Собираю меткоискателей, желающих получить кьютимарку разработчика компьютерных игр (2)

+109
в блоге Игры
Только что закончился второй общетабунский конкурс игростроения. Насколько я вижу, проголосовавшим понравилась идея моей игры, хотя то что сделано — всего лишь заготовок, проходящийся за пару минут. Я решил, что стоит продолжить работу над игрой, и в этом мне нужна ваша помощь.

Об игре:
Название: Project Helpinghoof
Жанр: Текстовая РПГ
Движок: QSP
Мир: Fallout Equestria
Игровой процесс: Ценными советами помогаем пони пройти через пустошь.
Ссылка: тут.

В первую очередь нужны умеющие писать люди для составления текстов локаций, радиостанций, диалогов, текстовых файлов и прочего. Также не откажусь от помощи художника для небольших иллюстраций происходящих событий, да и звук игре тоже неплохо было бы добавить. Буду переписывать всё с нуля, так что геймплей финальной версии будет существенно отличатся, возможно там даже появится открытый мир.

Надеюсь, у нас получится сделать действительно хорошую игру.

95 комментариев

— Создание книги-игры — дело благородное. Посему, его можно и вленту пнуть. Что и сделаю.
Waterfall
+2
Собственно, я вижу три пути для определения жанра игры:
Интерактивная книгаСтена текста и один или несколько вариантов дальнейших действий персонажа. Никаких скиллов или инвентарей. Линейное прохождение.
— Более интересный сюжет.
— Очень простая реализация.
— Требуется хороший писательский навык.
— Существенно меньшая вариативность прохождения, возможно даже сводящаяся к одному варианту.

Цепь случайных событийКогда персонаж делает шаг, последующее событие выбирается случайным образом. Результат взаимодействия персонажа с событием зависит от его характеристик или выбора игрока. Конец цепочки — победа.
— Большая реиграбельность.
— Требуется учесть множество факторов, которые могут повлиять на исход события.
— Средняя сложность реализации.

Полная песочницаИгрок обладает полным контролем над персонажем. Персонаж не ограничен рельсами сюжета и может путешествовать по миру в любом направлении.
— Самые обширные возможности по вводу контента.
— Игра может не иметь лимита по времени.
— Довольно сложная реализация.
Snudrid
+3
Мое скромное мнение — песочница лучший выбор, ибо есть во что играть. Сложности реализации и вложенное время всегда окупаются.
Explouder
0
Сочетание первого, второго и третьего варианта стоит ещё отметить, когда линейность есть, но она ветвится вплоть до множества разных концовок, характеристик и так далее… например как в книге-игре "Подземелья Чёрного Замка". А духу Пустоши более всего подходит последний вариант, думаю. — — И какой же из путей тебе наиболее по нраву?

— Кстати, свою задумку, тоже книгу-игру, но про приключения в Эквестрии обычной я решил делать хорошей песочницей. Очень много чего там действительно надо подгнать, придумать, взаимосвязать… зато интересно таковое очень. Предваряю возможные вопросы, я пока лишь на стадии поиска точной концепции моделей взаимодействий и действий всего и вся тама.
Waterfall
0
Так может объединим усилия? Я не настаиваю на FOE, просто мне показалось, что там будет больше возможностей.
Snudrid
+1
Если грамотно обставить, то для обычной Эквестрии даже пришельцы будут нативно родные. А что? На Луне есть жизнь. ;3 — — И, кроме того, она милее, что хорошо для принесения радости и доброты людям.

*звуки задумчивого поника*
— Вот, взгляни на мою идею для модели магии…

СпойлерКвантов магии существует три типа.

М — Материум.
Х — Хаос.
П — Порядок.

Названия говорят сами за себя. (;

Пуская просто кванты магии, ты применяешь т.н. «чистую магию».

Частицы М вызывают помехи в магических и обыкновенных предметах, также создавая лёгкую взвесь псевдокамня* при большом количестве.
*Псевдокамень это коричневатый камень средних свойств, который сщуествует лишь несколько секунд, и состоит из квантовых флуктуаций магии.
Частицы Х вызывют заметное повышение уровеня энтропии (беспорядочности) в магических и обыкновенных предметах при большом количестве.
Частицы П понижают уровень энтропии (беспорядочности) в обычных и магических предметах.

И, что более важно, из этих квантов мы можем составлять цепочки (далее — субблоки) магии.
Каждый из субблоков состоит из трёх квантов.
Вот список:

МММ — Сильный субблок связности.
Служит для надёжной связи субблоков. Полезная штука.

ММХ — Слабый субблок связности.
Слабая связь, рвущаяся даже от «сигнала» МПХ.

ММП — Нереагирующий субблок.
Этот субблок ничего не делает и ни с чем не реагирует, фактически мусор. Полезен исклюительно редко.

МХМ — Субблок неторопливого разрушения.
Своего родка «уголёк». Использовать с осторожностью, особенно в долгоиграющих плетениях, так как сей субблок нестабилен.

МХХ — Субблок разрушения.
Часто применятся для… разрушения чего-либо. Слегка нестабилен.

МХП — Субблок нейтрализации.
Частый компонент защитных и строительных плетений. Очень устойчив и неплохо сопротивляется всяким порождениям разрушительной магии.

МПМ — Субблок связности.
Простая связь субблоков. Когда нет нужды в сильных связях МММ.

МПХ — Сигнальный блок.
При взаимодействии с чем-либо вне связанности, посылает лёгкий разрушительный «сигнал» по связям.

МПП — Нейтральный субблок.
Этот субблок как и ММП, не приносит ощутимой пользы. Зато его можно прикрутить куда-нибудь.

ХММ — Субблок энтропии.
Рождает энтропию в большом количестве. Частая часть мощных заклинаний разрушения. Использовать с осторожностью, субблок нестабилен.

ХМХ — Субблок дестабилизации материи.
Хорошо разрушает немагическую материю, немного разрушает магическую материю. Использовать с осторожностью, субблок слегка нестабилен.

ХМП — Субблок привязки.
Мешает текучей природе магии — такими субблоками плетение «прилипает» к материи.

ХХМ — Субблок псевдохаоса.
Бомба замедленного действия. Использовать с большой осторожностью.

ХХХ — Субблок хаоса.
Энтропия почти в чистом виде. Крайне нестабилен. Не рекомендуется к использованию.

ХХП — Субблок торможения.
Очень стабильный, но не «порядочный» субблок. Часто юзается в защитных и строительных плетениях.

ХПМ — Субблок сокрытия.
Псевдосостояние этого субблока окутывает псевдооблаком подобия соседния субблоки. Или, проще говоря, рядос с ХПМ всё выглядит как ХПМ. Сам блок нейтрален и легко поддаётся разрушению.

ХПХ — Субблок дестабилизации магии.
Хорошо разрушает магическую материю. Рекомендуется использовать в кратковременных плетениях, предвартиельно окружив парочкой МММ, ибо иначе ХПХ легко вылетает из связей.

ХПП — Почтинейтральный субблок.
Как МПП, только с маленькой долькой хаоса.

ПММ — Субблок деэнтропии.
Хорошо снижает энтропию в обычной материи.

ПМХ — Субблок активизации.
Усиливает всё рядом с собой. Без разбору. Использовать с осторожностью.

ПМП — Субблок стабильности.
Мешает соседним субблокам притерпевать какие-либо изменения.

ПХМ — Субблок деактивации.
Ослабляет всё рядом с собой. Без разбору. Использовать с осторожностью.

ПХХ — Субблок раздора.
Ослабляет связи и проявления порядка, деэнтропии, etc

ПХП — Субблок расщепления.
Очень-очень нестабилен. Расщипляет субблоки на кванты. Не рекомендуется к использованию.

ППМ — Субблок матереализации.
Делает магию ближе к материи. Таким образом, например, можно частично побороть иммунитет к магии.

ППХ — Субблок упорядочивания.
Хорошо связывает подобные субблоки. Разные субблоки не связывает.

ППП — Субблок порядка.
Очень стабилен, неохотно реагирует с чем-либо и охотно вываливается из плетений. Тем не менее, ингда применяется в строительных плетениях.

Магия на уровне субблоков зовётся «простой магией» и юзается нечасто, ибо всю свою силу субблоки раскрывают далее — в блоках.

Блок состоит из цепочки в 9 (миниблоки) или 27 (блоки) субблоков. Магия на уровне блоков называется «малой магией», и используется в бытовых делах часто.

Блоки возможно объединить в цепочки, называемые «метаблоки» по 3 (метаблок), 9 (мета2блок) или 27 (мета3блок) блоков, и из этого рождается высокий уровень магии, также называемый «магией истинной».

Ходят байки о архимагах, способных сплотить метаблоки в ультраметаблоки, состоящие из некоторого числа метаблоков (обычно говорится о 81 метаблоке). Но это уже выдумка или военная тайна. (;


Примерно таковыми пирамидами я планирую и физическую модель, модель глобальных событий, модель поведения НПС, модель квестов. Может, и ещё какие, если нужны будут. Более того — я примерно представляю как это всё реализовать и взаимосвязать как раз на QSP.

Это моя придумка не ради публики, но ради меня самого, хоть и с другими людяшами поделюсь как будет готово.

Тебе таковое интересно?
Waterfall
0
Nirton_the_brony
0
*лёгкий смех*

Как тебе может напомнить что-то что слишком длинное и при том тобой не читанное?
Waterfall
0
А вот тем не менее. Ибо внизу человеку напомнило тоже о том, где нужно выбирать пары элементов.
Nirton_the_brony
0
А мне напомнило квест о магической онлайн-игре в «Космических Рейнджерах». Надо прикинуть, как втиснуть большую и интересную магическую систему в рамки текстовой игры.
Snudrid
+1
— Что за квест?

— У меня есть довольно банальная, и опять таки непростая в реализации, идея. Взаимодействия будут идти в псевдо-физическом движке. И с результатов оного будут генерироваться описания из множества текстовых шаблонов и подшаблонов. Так, собственно, можно втиснуть и прочие системы… системы псевдо-чего-там движков (краткость сестра таланта, да и движок QSP не заточен под Большие Вычисления :) и пирамиды составного текстового описания.

— Текст это просто вариант вывода информации. Все прочие фокусы по-прежнему подвластны ручкам игроделов.
Waterfall
0
— Что за квест?

«Мастер Иике-Бааны» называется. В бою для каста любого заклинания надо было выбрать две из пяти стихий — воздух, вода, огонь, земля, дух.
движок QSP не заточен под Большие Вычисления

Да уж. Например, функцию вычисления квадратного корня туда не завезли. Но тем не менее, движок шустрый, любая симуляция просчитается за долю секунды. Разумеется, если набирать текст ногами, растущими из плеч, а не из крупа.
Snudrid
+1
Кстати, есть целая игра на сочетании элементов магии подобных — Магика.)

Если мир очень большой, то не за долю. Поэтому я и думаю воспользоваться пирамидным описанием и для мира. Локальная область вокруг игрока рассчитывается точно. Глобальная область рассчитывается лишь по общим и ключевым моментам.)
Waterfall
0
А, знаю. Даже когда-то пост по этой игре делал.
Snudrid
0
Объединять эти три жанра можно сколько угодно: например, путешествуем мы по свободному миру и в одной из локаций проваливаемся в чистый интерактивный рассказ, по завершению которого возвращаемся на глобальную карту. Что особо приятно — движок QSP поддерживает работу с файлами, так что несколько человек могут одновременно пилить каждый свой квест.
Snudrid
+1
Да. — — Да, QSP очень хороший. Потому что простой для освоения, и при том не примитивен.
Waterfall
0
В плане механики и свободы действий хороша достаточно простенькая всеми любимая флешка про красного коня с коричневой гривой. Только там время ограничено и она не такая проработанная, хотя в плане механики можно взять как пример.
EveScintilla
0
Будет ли пошаговая боёвка?
EveScintilla
0
Если этого пожелают игроки.
Snudrid
0
В каноничной Эквестрии боёвка необязательна, ибо дружбомагия, но в фаллауте на каждом шагу рейдеры всякие, а еще гули и прочие радиоактивные твари.
Так что нужна либо пошаговая (что легче всего впишется в механику игры), либо какая-нибудь еще простенькая.
Можно сделать выбор стартового персонажа (6-8 штук, не больше — с разными расой, полом и профессией) примерно как во втором фаллауте, у каждого свои базовые статы и инвентарь, и нарисовать простенькие спрайты.
(Например, Единорожка-маг (девочка), земнопони-инженер (мальчик), земнопони-врач (девочка) ) и т.д.
А их личность и дальнейшая прокачка будет зависеть от игрока.
EveScintilla
0
Это проще, чем сделать расширенный редактор внешности своего ОС, которого мы будем видеть только в бою, + можно накинуть им лёгкую биографию, и игрок будет сам выбирать, кто ему ближе. Так будет интереснее и будет повышать реиграбельность — можно поиграть за другую расу/класс/пол, от которых будут зависеть квесты и т.д.
EveScintilla
0
Вместо пошаговой боёвки можно просто добавить несколько проверок на то, какими статами/перками/предметами обладает персонаж, и из этого сразу сгенерировать финальный текст битвы.
Пример бояВидим радскорпиона.
Есть ли у персонажа огнестрел и патроны?
----Стреляем. Скорпион умер.
Иначе
----Хорошая ли у персонажа сила?
--------Лягаем копытом. Скорпион мёртв.
----Иначе
--------Скорпион жалит нас в ответ
--------Хорошая ли у персонажа координация?
------------Уворачиваемся от укуса
--------Иначе
------------Хорошее ли у персонажа телосложение?
----------------Тратим 1 пункт здоровья
------------Иначе
----------------Получаем отравление.
--------Может ли наш персонаж летать?
------------Уходим из боя
--------Иначе
------------и т.д.

А персонаж сейчас генерируется следующим образом:Пол:
Ж: +1 к силе, телосложению и координации
К: +1 к восприятию, интеллекту и обаянию

Раса:
З: +1 к силе и интеллекту
Е: +1 к координации и восприятию
П: +1 к телосложению и обаянию

Первый перк:
Если единорог — с 90% вероятностью это телекинез
Если пегас — с 90% вероятностью это полёт
Иначе +1 к случайному стату.
Snudrid
+1
Неплохо, тоже хорошая тема.
EveScintilla
0
Да. А ещё можно чтобы герой сражался сам, но с нашими командами к действиям (и не только сражался, но и жил :). Или ввести «пошаговое» время. Много чего можно.

Конкретно меня более всего привлекает «пошаговое время», несмотря на неслегка сложную хорошуюю реализацию его. Ибо так и реалистично и сохраняется прелесть книг-игр… пошаговость.~
Waterfall
0
А ты играл в Godville? Там персонаж (герой) живёт сам по себе, а игрок (его личный ангел-хранитель) может только периодически кидать баффы-дебаффы да советовать.
Snudrid
+1
Надеюсь, наша беседа не зайдёт к идее сделать игро многопользовательской )
Snudrid
+1
— Если модель будет достаточно всеобъемлющей, то другие игроки — лишь часть системы. Большую затыку составляет скорее то, что QSP поддерживает интернет-игру только… игрой по почте.~
Waterfall
0
Да, играл.)

И, что удивительно, мне это довольно быстро надоело и стало однообразным. Поэтому я и хочу сделать многогранную песочницу… с максимум взаимодействий по образу и подобию… вот этого.~
Waterfall
0
— QSP больше заточен под пошаговость, хотя и Real Time Game на нём можно реализовать вполне.
Waterfall
0
Я пони не сильна в программировании и движках, но мне просто нравится сама концепция, что есть 6-8 базовых персонажей, которые будут различаться расой, «специализацией», полом, инвентарем, статами и возможно даже стартовой локацией. Первые три аспекта могут влиять на квесты.
Потому что если будет один главный персонаж — будут те, кому он придется не по вкусу (Геймплей может сильно отличаться от расы в мире ФОЕ, да и в Эквестрии тоже), и это будет мешать погружению в игру, а делать полноценный редактор «создай своего ОС в нашем мире» сложно.
EveScintilla
0
— Вариативность ГГ для игр это хорошо, твои мысли верны.
Waterfall
0
Ну и это решает проблему с тем, где нужно изобразить самого главного героя визуально. (В той же боевке например) — собственно на каждого персонажа будет свой простенький портрет. С простенькой внешностью обычной пони (приятные, ненавязчивые цвета, какая-нибудь более-менее обычная грива без заморочек) + какая-нибудь штучка, которая присуща этому классу персонажа (Механик — круглые очки и рюкзак, маг — книга заклинаний, врач/ученый — халат и набор инструментов). Чтобы было легко ассоциировать себя с ними и рисовать художнику.
EveScintilla
0
— А ещё можно сделать многую вариативность подобием пони-креатора.
Waterfall
0
В тех же «Космических Рейнджерах» герой мог выглядеть как угодно, поэтому в иллюстрациях к квестам чаще всего изображали основной обсуждаемый на странице предмет — окружающую обстановку или персонажа-собеседника/противника, как правило с видом из глаз.
Snudrid
+1
делать полноценный редактор «создай своего ОС в нашем мире» сложно.

На самом деле нет. Для текстовой игры достаточно сделать выбор пола, расы, цвета шерсти/гривы/глаз и кьютимарку, а по ходу повествования при повышении уровня (если таковое будет) выдавать на выбор перки.
Snudrid
+1
(=
Waterfall
0
А что до визуальной части, когда нам надо будет изобразить нашего героя где-либо? Все будет только от первого лица, и изредка будет показываться только одно копыто, но разных цветов?
EveScintilla
0
Либо так, либо можно дать художнику схитрить — например, сделать все иллюстрации бесцветными, или изображать главного героя только в полных доспехах.
Snudrid
+1
изобразить нашего героя где-либо?

Тоже текстом иожно. =3

И идея с копытом тоже логична.)
Waterfall
0
Делаем прозрачное копыто.
Под задник генерируется подложка цвета, который указал игрок
Profit
EveScintilla
+1
— Хорошая идея!
Waterfall
0
QSP таки движок для текстовых игр, он совмещать/модифицировать изображения не умеет.
Snudrid
0
usehtml = 1

М?
Waterfall
+1
Серьёзно? Хмм… Не пробовал.
Snudrid
0
USEHTML — если отлична от 0, включает возможность использования HTML в описании локации, в дополнительном описании, в списках действий и предметов, а также в диалоге ввода текста, вызываемого функцией «INPUT». Выводимый текст распознаётся как HTML.

Я не занимался HTML, однако, почти уверен, что он поддерживает фокусы с подложками. Ибо HTML — стандартный язык разметки документов во Всемирной паутине.~
Waterfall
0
Да, но нам нужны по крайней мере два цвета — шерсти и гривы. Это не усложнит задачу?
Snudrid
0
Еще глаза. и «полосатая грива» с двумя цветами. (На каждую группу прядок своя подложка, если грива монотонная — заливается вся).
И с выбором цвета именно как кода, а не просто с указанием «синий-зеленый-красный». Игроки такой подход точно оценят, ведь это любят все.
EveScintilla
0
Точного понятия не имею. Но предполагаю, что не намного.~
Waterfall
0
Блин, таким способом (Контур + прозрачная подложка + цвет шерстки под низ), можно «рисовать» не только копыта, но и любые «безликие и „общие“ части тела персонажа!
EveScintilla
0
— Да.
Waterfall
0
Просто Брони ну оооочень любят создавать своих ОС в играх, и любят их видеть там именно визуально, отсюда такая популярность у пустого «чата с визуальным интерфейсом» Pony Town и достаточно пустоватенькой игры Legends of Equestria. Поскольку это текстовый квест с большинства сценами от первого лица, игрокам все равно будет очень приятно видеть, что хотя бы копыто/ушко/клок волос, которые иногда появляются в кадре, именно цвета их собственного ОС.
EveScintilla
+2
Верно, всё верно. Waterfall , в твою модель укладывается возможность игры не за единорогов?
Snudrid
+1
А чего там не укладываться?~

Модель взаимодействия, навыков, описания несколько расширить и всё (на самом деле это непросто, но таки решаемо)

О какой красивый рог! Какие могучие заклинания! Поможешь мне своей магией, жеребчик? Это не про пегаса.
О какие красивые крылья! Какие могучие мышцы! Поможешь мне своей силушкой богатырской, жеребчик? Уже про пегаса.

(=
Waterfall
0
Поможешь мне своей силушкой богатырской, жеребчик? Уже про пегаса.

Земнопони-же.
evjikshu
0
Я думаю, как игроки порадуются, если в игре все-таки будут романтичные, или даже 18+ сцены.
Экран с поцелуем, где у нашего главного героя видно шею, лицо с закрытыми глазами и спадающими бесформенными лохматыми волосами… С подложкой цвета волос и цвета шерсти главгероя.
: 3
уняня просто. Подложки и прозрачность — наше всё.
EveScintilla
0
А ещё по своему опыту знаю, что игроки радуются, видя себя в качестве одного из персонажей повествования.
Snudrid
+1
намекаешь на конкурс: «Предлагайте своих ОС в роли НПС, выберем лучшего» на Табуне, или ввод табунских ОС за донаты как тех же НПС?
EveScintilla
0
Намекаю на пасхалки. В том варианте игры, что я выставил на конкурс, две страницы — библиотека и один из радиоэфиров — содержит отсылки к рассказам некоторых табуняш.
Snudrid
+1
Как вариант, можно предложить внести в проект некоторую сумму, как помощь проекту, и за неё ввести чьего-либо персонажа в игру.
EveScintilla
0
За деньги? Не-не-не, тут конкретно я пас. Не люблю работать с деньгами.
Waterfall
0
Боюсь спросить — а питаешься ты чем? энергией солнца?
evjikshu
0
Не прокатит. Тут принято делиться своими интеллектуальными трудами за бесплатно. Кто-то переводы делает, кто-то песни поёт, и никто никогда не просит за это денег.
Snudrid
0
Ну просто любой проект без какой-либо финансовой поддержки обычно загибается. Многие успешные и некоммерческие проекты живут именно за донаты.
EveScintilla
0
Т.е. для тебя именно деньги послужат основным стимулом к созданию игры?
Snudrid
0
Нет. Я всегда была из тех, кто за идею и результат. Я просто рационалист и знаю, что рано или поздно даже самые удачные идеи «за идею» надоедают 90% составу, и без денег будет сложно удерживать все тот же интерес хотя бы через те же полгода.
EveScintilla
0
— Деньги это не очень интересно. Ибо инструмент.
Waterfall
0
Я не про себя лично, просто часто по опыту знаю, что изначально большие команды разработчиков разваливаются по той причине, что большинство из них после определенного не хотят работать «за идею» и «просто так».
EveScintilla
0
— А. Статистика. Можешь не переживать за неё, няш. Мне интересны поняшки, а не какие-то бумажки. Снудриду, как видишь, идея также на порядок вкуснее золота.
Waterfall
0
Пока нас тут только трое.
Snudrid
0
Интерес может поддерживаться вниманием со стороны сообщества. А внимание обеспечивается прежде всего результатами работы. Так что нам надо всего лишь начать и сделать что-то, что уже не стыдно будет назвать игрой.
Snudrid
0
Кстати, в личку го.
EveScintilla
0
Чего загибаться тут? QSP бесплатен.)

А сердце и душу за деньги не купишь.~
Waterfall
0
— Можно подсунуть замаскированных хороших психологических тестов на дорожку квестов и разговоров. А потом из этого вырастить псевдо-двойника игрока.
Waterfall
0
Удачи в разработке! Обожаю текстовые игрушки.
Писать для игр я не умею, но пока читала этот пост, придумала скелет короткого сайдквеста с моральковыбором — если оно ничего и пригодится, можешь брать спокойно
Сайдквест с моральковыборомГг приходит в некое поселение, где встречает двух пожилых уже кобыл, сестер, много лет находящихся в ссоре друг с другом. Причина ссоры — «наследные» права на поле (камни там выращивают или растения — на выбор, не важно) возле их дома, издавна принадлежавшее их семье. По простейшей логике оно должно бы принадлежать им обеим либо быть разделено пополам, но сестры уперлись всеми копытами — только целиком, ни пяди врагу, и владелицей может быть только одна из них, потому что каждая считает себя достойной дочерью, а сестру — нарушившей все просьбы родителей и вообще неправильно живущей и давно вычеркнувшей себя из семьи.
Живут они в одном большом доме, собственно, который их семье всегда и принадлежал, как и поле; вот его они все-таки разделили на две части, обитают каждая на своей и общаются друг с другом только руганью, и то редко.
Гг предлагается рассудить спор сестер, разобравшись в ситуации; выбрать можно из трех, но фактически из пяти путей:
1. Встать на сторону старшей сестры (вторая будет изгнана из дома и займет какую-нибудь довольно жалкую роль в поселении/просто уйдет из него) — гг получит ресурс одного типа (это может быть связано также с самим спором — что нужно выращивать на поле, например, по мнению старшей и младшей сестры).
2. Встать на сторону младшей сестры (изгнана будет старшая) — гг получит ресурс другого типа.
3. Помирить их. Для этого нужно исследовать их дом и найти условно-эмоциональные доказательства того, что семья ценила их обеих, никто никого не кидал, дружбамагия, просто глупое мелкое недопонимание, вот это все.
Этот путь делится еще на два:
3.1. Гг мирит сестер по всем правилам (найдя все «улики», допустим, пять штук). Они извиняются друг перед другом, снова живут нормально, работают на поле вместе, все хорошо — гг получает комбинированный пак ресурсов (либо много крышек) и плюс в репутацию (если тут есть такая система). Все в норме.
3.2. Гг хитрит и мирит сестер обманом (найдя не все «улики») — эта опция становится доступна уже после того, как найдена первая «улика». Сестры вроде бы тоже извиняются друг перед другом, тоже начинают жить нормально, все на первый взгляд хорошо — гг получает такой же комбинированный пак ресурсов и плюс к красноречию/харизме (если тут есть это деление). Однако после того, как гг покидает локацию, его/ее будут ждать неприятные новости. Их подача зависит от того, можно ли вернуться в то же поселение.
Если нет — мы просто узнаем в следующем, из слухов (или даже по радио, хотя это, конечно, мелковатая новость), что там-то там-то произошел грустный конфликт у фермеров, одна сестра обманула другую, втеревшись к ней в доверие, но обманутая просекла это дело и убила обманщицу, выяснив правду (повторяется точка зрения старшей сестры до примирения).
Если можно вернуться — младшая сестра просто исчезает, а старшая, снова видя гг, благодарит за прежние действия, но с грустью подытоживает, что жаль, мол, что не все на Пустоши заслуживают такую доброту и что вокруг слишком много грязных обманщиков, которых исправит только могила. О трагедии мы узнаем не напрямую. Можно шуткануть там даже — типа, на открытый вопрос о второй пони старшая может ответить «Разве я сторож сестре моей?» или что-то такое.
doppelganny
0
Любите вы, я замечаю, сестринские разборки)
Catch
0
Хе-хе, хочу попробовать Вам помочь печатать буковки.
Но что можно взять от 16-ти летнего подростка? Может, получится проявиться в чем-то… Кроме моделинга… Кроме безделья…
Red_Brony
0
Кстати, господа, кто не попадёт в этот проект, то можете попробовать помочь мне. Ориджинал-квест, особенно нужны хорошие писатели и художники, но так-то любая специальность пригодится.
Minos
0
Правда денег нет, так что ищу людей, готовых поработать по имя искусства по крайней мере какое-то время.
Minos
0
Могу попробовать помочь без всяких корыстных побуждений.
Red_Brony
0
А у тебя что? Есть какое-то описание?
evjikshu
0
Раз уж тут ищут людей, то и я поищу: требуется кодер на Java с хорошими знаниями OpenGL и опытом в трёхмерной графике, а если есть знания GLSL — это вообще отлично. Оплата от 2500р/час.
TTBrony
+1
Итак, первый, глобальный вопрос: делать ли игру с постоянным движением вперёд по сюжету, или лучше создать песочницу с полной свободой действий?
Snudrid
0
«Песочница» нужна в двух случаях: 1 — когда для решения квеста нужно мотаться туда-сюда-обратно. 2 — когда есть большой дивный мир, который игроку нужно\можно исследовать. В обоих случаях мир нужно заполнять == генерировать очень много контента. С другой стороны — «песочница» позволяет, более или менее, положить болт на сюжет, создав способы обхода главного квеста.
Так-то, старая добрая «муха на стене» выходит лучше, но только если она не явная, а история — интересная.
evjikshu
0
Не совсем. Для исследования большого дивного мира не обязательно иметь возможность двигаться назад. В остальном — всё верно.
Snudrid
0
И ещё вопрос насчёт мира — я бы хотел сделать игру по Fallout: Equestria, там для неё больше возможностей, но также знаю, что многим людям этот мир не нравится.
Snudrid
0
Знакомся с понятием «целевая аудитория» — выбирай группу людей, которых хочешь заинтерисовать и работай под них.
А вообще — придумай цельную историю, она уже ответит на некоторые вопросы.

п.с. поначалу хотел предложить свои услуги, но пока читал комменты — хотелка успела отвалится. Могу помочь с написанием истории, порисовать консептартики. Если хотелка вернется — могу и анимировать чяго.
evjikshu
0
Завязка история такова: в качестве помощи в выживании в послевоеннй Эквестрии используется технология контакта параллельных миров. Пони, выходя из стойла, и не зная о том, что снаружи, почти обречены на смерть, поэтому неплохо было бы, чтобы они смогли передать свой опыт жителям других миров. Связующим тут оказывается игрок: каждый раз, запуская новую игру, мы подключаемся к одной вероятной FoE-вселенной, и советами помогаем главному персонажу выжить.
Snudrid
0
Целевая аудитория любителей текстовых квестов среди брони мне кажется уже довольно узкой, выбирая в качестве мира FoE, я ещё больше её ограничиваю. Поэтому я и сомневаюсь, стоит ли это делать.
Snudrid
0
Маленькие ца обычно не привередлевы к сеттингу. Да, кто-то будет ворчать, мол опять ФоЭ, но играть все-же будет, скорее всего. Тут главное сама игра, а не сеттинг.

Завязка история такова: в качестве помощи в выживании в послевоеннй Эквестрии используется технология контакта параллельных миров. Пони, выходя из стойла, и не зная о том, что снаружи, почти обречены на смерть, поэтому неплохо было бы, чтобы они смогли передать свой опыт жителям других миров. Связующим тут оказывается игрок: каждый раз, запуская новую игру, мы подключаемся к одной вероятной FoE-вселенной, и советами помогаем главному персонажу выжить.


Честно? Для сюжета слабовато, но достаточно экзотично. Я-бы либо развернул игру в обратную сторону, т.е. мы играем существом из паралельного мира, к которому вдруг являются некие видения предпреждающие о ядерной войне, и надо разгадать послания пока тебя совсем не упекли в дурку. Либо усложнил изначальный вариант.
Если честно, после того как я прочитал в шапке поста вот это:
evjikshu
0
*баная редактура, точнее её отсутсвие
Если честно, после того как я прочитал в шапке поста вот это:
Игровой процесс: Ценными советами помогаем пони пройти через пустошь.

То у меня появилась более приземестая мыслишка: персонаж из некого молодого племени ищет себе спутника жизни.
Поясню:
Есть некое поселенние, скажем около заброшеного волта №Х, в котором поселилась некая семья пони. Со временем у них появилось потомство и это потомство начало уходить в пустошь в поисках э… скажем так — второй половинки. И возвращалось. Персонаж за которого мы играем — самый молодой\внук первоначальных поселенцев достигший своего пубертатного возраста и по традиции отправившийся в эквестрийскую Пустошь в поисках своего спутника жизни.
А дальше это можно разруливать как угодно.

Вот что мне пришло в голову.
evjikshu
0
Особенность моего сюжета в том, что персонаж всё-таки не является олицетворением игрока. Это накладывает некоторые ограничения, в частности мы не контролируем каждый его шаг, но я не знаю игр, где бы использовался этот подход.

Если у тебя есть идеи, и ты хочешь поучаствовать в проекте — могу дать тебе полную свободу творчества, мне хватит реализации технической части.
Snudrid
0
Мир: Fallout Equestria
Игровой процесс: Ценными советами помогаем пони пройти через пустошь.
Т.е мы (в смысле — игрок) будём отыгрывать отрезанную голову Гуля, которая, с вершины своего возраста, будет помогать незадачливому путешественнику выживать в пустоши? о_о
Derevo
0
Не, я так и не сыграл ещё в игры с ВОКИ. Так что это просто представление геймплея, с описания автора.
Derevo
0
Нет, мы будем отыгрывать человека, сидящего за компом и общающегося с пони из постъядерной Эквестрии через программу с текстовым интерфейсом.
Snudrid
0
Помочь не помогу, но удачи пожелаю.
vorodor
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать