PRGPS v1.0 или как я правила на ходу придумывал.

+40
в блоге Игры
Всем хай, давно я не пилил посты.
В данном посте я опишу свою систему, которую я придумывал на ходу (да, И-Импровизация). В итоге я её обтесал и обработал, теперь этот каркас я использую для разных ролок, постоянно дорабатывая его в нужную сферу. За подробностями,

Что же, привет всем, кого заинтересовал мой пост. Все правила описаны тут (вопросы можно задать комментами в этом же доке)

Так же, для тех, кто не дружит с гуглодоками, я опишу их тут.

Ну что, начнём?

Предупреждение: МНОГО БУКАФ!!11

Часть 1: ВведениеPony RPG System (PRPGS)

Для начала рассмотрим пак вопросов, который может возникнуть при ознаконмления с новой системой правил.

Насколько универсальна эта система правил?
Ответ: Эта система была протестирована в трёх разных вселенных, а именно D&D (Вселенная Пони, средневековье с магией), FoE (Вселенная Fallout:Equestria), MTG (Magic The Gathering, не пони). Эти три вселенных очень слабо пересекаются между собой, что может гарантировать уже неплохую универсальность этой системе правил. (Во время рейдов особых проблем в системе не возникло)
Насколько проста эта система для людей, не знакомых с ролевыми настольными играми и системами правил?
Ответ: При первом тесте этой системы был подобран следующий набор игроков:
1) 3 Игрока, которые уже играли в ролевые настольные игры до этого (D&D 4ed.)
2) Игрок, игравший в ролевые настольные игры до этого (D&D 3, D&D 3.5)
3) 2 Игрока, не имевших игрового опыта в настольных ролевых играх
В результате объяснения правил, все прекрасно их поняли буквально за 10 минут, что может говорить об их простоте.
Есть ли поля и клетки (Гексы)?
Ответ: Изначально, нет. В D&D и FoE клеточная (пентагонная) система не использовалась, потому что действие происходит в скайпе между людьми из разных городов, что делает клеточную (пентагонную) систему крайне не выгодной и неудобной. Однако во вселенной MTG использовались клетки. Система хорошо себя проявила и в том, и в том случае.
Как много текста в этой системе?
Ответ: В сравнений с другими системами, текста тут мало.


Часть 2: ТеорияЧто же, на ответы мы ответили, а сейчас перейдём непосредственно к самой системе. Описывать её мы будем в универсальном формате. А так же я хотел бы сказать, что эта система скорей каркас, по которому уже можно играть. Эту систему можно дорабатывать и вертеть, как хотите, она неплохо будет прогибаться под ваши нужды.

Параметры
Наверняка, вы знаете, что почти в каждой ролевой игре есть свои параметры (Характеристики, атрибуты). Почти во всех ролевых играх есть набор определённых параметров, а именно:

1) Сила
2) Ловкость
3) Харизма
4) Интеллект

В нашей системе их должно быть не меньше 6. В зависимости от нашей игровой вселенной, мы можем менять их названия, но основная их задача будет примерно одинаковая. Рассмотрим параметры для D&D вселенных:

1) Сила
2) Телосложение (Конституция)
3) Ловкость
4) Интеллект
5) Харизма (Обаяние)
6) Мудрость

В случае вселенной MTG, мы должны будем добавить ещё один параметр:

7) Удача

Теперь рассмотрим вселенную FoE и параметры, которые используются в ней:
1) Сила
2) Восприятие
3) Выносливость
4) Харизма
5) Интеллект
6) Ловкость
7) Удача

Так же, рассмотрим так называемые вторичные атрибуты, а именно ХП(ОЗ, очки здоровья) и Защиту:

1) ХП — так как мы рассматриваем именно вселенные пони, то формулы для каждой из вселенных будут одни и те же, а именно:

Для Единорогов = 3*Выносливость+Выносливость*(Уровень-1)
Для Пегасов = 3*Выносливость+ Выносливость*(Уровень-1)/2
Для Земных пони = 4*Выносливость+Сила*2+Выносливость*(Уровень-1)
Для Зебр = 4*Выносливость+Сила+Выносливость*(Уровень-1)

Для экзотических рас (Таких как Алмазные псы или грифоны) обычно подбирается отдельная формула.

2) Защита в нашей системе зависит от ловкости… Для каждой расы установлена своя формула. (Хотя, для каждой расы можно поставить статичный показатель защиты, дабы не заморачиваться с лишними подсчётами)

Для единорогов = 4+Ловкость+Уровень/2
Для пегасов = 8+Ловкость+Уровень
Для земных пони = 6+Ловкость+Уровень/2
Для зебр = 7+Ловкость+Уровень/2

Статичные защиты рас:
Единороги = 10
Пегасы = 10
Земные пони = 12
Зебры = 13

Для экзотических рас (Таких как Алмазные псы или грифоны) обычно подбирается отдельная защита.

Так же стоит отметить, что в нашей системе защита не делится на типы, грубо говоря, урон от кислоты и от пули идёт один и тот же (Это является опциональной составляющей и в случае необходимости можно легко добавить разные виды урона). А так же хотелось бы добавить, что эта система является каркасом, а это значит, что её можно изменять и вертеть, как вам хочется.

3) Вес — является опциональной составляющей, но обычно высчитывается по формуле (СИЛА*25+25)/2 Кг

Навыки
В нашей системе используется система навыков.
Навык — способность персонажа к определённой сфере деятельности (Акробатика, наука, история, магия, камасутра(О_о), ремонт и т.д.). Изначально у каждого персонажа по 3 навыка, но это зависит от списка базовых навыков, которые доступны в начале игры.
Для разной вселенной характерны свои навыки, например, для вселенной FoE характерны навыки “Транспорт” и “Энергомагическое оружие”, а для вселенной D&D (Средневековья) характерны навыки “Религия” и “Подземелье”. Полный перечень навыков можно составить самому или взять уже готовый список навыков с определённых ресурсов (Стандартные навыки из Fallout или же навыки из D&D 4 ed.).

Способности и перки
В нашей системе используются активные способности, пассивные способности, перки и защитные способности. Пояснение:
Активные способности — способности, которые можно использовать в соц. сценах или же в боевых сценах, обычно имеют своё КД (Перезарядку). Почти всегда используются в свой ход.
Пассивные способности — способности, которые действуют всегда (Кроме специальных случаев, оговорённых ДМом) и дают вам какие-то бонусы.
Перк — пассивная способность, которая даёт вам неоднозначный эффект. У перка две стороны медали, с одной стороны мы получаем какой-то плюс, с другой мы получаем какой-то минус. Грубо говоря, это пассивная способность с дроубеком (Недостатком или минусом)

Защитная способность — активная способность, которая помогает персонажу защититься от опасности. Обычно она используется после атаки противника, сразу после того, как персонаж узнаёт о том, что по нему попала атака. Обычно, защитные способности имеют КД (перезарядку). Используется в ход противника или в свой.

Все способности выдаются ДМ-ом в самом начале игры, всего их должно быть 5-6, из которых 2 активных (1 на соц. сцену (или по специальности, например, медик), 1 на боевую), 1 защитный, 1 пассивная и 1-2 перка (по желанию игрока). Все способности базируются на возможностях и стиле боя персонажа, поэтому, если вы пишите в истории персонажа, что хорошо орудуете топором, то вам могут дать активную способность “Мощный удар топором”, поэтому в нашей системе очень важна история персонажа, она напрямую может влиять на геймплей.

С тем, что имеет каждый персонаж, мы ознакомились, перейдём к следующему этапу, а именно роллам, боёвке и самому сочному.

Вот основные формулы, по которым будет проходить игра:

Ролл на атаку с целью нанести повреждения (Активные способности, которые наносят повреждения относятся сюда же)

Бросок на атаку:

1d20 + модификаторы атаки + наличие боевого преимущества = Результат

В случае успешного попадания, бросок на урон:

ndN + модификаторы урона = Результат
(где n это кол-во дайсов, а N это их грань, это зависит от оружия или способности)

Так же, в случае успешной первичной атаки, возможна вторичная.

Ролл на какой-то из параметров (Сила, ловкость, харизма и т.д.) с целью обезвредить, убедить, обворовать, доказать и т.д.

1d10 + Модификатор параметра (определяется ДМом) + прочие модификаторы(баффы от игроков и т.д.) = Результат

Ролл на защитную способность:

1d20 — бросок на атаку противника (Учитывается только сам ролл, без плюсов) = Результат

Примечание: Критические атаки нельзя предотвращать защитными способностями.

Ролл на совместные действия нескольких персонажей

nd6=Результат

Где n это кол-во персонажей

Ролл на навык (Параметр). Часто выходит так, что персонажу, который не умеет торговать, приходится заниматься этим. Тогда на выручку приходит механика, описанная во втором пункте. Однако, если наш персонаж владеет навыком “Бартер”, то механика будет уже немного другая.

1d20 + модификатор параметра (определяется ДМом) + прочие модификаторы = Результат

Боёвка.

В нашей системе боёвка выглядит довольно просто. Как я уже говорил выше, полей у нас нет, но это не отменяет тактику. Мы по-прежнему можем встать в проходе, загораживая противнику выход, что бы он не сбежал. Или же мы можем взять противника в окружение, что предоставит нам боевое преимущество, которое даст нам бонус +2 на пробитие.

С полями разобрались, перейдём к следующему вопросу. Порядок ходов. В нашей системе его определяет инициатива, которая определяется простым роллом 1d20. В случае, если у кого-то значения одинаковые, то побеждает тот, кто имеет больший параметр Ловкости, в случае, если и он одинаков, то тогда поможет вторичный бросок.

За один ход у персонажа есть три действия, а именно, действие на способность, защитное действие, действие движение. Так же у персонажа есть неограниченное кол-во свободных действий.

Действие на способность — за одно такое действие, мы можем заюзать одну активную способность (Будь то атака или подхил союзника, не важно) или какое-либо влиятельное действие (попытаться оглушить, взломать замок на двери, устранить заедание и т.д.)
Защитное действие — за одно такое действие, мы можем защититься одной из наших защитных способностей.
Действие движения — собственно, за это действие мы можем перебежать, перекатиться, подняться, прыгнуть и так далее. Естественно, в разумных пределах. За один ход вы явно не добежите до соседней деревни, которая находится в 1 километре отсюда.
Свободное действие — действие, которое никак не влияет на процесс игры. Короткая фраза, какой-то жест и так далее. Так же такие действия, как достать пистолет, поменять нож на дробовик и так далее расцениваются, как свободные действия.

Думаю, если у вас остались вопросы, то вы найдёте ответ на них в разделе “Практика”.


Часть 3: ПрактикаА сейчас создадим одного персонажа и попробуем им обыграть пару сцен (Во вселенной Foe).
Джерк — вполне обычный земной пони, который с детства любит орудовать ножами и даже хранит у себя отцовский боевой нож, который достался ему после смерти отца. Джерк родился и вырос в дыре, это место, которое сложно назвать поселением. Кучи дерьма и мусора наполняли улицы дыры, это то место, где ты с детства понимаешь все тяжести жизни. Джерк прекрасно сумел освоится и быстро научился воровать, а так же взламывать замки, Джерк так же сумел найти себе банду и держался с ними, приобретая всё новые знания о выживаний на пустоши. Джерк никогда не походил на умного пони, да и сильным его не назовёшь, зато в ловкости копыт ему нет равных, да и лицом он вышел неплохо.

Начальные параметры Джерка выглядят примерно так:

Сила…………………4
Восприятие………...6
Выносливость…….4
Харизма……………..7
Интеллект…………..4
Ловкость…………....10
Удача ………………..5

Исходя из его биографий, можно легко определить его три стартовых навыка, а именно: Холодное оружие, Взлом, Воровство.

А так же мы определяем его вторичные параметры, а именно:

ХП………..24
Защита….12
Вес……….60

Теперь, нам необходимо определить его способности, для начала начнём с перка и пассивки.

Бродяга — вы легко находите общий язык с другими бродягами и преступниками, но у вас возникают проблемы с законниками (+2 к харизме при разговоре с бандитами, бродягами и т.д., но -2 при разговоре с законниками).
Перк
Ловкие копыта — вы годами выживали на улицах, тем самым натренировав свою ловкость. Все проверки на ловкость для вас снижены на 2, а так же вы получаете постоянный бонус +1 к броску инициативы.
Пассивная способность.

Теперь разберёмся с его активными и защитными способностями.

Перо под ребро — активная способность
“Джерк делает быстрое движение копытом, после чего наносит быстрый и точный удар пером под ребро”
Эффект: +2 к пробитию, урон 1[КУ]+2
Особенность: Необходим нож малых или средних размеров
Перезарядка: 2 хода
КУ — Кость Урона оружия, в данном случае это будет 1d6, так как кость урона отцовского ножа Джерка именно 1d6.

Уворот — защитная способность
“Джерк уворачивается от копыта противника”
Эффект: Вы можете попытаться увернуться от копытопашной атаки или от атаки холодным оружием
Перезарядка: 1 ход

Ловкость копыт и никакого надувательства — активная способность
“Джерк виновато мотает головой, активно жестикулируя копытами…”
Эффект: Раз в день, вы можете “оправдать” свою кражу и заставить поверить в то, что ваше копыто случайно оказалось в кармане того пони, без проверок на харизму и без бросания кубика.
Перезарядка: 24 часа.

Теперь разберём несколько следующих ситуаций:

Джерк встретился в бою с крысой. Начинается боевая сцена, оппоненты роляют на инициативу:
Джерк выбрасывает на кубике 7, но так как он имеет бонус +1, то его итоговая инициатива будет 8.
Крыса роляет 8, так как у них одинаковые значения, то идёт проверка на параметры, крыса имеет ловкость 8, в то время, как Джерк имеет параметр ловкости равный 10. В итоге выиграл Джерк, он ходит первым.
Джерк начинает с фразы “Сдохни, тварь”, которую он выкрикнул свободным действием, после чего он подпрыгивает к крысе (используя действие движения) и использует способность “Перо под ребро”. Он бросает на попадание 9, но так как у него +2 к броску атаки, то в итоге он получает 11. У Крысы защита 10, поэтому он пробивает защиту крысы и наносит ей урон. Джерк бросает 1d6 на урон и прибавляет 2 к итоговому значению. На кубике выпадает 4, итоговый урон 6. На этом Джерк заканчивает свой ход. Время крысы. Она, яростно пища, бросается на Джерка, используя укус. Бросив на попадание 16, крыса пробивает броню Джерка, но тот не унывает и использует “Уворот”, после чего кидает 1d20 и… о, какая неудача! Джерк выбрасывает 1 на кубике, что означает критическую неудачу. Джерк, в попытке увернуться, поскальзывается на дерьме крысы и падает на землю, предоставляя крысе боевое преимущество. Крыса бросает на урон, её кость урона равна 1d6+1. На кости 2, в итоге 3, Джерк списывает со своих ХП 3, в итоге у него 17 ХП. Ход Джерка. Утирая нос, наш герой поднимается на ноги, после чего бросается на крысу, атакуя её своим боевым ножом (обычной атакой, так как активная способность у него перезаряжается), который имеет кость урона 1d6+1. Вслед за критической неудачей его ждём критический успех! На кубике 19 (В нашей системе критом считаются все значения от 19 и до 20 на двадцатиграннике, а критической неудачей все от 1 до 2, но они варьируются и различаются по тяжести, например, на 1 нож Джерка мог сломаться, а на 2 Джерк мог просто чихнуть и попасть по себе ножом, нанеся себе 3 единицы урона), отчего наш герой наносит крысе аж 7 единиц урона и убивает её! Победа! Нашему герою причисляется определённое кол-во очков опыта, которое обозначается ДМом.

Следующая ситуация, Джерк, найдя, богатенького пони решает залезть ему в карман. Он подходит к нему и пытается своровать что-то. Для этого ему нужно бросить проверку на воровство или на ловкость. Но так как у нашего героя имеется навык “Воровство”, то мы пробрасываем именно на него. К итоговому результату мы прибавляем соответствующий параметр, а именно Ловкость. И, ох, какая неудача. На кубике злосчастная единица. В кармане богатого пони внезапно оказывается капкан! Джерк орёт от боли, смотря на своё закапканенное копыто. Богатый пони тут же зовёт охрану и сообщает им о том, что его пытались обокрасть. Джерк, выбравшись из капкана, тут же использует свою способность “Ловкость копыт и никакого надувательства”. Объяснив, что на самом деле наш герой просто чихнул и случайно засунул копыто в сумочный карман богатого пони. Поверив на слово, охрана отпускает нашего не задавшегося джентльпоня удачи. Как только охрана скрылась на горизонте, наш герой вновь пытается обчистить карманы, но на сей раз его целью стала влиятельная кобыла в роскошном платье. Засунув копыто к ней в сумку, наш герой вновь пробрасывает на воровство. На кубике 8, к этому мы прибавляем его ловкость (10) и учитываем бонус от пассивной способности (-2 на все проверки навыка Ловкость), в итоге мы получает 18 и -2 к проверке, что эквивалентно +2 к результату. Наш герой таки смог безнаказанно обокрасть кобылку…
Наш герой решил заняться хуфреслингом, на ставки, естественно. Он садится напротив своего оппонента, старенького, но коренастого жеребца Джо. Так как у нашего героя нет навыка “Хуфреслинг”, то он будет совершать броски на параметр “Силы”. Первый раунд, наш герой бросает 1d10 и прибавляет своё значение силы, а именно 4. Его противник же бросает 1d20 и прибавляет своё значение силы, потому что у него имеется навык “Хуфреслинга”. Наш герой бросает 9 и прибавляет 4, в итоге 13. Его оппонент бросает 5 и прибавляет 7. В первом раунде победу одерживает Джерк, впереди ещё минимум один раунд. Во втором раунде Джо повезло больше, он выбросил 15, прибавил 7 и получил 22, в то время, как Джерк выбросил 3 и прибавил 4, в итоге 7, увесистая победа Джо. Решающий раунд, Джо выбрасывает 18, казалось бы это всё, но тут Джерк совершает чудо и бросает 10. Десятка на d10 является критом, что перекрывает любой бросок противника (только не крит). Итоговые результаты Джо-25, Джерк-14, но так как Джерк выбросил крит, он побеждает. В итоге Джерк выиграл этот поединок и заработал на ставках 100 крышек.

Собственно, на этом всё! рассмотрев как работает система в той или иной ситуаций, мы разобрали всё по частям. Надеюсь, вы поняли, как работает система PRPGS,

Ну, думаю, что стоит напомнить, что данная система всего лишь каркас. На ней можно проводить какие-то локальные ролки на 5-6 человек, но для больших и масштабных проектов она не годится.


На этом всё, все вопросы вы можете задавать в личку или же в комменты. Принимаю предложения, рассмотрю все варианты, отвечу на все вопросы (Касательно системы).
Всем добра и немного старенького ибанеза.

17 комментариев

В галактику пегаса что ли?
MacMillan
0
Не понял вопроса.О_о
Xronos
0
Это такой пинок в ленту
MacMillan
0
А, ну ок
Xronos
0
Почти тот же SPECIAL, но с заготовками для пони рас.
DoubleGun
0
Отнюдь, в спешиал навыки работают совсем не так, что в пнпшном варианте, что в игровом
Xronos
0
Скорее DnD 4 редакции с атибутами SPECIAL.
promontorium
0
Кстати, близко, но нет. Всё же это не четвёрка.
Xronos
0
Тогда GW?
promontorium
0
Слушайте, а не подскажете мастера, который водит без лишней механизации именно по поням? Я сам по ним водить собираюсь одного человека, но мне бы неплохо пообкататься, ибо непривычная для мастерения вселенная.
ArtemiusTheHuman
0
Я вожу и именно сейчас нам требуются игроки, по поводу ДМства так же могу ответить на интересующие вопросы, но за этим в лс
Xronos
0
KillMeWithFire
+2
Второй раз встречаю похожую гифку. В чем её смысл? Ты так автора что ли оскорбляешь? (Просвятите незнающего)
DoubleGun
0
Просто человеку лень читать много текста и он решает пошутить шуточкой за 300
Xronos
0
По мне так, годную систему (К которым твоя и относиться) придумать на ходу невозмржно
DoubleGun
0
Поверь, она действительно придумана на ходу и случайно
Xronos
0
TL;DR
Svetomech
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать