объекта и ещё тыкнуть на иконку в углу.
Сделай действие без магии кликом на активном объекте, зачем возить мышью туда-сюда?

Тоже вариант, спасибо. Я так и собирался реализовать, но потом что-то помешало.
Нимэ
А главгадом будет А-нимэ?
Первый раз такое вижу вообще, есть же похожее и вписывающееся в роль Нимуэ.
И мож рог убрать на курсор, а на панельку что-нибудь менее… вызывающее, серьезно на скринах оно как будто на поэкрана.
Нимуэ.

Это имя уже используется во вселенной Ведьмака, не хочу таскать чужие названия.
Ты так говоришь, будто пан Анджей его в свою очередь не утащил)
(что-то про Юпитера и быка)
(что-то про щипание за пятую точку мадам Авантюры и шампанское)
По отзывам игроков, внес несколько изменений.
Теперь действие с объектом можно делать как нажимая на его иконку, так и на сам объект на локации, при условии, что он активен. Также увеличена скорость героя на 25%.
Пол Кловер Премудрой/Премудрого пока менять не буду — это не важно сюжетно, а я уже привык в мыслях думать о ней как о кобылке. Думаю, никто не расстроится от этого.
Версия для Linux 64bit добавлена, для 32bit сегодня соберу, а вот для MacOS пока не будет, ибо error while linking, причём все библиотеки dylib, которые были нужны, я насовал куда только можно, и LD/DYLD_LIBRARY_PATH подкладывал. Ну нафиг.
Также я сильно обдумываю идею данной игры в отрыве от понного сеттинга и вообще от объектов чужого авторского права, тогда, добавив еще столько же на второй комплект графики, можно будет выпустить уже игру через издателя, в бесплатном режиме. На прибыль от игры любительского класса рассчитывать не приходится, но сам факт публикации даже бесплатной игры на том же Steam или GOG, конечно, порадует душу, учитывая то, что за 25 лет сделать ремейк Loom так никто и не рискнул.

А вот это очень здорово, ящитаю. Если правильно понял жанр, то для подъёма в инди он очень даже подходит. Так что дерзай.
Если хочешь понять жанр, сыграй в Loom. Он и сейчас весьма мощно заходит, бери сразу русскую VGA-версию и наслаждайся.
Loom! Я как прочитал в заголовке поста «изучении заклинаний, и применении их на окружающие объекты», сразу в голове зажглось «Loom». Пошел искать в комменты — таки он )
Очевидно, это он. Я никогда и не скрывал, что вдохновлялся данной игрой от дедушки Лукаса.
для подъёма в инди

Я всё-таки лелею мысли о понном StarCraft, но квест fine too
Старкрафт сложна же. И дорого. А вспомни меметичный вал отечественных квестов в девяностых, их технически делать легко. Зато можно повыворачиваться с сюжетами, атмосферами и прочим, за что любят называемое инди.
Старкрафт сложна же. И дорого.

Если ориентироваться на уровень 1999-го года с технологиями 2021-го — то не очень сложно.
А сюжет и в стратегиях можно сделать, получив результат, «который и не снился моему отцу»©
Ну хз, я непрограммист. Но ведь там ещё баланс и взаимодействие, как выражается один мой знакомый фанатик старкрафта.
Баланс править долго, но технически несложно. Выставил показатели, пошел рубиться, если с 3-4 попыток не прошел — снижаем, и так, пока всё не встанет ровно.
Конечно, если делать именно равновесие при разной механике рас, то нужно иначе. Но даже Blizzard вроде бы с этим далеки от идеала (слышал, что в первых версия WotL терране были сильно сильнее прочих)
Баланс в старкрафте, это когда после выхода последней версии на протяжении шести лет без остановок клепают патчи этот самый баланс правящие и всё никак не выправляющие.
О, как раз тоже собирался такое делать!
Правда скорей как миниигру внутри другой игры, больше покекать чем вот реально стархруфт.
Но если таки соберёшься делать на коммерческой основе обязательно зови вородора, устроим раш понимаринами по сырному рою!!!
гооодно! жду продолжения! когда-то сам делал такой point-and-click квест, но быстро всё заглохло: даже сюжет толком придумать не смог, на движке остановился...
Спасибо, постараюсь не сильно затянуть. Как только на графику соберу, так и буду лепить дальше.
В этом, кстати, основная проблема всех начинающих игроделов)
Ну выскажусь тоже, раз такое обсуждение.
Уже упоминали про неудобство интерфейса (которое уже было исправлено) и сомнительный рог как часть того же интерфейса.
Думается, конкретно там графику лучше сделать более схематичной, это вполне согласуется с общей тенденцией дизайна не только игр, а вообще. То есть, рог пусть будет, но в виде плоского символа; далее, так уж ли важно, чтоб огоньки зажигались на нём самом? Почему бы вместо этого не сделать эдакий магический «пояс» рядом с ним, и уже на нём расположить элементы? Кстати, если они там везде плюс-минус одни и те же и основаны на стандартных фентезийных стихиях (земля, огонь и т.д.), можно придать им узнаваемый силуэт, оставив плоскими и схематичными.
До кучи, не знаю, насколько это сложно реализуемо, но если б к элементам были бы привязаны горячие клавиши типа qwerty, было бы совсем хорошо, потому что удобный и интуитивно понятный интерфейс это сразу огромный плюс к общему восприятию от игры (как мне кажется).
Спойлер
Вот это на курсор, а вниз плитку нумпада как в пиратах мейера с самими элементами и было б зашибись.
б к элементам были бы привязаны горячие клавиши типа qwerty

Сейчас к ним привязаны цифры 1,2,3 и дальше, но по причине, которую сам не понял, я забыл это упомянуть в документации.
Заклинание можно набирать, например, левитация (первое же заклинание) можно вызвать, нажав 2-1-1, а обратное — 1-1-2.
Игровой спеллбук тоже предполагается в полной версии.
Переработал интерфейс по твоей рекомендации (разумеется, сильно в черновом прикиде, просто вырезал и подчистил твой набросок).
Теперь рог скрывается, пока нет выделенного объекта. Когда он включен — то нарисован схематично и зоны в виде элементов (звезда, огонь, капля и т.д.).

Когда рог скрыт

Когда рог показан

Так получше будет? Про то, что розовый мощный рог выглядит подозрительно и более уместен в играх иного жанра — я согласен.
Так получше будет?

Общее направление правильное, а над реализацией, конечно, надо будет поработать (ну так это же и не ты будешь делать).
Меня в первую очередь интересует именно направление. Значит, отказ от толстого рога в пользу контурного и замена точек на фигурки — это правильно. Спасибо, немного допилю и в прототипе так оставлю.
да там ещё и как в Loom какие-то заклинания можно запоминать!!
как в Loom

«Добро пожаловать в эпоху Великих Гильдий»©
Кого надо убить за ремейк Loom? Уже даже Larry перевыпустили.
а надо? оригинал был очень атмосферным в том числе из-за своей древности
Ну а почему нет? Оригинал-то никто не отнимет, его даже купить можно.
Понэ-Крутэ ^__^
Ну что ж, предварительные итоги получены, ошибки исправлены, задача на следующий этап ясна, ценные соображения по улучшению интерфейса и управления я почти целиком принимаю.
Перед выпуском полной игры хотелось бы протестировать в узком кругу — если есть желающие сыграть в полную, но сырую версию, записывайтесь предварительно. Само собой, это не близко, в лучшем случае, 2-3 месяца.
где записываться?))
Тебя записал.
Меня записывай тогда уж.
Отлично, сделал.
А под Linux Haiku будет?
Я даже с вполне себе мейнстримной MacOS пока не осилил :-(
Ну если в Haiku есть posix и pthread — то жить можно… Если ж там свои аналоги, несовместимые — тогда ку…
На моём уровне нужны не Posix и pThread, а реализация FreePascal и поддержка OpenGL хотя бы 1.1
Не, я так-то и на уровне пикселей/байт могу работать, но это превозмогание почище «зерлинг против Тора».
Есть Posix, есть pthread, вроде был FPC, OpenGL 1.1 точно есть.
Тогда надо опробовать.
Поставил Хайку прикола ради в виртуалкуШрифты по дефолту конечно дерп… но так в целом симпатичненько


Даже HTTPS работает, надо же.
Ну там openssl по дефолту ставится, так что без проблем. Там и ssh есть.

А вот то что гцц там похоже максимум 8.3 — это печалит… люблю порой загнуть в стиле с++17/20 что-нибудь эдакое «ехал лямбда через лямбду и шаблоном погонял»))
Благодаря художнику vorodor, игра получит новую графику.

Улучшенный вариант

А вот с MacOS я застрял. Призываю Лунную пони специалистов по dylib и их линковке через cdecl.
Не, вот по Маку я точно не скажу =)

Графон лучше стал, да =)
Там какая-то лажа с относительными/абсолютными путями линковки, MacOS не любит сторонних библиотек. Изучу конечно, всё равно это вторая по популярности десктопная ОС, надо овладеть.

Графон примерно таким и останется, это разумный компромисс между ценой и качеством, который меня устраивает и позволит сделать проект в ближайшие месяцы.
Вородор производительный.
Давно хотел написать в этот тред, но всё руки не доходили чекнуть игру. Теперь чекнул, йей, вторая понная демка Loom-а!
Так, во-первых — замена рога на контурный смотрится печально очень, если уж менять — то хотя бы стилизовать его как нарисованное на каком-нибудь свитке/высеченное на камне или типа того (см., например, интерфейс 1/2/3 кирандий). Но емнип, это смотрится именно как рог, а не что-то иное, а этим содомитам посох из Loom-а покажи — тоже заклеймят.

В делании понячьего варианта Loom-а ничего плохого нет, я думаю, вон, TFH же есть и никаких проблем с ней нет, разве что пришлось заменить имена. Но и так все понимают, что это калька с MLP и проблем по этому поводу не испытывают.

P.S. С невозмутимости стражников, когда их левитируешь, орнул, лол =)

P.P.S. Это же паскаль, да? Интересно, если пропустить через какой-нибудь преобразователь pascal-C, получится ли собрать на эльбрусе, например, где паскаля нет?..
С невозмутимости стражников, когда их левитируешь, орнул, лол =)

Вообще, они ругаются и требуют поставить их на землю.
А так да, анимации больше, чем колебание, я не осилил.

пропустить через какой-нибудь преобразователь pascal-C

Не думаю, там же много задействованы библиотеки FreePascal, а также порт SFML и PascalScript.
Вообще, они ругаются и требуют поставить их на землю.
Но делают это максимально невозмутимо =)
Не думаю, там же много задействованы библиотеки FreePascal, а также порт SFML и PascalScript.
Эх, печалька тогда =/
Кстати, а у fpc нет случайно llvm-фронтэнда? А то мб можно было бы прикрутить его к нашему llvm.
Что-то есть, но вроде в разработке

wiki.freepascal.org/LLVM
Хм, это радует, надо будет попробовать чекнуть
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.