"Экспансия единорогов" - анонс тактической игры реального времени с элементами стратегии [upd: дополнение механик]
+164
Всем доброго дня.
После обзора моих игровых проектов от McFord я почерпнул немало полезного, в частности, что нужно всё же больше внимания уделять тому, что хочу сделать, а не что могу сделать.
Последний проект, выполненный в этой парадигме, конечно, не обновлялся с 2019 года, но его до сих пор загружают 10-15 раз в месяц, что очень даже прилично.
И так, я отложил несколько мелких доработок и планируемое обновление «Защиты пони-замка» (пока что самая популярная игра из созданных за два года), и поднял все свои наработки прошлого, дабы создать гибридпротосса и зерга лучшего от RTS и поней.
Вот что у меня получилось:

Проект «Экспансия единорогов», тактическая игра в реальном времени с элементами стратегии (элементы — потому что без строительства базы, это еще не годится).
Концепция игры — через портал призываем единорогов, которые могут собирать ресурсы, атаковать лучами смерти враждебную фауну, лечить других единорогов и выполнять разведку местности. Фишка же в том, что все эти действия единорог может изучить или улучшить уже после призыва — свежетелепортированный юнит не умеет ничего. Зато после изучения заклинания, оно работает автоматически — достаточно подвести единорога к ресурсу, и он начнет добывать магию, к вражескому юниту — и пойдет атака. Исключение только заклинание разведки местности, оно вызывается вручную.
Такая незамысловатая концепция, тем не менее, уже даёт приличный простор для игровых дел и новых механик, чем и буду заниматься дальше, добавляя здания, артефакты, юнитов и интеллектуальные действия противников. Ну и сюжетная часть кампании, куда ж без неё, нужна хорошая история.
Под катом подробности и ссылки на ресурсы игры
На данный момент, реализованы четыре тестовые карты с различными заданиями (призыв, сбор ресурсов, оборона и атака), из которых, на мой взгляд, вызов бросает лишь последняя (остальные проходятся с первого раза после освоения механик).
Известные недоработки — отсутствие выделения группы юнитов (сейчас можно управлять только по одному) и относительно слабая озвучка, хотя она есть. Плюс слабый алгоритм поведения противников, что не критично для прототипа, но в кампании, будет мешать.
Также нет сборок для Linux и Mac, это планируется, но позже.
Исходные коды проекта, как и во всех прочих моих играх, доступны на github.
github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion
Что касается публичного релиза прототипа, я долго думал, и хотя концепция финансирования разработки через boosty скорее провалилась, чем нет — всё же из бесконечного уважения к тем благородным донам, что два года меня поддерживали, я на месяц от момента первой сборки оставляю релиз только для подписчиков, ну или за разовый донат там же.
boosty.to/ponygames
Но в конечном итоге, опубликую как и остальное, на itch и в релизах гитхаба, бесплатно, без SMS и регистраций :-)
Недоделанная, неполная, без некоторых механик и в процессе разработки — но всё же это прямой путь к полноценной RTS, чем я всегда хотел заняться (см. начало поста). Известное и самое важное возражение против стратегических игр — «да как это, милых поняф бросать на вражеские позиции помирать» — я обошел простым ходом, который будет подробно раскрыт в механике игры. Сильно упрощая — пони как телепортируется через портал на поле брани, так в случае критического урона туда же и уходит в соответствующем эффекте. Игрок может проиграть, но ни один единорог во время сражения не пострадает. И это есть хорошо.
Жду две недели и публикую прототип в общий доступ, а пока что вот скрины для приобщения:
Одинокий единорог ведет добычу магии![]()
Выполнил разведку позиций врага и их там много![]()
Один добывает, другой защищает![]()
Командир, ресурсы почти закончились, пора двигать армию![]()
Лучи смерти из рогов очень эффективны в группе![]()
Ну вот и конец тебе, вражеское логово!![]()
UPD: Добавлено видео прохождения первой карты
Добавил видео прохождения первой карты, для желающих полностью погрузиться в процесс
На рутубе
rutube.ru/video/private/47311b6275d88c91d5be695e20f5f8c5/?p=kO_lz5gQjd_x1XyA8WMw4g
На ютубе
youtu.be/vDocetU0gAY
После обзора моих игровых проектов от McFord я почерпнул немало полезного, в частности, что нужно всё же больше внимания уделять тому, что хочу сделать, а не что могу сделать.
Последний проект, выполненный в этой парадигме, конечно, не обновлялся с 2019 года, но его до сих пор загружают 10-15 раз в месяц, что очень даже прилично.
И так, я отложил несколько мелких доработок и планируемое обновление «Защиты пони-замка» (пока что самая популярная игра из созданных за два года), и поднял все свои наработки прошлого, дабы создать гибрид
Вот что у меня получилось:

Проект «Экспансия единорогов», тактическая игра в реальном времени с элементами стратегии (элементы — потому что без строительства базы, это еще не годится).
Концепция игры — через портал призываем единорогов, которые могут собирать ресурсы, атаковать лучами смерти враждебную фауну, лечить других единорогов и выполнять разведку местности. Фишка же в том, что все эти действия единорог может изучить или улучшить уже после призыва — свежетелепортированный юнит не умеет ничего. Зато после изучения заклинания, оно работает автоматически — достаточно подвести единорога к ресурсу, и он начнет добывать магию, к вражескому юниту — и пойдет атака. Исключение только заклинание разведки местности, оно вызывается вручную.
Такая незамысловатая концепция, тем не менее, уже даёт приличный простор для игровых дел и новых механик, чем и буду заниматься дальше, добавляя здания, артефакты, юнитов и интеллектуальные действия противников. Ну и сюжетная часть кампании, куда ж без неё, нужна хорошая история.
Под катом подробности и ссылки на ресурсы игры
На данный момент, реализованы четыре тестовые карты с различными заданиями (призыв, сбор ресурсов, оборона и атака), из которых, на мой взгляд, вызов бросает лишь последняя (остальные проходятся с первого раза после освоения механик).
Известные недоработки — отсутствие выделения группы юнитов (сейчас можно управлять только по одному) и относительно слабая озвучка, хотя она есть. Плюс слабый алгоритм поведения противников, что не критично для прототипа, но в кампании, будет мешать.
Также нет сборок для Linux и Mac, это планируется, но позже.
Исходные коды проекта, как и во всех прочих моих играх, доступны на github.
github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion
Что касается публичного релиза прототипа, я долго думал, и хотя концепция финансирования разработки через boosty скорее провалилась, чем нет — всё же из бесконечного уважения к тем благородным донам, что два года меня поддерживали, я на месяц от момента первой сборки оставляю релиз только для подписчиков, ну или за разовый донат там же.
boosty.to/ponygames
Но в конечном итоге, опубликую как и остальное, на itch и в релизах гитхаба, бесплатно, без SMS и регистраций :-)
Недоделанная, неполная, без некоторых механик и в процессе разработки — но всё же это прямой путь к полноценной RTS, чем я всегда хотел заняться (см. начало поста). Известное и самое важное возражение против стратегических игр — «да как это, милых поняф бросать на вражеские позиции помирать» — я обошел простым ходом, который будет подробно раскрыт в механике игры. Сильно упрощая — пони как телепортируется через портал на поле брани, так в случае критического урона туда же и уходит в соответствующем эффекте. Игрок может проиграть, но ни один единорог во время сражения не пострадает. И это есть хорошо.
Жду две недели и публикую прототип в общий доступ, а пока что вот скрины для приобщения:
Одинокий единорог ведет добычу магии

Выполнил разведку позиций врага и их там много

Один добывает, другой защищает

Командир, ресурсы почти закончились, пора двигать армию

Лучи смерти из рогов очень эффективны в группе

Ну вот и конец тебе, вражеское логово!

UPD: Добавлено видео прохождения первой карты
Добавил видео прохождения первой карты, для желающих полностью погрузиться в процесс
На рутубе
rutube.ru/video/private/47311b6275d88c91d5be695e20f5f8c5/?p=kO_lz5gQjd_x1XyA8WMw4g
На ютубе
youtu.be/vDocetU0gAY
125 комментариев
По механике SimCity?
Подумаю над этим.
А вот насчет добавления каноничных персонажей, тут надо думать и думать хорошо. В идеале, использовать полностью собственных персонажей и собственный мир. Потому что единороги — не объект авторского права, а вот Селестия таки да.
Соответственно, в телепортации каноничных персонажей, толку немного. Я даже думаю не привязывать проект к Эквестрии как таковой, оставив максимум, туманный намек.
(злобные флэшбеки с прошлого моего проекта) Да, мне нравится идея противостоять порче рельефа.
По мимо этого на эту роль могут подойди кристалы появляющиеся при темной магий, которые Сомбра создвал.
Добавить заклинание выжигания и всяческие обратные механики типа «секунды на сорняке жрут магию» — будет хорошо.
Магия нужна и на вызов, и на изучение. Пока единорог 1 добывает ресурсы, единорог 2 прибывает, и к тому времени уже есть запас на изучение специализации.
Не, механику пустого единорога я оставлю.
Чтобы получить варкрафт, тебе надо убрать механику доучивания. Она всё равно крута и всё равно останется работать если базово единорог будет получать какой-то один спелл и докидку по времени и стоимости вызова как если бы он его изучил в поле.
Идею понял, надо подумать.
«Магия», основной ресурс, добывается не из кристаллов, а из самих единорогов. У них есть запас маны и её генерация, которую они могут отдавать в общий пул, а оттуда магия по цепочкам пилонов раздаётся тем, кто занят кастованием чего-либо. Соответственно, пустые единороги — это генераторы, ты их вызываешь если нужно больше магии и ничего кроме.
Да, в основной версии игры, максимальный запас маны реально зависит от количества единорогов и некоторых артефактов/зданий. То есть, хочешь накопить перед штурмом побольше — призови еще пару единорогов.
Про генерацию пока не думал, но механика может быть интересной.
Впрочем, пустой единорог тоже звучит интересно как необычная механика.
Так-то неплохо добавить еще и внутренние порталы для перемещения по карте, и вот там как раз потери способностей не выполняется.
То есть можно в безопасном месте натренировать армию, перекинуть в тыл и устроить омаху бич в прямом эфире, имея строго специализированную армию.
Главное, не растянуть это еще на пять лет.
А так до «всё готово» еще на четвереньках до Кантерлота.
Если через нейросеть, то можно попросить добавить в публичный релиз отключение речи без затрагивания остальных звуков?
Добавлю в настройках звука тогда отключение речи, будет полезно.
На рутубе
rutube.ru/video/private/47311b6275d88c91d5be695e20f5f8c5/?p=kO_lz5gQjd_x1XyA8WMw4g
На ютубе
youtu.be/vDocetU0gAY
Выглядит любопытно, буду следить.
t.me/ponygames_developer
В отличии от Boosty, этот источник не требует обязательной подписки или донатов :-)
Есть такое дело, Дюна и серии C&C как-то прошли мимо, а в WarCraft II наиграно до дыр. Ну и идейные продолжения типа StarCraft, не без этого.
Все хочу сделать пост с обзором современных инди-RTS, но у меня лапки.
Спасибо, гляну, по описанию интересно.
Спасибо, сохранил в коллекцию.
Спасибо, буду стараться, запрос есть и снаружи, и внутри.
Делаюмечтаю сделать RTS с 1997-го :-)Обводка юнитов — стандарт для стратегий, а когда добавлю групповое выделение, вообще будет нужно.
Это бы запилить на UE, с красивой графикой — цены б ей не было. Тем более, там есть бесплатные наборы разных механик, которые можно было бы интегрировать или прямо на их основе запилить игру.
В RTS с понями поиграл бы с удовольствием, да ещё и такая концепция, где пони не погибают, а просто телепортируются на лечение и отдых — вообще шикарно придумано, понравилось.
Но графика сильно напрягает, хотя, при хорошем геймплее, наверное, в итоге привыкнуть можно и к такой графике
А ведь это уже существенно улучшенный вариант, да. Разработку вообще вел на квадратных текстурах, безо всяких деревьев, дорог и воды.
Первоначальный вариант
Увы, дизайн у меня никогда не будет сильной стороной :-(
В итоговом варианте хотелось бы, конечно, иметь трёхмерку с возможностью вращения камеры и симпатичными моделями.
Но это так, пожелания. Я отчасти избалован графикой Unreal Engine, поэтому всё, что не UE, воспринимается не особо. Как вариант, можно натаскать бесплатных моделей со Sketchfab, отрендерить с них спрайты в Blender (он умеет рендерить с прозрачным фоном), и графика станет в разы круче.
К сожалению, чего нет, того нет. Из камеры всё, что сделано — это приближение и удаление игрового поля. Трехмерную графику с рендером — не потяну.
То есть, можно будет сосредоточиться непосредственно на игровых механиках и дизайне. Модели пони можно взять с SFM.
Если доведу текущий проект до результата со всеми задачами:
— Кампания
— Сюжетка
— Специальные здания и артефакты для единорогов
— Загрузка и сохранение
а также небольшие улучшения по части хотя бы анимации отдельных юнитов — то это уже будет победа побед.
Прошлый тактического-стратегический проект по графике даже немного слабее, кстати, но в него играют, пусть и в узком сегменте игроков. Не так много игр с понями, на самом деле. Это надо исправлять.
Ну, это да. Серьёзный игровой проект в одиночку делать очень тяжело и долго по себе знаю. Я бы всё же рекомендовал подобрать 3D-модели на Sketchfab, там уйма всего бесплатного, и отрендерить спрайты с них. В графике будет гигантский шаг вперёд, и не надо морочиться с рисованием / генерацией.
Если делать минимальную кампанию на 10-12 карт, и каждую балансировать хотя бы по три уровня сложности, как в SC2 — то это уже работа на месяц-два. Разница в том, что эту часть работы я гарантировано смогу сделать, а графическим дизайнером всё равно не стану.
Сложный вопрос. Что считать движком? Если среды уровня UE или Unity, то для уровня моих проектов это как запрягать космическую ракету для доставки коробки в соседний дом.
Если что попроще типа Godot — то мне не очень хочется учить новый язык и разбирать его возможности/недостатки.
Если же имеются ввиду графические библиотеки, чтобы не страдать с glBegin/glEnd и матрицами — то я их везде использую, для старых игр — HGE, для новых — SFML. Исключение, конечно, та игрушка для 16-битного DOS, там всё самописное на битах и байтах, в 64 кб сегмента особо не запряжешь.
В конкретном проекте полу-RTS, либа SFML даёт мне:
— Рендер
— Аудио
— Камеру
— Работу с ресурсами
— Худо-бедно, но оконный событийный интерфейс для мультиОС
Что еще даст нам движок? Логику противников — нет, анализ пути — нет, мини-карту — нет, читалку ресурсов и скрипты заданий — нет.
Разве что механизм сцен очень удобен, но с моим уровнем, я его один раз написал для всех своих основных языков (ObjectPascal,C#,C++) и дальше задействую везде.
Но так как мой доход с игр не перекрывает даже затраты на электричество под разработку оных — то никакого «нужен художник» у меня не будет, а в одно рыло и с посильной помощью добровольцев, я и сам перекую ресурсы так, как надо.
UPD: Чисто для объективности, как раз на электричество офиса и коммуналку оного как раз хватает :-) мелочь, но всё же приятно.
Под движки пишутся аддоны, которые всё это умеют.
Godot, кстати, умеет в C#, как и Unity.
Когда я последний раз смотрел, там были какие-то ограничения, которые мне не понравились. Может, что изменилось, проверю.
В любом случае, сейчас уже написано 200 Кб кода, надо закончить текущий вариант.
То есть, есть какой-то аддон под Unity, который мне позволит найти путь для условных 9 юнитов на карте и привести их к указанной точке, чтобы они там встали кучкой и не мешали друг другу? Да, задача решаемая со временем WCII, но не думаю, что адаптировать чужой код будет проще, чем сделать свой.
Это очень важно для студий — «лучше безобразно, но однообразно», для удобства замены людей. Я себя заменять не собираюсь :-)
Разные были, где-то и удачные даже.
Но в целом, в 3D достичь качества сложнее, особенно без модельного опыта.
В общем, если кто желает поддержать тяжкий труд прямо сейчас, можно через эту форму сделать. Суммы любые, принимает ЮМани и обычные карты. Регистрация и подписка не требуется, что удобно.
tereshenkov.ru/donate
1) Собрал практически все полезные пожелания и хотелки, кой-чего добавлю в прототип публичной версии. Спасибо.
2) Неделю меня не будет в онлайне, веду группу по перевалам на 3000. Очень сложно одним крупом сидеть в кресле разработки игр и руководства турклубом :-)
3) Всё же дозрел до потребности получить консультации по C++, включая современные варианты с умными указателями, отложенной инициализацией и прочими вещами. Разовая большая консультация — 100% оплачиваемая, потом — по желанию эксперта. Кто заинтересован — пишите здесь или в личку, вернусь, отвечу.
Есть ещё немного вопросов:
1. Игра вроде как написана на С++, так?
2. Судя по всему, её нельзя запустить под линуксом. Будет ли какой либо порт? Ну, что нибудь вроде возможности скомпилировать код под линукс GCC компилятором.
Версия для GCC/MinGW и сейчас есть, собирает из исходников правильно, хотя пока что по старинке, батником вместо CMake/QMake, но с ней проблема при запуске — падает при некоторых действиях.
Когда это исправлю, сразу будет выгружена версия для Linux и MacOS
Злые грибочки
Дата выгрузки предыдущей версии в общий доступ — без изменений, 15 августа.
Наркоманию и грибы осуждаю.
Спойлер
Тут есть над чем работать, в частности, видно, что лазер бьет по клетке, а не по спрайту, но это дизайнерские улучшения.
SMT5015, примерно такую механику ты имел в виду?
Озвучку я уже делаю, пока на уровне реплик юнитов.
В Героев не играл, так что не представляю, о чем речь.
Иронично, что основной завершенный проект как раз у меня пошаговая тактика, но возможно, с понями всё лучше становится.
Это… это...
Да это хуже чем сказать, что в старкрафте лор лучше чем в вархаммере! Вот!
Как вообще может не зайти одна из лучших игр всех времён и народов!?!?
2) Отсутствие сюжета, или во всяком случае, не смог его найти.
3) Требует усидчивости, у меня просто нет столько времени.
4) Опробовал в 40 лет, уже поздновато, видимо :-)
Сам жанр норм, вот этот цикл я прошел целиком и он классный:
www.gog.com/en/game/braveland
Есть неплохие новые игры, сделанные под старые.
Из личной подборки, шутер:
didolino.itch.io/trenchpunk
И RTS
deerbell.itch.io/eudora
Воистину так! :)
Исправил механику лазера, теперь он строго по грибам работает, а не в пустоту. Ну и две новые карты в прототип добавил.
Сейчас тестирую, улучшаю и 15-го числа — выгружаю в общий доступ.