Осенние обновления, новые понные игры и планы от NTFS
Прошло лето, настала осень, я немного поработал и представляю кой-чего свежего.
Прогресс с последнего поста:
— Обновление и улучшение игры «Пинки Пай и мир кексов»
— Выпущена в открытый доступ свежая игра «Поиск пони в лабиринте»
— Готовится выпуск второй главы квеста «Путешествие Нимэ», уже с новой графикой
— Число платных поддерживающих подписчиков выросло 3 до 5 человек
а также небольшие доработки/улучшения в движках, конфигурациях, руководствах сборки и упорядочивание всех исходников.
Под катом подробности по отдельным играм и ссылки на загрузки
Я решил, что потенциал этой игры еще не исчерпан и занялся доработкой игровых механик вместе с созданием под них новых уровней.
Исправления и улучшения:
— Добавлена анимация прыжка Пинки
— Улучшения звуковых эффектов
— Добавлены блоки времени — появляются и исчезают
— Добавлены летающие и ходящие враги
— Добавлены блоки, которые перемещаются вертикально вниз после прыжка
— 9 новых уровней, начиная с уровня 22. Из них 4 демонстрационные, остальные 5 — повышенной сложности, включают в себя новые механики.
Текущее обновление доступно только для подписчиков на boosty, либо за разовый донат. Через месяц, как обычно, размещу везде.
boosty.to/ponygames/posts/a24b46c0-1911-42b6-9666-8ccf3b134ea5
Спустя месяц после публикации для подписчиков, перевожу данный проект в публичный доступ
Задачей игрока является поиск в случайно созданном двумерном лабиринте спрайтов пони и сбор их всех. Размеры лабиринта и
количество персонажей задаются при старте игры. Для упрощения поиска, игроку предоставляется мини-карта и возможность установки маркеров на стенах лабиринта.
Стилистика отображения лабиринта реализована в псевдо-3D стиле. При каждой запуске игры, лабиринт создаётся заново, таким образом, игру можно проходить много раз.
Игра доступна пока что только в релизах на github, в виде дистрибутива, ZIP-архива и AppImage для Linux.
Сам репозиторий с исходными кодами:
github.com/tereshenkovav/EndlessWalls
Дистрибутив
github.com/tereshenkovav/EndlessWalls/releases/download/v0.1.1/FindingPony-RU-0.1.1-Win32.exe
ZIP-архив
github.com/tereshenkovav/EndlessWalls/releases/download/v0.1.1/FindingPony-RU-0.1.1-Win32.zip
AppImage для Linux
github.com/tereshenkovav/EndlessWalls/releases/download/v0.1.1/FindingPony-RU-0.1.1-x86_64.AppImage
В данный момент, эта работа является основной и приоритетной.
— Полностью заменена графика и частично анимации
— Перестройка интерфейса
— Переход на собственный оформленный движок вместо простого набора процедур
— Новые заклинания и дальнейшее продвижение сюжета
Ориентировочная дата выпуска новой главы — декабрь 2024.
Текущая версия игры доступна для загрузок тут
nimetravel.everypony.ru/
или тут
tav-developer.itch.io/nimetravel
На этом всё, скачивайте, играйте, подписывайтесь на boosty.to/ponygames для поддержки разработки.
Если есть какие пожелания, идеи и мнения по поводу, какую игру нужно приоритетно улучшить — пишите.
Прогресс с последнего поста:
— Обновление и улучшение игры «Пинки Пай и мир кексов»
— Выпущена в открытый доступ свежая игра «Поиск пони в лабиринте»
— Готовится выпуск второй главы квеста «Путешествие Нимэ», уже с новой графикой
— Число платных поддерживающих подписчиков выросло 3 до 5 человек
а также небольшие доработки/улучшения в движках, конфигурациях, руководствах сборки и упорядочивание всех исходников.
Под катом подробности по отдельным играм и ссылки на загрузки
Обновление и улучшение игры «Пинки Пай и мир кексов», 1.1.0
Я решил, что потенциал этой игры еще не исчерпан и занялся доработкой игровых механик вместе с созданием под них новых уровней.
Исправления и улучшения:
— Добавлена анимация прыжка Пинки
— Улучшения звуковых эффектов
— Добавлены блоки времени — появляются и исчезают
— Добавлены летающие и ходящие враги
— Добавлены блоки, которые перемещаются вертикально вниз после прыжка
— 9 новых уровней, начиная с уровня 22. Из них 4 демонстрационные, остальные 5 — повышенной сложности, включают в себя новые механики.
Текущее обновление доступно только для подписчиков на boosty, либо за разовый донат. Через месяц, как обычно, размещу везде.
boosty.to/ponygames/posts/a24b46c0-1911-42b6-9666-8ccf3b134ea5
Новая игра в публичном доступе — «Поиск пони в лабиринте»
Спустя месяц после публикации для подписчиков, перевожу данный проект в публичный доступ
Задачей игрока является поиск в случайно созданном двумерном лабиринте спрайтов пони и сбор их всех. Размеры лабиринта и
количество персонажей задаются при старте игры. Для упрощения поиска, игроку предоставляется мини-карта и возможность установки маркеров на стенах лабиринта.
Стилистика отображения лабиринта реализована в псевдо-3D стиле. При каждой запуске игры, лабиринт создаётся заново, таким образом, игру можно проходить много раз.
Игра доступна пока что только в релизах на github, в виде дистрибутива, ZIP-архива и AppImage для Linux.
Сам репозиторий с исходными кодами:
github.com/tereshenkovav/EndlessWalls
Дистрибутив
github.com/tereshenkovav/EndlessWalls/releases/download/v0.1.1/FindingPony-RU-0.1.1-Win32.exe
ZIP-архив
github.com/tereshenkovav/EndlessWalls/releases/download/v0.1.1/FindingPony-RU-0.1.1-Win32.zip
AppImage для Linux
github.com/tereshenkovav/EndlessWalls/releases/download/v0.1.1/FindingPony-RU-0.1.1-x86_64.AppImage
Подготовка к выпуску второй главы квеста «Путешествие Нимэ»
В данный момент, эта работа является основной и приоритетной.
— Полностью заменена графика и частично анимации
— Перестройка интерфейса
— Переход на собственный оформленный движок вместо простого набора процедур
— Новые заклинания и дальнейшее продвижение сюжета
Ориентировочная дата выпуска новой главы — декабрь 2024.
Текущая версия игры доступна для загрузок тут
nimetravel.everypony.ru/
или тут
tav-developer.itch.io/nimetravel
На этом всё, скачивайте, играйте, подписывайтесь на boosty.to/ponygames для поддержки разработки.
Если есть какие пожелания, идеи и мнения по поводу, какую игру нужно приоритетно улучшить — пишите.
51 комментарий
Кстати, раз ты вновь взялся за серьезные проекты, может у тебя в планах есть продолжение той пошаговой игры про понек? Забыл название.
В посте есть ссылки на актуальную версию — брать тут
nimetravel.everypony.ru/
или тут
tav-developer.itch.io/nimetravel
Да, перерабатывать «Героев Эквестрии» планирую, там пахать от забора до рассвета.
Новая порция багов на Linux Devuan, KDE 5:
1) По умолчанию окно не влезает в 1336x768.
2) После выхода из полного экрана, позиция окна сбивается.
3) Хочется иметь возможность удерживать клавишу для передвижения по длинному коридору.
4) Еще вот это, хотя вроде проблем в самой игре не заметил.An unhandled exception occurred at $00007F70E2ADD527:
EAccessViolation:
$00007F70E2ADD527
Это можно добавить.
С оконным OpenGL-режимом, под Linux это всегда сложно.
Хотя бы полноэкранный режим работает и то хорошо.
libflac++10 и libflac12 установлены, естественно. Запускается только версия с itch.io.
Спасибо, отловил косяк. Буду перезагружать.
Это как раз сейчас переделываем.
1) Почему на могиле Кловер написано «юникорн», а не «единорог»? В диалоге с Кловер она говорит «единорог».
2) Колба в доме алхимика двигается рывками. Но при этом, ГГ двигается плавно. Так и должно быть?
Я пытался играть с разными стилями речи, сочетая архаичный от Кловер и более современный у ГГ. Возможно, неудачно.
Не совсем, но текущая механика игры так реализована.
А на сенсоре нет событий типа MouseMoving, есть только клики и тапы.
Это не учитывая того фактора, что под Android нет реализаций SFML, а возможности компилировать Паскаль очень ограничены.
touchmove — вызывается при перемещении по сенсорной поверхности???
Портировать в веб на джаваскрипте или питоне?
Нет, конечно, у сенсора нет перемещения, потому что нет курсора. Только нажатия и свайпы.
Портирование — это перенос на сходных библиотеках, или языках, например, с Delphi на FPC.
А это будет разработка с нуля.
Ну вот, опять чуть не начал очередной бесполезный спор.
Не-не-неее, нафиг надо, пойду лучше пиксели потыкаю, а то работы ещё непочатый край.
Правда, сразу скажу несколько мыслей по поводу:
— лабиринт генерится без самопересечений, из-за этого его элементарно обойти банальным алгоритмом бинарного обхода (всегда идёшь налево, как натыкаешься на тупик, возвращаешься назад и на ближайшем повороте направо), ну разве что тройные развилки рассматриваешь как две двойные — реиграбельность, несмотря на рандом-генерацию, низкая; если сделать самопересечения — то будет намного сложнее и интереснее там бродить (эх, сколько часов я потратил в майнкрафте в шахтах с пауками, где как раз из-за таких самопересечений было очень легко потеряться и надо было прокачивать скилл ориентировки… =)
— у меня почему-то получилось так, что я заспавнился в одном месте лабиринта, а все поньки кучковались в другом, а не были равномерно раскиданы по нему
— для того, чтобы можно было репортить баги генерации (как предыдущий пункт), хотелось бы иметь возможность смотреть сид сгенерированного лабиринта, а также при начале новой игры иметь возможность ввести желаемый сид (ну, например, я увидел, что где-то что-то сломалось, репорчу тебе баг, прикладываю сид, ты запускаешь у себя, генеришь тот же лабиринт по сиду и дебагаешь)
— можно в качестве дополнительных уровней сложности отключать возможность пометок и/или миникарту (впрочем, из-за отсутствия самопересечений они там и не нужны), а также вводить таймаут (либо в количестве шагов, типа с механикой голода, либо в количестве времени, с механикой стамины), а по лабиринту можно разбросать ништяки, которые будут пополнять таймаут.
— хотелось бы иметь возможность допройти лабиринт после подбирания последней поняхи (можно даже оформить это лорно, типа например, чтобы на месте твоего спавна появлялось зеркало-портал, в который ты мог потом зайти, когда пожелаешь), а не заканчивать игру в момент её подбирания
— можно бахнуть паззлы типа дверей и ключей, тогда будет намного интереснее, поскольку игра не будет тупо проходиться бинарным обходом, а надо будет вспоминать, как пройти к двери после того, как нашёл ключ
— а вообще это прямо очень-очень выглядит как штука, которую будет легко переписать на какой-нибудь 3D-движок, заодно у тебя будет возможность попрактиковаться с ними — чтобы было плавное управление, физичная симуляция ходьбы, текстуры, освещение, а если ещё туда бахнуть криповый эмбиент, рандомные звуки и анимировать дрожащих от страха понек, то получится вообще эпичный хоррор, а не поделка, выглядящая как Baldi's Basics (после самой Baldi's Basics ниша игр с оформлением типа «так плохо, что даже хорошо» теперь тоже занята...)
Ну ты еще правило левой руки вспомни :-) это ж не игры для математиков, а забавы для понилюбов.
Хотя конечно, пересечения нужны, это следующий этап генерации.
Да, это тоже следующий очевидный этап развития.
Всё легко переписать, пока есть электричество и вода в чайнике :-) сосредоточусь ближайший месяц на этих делах.
Надейся, но я пока как раз займусь
а то за свет долг уже второй месяц пошел, а на третий придет мужик с ножницами и откусит мне
хренпровода, обратно же их включать — далеко не бесплатно.Но я то понные игры пишу, то понилюбов в горы вожу, то вообще с супругой помогает бедным и несчастным (от нас — подарки и жратва, от них — прокурорские проверки за не те подарки и мало еды).
В такие моменты долги и набегают.
Не понял конструкции. Вы бедняков кормите, а они на вас заяву катают?
Yep. Не все, конечно, но всегда находится 1-2 человека, которым дали не тот подарок, который они хотели, и потом усталый прокурор устало спрашивает «не украли ли вы деньги спонсоров на подарки? Нет? Ну идите с Богом, проверка окончена, нарушений нет, заявление закрыто. Извини, мужики, обязаны отреагировать».
Поэтому данную деятельность свели до минимума, и работаем только с целевыми — если же человек 5-6 лет находится на грани бедности без видимых причин вроде пожара, наводнений или рождения новых детей, значит, он хочет быть бедным.
Хорошая позиция.
Мы уже обсуждали, что то, чем я занимаюсь — не тянет на хобби, а скорее, вторая работа. Хобби от работы отличается не по линии «нравится — ненравится», а по линии «есть обязанность — нет обязанности».
Даже простой понилюбский поход на 5-6 человек, это работа — начиная от подготовки маршрута и всех документов, и заканчивая сушкой палаток после, и каждый элемент обязателен — не просушишь групповые палатки, они сгниют и порастут плесенью.
Про игры и говорить не стоит, я сейчас стараюсь хотя бы полный день в неделю на них отпускать, плюс рабочая суббота.
То есть я сознательно выбираю некоторое проседание доходной работы в пользу общественной значимости некоторых дел, которые тоже работа, но бесплатная (строго говоря, с игр сейчас капает 500 рублей в месяц, а за походы мне немало накидало неплохой снаряги, но очевидно, это не тот масштаб).
Так что граница тут не слишком явная. Более того, очень многие люди иногда понимают, что занятие Х не нравится больше, чем нравится чувствовать себя надёжным, и просто кидают народ без видимых к тому предпосылок (ну, так меня, к примеру, кинула одна художница, нарисовав 5 из 8 иллюстраций, взяв полную оплату в конце рисования первой: то есть оставшиеся 4 она рисовала, пока вторая предпосылка перевешивала (а так как оплату она уже получила, денежной мотивации у неё уже не было), а потом, когда оставалось последние три, ситуация поменялась и она попросту забила).
«Моему мозгу больно»© Дэщ
Если она получила оплату, у неё уже есть денежная мотивация, а используете вы постоплатную систему расчетов или предоплатную — не так важно.
По остальному, в принципе, можно и так вычислять, хотя если хобби не нравится вообще, а не местами, оно просто вычеркивается. С работой так не всегда возможно, хотя конечно, идеал — когда работа не только деньги даёт, но и хоть какую-то радость.
И пополнять полосу голода после нахождения пони)
Такая сложная схема не обязательна, но я делал на основе старой задумки, в которой не было OpenGL.
Я вот до сих пор не оставил идею сделать свой аналог Арены. Про тем же технологиям. Только про пони. Да-да, пони данжон краулер… Помимо моего 15 айсикью кодинга и архитектуры очень большой упор у меня идёт как раз в алгоритм отрисовки пола… Я находил хорошую статью, но то ли не понял, то ли реализовал криво, в общем не сказать что мне помогло
У меня обратная вопрос, если есть нормальные 3д, зачем из них делать псевдо-псевдо-3д?
Ох как же много я времени убил осваивая эту технологию в своё время… зато у меня до сих пор есть записи как реализовать прыжки, и есть идеи по полу блокам и зеркалам.
Такова была задумка, искусственно выглядящий лабиринт, чтобы не отвлекаться от концепции бродилки.
Ничего нового не придумано — матрицы проекций и z-буфер.