Путешествие Нимэ: игра-квест, завершенный пролог [ищу тестера с MacOS]

+97
в блоге Gamedev is Friendship!
Спустя год неспешной разработки, добычи профессиональной графики и написания специализированного скриптового движка, я выпускаю завершенный пролог игры-квеста в поджанре «коллекционирование заклинаний».



Это полностью готовая игра-пролог со всем, что необходимо (включая справку по механике игры) — только ограниченная началом сюжета. В полной версии игры будет примерно 50 сцен и пропорционально большее количество заклинаний.

Установщик игры для Windows:
tereshenkov.ru/nimetravel/NimeTravel-prologue-1.0.0.2-Win32.exe

Для предпочитающих запуск без установки — zip-архив с игрой для Windows:
tereshenkov.ru/nimetravel/NimeTravel-prologue-1.0.0.2-Win32.zip

после загрузки распаковать в любой каталог и запускать exe-файл NimeTravel.exe

Упакованная игра в формат AppImage для Linux 64bit.
tereshenkov.ru/nimetravel/NimeTravel-prologue-1.0.0.2-x86_64.AppImage

Проверено на основных дистрибутивах, работает на всех, включая Slackware и портативные дистрибутивы вроде Slax (GLIBC от 2.23 и выше). После скачивания сменить права файла на 544 и запускать как обычный исполнимый файл через менеджер оболочки или командную строку.

Установщики для MacOS и FreeBSD пока не собрал — для первой мне нужен рабочий Mac, а для второго освоить систему портов. Если будет запрос, форсирую эти процессы.

Движок игры написан на ObjectPascal, совместим с компиляторами Delphi 10 и FreePascalCompiler, игровая логика — на языке PascalScript. Репозиторий с исходниками игры:
github.com/tereshenkovav/NimeTravel

Там же можно взять бинарные файлы, если мои ссылки недоступны
github.com/tereshenkovav/NimeTravel/releases

Лицензия, как и в прочих моих общественных проектах — СС0. Можно брать исходники и делать с ними что угодно.

Под катом скриншоты и дальнейшие планы.

Пони у себя дома

Пони гуляет

Пони колдует

О дальнейших планах:
На данном этапе, у меня уже есть абсолютно всё, что нужно для перехода от пролога к полноценной игре, не ограниченной шестью сценами. По сути, задача сводится к написанию скриптов сцен и установке графики/звуков. Для этого, внезапно, нужны деньги. Пролог я целиком разрабатывал за свои средства, и вышло хоть не бесплатно, зато хорошо. Ценное наблюдение — если художникам платить, они рисуют :-)

Так что в ближайшее время я буду размещать проект на паре-тройке платформ, где добрые люди дают денежку на интересные им проекты. Ну и от помощи Табуна не откажусь. Пост о сборе средств на завершение игры сотворю в ближайшие дни, по согласованию с администрацией, разумеется.
А пока что жду отзывов об игре, указаний на баги и предложений по улучшению.

96 комментариев

Понячий ремейк Loom, бесплатно, без регистраций и SMS
NTFS
0
Ценное наблюдение — если художникам платить, они рисуют :-)

А ещё ценное наблюдение — игры большие, и можно потратить деньги на художников зря =( Поэтому хочется как-то заранее определять затраты.
SMT5015
0
Поэтому хочется как-то заранее определять затраты.

Обычно это понимание приходит после частичной реализации игры и нахождения баланса между красотой и механикой. Что толку от графики высшего уровня, если движок позволяет только самый минимум вроде позиционирования по z?
В текущей версии баланс графики и кода почти идеален — код, который я могу писать сам, и графика, за которую смогу заплатить, не продавая последние штаны.
NTFS
0
СпойлерНимэ — симпатичная. Багов-глюков не нашел, музычка и звуки включаются-отключаются — прошел и так, и так. Но недочёты имеются, хотя, на данном этапе это всё, скорее всего, не сильно актуально…
На могиле учительницы написано «юникорн», а в диалогах используется «единорог» касательно сего вида пони — намеренно? Ну и разговор с почившей наставницей немного внезапный — не ожидал такого развития событий.
Пара пони, которые называются «пони», хотя в диалогах один из них — пекарь. Можно было и обозвать его пекарем, думаю, а второго — алхимиком каким-нибудь. Стражники, впрочем, «стражники».
Больше ни обо что не зацепился, хотя, подумав немного — не сильно удобно в пятнышки мышкой тыкать-выцеливать, но этих пятнышек много будет, как я понимаю, а пространство для них не безграничное). Цифирки, как альтернатива, работают, если что.
Wererat Изменён автором
+1
намеренно

Я пытался в разделение высокой речи и бытовой, но возможно, перемудрил. Диалоги еще будут шлифоваться, конечно.

не сильно удобно в пятнышки мышкой тыкать-выцеливать, но этих пятнышек много будет, как я понимаю, а пространство для них не безграничное).

Я до последнего момента думал о десяти, но в итоге, уже пришел к мысли, что семи достаточно, как в Loom. Размеры подгоню покрупнее, да и сам рог закажу к перерисовке — сейчас он из стандартных взят.
NTFS
0
А если не пятнышками, а секциями сделать? Завитки на роге будут делить обращенную к играющему его часть на «клавиши». Или там задумка с уровнями персонажа по поводу секций?
Wererat
0
Это тоже обдумывал, но для этого нужно перерисовать рог.
NTFS
0
Загрузочные файлы обновлены, исправлены две некритичные ошибки с графикой и текстом. Теперь доступно переключение в полноэкранный режим по Alt+Enter, а также работа на софтверных видеокартах без улетания FPS в небеса. Если у кого-то от игры грелся процессор — можно попробовать еще раз.
NTFS
0
Пересобрал AppImage для Linux, включил пропущенные библиотеки. Кто не смог запустить, опробуйте еще раз. Если дистрибутив свежей 2016 года, проблем не должно быть.
NTFS
0
СпойлерНе совсем понял, что именно нужно делать, когда в доме оказываются стражники. Говорят, мол, собирай вещи. Из вещей только книги, которые не получается собрать. При попытке сбежать говорят «стой на месте!». Диалог с ними тоже ни к чему не приводит, они лишь говорят «собирайся давай быстрее» и все. Памагити :/
VaJa72
0
Что общего между стражником и колбой с химикатами?) Токсичны. И их можно левитировать.
Wererat Изменён автором
+3
Основа игры — применение заклинаний на окружающем мире.
На момент появления стражников, уже есть два заклинания, одно из которых, правда, пока недоступно — не хватает опыта.
NTFS
0
Окей, заработало. Хотя отсутствие варианта просто пойти и поговорить с Селестией, т.к. она по определению ведь не может быть плохой, как по мне не хватает.
А еще не хватает возможности бегать по двойному нажатию ЛКМ, как это было в некоторых других квестах. Поняха довольно медленно ползет, и на 3+ попытке перепройти и не встрять в «софт-лок», когда непонятно, что делать дальше, это начинает немного раздражать.
И я б еще добавил возможность сохранять заклинания в какой-нибудь журнал. Если не автоматически, то хотя бы вручную. Я, возможно, понимаю суть этой фичи в необходимости напрячь память и запомнить все эти комбинации. Но я же в любом случае могу просто записать их на бумажку, просто жаль её тратить. А так, бумажка была бы прям в игре.
VaJa72
+1
она по определению ведь не может быть плохой

Это эпоха до Гармонии. В античной Эквестрии привод стражей к правителю мог означать как хорошее, так и плохое. Это осталось даже в коллективно-бессознательном, вроде «она заточит тебя или сошлет, или заточит там, куда сошлет».

Но я же в любом случае могу просто записать их на бумажку, просто жаль её тратить.

Это так и задумано. Заклинание не имеет четкого определения (кроме цепочки нажатий), его получаешь от окружения и думаешь, куда применить.
Я мог бы назвать заклинание «левитация» или «огонь», но это нарушит дух игры.

Как вариант, сделаю просто журнал, в котором будут записаны именно последовательности нажатий, без раскрытия, что это и зачем.

возможности бегать

Вот это хорошая идея, спасибо.
NTFS Изменён автором
+1
Это осталось даже в коллективно-бессознательном, вроде «она заточит тебя или сошлет, или заточит там, куда сошлет».

Однако, это ж не фанфик, а игра, в которой игрок управляет персонажем и совершает свои собственные выборы. А в этом месте игра не только не дает игроку выбора, но при этом так же и не говорит ему, что от него требуется.
Как по мне, тут нужно либо добавить сверху еще возможность посмотреть текущую цель — например, по нажатию на F1 с надписью «сбежать от стражи», либо добавлять возможность выбора в подобных местах и предсказывать в них, чего возможно захочет игрок. Даже если это заведомо неправильный путь, ведущий к поражению — лучше всего было бы показать это самое поражение в виде отдельной сцены с диалогом: «я Селестия и я сажаю тебя на вечность, так как я плохая!» и надписью «вы проиграли».
Первый вариант проще, а второй интереснее.
VaJa72 Изменён автором
+1
Не во всех играх игрок полностью свободен. Вот например, можно в шутане отказаться мочить мобов потому что ты типа отыгрываешь пацифиста?
SMT5015
0
Технически, можно. Тогда обычно мобы убивают игрока, и тот проигрывает с:
Так же и в примере выше можно было бы согласиться и проиграть. Тогда игра через такой толстый намек покажет игроку, что именно от него здесь требуется, и «сбежать от стражи» от захочет сам, а не потому что этого требует игра.

Вообще, как по мне, такого рода развилки и выборы — одна из главных фич для игр жанра «квест», делающая их намного интереснее.
VaJa72
0
можно в шутане отказаться мочить мобов потому что ты типа отыгрываешь пацифиста?
Конечно, можно! Более того, ВСЕ (!) уровни DOOM и DOOM II прекрасно проходятся на UV-pacifist (при этом на уровнях с боссами, где убийство босса обязательно для завершения уровня, это делается очень хитро — но всё же возможно, хоть в некоторых случаях неимоверно сложно, так что это только TAS с death exit — да, я про arch-vile jump на MAP30)
makise_homura
0
Тема интересная. В данный момент, я не слишком проработал именно сюжетную линейно-нелинейную часть — здесь у меня есть выбор только, куда походить ДО заявки со стражниками, далее две сцены идут строго подряд.
Далее, конечно, планируется чуть побольше поворотов и вариантов. Но проиграть в принципе невозможно — я сторонник концепции квестов без поражений.
NTFS
+1
Тогда надо как-то дать понять игроку, что он не может решать некоторые вещи за героиню.
SMT5015
0
Например, не может заставить её переспать со стражниками. Во-первых, это будет уже игра 18+, во-вторых, в рамках имеющихся возможностей, игрок может применить одно-единственное заклинание.
Разумеется, когда заклинаний побольше станет, я предусматриваю некоторые развилки и даже секретные локации. Но это не значит, что в какой-то момент вместо применения заклинания невидимости для прохода мимо дракона, героиня достанет ятаган и порубит дракона на гуляш.
NTFS
0
Што. Ты точно понял или понял наоборот? Ты можешь сделать так, чтобы вопрос про «почему нельзя пойти со стражниками» вообще не возник? Чтобы твои геймплейные ограничения не торчали.
SMT5015
0
Не очень понимаю. Все квесты построены на условностях в духе «герой не может действовать иначе, чем предусматривают скрипты, варианты 1 из N».
NTFS
0
Должна быть более-менее сложная логическая цепочка приводящая к этим вариантам.
Иначе будет игра в перепробывание всех элементов инвентаря на всех активных объектах.
S_Lunaris
+2
Иначе будет игра в перепробывание всех элементов инвентаря на всех активных объектах.

Это и есть определение квеста, разве что в хороших квестах сочетания остроумные (и возможны несколько вариантов), а в плохих — не очень.
NTFS Изменён автором
0
Брутфорс — не самый интересный способ решения головоломок. Может я действительно что-то не понимаю в квестах, но мне всегда казалось что их смысл — догадаться как решить поставленную задачу используя логику (возможно не привычную нам, а характерную для мира квеста — так еще интереснее).
S_Lunaris Изменён автором
+1
догадаться

Это идеальный вариант. Но порой авторы так закручивают, что реально пытаешься запихнуть слона в чайник.
NTFS
0
Я конечно понимаю, что ты труфонад этожклассики, но это выглядит тупо. Хоть какая-то логика и подсказки должны быть.

А вообще-то я говорил про вот непосредственно тот вопрос, с которого началась ветка. Почему гг не может пойти со стражниками, ведь Селестия хорошая? Потому что яскозал? Так сюжеты не делаются. Ты объясни игроку либо что он тут не отыгрывает, и гг не просто болванчик, либо что у гг есть внятные причины поступать именно так и никак иначе.
SMT5015
+1
Почему гг не может пойти со стражниками, ведь Селестия хорошая?

«Очень смешно. Я два года не покидала эту деревню. И вообще не подданная принцессы.»(из скриптов игры)

По-моему, исчерпывающая мотивация. ГГ не желает идти с борзыми стражниками к какой-то принцессе с бугра.
(забегая вперед (огромный спойлер) — нежелание окажется оправданным на 50%, тут сильно завязано на самосбывающееся пророчество)
NTFS Изменён автором
0
Ну власть обычно простирается так далеко как могут дотянуться эти самые стражники — раз они пришли права качать, и их не встретили запертыми воротами и скликающим ополчение набатом — она у них есть.
Алсо, мотивация похожа на таковую у не шибко прошаренного подростка с изрядным чсв — но может она такая и есть?
S_Lunaris Изменён автором
+1
Не, тут ещё остаётся вариант мирного решения — просто пойти и побеседовать, обьясниться. Можно закрутить гайки, правда, сообразив что нибудь «Идите лесом! Я вашу принцессу на роге вертела!» и бежать в ответ на «Вяжи её!»
Wererat Изменён автором
0
Вообще это показывает что нужно явно показать в диалоге желание протагониста сопротивляться повязанию.
S_Lunaris
+1
Думаю, вариант повежливей подойдёт получше — «Да вы с ума сошли! Никуда я с вами не пойду — немедленно обьясните, что происходит!» И опять бежать в ответ на попытку задержания.
Wererat Изменён автором
0
да вы с ума сошли! Никуда я с вами не пойду — немедленно обьясните, что происходит!

Почти такой диалог и происходит, если второй раз кликнуть на стражу.
«Может, хотя бы расскажете, в чём моя вина?»
«Не спорьте и собирайтесь быстрее.»

Достаточно независимый пони, не чувствующий за собой никакой вины и не особо считающий Селестию своим правителем — может и свалить.
NTFS
0
Вообще имхо к тому, кто так разговаривает с силовиками, должны скорее спокойные, но сильные и настойчивые люди в белых халатах приходить.
S_Lunaris Изменён автором
0
Это же средневековье, номинальная власть, номинальная стража. Вассальную присягу не приносила — всё, я вольный землепашец маг, хотите видеть — пригласите вежливо, и пришлите кого почище, а не мордоворотов ваших.
NTFS
0
Если это средневековье, то всякий за кем не стоит община, цех или еще какое объединение или другое государство может расчитывать для защиты от произвола монарха только на свои воинские навыки и быстроту ног.
Подданые не приносили присяги, факта проживания (нахождения) на земле монарха и отсутствия какой-либо внешней силы, которая за тебя поручилась, достаточно.
S_Lunaris Изменён автором
+1
Ну вот для Нимэ и оказалось сюрпризом, что она жила на земле монарха. Внезапным сюрпризом.
NTFS
0
Ее держали в подвале не показывая сборщикам налогов?
Вообще, если тебе надо показать недоверие к солнцезадой, почему не сделать ее деревню недавно захваченной/присоединенной, распустить в народе всяких суеверные слухи, etc..?
S_Lunaris Изменён автором
+1
В принципе согласен:

В целом, суть замечаний понятна — нужно обосновать сюжет, а не просто «ГГ должна свалить, оказав сопротивление аресту».
NTFS
0
А может она вообще дочь жулика осевшего в деревне, подпольная сидрогонщица, а то и беглая придворная, возможных вариантов-то тьма.
S_Lunaris Изменён автором
0
Она — маг, без заклинаний, правда). Ученица почившей недавно наставницы. Предыстория в таком виде вроде как присутствует.
Wererat
0
Ну тогда может ее наставница была похожа на Призмию? У той солнцезадая — вообще кляча.
S_Lunaris Изменён автором
0
Это Кловер-то?
SMT5015
0
S_Lunaris
0
Я имею в виду, что наставница гг игры — Кловер. Та самая, из пьесы. И вряд ли она будет так себя вести.
SMT5015 Изменён автором
0
А кто разговаривает не так — уходит с силовиками?) Нам нужна краткая фраза-две, исключающая возможность сотрудничества. Предложения?
Wererat
0
Но пасаран — пойдет?
S_Lunaris
0
«Я служитель тайного пламени, багровый огонь Удуна не поможет тебе… тьфу, опять мультивселенной накурилась».
NTFS
0
Не, не пойдёт — подразумевает контекст, что пасараним не против произвола в данный конкретный момент, а против чего-то большего.
Wererat
0
А быть против чего-то большего — значит быть не против конкретного произвола?
S_Lunaris
0
А оно показано — большее? Если нет, то нужно либо показать, либо быть проще. Сами же просите обосновать побег, а «пасарану» бэкграунд не нужен?) То же самое с Призмией.
Wererat Изменён автором
0
просто пойти и побеседовать

«Бросил Гэндальф Кольцо в огонь, а оно и расплавилось»©
В целом, суть замечаний понятна — нужно обосновать сюжет, а не просто «ГГ должна свалить, оказав сопротивление аресту».
NTFS
0
Тут явно ожидается эмоциональный диалог со стражниками и решение Нимэ, а не просто отбивка «так нельзя сделать и всё тут».
makise_homura
+1
«Что-то подозрительные какие-то стражники — у одного латы явно не по размеру… Похоже, что надо бежать — позже разберемся, что происходит.» Как пример, если Селестия тут ни при чём на самом деле — я сюжета не знаю.
Wererat
0
Тут вопрос в том, чтобы правильно дать понять игроку, почему единственный вариант — это тот, который предусмотрен скриптом. Это можно делать как «пряниками» (подсказками; в упомянутой той же второй Кирандии очень много подсказок можно получить, если послушать саркастические комментарии Занции по поводу разных предметов и мест локации), так и «кнутами» (прямыми фразами персонажа, почему он этого не хочет делать, а при настойчивости игрока — сюжетным откатам, например, потере предмета, за которым придётся опять бежать несколько локаций).
makise_homura
0
я сторонник концепции квестов без поражений
Это сложно (хоть и возможно) грамотно сделать. В той же легендарной второй Кирандии (назовите мне хоть одного ребёнка эпохи начала девяностых, для которого Занция не была вайфу)))) было что-то около 10 возможностей умереть (и то последняя — в момент финальной битвы), и неожиданными была только одна из них (не, ну а кто ожидал успешного результата от попытки перелететь пропасть на хлипкой верёвке, пощекотать крокодила, потрогать искрящий магнит или залезть в зыбучие пески рядом с надписью «DANGER»?) Но тем не менее, это добавляло какого-то авантюризма в игру: сохраниться и посмотреть, что будет, ну и в конце концов получить концовку, отличную от идеальной =) Этим мне, кстати, Loom не столько нравился — что ни делай, всегда результат один. Чтобы это было интересно, можно делать какие-то куски квеста необязательными или дающими возможность пройти другую часть по-другому, например.
makise_homura
0
Выгрузил дистрибутивы через github, для полезного дублирования данных.
github.com/tereshenkovav/NimeTravel/releases

На этом пока всё, буду осваивать способы сбора пожертвований и готовить соответствующий пост. Ну еще страничку игры надо склепать, конечно.
NTFS
+2
О, это же тот понячий Loom!
Давненько не видел его, но пока что впечатление одно — Трикси заменена на ОСку, а в остальном всё так же.
Чисто как по мне — очень страдает диалоговая часть, прямо картон картоном. Тебе точно надо взять в команду скриптрайтера, который бы прописывал хороший диалог на каждую ситуацию, плюс по паре-тройке на повторяющиеся (чтобы при повторных кликах хоть какое-то разнообразие было). Удачно ещё в этих вариантах диалогов давать подсказки: в первом варианте сложную, а потом проще и проще, чтобы можно было несколько раз прокликать диалог и понять, что от тебя хотят.
К примеру, про куст можно сделать реплики типа таких (по реплике на клик):
— Не пойму, кто так ухаживает за кладбищем? Кусты прямо на дороге растут…
— Что же делать? Не обойдёшь ведь. Как бы мне его убрать?
— Ух, достал этот куст! Могла бы — сожгла бы его, чего он на дороге растёт, а?
Кстати, в той же второй Кирандии схема реплик обычно 1-2-3-2-3-2-3-..., т.е. первая не повторяется потом. Это помогает обратить внимание на очевидные подсказки ещё раз, если с третьего раза не дошло.
Да, ещё я бы немного покритиковал анимацию движения. В классических VGA-квестах (да-да, те же самые Loom, трилогия Кирандии, Leisure Suit Larry и т.п.) смена спрайтов синхронизирована с перемещением, т.е. персонаж не «скользит». Ну и да, есть вид не с двух, а со всех четырёх сторон (это позволяет красиво отобразить движение вглубь сцены и обратно). Если над этим посидеть и сделать качественно, впечатление от визуала будет совсем другое.
Ну и фоны перерисовать дать хорошему художнику, чтобы квестовые предметы зорошо вливались в фон — но это уже совсем потом, думаю.
makise_homura
+1
Loom, трилогия Кирандии, Leisure Suit Larry

… делались студиями за прямое бабло. Никакого сравнения с NTFS-ои, который каждый раз, запуская комп, думает, то ли игру продвинуть, то ли монету заработать.

В остальном, согласен, это не тянет на полноценную игру, но уже намного лучше, чем ничего. Понификация Loom-а всё ещё незанятая ниша.
NTFS Изменён автором
+1
делались студиями за прямое бабло. Никакого сравнения с NTFS-ои
Ну, во-первых, я же не говорю, что без этого оно будет неиграбельно. Просто основные направления, куда стоит двигаться — это не значит, что это надо делать прям щас, а не когда будет ясно, что проект востребован. А во-вторых — анимация движения (при наличии спрайтов) вещь менее баблоёмкая, чем, например, ассеты (спрайты, фоны, BGM, SFX).
О, кстати, что ещё забыл: хотелось бы вместо вкл/выкл BGM/SFX иметь регулировку их громкости. Ну, например, потому что в некоторые моменты BGM сильно громче желаемого.
makise_homura
+1
Регулировка громкости конечно будет (это даже в список задач на github закинул), просто для демки решил воткнуть на скорую руку хотя бы отключение. А то фича здесь, фича там и на пару лет всё затягивается.
С анимацией что-то надо делать, согласен. Сейчас пони натуральной лунной походкой движется — лучше, чем статика, но хуже всех прочих вариантов.
NTFS
+1
Сейчас пони натуральной лунной походкой движется — лучше, чем статика, но хуже всех прочих вариантов.
Вот да.
Насколько я знаю, обычно это делается не перемещением спрайта, а отрисовкой его на фиксированных позициях в разных фазах. То есть, ты как бы двигаешь центр масс, но не рисуешь спрайт в каждой точке по мере движения, а рисуешь тогда, когда он ближе к ключевой точке, причём не в центре масс, а именно в этой ключевой точке.
Ну, допустим, ты двигаешься от координаты 100 до 200 с шагом 10, и у тебя есть фазы А, В, С и D, каждая из которых соответствует перемещению на 20 пикселей. Сейчас ты рисуешь так:
100 А
110 А
120 B
130 B
140 C
150 C
160 D
170 D
180 А
190 А
200 B
А на деле надо как-то так (я округляю вниз, повторное рисование той же фазы на той же координате можно оптимизировать как скип рисования вообще, но я для ясности этого тут не делаю):
100 А (центр масс на 100)
100 А (центр масс на 110)
120 B (центр масс на 120)
120 B (центр масс на 130)
140 C (центр масс на 140)
140 C (центр масс на 150)
160 D (центр масс на 160)
160 D (центр масс на 170)
180 А (центр масс на 180)
180 А (центр масс на 190)
200 B (центр масс на 200)
Да, понька будет перемещаться менее плавно, но зато покадровая анимация движения будет выглядеть намного приятнее.
makise_homura
+1
Да, на таком уровне с анимацией ходьбы я знаком :-) как графику сейчас обновляют, так и механику я заменю.
Там много мелких проблем, вроде хождения пони через стены дома и проскакивания контрольных точек, отладка поможет.
NTFS
+1
Добавил английскую локализацию, выгрузил на itch.io

tav-developer.itch.io/nimetravel

Менюшка со свитчем языка

Если у кого есть знакомые по ту сторону Атлантики, можно уже делиться.
NTFS
+4
Серьезно, а где гнездятся актуальные (и желательно, обеспеченные) западные понилюбы? Реддит?
NTFS
0
oxide
+1
Вариант, спасибо.
NTFS
+1
по ту сторону Атлантики
Но британия же по эту сторону… (а британский и американский диалект-таки достаточно различны, что иногда даже локализации помечают как US English и UK English — а у тебя скорее всего именно US, т.к. почти весь мирпользуется им).
makise_homura
0
Подогнали новый вариант интерфейса, он офигенен.

Собственно

Такую работу завершить, и уже не стыдно на GOG/Steam идти.
Но конечно, пахать ещё от забора до обеда.
NTFS
+4
ГРАААААФОООООН!!!
SMT5015
+1
Как говорится, показываем интересный прототип, получаем бесплатных недорогих художников. Серьезно, кушать всем надо, бюджет игры пополняю.
NTFS
0
Недорогих это сколько?
SMT5015
0
Я закладываю бюджет на всю игру порядка 40-50К.
NTFS Изменён автором
0
Ух ты, прям уже выглядит не как proof of concept, а вполне на уровне той же Кирандии.
makise_homura
0
Прошу счастливых владельцев ПК с MacOS протестировать предварительные Zip-архивы с игрой.

Ссылки:

tereshenkov.ru/nimetravel/NimeTravel-prologue-RU-1.1.0-MacOS.app.zip
tereshenkov.ru/nimetravel/NimeTravel-prologue-EN-1.1.0-MacOS.app.zip

Дистрибутивы одинаковы, отличия только в языке по умолчанию. После скачивания, Safari автоматически распакует NimeTravel.app, который и нужно запускать. Скорее всего, MacOS ругнется, что разработчик не подписан, нужно разрешить запуск приложений не из AppStore.
Никаких дополнительных фреймворков ставить не нужно, по замыслу, всё уже включено в пакет.

Собрано на MacOS High Sierra (версия 10.13), должно работать на всех версиях около неё и лучше. Будет ли работать на M1 — фиг знает, у меня виртуалки на Intel/AMD.
При проблеме с запуском — по возможности, сбросить скрин с отчетом об ошибке, он формируется системой.

Спасибо заранее.
NTFS Изменён автором
+1
Один ПК нашел, но два лучше. Раз подниму пост, вдруг кто еще откликнется.

Основная проблема, что для нормальной работы, нужны две машины — одна чистая для испытаний уровня пользователя, вторая со всеми инструментами для сборки и отладки. И два мака — это разорение, полное.
С Windows и Linux попроще — даже не беря в расчет виртуалки, четыре умеренно старых ПК для последних версий обойдутся в 5 раз дешевле.
NTFS Изменён автором
0
А учитывая, что сейчас в самом разгаре «переходный период». Нужно 2 Mac — на x86 и ARM. Чтобы протестировать «универсальный» бинарник. Вспомним, что творилось в середине нулевых, во время перехода с PowerPC на Intel.
ELeschev Изменён автором
0
Нужно 2 Mac — на x86 и ARM.

Да, разработка под Mac дело дорогое — если на Windows и Linux можно натыкать виртуалок (для первой еще купить самую дешевую электронную лицензию), то на каждый Mac нужна отдельная машина.
NTFS
0
У меня сейчас дуалбут Windows+Linux. В первом случае можно использовать Hyper-V, во втором — KVM. Как запускать виртуалки на macOS без серьёзных потерь в производительности — я не знаю, Parallels Desktop и VMware Fusion платные, а UTM делается на чистом энтузиазме, и доступен только для Apple Silicon. VirtualBox под macOS — это вообще полный ужас и швах. Паравиртуализация в macOS, похоже, поддерживается лишь на ARM, про x86 мне ничего не известно.
ELeschev Изменён автором
0
Кстати, разработка под iOS тоже куда дороже, чем на Android. Без дорогого Mac разработка на iOS невозможна, да и сами i-устройства, как правило, дороже альтернатив на Android.
ELeschev Изменён автором
0
Apple делает то, чего делают все, кроме Microsoft — забивают на старое железо. Хочешь работать с последним XCode — купи последний Mac.
У MS не так — даже сейчас они поддерживают почти все свои продукты под Windows 7, кроме того, что исходно делалось для десятки, и сохраняют 32-битные системы для старых машин, чтобы последний разработчик из деревни Нижние Хрюки мог установить систему на свой Intel Core Duo и получить доступ к разработке (со скрипом, но получить).
NTFS
0
Windows 11 как раз забила на старое железо. Но Apple пошли ещё дальше — в macOS 10.15 выпилили поддержку 32-битного софта, чего нет ни в Windows, ни в Linux.
ELeschev
0
в macOS 10.15 выпилили поддержку 32-битного софта

А, это да. Все приложения под Mac теперь только 64-битные, делать 32-битную сборку более неактуально.
NTFS
0
Поэтому получается, что теоретический предел по старости софта на Windows — 1993, и то если разрабатывалось исключительно для Windows NT, так что скорее 1995, а на macOS — 2007 для программ с графическим интерфейсом, для текстовых 2006.

Но 32-битная винда стоит лишь на древнем как мир железе, которое сегодня вряд-ли на что-то способно, и то скорее всего это будет уже не поддерживаемая Windows 7. Но 32-бита игнорирует лишь софт, который явно не будут ставить на настолько древнее железо вроде игр и «профессионального» софта. Первый процессор с поддержкой x86-64 вышел в 2003, в этом году ему будет аж 20 лет!
ELeschev Изменён автором
0
Железо тут не важно, важно, что пользователь может взять и запустить свой софт N-летней давности на новой системе.
Windows это позволяет очень хорошо. MacOS и Linux — очень плохо.
NTFS
+2
Я про обратную ситуацию, когда у тебя есть одна хорошая хост-машина, и в ней нужно запускать виртуалки для тестирования ПО.
На Windows это решается легко (хотя десятка внутри Virtual Box, конечно, работает отвратно, но работает), на Linux — разовый танец с пакетами и сетевой конфигурацией, дальше норм.
Заставить работать MacOS в виртуалке со звуком, аппаратным ускорением — я не смог, а сделать это легально — невозможно в принципе (для текущих задач можно на это забить, но когда дойду до этапа публикаций в Steam/GOG — уже не забить).
NTFS
+1
Были хостеры, предоставляющие vds на базе mac mini. Еще был (уже всплыл) хакинтош.
oxide Изменён автором
+1
Без админского доступа там делать нечего.
А Хакинтош это уровень виртуалки, что-то сделать можно, но не гарантирует, что у клиентов заведется.

В общем, собираю сто тысяч и буду покупать Mac. Со временем.
NTFS Изменён автором
0
Без админского доступа там делать нечего.
Но VDS на то и VDS, что у тебя к нему полный админский доступ. Единственное — там может не быть нужной тебе аппаратуры (например, OpenGL/Vulkan-совместимая видюха), но скорее всего, у тебя всё рисуется так.
makise_homura
0
На некоторых хостингах рутовый доступ не дают, даже на VDS. Конечно, за это и цена ниже.
NTFS
0
Звучит как какая-то дичь. Как тогда софт-то ставить?
makise_homura
0
На MacOS можно запускать многие приложения без рутового доступа, просто скопировав каталог .app
Конечно, если приложение подписано разработчиком. Для васянского софта — нужно разово разрешить установку от админа, но с этим может помочь саппорт.
NTFS
0
Ну например, вот понадобился тебе web-сервер. Там что, без рута можно открыть порт меньше 1000? Что за дичь с точки зрения безопасности. Плюс, вот надо накатить обновы безопасности, что, админов тоже тыкать?

Короче, это просто шелл (не более, чем как у меня с эльбрусами), который ради коммерческой выгоды называют VDS (хотя VDS он не является по определению VDS).

Ну а собирать и запускать приложения локально можно и на линухе (просто собираешь с префиксом в домашнем каталоге и всё), вот только вопрос про system-wide сервисы.
makise_homura
0
Да, конечно, это просто удаленный доступ к машине.
Но иногда и это бывает нужно.
NTFS
0
Ну вот тогда название VDS для такого — слишком громко (это virtual shared server, но никак не virtual dedicated server).
makise_homura
0
Поиграли на каталине. В принципе все хорошо, за исключением периодического пропадания курсора в окне. Если подергать за пределами окна игры курсор иногда появляется, иногда нет. В остальном без особых проблем. Обход отсутствия подписи: зажимаем shift
и ПКМ по файлу с игрой, затем «открыть». P.s. Играла сестра, прошла за пять минут с моими минимальными подсказками.
oxide Изменён автором
+2
В принципе все хорошо, за исключением периодического пропадания курсора в окне.

Любопытно, попробую воспроизвести.
Спасибо за тест, значит, приложение работает.
Когда сделаю DMG и PKG — могу еще раз обратиться за тестом?
NTFS
0
Думаю да. Я правда к тому времени в город вернусь, но связь останется.
oxide
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать