arvgame версия 0.7

+131
в блоге Игры

Всем доброго времени суток!

Наконец-то вторая публичная версия проекта готова и уже загружена по прежним адресам:

gamerus.arvgame.com/ — онлайн версия
arvgame.com/game1RUS.zip — локальная версия

Так как некоторые люди испытывали определенные проблемы с онлайн версией, рекомендую играть в локальную (запустить через браузер).
Итак, основные отличия от предыдущей версии, помимо продвижения по сюжету:

1. Добавлена возможность сохранения/загрузки игры.
2. Появилась функция проверки текущих показателей характеристик и активации ивентов в зависимости от этих показателей, что добавляет вариативность в прохождении.
3. Добавлена система званий. В зависимости от ваших действий в игре, за вами закрепится определенное прозвище, что даст свои положительные и отрицательные эффекты.
4. Обновлён мануал. Очень рекомендую прочесть его перед началом игры.
5. Исправлено множество багов и недоработок.
6. Немного изменено описание характеристики Сила.
7. Немного изменена плохая концовка.
8. Исправлены опечатки и ошибки в тексте.

В общем, дерзайте.
Учтите, что сохранения для локальной и онлайн версий игры хранятся в разных директориях, поэтому вы не сможете загрузить данные в локальной версии, если сохранили их в онлайне, и наоборот. В таком случае единственный вариант — вручную перенести файлы сохранений.
Файлы хранятся в:
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Macromedia\Flash player\#SharedObjects\\gamerus.arvgame.com — для онлайн версии.
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Macromedia\Flash player\#SharedObjects\localhost\ — для локальной.
Сами файлы называются arvgameData.sol, arvgameData2.sol и так далее. Номер в конце указывает, какому слоту сохранения соответствует данный файл.

[email protected] с темой «Mistakes/bugs» для ошибок, как и раньше.
Знаю, что обещал доделать открытую карту в данной версии, но в связи с недостатком времени решил добавить несколько дополнительных сцен вместо этого, чтобы сюжет был более подробным и не выглядел обрубленным.

Поддержать проект можно на www.patreon.com/ArV На данный момент цель собрать 250$, дабы была возможность выпускать новые версии побыстрее :)
Приятной игры!

Теги: ,

  • В избранное
    10

63 комментария

Детали моделей не везде ровные, но жить можно.
Хорошая работа!
Gauss-Destronger-Gunner
+1
Селестия просто WIN!
Smolinek Изменён автором
+3
Ось шо це за таке?
Antares_89
0
У игры уже есть концовки? Можно играть что-ли? :) Спасибо.
INFERION
0
Чот онлайн-версия начала любить зависать. Сначала зависла сразу после генережки на моменте с амбаром, потом — сразу после дуэли взглядов. Ща гляну, ведет ли себя также локальная.
Ginger_Strings
0
Твайлайт косплеит шахматного коня.

В локальной версии никаких проблем с этим нет. Из замеченных траблов на данный момент:

— задержки при скипаньи и невозможность скипа некоторых сцен. В полной версии это не особо актуально, но я играю уже второй раз и буду играть еще… ну, примерно столько, сколько раз, сколько ты сделаешь билдов до полной версии. И прокликивать как-то утомляет. Как альтернативу можно сделать некое скрытое дерево сюжета с учетом выбороы, по которому можно сразу докликать до нужного места;
— нет регулировки уровня звука. Для браузерной игры это крайне актуально, потому что приходится регулировать уровень звука сразу для всего браузера;
— кнопка меню, которая, как я понимаю, для ухода с экрана просто сдвигается вверх, иногда мелькает, плюс, во время сцены с падением при сотрясении она заметна;
— была как минимум одна опечатка, но, к сожалению, не запомнил, какая и где. Ничего такого, что не исправит словарная проверка в «Ворде».

Еще, не знаю, твой ли это косяк, но по крайней мере в гуглохроме переход в полный экран работает только из меню браузера, хоткеи не работают.
Ginger_Strings Изменён автором
0
А, еще — с характеристиками стоит что-то делать. Или с использованием. То есть, почему ловкость отвечает за возможность подколоть Мэра и принцессу Луну? Зачем для подколок быть ловким? Это же не движение. Зайдем с другой стороны. Судя по цветам, характеристики отвечают за кобылок из мэйн сикс, и голубой, которым написана ловкость — это Дэши. Но эти действия и не в стиле Дэши, по крайней мере, уж Луну-то она явно бы подкалывать не стала.

Нипанятна, короче. А при создании стартового билда хочется все же представлять, как примерно будет вести себя персонаж.
Ginger_Strings
+2
Соглашусь наполовину. Вопрос в стиле «Чего вдруг я должен кланяться принцессе другого государства?» вполне себе в наглом характере Рэйнбоу, так что в данном случае цвет высказывания верный. Хотя то, что за реплику отвечает ловкость, всё же странно. А вот при разговоре с Мэйр и вопросе по поводу того, что он законы в принципе знать не может больше подойдёт интеллект или харизма, а не ловкость.
GORynytch
+1
Я полагаю что под ловкостью подразумевается хитрость и изворотливость в том числе, но это действительно не подходит к Дэш.
koghs
+1
Вот именно. Хитрость и изворотливость — это на стыке харизмы и интеллекта, но уж точно не ловкость.
GORynytch
0
Надеюсь что можно будет разводить жителей, творить разные многоходовочки, заговоры и хитрые планы.
koghs
0
При первоначальной задумке под ловкостью подразумевалось не только непосредственно физическая ловкость тела. Когда мы говорим «Ловкач», «Проныра» — сразу возникают ассоциации с ловким, изворотливым человеком (у меня во всяком случае). А еще сразу на ум приходит фраза «Ловкость рук и никакого мошенничества». Изворотлив не только телом, но и умом, за словом в карман не полезет, но при этом не отличается хорошими манерами и утонченностью. Из всей шестерки — Дэш, разумеется, наиболее подпадает под характеристику Ловкость.
" уж Луну-то она явно бы подкалывать не стала" — прокачка ловкости не подразумевает, что главный герой постепенно будет превращаться в Рэинбоу Дэш. Он понятия не имел, кто такая Луна и не был знаком с ней. И вот слегка нагрубить Дэш, на мой взгляд, как раз таки может. Если бы вместо Луны был какой нибудь другой, неизвестный Дэш персонаж, какой-нибудь король алмазных псов, например, вполне вероятно, что от нее можно было ожидать подобной реакции. Но это всё лирика, могла или не могла — кто его знает. Характер Дэш вообще, на мой взгляд, один из самых сложных и непредсказуемых. В общем, тут надо всё хорошенько обмозговать, как бы не пришлось вводить дополнительную характеристику, ассоциирующуюся с Дискордом :)
ArV
0
Изворотлив не только телом, но и умом, за словом в карман не полезет, но при этом не отличается хорошими манерами и утонченностью. Из всей шестерки — Дэш, разумеется, наиболее подпадает под характеристику Ловкость.

Мне кажется, это та же харизма, только со знаком минус. Игроку при повышенном уровне харизмы дается возможность побыть как вежливым и чутким собеседником, так и борзым чуваком.
Если харизмы не хватает — идут более-менее нейтральные ответы или действия, не влияющие особо на отношение к игроку персонажей, за исключением рутов.
И наоборот, запредельная величина добавляяет невообразимые и упоротые варианты, персонаж адепт Дискорда короч)
Valyncer
0
Идею с ловкачом я в принципе понял, но только в процессе. А билд делается сначала. Так что, имхо, стоит либо пояснить как-то, либо подумать над иным названием характеристики. То есть, как я уже говорил, идея состоит в том, чтобы я представлял поведение персонажа с таким билдом в процессе генерации.

Касаемо ассоциаций характеристик с персонажем, на мой вкус, стоит решить, будет она или нет. Если нет, то цветовой код характеристик лучше отвязать от персонажей. Томущо оно сбивает. Может быть, это лично моя конечно заморочка, но я смотрю такой: «О, игра объявлена как ВН-ка с отношаловом. У нас есть шесть характеристик, каждая в цвет одной из кобылок. Наверняка это значит, что развитие характеристик как-то завязано на них». То есть, можно сказать, что это связано не с «ловкий = похож на Дэши», а «ловкий = от Дэши перепадет», но тогда становится странно с фразы «ваши выборы будут влиять на отношения». Типа, эти выборы — это билд? Я не смогу каким-нибудь образом заотношаться с Твай, не будучи умным?

В общем, имхо стоит четко решить, чего вообще означают характеристики и как они связаны с персонажами. И на все подобные вопросы (не спойлеря, ясен куст) стоит ответить игроку заранее.
Ginger_Strings Изменён автором
0
Привет!
«задержки при скипаньи и невозможность скипа некоторых сцен» — я полагал, что сохранения позволят решить эту проблему. Единственное, если перезапускать игру из-за нового билда, тогда да.
«нет регулировки уровня звука» — не учёл этот момент. Вероятно, потому что звуков в игре, на данный момент, очень немного. Исправлю.
«кнопка меню иногда мелькает» — есть такое дело. Не обратил внимание, по всей видимости.
«была как минимум одна опечатка» — вордом я не пользуюсь, но опечатки уже найдены.

«переход в полный экран работает только из меню браузера» — это не мой косяк, не косяк в целом и не зависит от браузера. Это актуально для любого флэш-приложения, активного в данный момент в браузере. В этом случае любые хоткеи браюзера (и поиск, и фулскрин, и консоль, и т.д.) перестают функционировать, чтобы избежать конфликта, потому что данные клавиши и сочетания клавиш могут быть использованы для управления в самом флэш-приложении.
ArV
0
я полагал, что сохранения позволят решить эту проблему.

В принципе — да, но не в таком виде, как они есть сейчас, и это не лучшее решение для жанра.

Касательно текущей реализации — нельзя сохраниться на кадре с выбором или перед началом мини-игры (гляделок с Дэши), скажем. Я могу не знать или забыть, что на следующем кадре будет выбор. Поэтому стоит сделать их доступными на любом вообще кадре.

Касательно жанра — суть в том, что у новеллы, в отличие от шутера или эрпоге всегда есть очень четкое, однозначное и НЕСЛОЖНОЕ дерево. Поэтому обычно вместо сохранений (хотя их тоже оставляют) используют комбинацию из быстрой перемотки до следующего выбора и истории, которую можно в любой момент посмотреть и вернуться к любому кадру. И это гораздо удобнее, как для игрока, так и для тестера.

А тестерам было бы круто дать еще и возможность менять характеристики в любое время. Хотя у этой возможности есть один подводный камень.
Ginger_Strings Изменён автором
0
Алсо, запустил игрушку чтобы протестить сохраняемость на выборах и вспомнил один момент, над которым стоит подумать. В игрушке есть два обидных выбора. Это, собственно, гляделки с Дэши, вне зависимости от результата которых будет -2 к Дэши-карме и выбор в домике, идти наружу или нет. В первом тупо обидно, что или зря сливаешь, или зря пытаешься на этот раз выиграть. Со вторым выбором чуть сложнее.

Если ты пойдешь на улицу, Твайлайт при встрече скажет, что, чувак, а я же хотела замутить что-то интересное, но теперь времени не хватит. Я специально переиграл этот момент (с сохраненки перед рестораном, то есть, довольно долго кликал) чтобы посмотреть, что это она хотела замутить. И что оказалось? Ды ничего, ровно та же ветка, только ты еще и не видишь мамку Баттона.

Чем оно плохо? А тем, что у игрока отбивается желание переигрывать. С Твайлайт — особенно, там линия, на которую Твай ОТЧЕТЛИВО НАМЕКАЕТ, как на несущую некий интерес, оказывается усеченной версией того же самого с буквально парой иных кадров.
Ginger_Strings Изменён автором
0
суть в том, что у новеллы, в отличие от шутера или эрпоге всегда есть очень четкое, однозначное и НЕСЛОЖНОЕ дерево. Поэтому обычно вместо сохранений (хотя их тоже оставляют) используют комбинацию из быстрой перемотки до следующего выбора и истории, которую можно в любой момент посмотреть и вернуться к любому кадру.


Вероятно, проблема в том, что я практически не играл в визуальные новеллы. А если быть точнее, то играл в одну, и то не уверен, что это ВН как таковая :) Поэтому я не знаком с подобными особенностями (быстрая перемотка и т.п.). Дело в том, что, насколько я понимаю, в классической ВН и элемента РПГ, пусть даже примитивного, нет как такового. То есть то, с кем в итоге будут хорошие отношения и с кем останется ГГ в конечном счете зависит не от того, сколько очков в поле Отношения, а от того, какие варианты ты выбирал по ходу игры. В этом случае есть смысл быстрых перемоток, согласен. Но тогда не учитываются побочные ивенты, основанные, собственно, на характеристиках и их проверках. Так можно очень много чего пропустить. В концепции данной игры задумка как раз иная — выбор, который вы делаете в игре, лишь частично влияет на сюжет и отношения, а то бишь добавляет или отнимает очки Отношений у персонажей, на основе которых и будет уже решаться, кто из персонажей будет испытывать бОльшую симпатию к ГГ. Например, Вы отругали Твай за то, что она взяла плеер без спроса. Это не подразумевает, что Вы отказались от ветки развития отношений с ней и дальше будете строить отношения с другими персонажами. Вы просто немного уменьшили показатель отношений, который в дальнейшем сможете восстановить своими действиями, если захотите. Я вообще подумал, что стоит, наверно, сделать отдельный мини-пост с пояснениями и ответами на вопросы. Довольно много их все же накопилось, и в комментариях, и на почте.

Твай ОТЧЕТЛИВО НАМЕКАЕТ


Я, честно признаюсь, даже не подразумевал никакого намека, когда делал эту сцену :) Но Вы подбросили мне идею :)
ArV
0
вне зависимости от результата которых будет -2 к Дэши-карме


При победе игрока Дэш обижается на то, что он выиграл. При поражении же считает его слабее себя и еще больше укрепляет свое чувство собственной важности. В обоих моментах получается -2 к отношениям с Дэш, это верно. Однако (дальше может быть маленький-маленький спойлер) это один из моментов, рассчитанный на, скажем так, долгосрочную перспективу :) Как и, например, выбор, похвалить или отругать Твайлайт за плеер. Ваш выбор в подобных моментах запоминается и хранится до поры до времени, хоть вы этого и не видите. И то, как вы поступили: победили ли в гляделки или проиграли, наругали или похвалили за плеер и т.п. может всплыть в будущем и принести свои плоды, либо минусы.
ArV
0
Так делается в любых нормальных визуальных новеллах.
А вообще советую взять и поиграть в какие-нибудь визуалки. На рутрекере их хватает, причём даже переведённых на русский язык. Та же Ever17, например. Или наша русская визуалка «Бесконечное лето». А ещё сыграй в недавно переведённую Monster Girl Quest (Monmusu Quest), там тебе и РПГ, и новелла.
Я ещё своего друга одного спрошу, он много визуалок проходил и может подсказать хорошие.
GORynytch
0
Игра по-прежнему — диафильм…
INFERION
0
Решил сыграть.
Сразу замеченные мной не очень приятные вещи.
1. Мост при воде в Понивилль. Я понимаю, вы не смогли найти нормально нарисованный исходник, поэтому увеличили имевшийся в низком разрешении. Но надо было это хотя бы делать специализированными программами! Возьмите Benvista PhotoZoom Pro, он легко увеличивает изображение, если в нём нет очень мелких деталей, абсолютно без потерь в качестве. А можно даже, чтобы грани оставались острыми, а не размытыми, увеличить картинку сначала в 3 или даже 4 раза, а потом уменьшить до нужного разрешения.
2. Идёт себе игра без музыки, идёт, и тут внезапно после ответа на все вопросы у Мэйр начинает играть музыка. Это звучит… криповато.
3. Всё же лучше сделать, чтобы если на то, чтобы дать дополнительный ответ, не хватает нужного стата (например, Интеллекта или Ловкости) этот дополнительный вариант либо не показывался совсем, либо показывался в виде вопросительных знаков, иначе это для игрока будет слишком большим спойлером. Либо сделать два режима, включаемые в меню галочкой «Показывать дополнительные реплики, даже если на них не хватает параметров».
4. Мелкие проблемы в тексте: в первой реплике Пинки Пай, когда она напрыгивает на персонажа, после «Понивилля,» стоит два пробела, а не один. И ещё: слово «Понивилль» пишется с двумя «л».
5. И озвучки реально не хватает. Поговори с местными девушками, может, кто согласится взяться за озвучку. Тем более я уверен, что есть те, кто может прекрасно имитировать хотя бы пару-тройку голосов. Есть же англоговорящие девчонки на ютубе, голос которых не отличишь от той же Флаттершай, Пинки Пай или Рэйнбоу. Так что и среди наших русских должны быть не менее талантливые в плане имитации голосов девушки, и, думаю, они не откажутся поучаствовать в озвучке пусть и простенькой, но игры.
GORynytch
+1
6. Звук от «Аськи» на моменте спалившихся СМС-ок улыбнул.
GORynytch
0
Далее, обнаружился баг: если загрузить игру и начать подряд щёлкать мышкой, то может сбиться строка, в итоге имя будет показываться правильное, а строка — предыдущая. Ну или строка правильная, а имя того, кто должен говорить следующую реплику.
GORynytch
0
Моя вина. Я почему-то решил, что играть в игру будут в основном те люди, которых она заинтересовала в первой версии, и не посчитал данный баг актуальным. Из описания первого поста:
«Возможен баг с текстом (текст не появляется в поле либо уходит вперед). Он редко возникает, если очень быстро кликать по текстовому полю для пролистывания текста. Чтобы этого не произошло, просто не спамьте кликами в текстовом поле, и всё будет ОК.»
ArV
0
Есть ещё бага, связанная с диалогами. Суть:
Если при смене диалогового окошка щёлкнуть в самом текстовом поле и сразу щёлкнуть по заголовку окошка (которое с именем персонажа) до того, как оно успеет смениться — есть весьма немалая вероятность того, что следующее окошко либо не появится вовсе, либо будет неактивно (щёлкнуть можно будет только по заголовку, который совсем уберёт окошко с экрана). В итоге попадаем в тупик: игра требует от нас щёлкнуть по диалогу, а самого диалога на экране не имеется. Помогает только загрузка.
Полагаю, «прикол» в том, что игра не рассчитывает, что скрытые диалоги можно будет прощёлкать и поэтому система вообще не берёт во внимание атрибут скрытия диалога при его смене, в результате чего новое окошко может появиться уже скрытым (из-за того, что мы успели скрыть предыдущее окошко) со всеми вытекающими.
Justforlulz
+2
Хм, интересно. Действительно, есть такое дело. Мне как-то даже в голову не приходило подобное проделать :D Спасибо!
ArV
0
слово «Понивилль» пишется с двумя «л».

Нет. В сложившейся традиции "-ville" транслитерируется как "-виль".
Вспомни, скажем, Баскервиль или Кентервиль.
Ginger_Strings
0
Нда. А я сколько времени с двумя «л» писал. А можешь поточнее указать, где об этом написано? Хочу почитать, может, ещё какой свой косяк обнаружу, который не знал.
GORynytch
0
Загляни вот сюда, скажем, в поисках основных правил: http://www.lingvoinfo.com/?link=76

Конкретного списка я, к сожалению, с ходу не нашел. Но суть, как и написано по ссылке, такова: при отсутствии традиционного перевода названия (в данном случае — из-за его новизны) используются традиционные переводы его частей. Касаемо конкретно "-ville" все зависит от языка, для которого топоним родной. В английском языке традиционно пишется "-виль". При этом есть другие языки, в которых используются другие варианты, скажем, "-вилл", но деревня коняшек не имеет каких-то выраженных национальных черт, поэтому логичнее всего использовать стандартный английский вариант — по языку оригинала.
Ginger_Strings Изменён автором
+2
Да, лицо Твайлайт, когда после появления Селестии они уже в библиотеке, какое-то слишком круглое и неестественное.
GORynytch
0
Нда, и Селестия какая-то неадекватная.
GORynytch
0
Селестия вполне адекватна, уверяю Вас. Подобная её реакция неспроста.
ArV
0
Ещё один косяк.
Когда в доме появляется выбор «Ждать» или «Пойти прогуляться», когда нажимаешь один из вариантов, на долю секунды появляется какое-то окно, видимо, текст на тёмном фоне и тут же исчезает, так что увидеть, что там, невозможно. А я так понимаю, что там должно быть какое-то информационное окно про выборы действий.
GORynytch
0
Удваиваю всё вышесказанное, особенно про реплики со спойлерами.
koghs
0
Привет!
1. Я вообще каждый бэкграунд перерисовываю вручную в векторе. В игре, собственно, только два изображения, оставшиеся в растре. Мост — одно из них. Он дорисован лишь наполовину, честно говоря, немного задавила лень :) Но изображение будет обязательно пофикшено.
2. Та музыка — как заготовка и отсылка к одному фильму, как раз таки от выбранного варианта ответа она и запускается. Подразумевается, что у сцены будет основная музыкальная тема, и если заиграет эта музыка, то переход уже не будет так пугать :)
3. Вот здесь я категорически не согласен. Играя в тот же Fallout, например, если я вижу, что для починки робота мне необходимо 30 интеллекта, например, мне становится очень интересно и я стараюсь вкачать дополнительные очки в интеллект. Чиню робота — получаю какой нибудь квест — круто! Не будь такой подсказки, я бы вообще не узнал, что, оказывается, такая возможность была, и впечатления от игры уже могли бы измениться. Вопросительные знаки — ещё сложнее. Играю я, например, играю, и вдруг вижу, что среди вариантов ответа ни с того, ни с сего, строка вопросительных знаков. Первая мысль — баг, либо не прогрузился текст по какой-то причине. А если узнать, что это означает скрытый вариант ответа, и мне захочется его использовать, то мне придётся экспериментировать со статами, чтобы отыскать, наконец, что же за характеристика отвечала за открытие этого варианта диалога и какой у неё должен быть показатель. Эдак придётся переигрывать игру много-много-много раз, пока найдёшь правильную комбинацию, и от такого у меня точно бы бомбануло. А так ты видишь, что есть возможность альтернативного ответа, но если сильно захочешь его проверить — переделай билд статов. Интрига, какая никакая, и никаких спойлеров :)
4. Уже ответили ниже.
5.Я вообще не в курсе, сколько на ресурсе девушек, но что-то подсказывает мне, что немного. Плюс к этому нужны именно девушки с похожими голосами. Озвучка, конечно, смотрелась бы здорово, но на данный момент это всё из разряда «А было бы круто, если бы...», так что давайте будем реалистами — у меня даже просто на чистую разработку времени не хватает, есть два-три часа в день. Если я еще буду искать артистов, прослушивать их голоса, вставлять и синхронизировать звуки, а там еще то неправильно записали, но качество записи разное, потому что записывали с разных микрофонов… то вообще с ума сойду. А еще надо начислять гонорары с чего-то. Поэтому это невозможно и в ближайшем будущем точно не предвидится.
ArV
0
мне придётся экспериментировать со статами

А как, собственно, скрытие текста связано со скрытием требуемой характеристики? Спойлерам это не способствует, а жалуются именно на них.

Хотя я больше поддерживаю видимость недоступного варианта.
CorruptionCode
+2
Смысл в другом. Когда я заранее вижу, какой еще вариант возможен, я сразу для себя решаю — хочу я посмотреть на него или нет. Если в вышеприведенном примере мне за 30 интеллекта предложили бы не починить робота, а собрать какую-нибудь винтовку, например, мне это было бы не интересно, и я даже не стал бы заморачиваться с накоплением интеллекта. Теперь представим, что я вижу какой-то доступный вариант за 30 интеллекта. Я не знаю, что там. Начинаю собирать интеллект в ущерб остальным статам, и когда всё готово, выясняю — что за этот интеллект я могу собрать винтовку, что мне НЕ интересно. Сразу наступают чувства беда, печаль, огорчение. Жаль потраченного времени и очков статов. Когда же я вижу, что конкретно я могу получить за потраченное время и очки, я заранее могу для себя решить — стоит оно того или нет.
ArV
0
А кто тебе мешает сохраниться, начать заново, поставить нужную характеристику, а затем промотать по-быстрому до нужного выбора и посмотреть, что там за действие/реплика?
Ты не видел, наверное, как визуалки проходят. У того же «Бесконечного лета» больше десятка концовок: несколько плохих, в том числе и полностью плохая, несколько хороших и истинная, необходимые реплики для открытия которой появляются только после того, как пройдёшь несколько раз игру и получишь все хорошие концовки. Причём в самой визуалке если не побывал в определённой сцене и не сделал определённых действий/сказал определённых реплик, то потом в одном очень важном моменте у тебя будет вариант пойти только одному, если же взял эти события — то сможешь пойти с кем-то из остальных персонажей, причём при определённом уровне отношений тебе уже придётся выбирать, с кем из них идти, потому что они сами предложат тебе сходить с ними. И это вполне логично, если некоторые выборы зависят от характеристики, а некоторые — от предыдущих выборов, и часть из них появляются только при выполнении нужных условий.
GORynytch
0
А кто тебе мешает сохраниться, начать заново, поставить нужную характеристику, а затем промотать по-быстрому до нужного выбора и посмотреть, что там за действие/реплика?

В таком случае это немногим отличается от спойлера, о котором ты писал выше. Какая разница — видишь ты сразу вариант ответа, или увидишь через две секунды, «прыгнув» на это место? Просто потеряешь лишнее время.

Ты не видел, наверное, как визуалки проходят.

Это верно, не видел. Но если смысл прохождения новелл — «по-быстрому» пролистать все ключевые моменты сюжета и все варианты за 5 минут, то это немного грустно. Зачем тогда вообще играть в игру? Можно просто ознакомиться с персонажами и где-нибудь на youtube посмотреть все концовки и развилки и успокоиться. Опять же, концепция разрабатываемого мной проекта немного отличается от классической ВН, здесь сюжет не строится по типу дерева «да/нет» и ответвлений от него, между которыми можно быстро проматывать игру. Между «ключевыми» сценами происходят еще побочные, результат которых зависит от характеристик. В этом случае каждый переход придется «останавливать» перед каждой проверкой характеристик. В общем это трудно объяснить на словах, нужно графически представить в виде простой блок-схемы, чтобы было понятно. И то это актуально только для Пролога, то есть завязки, рассказывающей, что вообще произошло, и которая практически закончилась. Дальше геймплей будет отличаться еще сильнее.

необходимые реплики для открытия которой появляются только после того, как пройдёшь несколько раз игру

Для такого варианта быстрые перемотки актуальны, соглашусь. Хотя идея «чтобы пройти игру надо пройти игру» кажется мне немного странноватой.
ArV
0
Но если смысл прохождения новелл — «по-быстрому» пролистать все ключевые моменты сюжета и все варианты за 5 минут, то это немного грустно. Зачем тогда вообще играть в игру?

Не совсем так. Разумеется, люди каждый раз читают НОВЫЕ ветки. А вот те, которые они уже читали, читать будет скучно даже если концовки всего две. А их в серьезных новеллах пара десятков. У тебя вот, как я понимаю, будет как минимум шесть разных. И прикинь, шесть раз читать много абсолютно одинакового текста до глобальной карты?
Ginger_Strings Изменён автором
0
— Если сделать на каждую концовку по 1-2 потока повествования и большую развилку в самом начале, то при однократном поиске концовок скучно не будет.
Waterfall
0
Агась. Тут, в общем-то, надо смотреть на структуру сюжетного дерева и делать так, чтобы повторяющиеся действия не повторялись до рутинного часто. От нее много что зависит.

Ну, или же можно каждый раз что-то немного менять во вступлении в зависимости от предыдущих прохождений, чтобы игроку было прикольно выискивать эти отличия. На копытах: если в процессе прохождения ты нечаянно Найтмер Мун и вечную тьму, то при повторном поняшки во вступлении будут усталые, потому что им типа пришлось ее забороть перед твоим визитом.
Ginger_Strings Изменён автором
+1
— Твоё «или же» хорошее.
Waterfall
0
3. Скорректирую: пусть показываются вопросы и в скобках — сколько нужно того или иного стата, чтобы открылась реплика или действие. Так будет куда реалистичнее. Либо тут нужно смотреть. В твоём примере с роботом там очевидно, что можно попытаться починить робота и что для этого нужен интеллект. Однако в разговоре без наличия определённых развитых качеств тебе может и в голову не прийти сказать ту или иную фразу. Поэтому в подобных случаях будет логично, если вместо точной фразы или же короткого намёка на то, что там будет сказано будут отображаться знаки вопроса (ибо персонаж сам не знает, что он должен сказать), а после них — фраза в скобках «Необх. Хар = 7», например. И этот момент упомянуть на том текстовом экране, в котором описывалось, зачем и как делать выборы. Добавить нужно будет только одну строчку: «Если персонажу в определённой сцене доступна дополнительная реплика или действие, но на совершение его недостаточно нужной характеристики, описание действия или реплики заменяется на знаки вопроса, а в скобках указывается количество необходимой для реплики/действия характеристики».
5. Как будто те же TheDoctor Team за деньги переводят и озвучивают. Или такие крупные студии озвучки аниме вроде AniDub, AniMedia, AnimeReactor, Shiza Project и куча других студий. Там почти все они озвучивают чисто ради удовольствия, а того доната, который идёт от тех пользователей, кто порой переводит им на общестудийные кошельки, обычно в лучшем случае хватает на оплату аренды сервера за очередной месяц, ну и кое-каких мелочей. И не жалуются, потому как делают это с удовольствием больше за идею, а не за деньги.
GORynytch
0
Парень дело говорит.
Кроме озвучки — в визуальной новелле ей в принципе не место.
koghs
0
пусть показываются вопросы и в скобках — сколько нужно того или иного стата

Я уже выразил свою точку зрения по этому вопросу выше.
«Когда я заранее вижу, какой еще вариант возможен, я сразу для себя решаю — хочу я посмотреть на него или нет.»
Объясню на примере игры — дошел я до сцены с опросом мэра -> дохожу до пункта, где я могу выбрать дополнительный вариант за 6 интеллекта (мы всеядные) -> при первоначальной прокачке статов я не вкинул в интеллект очки, и интеллекта мне, соответственно, не хватает для выбора дополнительного варианта. Теперь рассматриваем два варианта развития событий: 1. Когда я вижу недоступную реплику — недоступный вариант «мы всеядные» не кажется мне интересным, и мне в общем-то побоку, что там ответит главный герой, если я выберу этот вариант. Я просто скипаю его и продолжаю играть дальше.
2. Когда я вижу вопросительные знаки — недоступный вариант мне не виден, но я знаю, что чтобы его ответить, мне нужно 6 интеллекта, а я в самом начале вкинул очки в ловкость и силу. Мне, конечно, становится любопытно. Я начинаю игру заново с вкаченным на 6 интеллектом, дохожу до желанной сцены с выбором скрытой ранее реплики, и только тут вижу, что скрытая реплика — это «мы всеядные», которая мне не интересна и по поводу которой я бы даже не стал заморачиваться с перепрокачкой статов, а продолжил бы играть, если бы видел ее с самого начала. Итог — потраченное время и неприятное жжение чуть ниже пояса.

Там почти все они озвучивают чисто ради удовольствия, а того доната, который идёт от тех пользователей, кто порой переводит им на общестудийные кошельки, обычно в лучшем случае хватает на оплату аренды сервера за очередной месяц


Почему вы так, собственно, в этом уверены? А если это так, значит все люди, занятые в этих проектах (я, правда, только об anidub слышал) помимо озвучивания еще имеют основную работу. Как, собственно, и я. Вот и получается — люди работают, а в свободное время что-то озвучивают, и это доставляет им удовольствие. Я тоже работаю, а в свободное время делаю игру и это доставляет мне удовольствие. Разница не велика :) Если найдется человек, который подберет актеров или договорится с какой-нибудь студией, всё организует для записи реплик, проконтролирует эту самую запись, чтобы все реплики были правильными, пришлёт мне записанные в одинаковом качестве звуковые файлы, структурированные и «очищенные» от шумов, одним словом, чтобы мне осталось только добавить их в игру — тогда я за. При этом надо учесть, что игра выходит на русском и английском языка. И что-то подсказывает мне, что с вероятность 99,9% заморачиваться с этим никто не захочет, а у меня чисто физически не хватит ни времени, ни сил, да и желания нет в это встревать.
ArV
0
Кстати, а скажи конкретно что за отсылка и в какой реплике, а то я один раз услышал и забыл, и воссоздать не могу — музыка почему-то отвалилась.
koghs
0
Композиция Brian Tyler — Law abiding citizen. Это главная тема из одноименного фильма. Включается она, если при вопросе «Вы обещаете соблюдать наши законы» выбрать вариант «Конечно». Получим ответ «Я всегда был законопослушным гражданином» и вышеупомянутую мелодию.
ArV Изменён автором
0
Пожалуйста, добавьте возможность пропускать диалоги и катсцены.
Abrakodabra
+1
1 попытка: скип, скип, скип, скип, скип, скип, скип, дуэль, рука устала, всё зависло…
2 попытка: скип, скип, скип, скип, скип, скип, скип, дуэль, рука устала, вопросы от мэра, я проиграл, FUUUUCK…
3 попытка: скип, скип, скип, скип, скип, скип, скип, дуэль, рука устала, всё зависло, да ну к чёрту…
Abrakodabra
0
Таки не хватает быстрых скипов, а анимации так и вовсе не пропускаются. А ещё если пытаться скипать некоторые катсцены, игра зависает, да. Я уже затрахался каждый раз сначала прокликивать.
koghs Изменён автором
+1
Можно уточнить — Вы прокликиваете игру заново каждый раз, потому что пробуете новый билд?
ArV
0
Именно
Abrakodabra
+1
Именно! Для изменения характеристик нужно перезапускать игру, и тут сохранения бессильны.
koghs
0
Можно использовать плееры, которые позволяют перематывать до околонужного момента (благо выложена swf). Будет чуть проще.
Justforlulz Изменён автором
0
Ух…
stylo
0
Хорошо, но как то коротковато.
Ruberoid
0
Поиграл. Коротковато, ага. Но интересно)
Селестия немного шокировала, но это и к лучшему — нефиг игроку расслабляться
Про «озвучки не хватает» — не хватает как раз законченного сюжета, а озвучка это дело десятое, как по мне.
Valyncer
0
… я люблю жидкие желтки..
Кажется теперь моя очередь кричать "NOO!!"
Ori
0
— Хорошо! Персонажи интересные, приколы интересные, события интересные!

— Так, а теперь замечания.

Спойлер
— Что это такое мелькнуло? Важная инструкция? Вероятно, что так, ведь раньше на всяких всплывашках были именно инструкции. Осталось выловить её миг, и прочитать.
Спойлер
— А… эм… это что, иницилизация была? И чего я тогда тратил своё время на перепроход момента, гифкозапись и вылов кадра?

Думаю, что это возникновение лучше убрать.

Далее, при разговоре с Луной и недостатке юмора заместо лица ГГ возникает противный мем со старушкой. Хоть и называется он «чё?», то есть реакцию выражает, но совершенно выбивается стилистически и вообще противный. Бровями подвигает пусть заместо этого или челюсть опустит, выразительности ГГ не занимать благо (;

Видел я что сохранится можно только в определённые моменты. И… особого смысла я в этом не вижу. Как и в ограниченном числе слотов. Поэтому, думаю, что стоит тебе подумать над убиранием этой парочки сохранялко-ограничений.

Далее, про пропуски. Кроме «Если сделать на каждую концовку по 1-2 потока повествования и большую развилку в самом начале, то при однократном поиске концовок скучно не будет.», можно сделать меню быстрого выбора что было до глобальной карты. Что-то вроде того как в серии игр Mass Effect, агась.

И ещё момент — осветление поля текста перед выводом новой части текста. Это помогает ореинтироваться что «ага, смена текста». Тем не менее, в текущем виде эта вспышка тратит заметное количество времени, что есть бэд.
Waterfall
0
Круть, мне понравилось, как появится возможно надо будет тебе пару монет закинуть:D
Aiwek
0
Всем привет, кто читает, мне нужна помощь, при переходе по ссылке возникает ошибка DNSerror, пытался решить сам, но не получилось, может кто сталкивался и знает, как её решить?
AnrilBit
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать