Собираю меткоискателей, желающих получить кьютимарку разработчика компьютерных игр (2)
Только что закончился второй общетабунский конкурс игростроения. Насколько я вижу, проголосовавшим понравилась идея моей игры, хотя то что сделано — всего лишь заготовок, проходящийся за пару минут. Я решил, что стоит продолжить работу над игрой, и в этом мне нужна ваша помощь.
Об игре:
Название: Project Helpinghoof
Жанр: Текстовая РПГ
Движок: QSP
Мир: Fallout Equestria
Игровой процесс: Ценными советами помогаем пони пройти через пустошь.
Ссылка: тут.
В первую очередь нужны умеющие писать люди для составления текстов локаций, радиостанций, диалогов, текстовых файлов и прочего. Также не откажусь от помощи художника для небольших иллюстраций происходящих событий, да и звук игре тоже неплохо было бы добавить. Буду переписывать всё с нуля, так что геймплей финальной версии будет существенно отличатся, возможно там даже появится открытый мир.
Надеюсь, у нас получится сделать действительно хорошую игру.
Об игре:
Название: Project Helpinghoof
Жанр: Текстовая РПГ
Движок: QSP
Мир: Fallout Equestria
Игровой процесс: Ценными советами помогаем пони пройти через пустошь.
Ссылка: тут.
В первую очередь нужны умеющие писать люди для составления текстов локаций, радиостанций, диалогов, текстовых файлов и прочего. Также не откажусь от помощи художника для небольших иллюстраций происходящих событий, да и звук игре тоже неплохо было бы добавить. Буду переписывать всё с нуля, так что геймплей финальной версии будет существенно отличатся, возможно там даже появится открытый мир.
Надеюсь, у нас получится сделать действительно хорошую игру.
95 комментариев
Интерактивная книгаСтена текста и один или несколько вариантов дальнейших действий персонажа. Никаких скиллов или инвентарей. Линейное прохождение.
— Более интересный сюжет.
— Очень простая реализация.
— Требуется хороший писательский навык.
— Существенно меньшая вариативность прохождения, возможно даже сводящаяся к одному варианту.
Цепь случайных событийКогда персонаж делает шаг, последующее событие выбирается случайным образом. Результат взаимодействия персонажа с событием зависит от его характеристик или выбора игрока. Конец цепочки — победа.
— Большая реиграбельность.
— Требуется учесть множество факторов, которые могут повлиять на исход события.
— Средняя сложность реализации.
Полная песочницаИгрок обладает полным контролем над персонажем. Персонаж не ограничен рельсами сюжета и может путешествовать по миру в любом направлении.
— Самые обширные возможности по вводу контента.
— Игра может не иметь лимита по времени.
— Довольно сложная реализация.
— Кстати, свою задумку, тоже книгу-игру, но про приключения в Эквестрии обычной я решил делать хорошей песочницей. Очень много чего там действительно надо подгнать, придумать, взаимосвязать… зато интересно таковое очень. Предваряю возможные вопросы, я пока лишь на стадии поиска точной концепции моделей взаимодействий и действий всего и вся тама.
*звуки задумчивого поника*
— Вот, взгляни на мою идею для модели магии…
СпойлерКвантов магии существует три типа.
М — Материум.
Х — Хаос.
П — Порядок.
Названия говорят сами за себя. (;
Пуская просто кванты магии, ты применяешь т.н. «чистую магию».
Частицы М вызывают помехи в магических и обыкновенных предметах, также создавая лёгкую взвесь псевдокамня* при большом количестве.
*Псевдокамень это коричневатый камень средних свойств, который сщуествует лишь несколько секунд, и состоит из квантовых флуктуаций магии.
Частицы Х вызывют заметное повышение уровеня энтропии (беспорядочности) в магических и обыкновенных предметах при большом количестве.
Частицы П понижают уровень энтропии (беспорядочности) в обычных и магических предметах.
И, что более важно, из этих квантов мы можем составлять цепочки (далее — субблоки) магии.
Каждый из субблоков состоит из трёх квантов.
Вот список:
МММ — Сильный субблок связности.
Служит для надёжной связи субблоков. Полезная штука.
ММХ — Слабый субблок связности.
Слабая связь, рвущаяся даже от «сигнала» МПХ.
ММП — Нереагирующий субблок.
Этот субблок ничего не делает и ни с чем не реагирует, фактически мусор. Полезен исклюительно редко.
МХМ — Субблок неторопливого разрушения.
Своего родка «уголёк». Использовать с осторожностью, особенно в долгоиграющих плетениях, так как сей субблок нестабилен.
МХХ — Субблок разрушения.
Часто применятся для… разрушения чего-либо. Слегка нестабилен.
МХП — Субблок нейтрализации.
Частый компонент защитных и строительных плетений. Очень устойчив и неплохо сопротивляется всяким порождениям разрушительной магии.
МПМ — Субблок связности.
Простая связь субблоков. Когда нет нужды в сильных связях МММ.
МПХ — Сигнальный блок.
При взаимодействии с чем-либо вне связанности, посылает лёгкий разрушительный «сигнал» по связям.
МПП — Нейтральный субблок.
Этот субблок как и ММП, не приносит ощутимой пользы. Зато его можно прикрутить куда-нибудь.
ХММ — Субблок энтропии.
Рождает энтропию в большом количестве. Частая часть мощных заклинаний разрушения. Использовать с осторожностью, субблок нестабилен.
ХМХ — Субблок дестабилизации материи.
Хорошо разрушает немагическую материю, немного разрушает магическую материю. Использовать с осторожностью, субблок слегка нестабилен.
ХМП — Субблок привязки.
Мешает текучей природе магии — такими субблоками плетение «прилипает» к материи.
ХХМ — Субблок псевдохаоса.
Бомба замедленного действия. Использовать с большой осторожностью.
ХХХ — Субблок хаоса.
Энтропия почти в чистом виде. Крайне нестабилен. Не рекомендуется к использованию.
ХХП — Субблок торможения.
Очень стабильный, но не «порядочный» субблок. Часто юзается в защитных и строительных плетениях.
ХПМ — Субблок сокрытия.
Псевдосостояние этого субблока окутывает псевдооблаком подобия соседния субблоки. Или, проще говоря, рядос с ХПМ всё выглядит как ХПМ. Сам блок нейтрален и легко поддаётся разрушению.
ХПХ — Субблок дестабилизации магии.
Хорошо разрушает магическую материю. Рекомендуется использовать в кратковременных плетениях, предвартиельно окружив парочкой МММ, ибо иначе ХПХ легко вылетает из связей.
ХПП — Почтинейтральный субблок.
Как МПП, только с маленькой долькой хаоса.
ПММ — Субблок деэнтропии.
Хорошо снижает энтропию в обычной материи.
ПМХ — Субблок активизации.
Усиливает всё рядом с собой. Без разбору. Использовать с осторожностью.
ПМП — Субблок стабильности.
Мешает соседним субблокам притерпевать какие-либо изменения.
ПХМ — Субблок деактивации.
Ослабляет всё рядом с собой. Без разбору. Использовать с осторожностью.
ПХХ — Субблок раздора.
Ослабляет связи и проявления порядка, деэнтропии, etc
ПХП — Субблок расщепления.
Очень-очень нестабилен. Расщипляет субблоки на кванты. Не рекомендуется к использованию.
ППМ — Субблок матереализации.
Делает магию ближе к материи. Таким образом, например, можно частично побороть иммунитет к магии.
ППХ — Субблок упорядочивания.
Хорошо связывает подобные субблоки. Разные субблоки не связывает.
ППП — Субблок порядка.
Очень стабилен, неохотно реагирует с чем-либо и охотно вываливается из плетений. Тем не менее, ингда применяется в строительных плетениях.
Магия на уровне субблоков зовётся «простой магией» и юзается нечасто, ибо всю свою силу субблоки раскрывают далее — в блоках.
Блок состоит из цепочки в 9 (миниблоки) или 27 (блоки) субблоков. Магия на уровне блоков называется «малой магией», и используется в бытовых делах часто.
Блоки возможно объединить в цепочки, называемые «метаблоки» по 3 (метаблок), 9 (мета2блок) или 27 (мета3блок) блоков, и из этого рождается высокий уровень магии, также называемый «магией истинной».
Ходят байки о архимагах, способных сплотить метаблоки в ультраметаблоки, состоящие из некоторого числа метаблоков (обычно говорится о 81 метаблоке). Но это уже выдумка или военная тайна. (;
Примерно таковыми пирамидами я планирую и физическую модель, модель глобальных событий, модель поведения НПС, модель квестов. Может, и ещё какие, если нужны будут. Более того — я примерно представляю как это всё реализовать и взаимосвязать как раз на QSP.
Это моя придумка не ради публики, но ради меня самого, хоть и с другими людяшами поделюсь как будет готово.
Тебе таковое интересно?
Напомнило.
Как тебе может напомнить что-то что слишком длинное и при том тобой не читанное?
— У меня есть довольно банальная, и опять таки непростая в реализации, идея. Взаимодействия будут идти в псевдо-физическом движке. И с результатов оного будут генерироваться описания из множества текстовых шаблонов и подшаблонов. Так, собственно, можно втиснуть и прочие системы… системы псевдо-чего-там движков (краткость сестра таланта, да и движок QSP не заточен под Большие Вычисления :) и пирамиды составного текстового описания.
— Текст это просто вариант вывода информации. Все прочие фокусы по-прежнему подвластны ручкам игроделов.
«Мастер Иике-Бааны» называется. В бою для каста любого заклинания надо было выбрать две из пяти стихий — воздух, вода, огонь, земля, дух.
Да уж. Например, функцию вычисления квадратного корня туда не завезли. Но тем не менее, движок шустрый, любая симуляция просчитается за долю секунды. Разумеется, если набирать текст ногами, растущими из плеч, а не из крупа.
Если мир очень большой, то не за долю. Поэтому я и думаю воспользоваться пирамидным описанием и для мира. Локальная область вокруг игрока рассчитывается точно. Глобальная область рассчитывается лишь по общим и ключевым моментам.)
Так что нужна либо пошаговая (что легче всего впишется в механику игры), либо какая-нибудь еще простенькая.
Можно сделать выбор стартового персонажа (6-8 штук, не больше — с разными расой, полом и профессией) примерно как во втором фаллауте, у каждого свои базовые статы и инвентарь, и нарисовать простенькие спрайты.
(Например, Единорожка-маг (девочка), земнопони-инженер (мальчик), земнопони-врач (девочка) ) и т.д.
А их личность и дальнейшая прокачка будет зависеть от игрока.
Пример бояВидим радскорпиона.
Есть ли у персонажа огнестрел и патроны?
----Стреляем. Скорпион умер.
Иначе
----Хорошая ли у персонажа сила?
--------Лягаем копытом. Скорпион мёртв.
----Иначе
--------Скорпион жалит нас в ответ
--------Хорошая ли у персонажа координация?
------------Уворачиваемся от укуса
--------Иначе
------------Хорошее ли у персонажа телосложение?
----------------Тратим 1 пункт здоровья
------------Иначе
----------------Получаем отравление.
--------Может ли наш персонаж летать?
------------Уходим из боя
--------Иначе
------------и т.д.
А персонаж сейчас генерируется следующим образом:Пол:
Ж: +1 к силе, телосложению и координации
К: +1 к восприятию, интеллекту и обаянию
Раса:
З: +1 к силе и интеллекту
Е: +1 к координации и восприятию
П: +1 к телосложению и обаянию
Первый перк:
Если единорог — с 90% вероятностью это телекинез
Если пегас — с 90% вероятностью это полёт
Иначе +1 к случайному стату.
Конкретно меня более всего привлекает «пошаговое время», несмотря на неслегка сложную хорошуюю реализацию его. Ибо так и реалистично и сохраняется прелесть книг-игр… пошаговость.~
И, что удивительно, мне это довольно быстро надоело и стало однообразным. Поэтому я и хочу сделать многогранную песочницу… с максимум взаимодействий по образу и подобию… вот этого.~
Потому что если будет один главный персонаж — будут те, кому он придется не по вкусу (Геймплей может сильно отличаться от расы в мире ФОЕ, да и в Эквестрии тоже), и это будет мешать погружению в игру, а делать полноценный редактор «создай своего ОС в нашем мире» сложно.
На самом деле нет. Для текстовой игры достаточно сделать выбор пола, расы, цвета шерсти/гривы/глаз и кьютимарку, а по ходу повествования при повышении уровня (если таковое будет) выдавать на выбор перки.
Тоже текстом иожно. =3
И идея с копытом тоже логична.)
Под задник генерируется подложка цвета, который указал игрок
Profit
М?
Я не занимался HTML, однако, почти уверен, что он поддерживает фокусы с подложками. Ибо HTML — стандартный язык разметки документов во Всемирной паутине.~
И с выбором цвета именно как кода, а не просто с указанием «синий-зеленый-красный». Игроки такой подход точно оценят, ведь это любят все.
Модель взаимодействия, навыков, описания несколько расширить и всё (на самом деле это непросто, но таки решаемо)…
О какой красивый рог! Какие могучие заклинания! Поможешь мне своей магией, жеребчик? Это не про пегаса.
О какие красивые крылья! Какие могучие мышцы! Поможешь мне своей силушкой богатырской, жеребчик? Уже про пегаса.
(=
Земнопони-же.
Экран с поцелуем, где у нашего главного героя видно шею, лицо с закрытыми глазами и спадающими бесформенными лохматыми волосами… С подложкой цвета волос и цвета шерсти главгероя.
: 3
уняня просто. Подложки и прозрачность — наше всё.
А сердце и душу за деньги не купишь.~
Писать для игр я не умею, но пока читала этот пост, придумала скелет короткого сайдквеста с моральковыбором — если оно ничего и пригодится, можешь брать спокойно
Сайдквест с моральковыборомГг приходит в некое поселение, где встречает двух пожилых уже кобыл, сестер, много лет находящихся в ссоре друг с другом. Причина ссоры — «наследные» права на поле (камни там выращивают или растения — на выбор, не важно) возле их дома, издавна принадлежавшее их семье. По простейшей логике оно должно бы принадлежать им обеим либо быть разделено пополам, но сестры уперлись всеми копытами — только целиком, ни пяди врагу, и владелицей может быть только одна из них, потому что каждая считает себя достойной дочерью, а сестру — нарушившей все просьбы родителей и вообще неправильно живущей и давно вычеркнувшей себя из семьи.
Живут они в одном большом доме, собственно, который их семье всегда и принадлежал, как и поле; вот его они все-таки разделили на две части, обитают каждая на своей и общаются друг с другом только руганью, и то редко.
Гг предлагается рассудить спор сестер, разобравшись в ситуации; выбрать можно из трех, но фактически из пяти путей:
1. Встать на сторону старшей сестры (вторая будет изгнана из дома и займет какую-нибудь довольно жалкую роль в поселении/просто уйдет из него) — гг получит ресурс одного типа (это может быть связано также с самим спором — что нужно выращивать на поле, например, по мнению старшей и младшей сестры).
2. Встать на сторону младшей сестры (изгнана будет старшая) — гг получит ресурс другого типа.
3. Помирить их. Для этого нужно исследовать их дом и найти условно-эмоциональные доказательства того, что семья ценила их обеих, никто никого не кидал, дружбамагия, просто глупое мелкое недопонимание, вот это все.
Этот путь делится еще на два:
3.1. Гг мирит сестер по всем правилам (найдя все «улики», допустим, пять штук). Они извиняются друг перед другом, снова живут нормально, работают на поле вместе, все хорошо — гг получает комбинированный пак ресурсов (либо много крышек) и плюс в репутацию (если тут есть такая система). Все в норме.
3.2. Гг хитрит и мирит сестер обманом (найдя не все «улики») — эта опция становится доступна уже после того, как найдена первая «улика». Сестры вроде бы тоже извиняются друг перед другом, тоже начинают жить нормально, все на первый взгляд хорошо — гг получает такой же комбинированный пак ресурсов и плюс к красноречию/харизме (если тут есть это деление). Однако после того, как гг покидает локацию, его/ее будут ждать неприятные новости. Их подача зависит от того, можно ли вернуться в то же поселение.
Если нет — мы просто узнаем в следующем, из слухов (или даже по радио, хотя это, конечно, мелковатая новость), что там-то там-то произошел грустный конфликт у фермеров, одна сестра обманула другую, втеревшись к ней в доверие, но обманутая просекла это дело и убила обманщицу, выяснив правду (повторяется точка зрения старшей сестры до примирения).
Если можно вернуться — младшая сестра просто исчезает, а старшая, снова видя гг, благодарит за прежние действия, но с грустью подытоживает, что жаль, мол, что не все на Пустоши заслуживают такую доброту и что вокруг слишком много грязных обманщиков, которых исправит только могила. О трагедии мы узнаем не напрямую. Можно шуткануть там даже — типа, на открытый вопрос о второй пони старшая может ответить «Разве я сторож сестре моей?» или что-то такое.
Но что можно взять от 16-ти летнего подростка? Может, получится проявиться в чем-то… Кроме моделинга… Кроме безделья…
Так-то, старая добрая «муха на стене» выходит лучше, но только если она не явная, а история — интересная.
А вообще — придумай цельную историю, она уже ответит на некоторые вопросы.
п.с. поначалу хотел предложить свои услуги, но пока читал комменты — хотелка успела отвалится. Могу помочь с написанием истории, порисовать консептартики. Если хотелка вернется — могу и анимировать чяго.
Честно? Для сюжета слабовато, но достаточно экзотично. Я-бы либо развернул игру в обратную сторону, т.е. мы играем существом из паралельного мира, к которому вдруг являются некие видения предпреждающие о ядерной войне, и надо разгадать послания пока тебя совсем не упекли в дурку. Либо усложнил изначальный вариант.
Если честно, после того как я прочитал в шапке поста вот это:
Если честно, после того как я прочитал в шапке поста вот это:
То у меня появилась более приземестая мыслишка: персонаж из некого молодого племени ищет себе спутника жизни.
Поясню:
Есть некое поселенние, скажем около заброшеного волта №Х, в котором поселилась некая семья пони. Со временем у них появилось потомство и это потомство начало уходить в пустошь в поисках э… скажем так — второй половинки. И возвращалось. Персонаж за которого мы играем — самый молодой\внук первоначальных поселенцев достигший своего пубертатного возраста и по традиции отправившийся в эквестрийскую Пустошь в поисках своего спутника жизни.
А дальше это можно разруливать как угодно.
Вот что мне пришло в голову.
Если у тебя есть идеи, и ты хочешь поучаствовать в проекте — могу дать тебе полную свободу творчества, мне хватит реализации технической части.