"Герои Эквестрии" - выпуск третьей кампании, сценарии "Легенд" и предфинальная версия

+166
в блоге Игры
Спустя четыре с половиной года от начала разработки, я представляю предфинальную версию своего проекта — компьютерную игру в жанре «пошаговая тактическая игра», с элементами стратегии, головоломки и RPG.



Игра представляет собой несложную пошаговую тактическую игру с некоторыми инновациями. Помимо классических противников в виде враждебных юнитов, придется противостоять коррупции ландшафта. Также, важным элементом проекта является набор индивидуальных особенностей каждого игрового персонажа. По сравнению с классическими играми такого класса, система строительства, ресурсов и юнитов очень ограничена, но это компенсируется необходимостью тактического управления группой пони со своими особыми навыками и характеристиками. Разнообразные миссии и (как я надеюсь) интересный сюжет должны составить привлекательный набор для фанатов My Little Pony и ценителей авторских игр.

Изменения с последней версии (от 22.12.2015):
  • Выпущена третья, она же последняя кампания основной сюжетной линии
  • Новые сценарии в «Легендах»
  • Новые возможности героев (щит Твайлайт, взгляд Флаттершай, щит Найтмер Рарити, стена огня Найтмер Сан, стационарные порталы)
  • Улучшения графики, анимации отдельных действий
  • Башни теперь показывают свою зону атаки
  • Дома теперь разрушаемые объекты. Если монстры разрушат все дома до единого — фермы перестают работать. Для работы ферм нужен хотя бы 1 дом пони на карте.
  • Новая схема дорог
  • Теперь пони, лишенная сил — может медленно перемещаться, теряя здоровье
  • Эффекты, наложенные на монстров (заморозка, сон и т.д.) — развеиваются перед ходом игрока, а не перед ходом монстров
  • Множество обновленных спрайтов и эффектов



Скриншоты под спойлерами:

Первый

Второй

Третий

Четвертый

Пятый

Шестой

Всю интересующую информацию по проекту (особенности, управление, советы) можно прочитать на официальном сайте игры:

heroesofequestria.org/

Ниже я приведу лишь самые главные советы:
  • Начать стоит с учебных миссий, там раскрываются все основные правила и управление
  • Прокрутка игрового мира — стрелками на клавиатуре или мышью при приближении к краю окна.
  • Чтобы переместить пони, нужно выбрать её мышью и щелкнуть в ту клетку, куда желаете переместить. Доступные клетки подсвечены.
  • Чтобы выполнить действие для пони, нужно выбрать кнопку действия и далее, щелкнуть в ту клетку, куда желаете выполнить действие. Доступные клетки подсвечены.
  • Чтобы не выполнять действие, нужно повторно нажать на текущую кнопку действия. Пони вернется в режим перемещения.
  • Действия и перемещения не связаны. Можно пойти на две клетки, выполнить действие и потом пойти на еще две клетки.
  • Для перемещения нужны силы. Если силы не осталось, перемещение возможно с существенной меньшей скоростью и потерей здоровья.
  • Здоровье и силы восстанавливаются на величину остатка доступного перемещения в конце хода. На это расходуется пища.
  • Если пони не ходил вообще, не делал действий и не был под атакой, восстановление происходит на гораздо большую величину.
  • Здоровье под атакой не восстанавливается!
  • Скорость перемещения по лесу, воде и горам меньше, чем по лугу. Но пегасов это не касается. Также рельеф не влияет на заклинание телепортации.
  • Пища, необходимая для ходов и действий, добывается на фермах. Для работы ферм, необходимы дома пони, которые существуют на большинстве карт
  • Камни, необходимые для постройки фермы, добываются с помощью действия «сбор ресурсов», когда пони вплотную к камню или другому ресурсу.
  • Когда сделали всё, что хотели, жмем кнопку «Завершить ход».

Основное управление, всегда можно прочитать по F1
  • F1 — вызов справки
  • Escape — вызов меню
  • F7 — журнал диалогов
  • Shift (удержание) — ускоренный ход монстров
  • G — пропуск ходов монстров до удара или конца хода
  • Alt (удержание) — показать зоны действия объектов
  • TAB — рельеф на миникарте
  • C — сетка ячеек
  • R — отмена перемещения
  • V — индикаторы здоровья на поле
  • Пробел — фокус на активную пони
  • Правая кнопка мыши — информация о монстре или рельефе

Важная информация для тех, кому игра покажется тяжелой.
В главном окне есть кнопка «Настройки». Включаем казуальный режим, после чего атака и здоровье врагов резко уменьшаются. Никаких других отличий от хардкорного режима нет.
Также, специально введен особый режим игры — с бессмертием поней, включается в настройках. Он доступен только на учебных картах и первых семи картах первой кампании. В этом режиме, пони после получения критического урона окружает щит, поглощающий все атаки врагов на несколько ходов. Фактически, проиграть в таком режиме невозможно.

Важная информация для фанатов Принцессы Твайлайт.
Ради сохранения баланса, я не рассматривал Твайлайт как аликорна. Тем не менее, из уважения к канону и фанатам, я предусмотрел в настройках возможность включения Твайлайт-аликорна. После включения опции, меняется изображение Твайлайт и она получает способность полета. Других отличий нет. По умолчанию, баланс карт рассчитан на Твайлайт-единорога, возможно, некоторые карты будет проще проходить с аликорном.

Получение и запуск:
Архив с предфинальной версией игры можно получить по ссылке:

heroesofequestria.org/download/get_zip.php

Дистрибутив с последней версией игры (для Windows) можно получить по ссылке:

heroesofequestria.org/download/get_exe.php

Дистрибутив создает ярлык на Рабочем столе.
Для ручной установки, просто скачайте архив, распакуйте его в любой каталог, и запускайте исполнимый файл PonyHex.exe из подкаталога bin. Перед началом игры, обязательно почитайте советы по игровой механике, приведенные выше!

Для нормальной игры, разрешение экрана должно быть не меньше, чем 1024x768. Если у вас размер меньше, программа предложит полноэкранный режим, через Alt+Enter.

Надеюсь, процесс игры доставит вам такое же удовольствие, как и мне — процесс её разработки. Жду отзывов и рекомендаций.

Необходимая информация по выпуску:
Данная версия — является последней перед выпуском финальной, полностью дописанной версии, которую я назову своим первым завершенным игровым проектом по MLP. Не считая исправлений найденных ошибок, туда войдут:
  • Две последние карты «Легенд»
  • Руководство пользователя игры
  • Руководство по созданию собственных карт
  • Исправления текстов и спрайтов

Также в финальную версию войдут две отдельные мини-игры, которые будут базироваться на коде проекта, но содержать немного иные правила и механику:
  • Свободная бессюжетная карта со стратегическим военным уклоном, позволяющая призывать пони, нанимать технику вроде кораблей и дирижаблей, изучать заклинания, собирать артефакты и сокрушать базу врага
  • Свободная бессюжетная карта со стратегическим экономическим уклоном, наладить устойчивый сбор ресурсов, отбивать вражеские атаки, защитить границы своих земель и одержать экономическую победу по достижению стабильности
Эти карты помогут мне проверить некоторые идеи, которые будут потом использоваться в разработке следующего проекта «Герои Эквестрии — 2»

Ну, и немного благодарностей в конце:
Огромная и чистая (как свежемытая Селестия) благодарность моему, не побоюсь этого слова, соавтору проекта, который разработал большую часть интерфейса игры, нарисовал половину спрайтов, давал дельные советы и всячески пинал меня, подгоняя к выпуску.
Остальные благодарности:
Wolfram — подробнейшие отчеты по картам всех кампаний
Soarin — текстуры территорий и спрайты башен Рарити.
4hoof,BUzer,Snoopy,Kuzya93 — тестирование карт и советы по разработке
Ba2sai — главный арт
Nemo2D — спрайт тролля
DarkKnight — спрайт бэтпони Блэк Винд
Адская Лиса — спрайты морских змеев, огненных монстров, бэтпони
partizan150 — спрайты электрической башни, астральной бомбы, строений грифонов и пиратов.
LucidMane — спрайты шахты, обелиска, грифонов и пиратов
Mile Thunderstorm — задники брифингов
AliceUB — спрайты зебр и Мрака
LiluCrystal, SigmaPony — спрайты фоновых пони
Waterfall — спрайт монстра-амебы и Тени
Random — предоставленное зеркало сайта на everypony.ru

236 комментариев

свежемытая Селестия

Обычно говорят про отмытого слона, но я придерживаюсь понной специфики. Селестия лучше слона, в любом случае :-)
Лол, я играл в «героев эквестрии» еще когда они были достаточно простыми, чтобы можно было по моей любимой методике тыкать случайные кнопки и побеждать :D
Сейчас вряд ли буду играть, все-тки не умею я в вот это все.
Ну да, игра на достаточно узкий круг любителей рассчитана — профиль вышел своеобразным.
Графон, как я вижу, завезли, а анимацию?
Увы, только отдельные эффекты и спрайты анимированы. Радужный удар, лучи огня, само пламя, отдельные структуры вроде порталов и башен, еще кое-что по мелочи.
В текущей версии, уже расширять это не буду — «твой поход окончен».
Неплохо.
Ты, наверное, на казуальном играл) В олдовой версии уже на четвёртом уровне можно было конкретно застрять, а кто-то и на первой тройке сидел)
Было такое, да. Сейчас у меня подкручено примерно так, чтобы первые 7 карт первой кампании — проходились без проблем, плюс с прошлой версии — очень доходчивые учебные карты.
Но вообще, оценки большинства тестеров по-прежнему полярны — или «хардкорище, ааааа», или «прошел не сбив дыхание».
Ну потому что там на некоторых картах очень многое зависит от того, догадаешься ли ты до метода прохождения (или одного из нескольких). У меня тоже затыки были в некоторых (объективно не очень сложных) местах тупо из-за того, что я не понял, как это правильно проходить, и действовал по неправильному шаблону (вспомнить хотя бы зерг-раш карту из второй кампании).
вспомнить хотя бы зерг-раш карту из второй кампании

Если ты про «Руины королей», то там схема «беги на всех копытах, Рарити медленные пони вперед» должна быть очевидна. Но может и неочевидна.
Ну вот в том-то и дело, что она была неочевидна, и мне казалось, что лучше побыстрее уничтожать всех, не то мыши загрызут. А быстро уничтожать нагоняющих сзади и со всех ног бежать вперёд при действующих механизмах расхода энергии в игре — понятия не очень совместимые.
В третьей кампании, я постарался максимально разнообразить стили прохождения карт, чтобы не сводилось к «перебей всех». Посмотрим, что напишут — пока только три человека тестировало плотно.
PS: Баг заморозки и сна исправил, по твоей рекомендации.
Скорее всего.
Хотя не исключаю что я где-то там и застрял. Вроде — на уровне с порчей.
А я так и не понял, кто соавтор проекта, жена? :D Я-то точно никаких интерфейсов не рисовал, а написано так, что можно понять неправильно))
А я так и не понял, кто соавтор проекта, жена?

Нет, не жена. Соавтор проекта, если я правильно понял его, пожелал остаться неназванным публично.
можно понять неправильно)

Исправил.
Соавтор проекта, если я правильно понял его, пожелал остаться неназванным публично.
И главное, ни разу не палится :D
— Ура! ура! Ура! Обновилась интересная игра! Буду поиграть!
Когда будешь играть, обрати внимание, что два момента сильно поменялись:
1) Нуль силы теперь позволяет перемещаться — плохо и медленно, но позволяет. Это сделано, чтобы не помереть в трех шагах от портала или целевой точки из-за нуля еды.
2) Разморозка и пробуждение монстров выполняется ДО хода игрока, а не ПОСЛЕ, как было раньше. То есть, теперь враг разморожен, но еще не ходил, и игрок его видит размороженным. А раньше они ВНЕЗАПНО просыпались и атаковали пони.

PS: Как осилишь третью кампанию — напиши пару строк, чего и как.
Мня уже прочитал «изменения с последней версии» из шапки поста. Пасибки за заботу. =)

Тут скорее «если осилю». Мня не аналитик-007.
И моя память не супер.

В посте у тебя также написано «Жду отзывов и рекомендаций.»
В честь чего — *Немного мыслей о*… пока мня не забыл =pМиникарту можно переместить кликом, но нельзя протащить зажав ЛКМ, было бы прикольно если можно.

Казуальный уровень сложности не чувствую таковым. Тут бы: срез наполовину, регенирация жизни пони и удвоение еды, сохранить/загрузить… такое, чтобы казульно без особых раздумий крушить налево-направо. Или у мня слишком казуальные понятия о казуальности? Хм.
Но чего это я. Больше всего из упростилок мне понравилась гибкая «Assist Mode» в платформере Сeleste. Бессмертие, скорость игры (от 100% до 10%), количество «air dash» — всё регулируется в любой момент времени. Своеобразный свободный/обучающий режим, где ты можешь менять ключевые характеристики игры «на лету», как тебе будет удобнее.
Если проводить аналогию… бессмертие, урон врагов (от 100% до 10%), расход пищи (включая отключение), отключение дополнитиельных условий на провал миссии (монстры не атакуют ключевое здание, через 20 ходов не наступит поражение если не успеешь сделать Х, etc) — в любой момент времени настраивается. Чего-то такое, думаю.

В «Периметр: Геометрия Войны» захотелось переиграть после миссии с Пустотой.
Там вот тоже такое, что приходилось воевать не только с юнитами противника, но и с деформацией месности.
Если ты не знаком с данной игрой, рекомендую осмотреть, в ей много оригинального — можешь нахвататься идей и вдохновения. =)

Заметил что в игре нет музыки. Да-да, далеко не сразу, мня невнимательный тут оказался… или просто увлечённый процессом игры. =D В связи с чем вспомнил хорошую статейку про кодирование аудио с потерями, может тебе её будет интересно/полезно прочитать.

> поглощающий все атаки врагов на несколько ходов. Фактически, проиграть в таком режиме невозможно.
Вполне возможно. Зависнув в Пустоте.
Ещё можно застыть на месте — выбившись из сил, еды и запаса здоровья… хотя может это ничья? =D
бессмертие

… как раз реализовал. Про Пустоту — это баг, в этом режиме Пустота не должна жрать пони, только обходить её. Исправлю.
Ещё можно застыть на месте

Уже нельзя, игра разрешает медленные ходы с нулем силы. Правда, атаковать в таком режиме не выйдет, нужно минимум 12 единиц на ближнюю атаку.
В «Периметр: Геометрия Войны» захотелось переиграть после миссии с Пустотой.

Игра, давно правда. Оригинальная штука.
может медленно перемещаться, теряя здоровье

Мрм… так я не только про 0 силы, но и про минимум здоровья. То есть когда при плате за медленный ход вычитанием из HP будет получено 0.


Навыки против Пустоты тоже кушают много. Получается, что бессмертие против Пустоты работает не так чтобы ультра. Забавно. Она тебя не скушает (пасибки :), но вот размножится и проход перегородит — стоит только выбиться из сил и еды.
Ну зерлинги в StarCraft тоже морпехов кушают. Уж такая игра.
SC крут, конечно. Не только три уникальных рассы, но и постоянное балансирование между технологией, армией и экономикой. А ещё в ём нет просто «лучшего юнита», к каждой ситуации свой ключ, тех же лингов огнём хорошо пожечь или из-за стенки стрелять. =p

Мня не претензии говорю. Просто мысли вслух. =)
А ещё в ём нет просто «лучшего юнита»


Как минимум, у терран в SC1 есть

Мня не претензии говорю

Да я тоже больше шуткую — конечно, идеал недостижим.
Всё-таки однообразные зелёные шестиугольники удручают. Вот бы взять вместо них неоднородную текстуру травы, а вместо тёмно-зелёных — мелкие рисованные деревья, чтобы было похоже на лес. И какие-то случайные визуальные элементы — кустик, цветочек, пятно, ямка. Смотрелось бы на порядок лучше.
Тогда сразу встанет вопрос о совмещении фрагментов этого добра при переходах текстур одну в другую. Да, эту проблему умели решать еще в WarCraft 2, согласен. Но у меня исторически так вышло, что шестиугольники неправильные и теперь максимум, что смог сделать — это скругленные края и пристойную дорогу.
Я правильно понял что у тебя на гексах натянута текстура, а не гексы находятся поверх карты?

Не самый лучший пример, но все же — в homm, до 5 точно, гексагональная сетка ложилась на отрендарную карту. Другие игры вспомнить не могу.
только щас заметил эту игру. придется мне название игры менять
Я правильно понял что у тебя на гексах натянута текстура, а не гексы находятся поверх карты?

Да, каждый гекс рендерит поверх себя картинку рельефа, на стыках аналитически вырезая треугольники.
Согласен, подход убогий — но уж какой есть.

гексагональная сетка ложилась на отрендарную карту.

Вот для этого нужно рендерить карту. А у меня сейчас карта создается прямо из текстового сценария. Отрисовать вручную 50 с лишним карт — выше моих сил.

только щас заметил эту игру. придется мне название игры менять

Игра четыре с половиной года в разработке, первый пост — в 2014 году был :-)
Не проще тогда рисовать ортогональную карту, а поверх кидать условную гексагональную сетку? Гексы будут не так сильно сковывать + ты сам волен выбирать сколько выделять клеток под гекс.
Отрисовать вручную

— Есть нейросети для синтеза большой текстуры из маленькой. Например такая. И конструкторы ландшафта. Например такой.
Нужна нейросеть для синтеза большой игры из маленькой идеи.
Правильно, хватит пилить игры вручную. Нужна такая нейросеть, чтобы ей задал параметры, например «игра про поне, стратегия», нажал кнопку, и через 5 минут выходит готовая игра
А потом она еще 3 часа будет оптимизировать игру, ища баги и сжирая всю оперативную память.
Такая нейросеть существует и называется «центральная нервная система» :-)
Вот только в моём случае она загружена всё больше иными вычислениями.
Мегатекстура была наркоманией когда её Кармак пилил. Не думаю что с того времени многое изменилось.
Подожди, а если это отмаскованый битмап, то почему нельзя взять текстуру большего размера и вырезать из неё кусок, соответствующий ортогональным координатам?
Потому что битмап делается из решетки, а не решетка из битмапа.
Мы складываем шестиугольные картинки, и получаем игровое поле.
Не, это я понял, но для получения шестиугольной картинки можно использовать текстуру большего размера.
Можно, но её нужно где-то взять. Нарисовать. Добыть.
Украсть =) Сгенерить.
Как-то так, да.
Я, когда мне нужно было решить сходную задачу, делал немного по другому. Использовал сплошную заливку текстурой и различные маски. Допустим, на нижнем плане заливка текстурой №1. Поверх неё заливка текстурой №2, но через маску, покрывающую только те гексы, которые должны быть покрыты текстурой №2. И так далее, всё в едином битмапе, который рендерится один раз при загрузке карты. Если правильно подобрать маску и всё остальное, то в итоге получится очень красивая и неоднородная текстура поверхности, поверх которой уже можно наложить сетку. И ничего не надо совмещать.
Это для земли.
Там, где лес, берёшь несколько спрайтов деревьев и кустов и растыкиваешь их по какому-то алгоритму, чтобы это было похоже на лес.
Если такой вариант по какой-то причине не катит — тогда тупо нужно сделать по нескольку, штук по 5-10 гексов на один и тот же тип поверхности, у которых будут небольшие отличия. И размещать их по псевдослучайному алгоритму. Уже земля будет не такой однородной
Что-то в таком духе я буду делать для следующего проекта — однородная земля и лес были хороши для первого раза, второй заход уже хочу посерьезней.
Почему бы не переделать этот? Не так это и сложно, а игра была бы намного привлекательней внешне. По крайней мере второй вариант, с несколькими разными вариантами гексов, требует минимум усилий. За день можно реализовать, включая и программирование, и рисование
Почему бы не переделать этот?

Потому что я перехожу с порта HGE и Turbo Delphi 2006 — на SFML и C++/Qt5.
Старый проект будет жить и иногда даже чуть-чуть улучшаться — но как историческое наследие.

UPD: Да и проблема там уже что-то менять — в проекте сейчас 20 тыс строк кода + еще 5 тыс в самописаных библиотеках. Не то состояние, когда на коленке можно внести существенные правки.
А в моём проекте раза в 2 больше, хотя это примерно, я не знаю, как посчитать точно.
Действительно, ориентироваться сложно, такими вещами нужно заниматься сразу же в начале разработки
такими вещами нужно заниматься сразу же в начале разработки

Если бы я еще знал в начале разработки, чего хочу от разработки :-)

PS: Что за проект, поиграть уже можно?
Ну как бы да foe.ucoz.org/pfe.html
Не открывается, серый экран.
UPD: Открылось, но тормозит ужасно. Посмотрю, как обзаведусь компом поприличней :-)
Ну, на любом современном компе хотя бы с одним ядром в пару ГГц должно работать. На древних, вероятно, будет тормозить, я даже не проверял
Ну, на любом современном компе хотя бы с одним ядром в пару ГГц должно работать

У меня Core2Duo 2 ядра 3 ГГц. Возможно, это плагин для Firefox тормозит
Да не, 3 ГГц точно должно хватать. Странно, раньше вроде не жаловались на ужасные тормоза. Ну есть ещё версия под винду drive.google.com/open?id=1Mm9lCcSdNwGHKye7BGlMFJadcG5xPZdl
Спасибо, опробую на досуге.
Вообще, понных стратегий ужасающе мало — могу пересчитать по копытам, если даже учитывать мою работу.
Очень хорошо сделано. Плохо что сеттинг не оригинальный.
Да оригинального вообще мало что в мире есть — всё так или иначе, но было.
Даже лучшие из историй что-то заимствовали из мифологии или литературы.

А FOE очень популярен, как я с удивлением выяснил, так что аудитория начальная уже есть.
Хреновая отмазка.
Да какая уж есть. Вот я думал, что моя идея с Пустотой мне придумалась — а потом вспомнил, что в детстве смотрел вот это — и уже не уверен, не было ли это спусковым крючком воображения.
Одно дело вдохновляться, другое — брать готовый сеттинг и чужую аудиторию.
С игры выше мы получаем фанатскую игру на чужом сеттинге и истории (FoE), которая основана на двух других чужих сеттингах и истории (MLP:FIM/Fallout), одна из которых основана на чужом сеттинге и истории 80х годов (MLP) которая была всего лишь рекламой с целью мотивировать маленьких девочек требовать от пап и мам тратить деньги (на пластиковых пони). Возвращаясь к игре в начале этой цепи, как много в ней творческого? Хрен да маленько.
А ничего, что смысл фанатского «чего-либо» — это именно базирование на сеттинге, который уже есть? Фанаткая игра на то и фанатская, что оперирует тем, что уже есть. Сам тезис —
Плохо что сеттинг не оригинальный.

уже противоречит тому, чем является фанатский продукт по умолчанию.
Любое фанатское творчество с изъяном. Любое фанатское творчество неполноценно. Просто потому что оно фанатское. Оно не базируется на творчестве, оно базируется на эксплуатации чужих трудов.
Любое фанатское творчество неполноценно.

Не согласен, фанатское творчество может паразитировать на, а может расширять исходный материал, вглубь или вширь. Оно вторично, но оно не становится от этого хуже.
фанатское творчество может паразитировать на, а может расширять исходный материал, вглубь или вширь

Написал так, будто одно отменяет другое. Даже если мир оригинала расширяется, это не перестает делать фанатское творчество простым паразитом. Но в то же время никто же не утверждает, что любое фанатское априори никому не понравится и в целом недостойно существования.
Тем не менее, настоящий мир сотворенный автором(ами), может существовать и развиваться только руками оригинального автора(ов). Сколь бы хорошим и глубоким не было фанатское произведение, будь оно даже признано лучшим чем оригинал, или даже признано автором оригинала, оно всегда будет подделкой.
Тем не менее, настоящий мир сотворенный автором(ами), может существовать и развиваться только руками оригинального автора(ов).

Пока человеки не освоили прикладную некромантию — я буду читать вместо каноничного «Лэ о Лэйтиан» — фанфик «По ту сторону рассвета». Просто потому, что
1) автор помер давно, и уже ничего расширить не может.
2) фанфик намного лучше и интересней оригинала.
Всё так или иначе базируется на опыте, который получается употреблением чужого творчества и знаний, нет ничего нового, есть только унаследованное и переданное(разве что в науке есть реально что-то новое, но не в творчестве как таковом).
Фанатское творчество, фактически, просто не пытается придумать велосипед, а использует его(и, если можно так выразиться, любит его больше, чем автор) и нередко использует лучше, чем оригинал.
«Базироваться на опыте» и «Использовать чужую готовую работу», это совершенно разные вещи. Ты просто пытаешься выдать одно за другое.
Ну всё, RoRo говорит, что всё фанатское творчество — паразитизм и плагиаторство, все сворачиваемся и клепаем свои, совершенно отличные от всего, что было, велосипеды.
Понимаешь ли, фанатский продукт прекрасно понимает что он такое, и если ты считаешь сам факт того, чем является фанатский продукт, нечто плохим, то почему ты вообще здесь сидишь? Любой фанатский продукт, по своей первичной сути, является своеобразной данью оригиналу, который его породил. Фанатский продукт не собирается заменять оригинал, фанатский продукт не собирается забирать славу оригинала, наоборот, он подчёркивает то, что его породило.
Вторичность, но я бы сказал «наследственность», не может быть чем-то плохим, если это первичная идея, которая лежит в основе, по крайней мере на мой взгляд.
Ты повторил свой предыдущий комментарий, но на эмоциях. Я могу только повторить свой.
Но вместо этого, я придерусь к другому твоему утверждению
ты считаешь сам факт того, чем является фанатский продукт, нечто плохим,

Где я утверждал, что фанатское творчество, это нечто плохое? Сделай скриншот, обведи красным.
Плохо что сеттинг не оригинальный.
Любое фанатское творчество с изъяном. Любое фанатское творчество неполноценно. Просто потому что оно фанатское. Оно не базируется на творчестве, оно базируется на эксплуатации чужих трудов.

Это мне привиделось?
Первое ты как-то натянул вообще не в тему. Как ты сюда второе приплел, мой ум постичь не может.
Понятно, вменяемого разговора не предвидется, впрочем мог бы понять из предыдущего сообщения, когда пошла придирка к форме, а не сути. Больше тратить время не хочется.
мотивировать маленьких девочек требовать от пап и мам тратить деньги

А также мотивировать бородатых мальчиков реализовывать игровые проекты в зрелом возрасте :-)

Но в целом, так-то согласен, вторичность есть вторичность. Другое дело, что эта вторичность даёт — а дает она аудиторию, основы и готовую базу. Для разработки в одно-два рыла — существенно подспорье.
Игра по FoE не вторична, она четверична или пятирична, слов таких не используем.
Другое дело, что эта вторичность даёт — а дает она аудиторию, основы и готовую базу. Для разработки в одно-два рыла — существенно подспорье.

Для подростков, которые хотят привлечь к себе внимание, это существенное подспорье. А у большого дяди должен быть более зрелый подход. ИМХО, конечно.
А у большого дяди должен быть более зрелый подход.

Тут важно, что у нас впереди — телега или пони. Сеттинг или игра.
Если человек хочет сделать именно игру про пони — он будет её делать, и это одно.
Если человек хочет сделать в принципе игру, а пони уже только как средство — это другое.

Однозначно лишь могу сказать, что делать игру по пони — помимо всего прочего, приятно самому себе.
Сделать приятно самому себе можно где угодно и когда угодно. Достаточно одной руки.
Но достойный результат разве пролегает путем блаженств? Хочешь стать сильнее — рви мышцы, поднимай что было неприподъемным и жди сопутствующей боли. А уже там сможешь больше и лучше. Затем на новую итерацию. Или это не для тебя? Тебе хватит метода одной руки? Вопрос действительно сугубо личных предпочтений.
Вопрос даже не в предпочтениях, а в том, что есть для меня или других это дело.
Это может быть:
1) Чисто удовольствием
2) Профессиональным ростом
3) Предполагаемым заработком
4) Комбинацией 1,2,3.

Скажем, когда я иду в горы — я не грызу зубами песчаник, я иду ради удовольствия от процесса, и испытываю сложности не более необходимого (вопрос, почему в таком случае не использовать джип вместо левой и правой — очень прост — на джипе нет полноты ощущений).
Что есть для меня игровая разработка — я еще не до конца определился.
И ты вынуждаешь работающих с тобой людей тыкаться наугад во все концы, пока наконец не решишь свою внутреннюю дилемму?
Хе, ну можно и так интерпретировать. «вынуждать» — сильное слово, скорее, работающие со мной люди не могут полностью реализовать свой потенциал, потому что не могут двигаться в четком направлении.
Впрочем, я и сам не могу реализовать свой потенциал, так что это всех касается.
А кроме тебя об этому кому-то еще известно? К тебе приходят в поисках совместной работы и сами того не зная извергаются вхолостую.
вхолостую

Что-то тебя сегодня тянет на максимализм :)
Эффективность ниже возможной, верно. Но результаты работы, даже в текущем проекте — я бы не назвал «вхолостую». Слабо, малоэффектно, глубоко неидеально — возможно. Но, как в старом анекдоте — «ужас», а вовсе не «ужас-ужас».
Хотя, конечно, не могу сказать, что ты во всем прав — но и не могу сказать, что ты совсем не прав. Есть проблемы.
Что-то тебя сегодня тянет на максимализм :)

Да мне сказать на самом деле нечего. Я расфлудился чтобы пост в ленте (или как его там) всплыл, ото получается его что есть, что нету. Глупая затея в итоге.
Тоже дело. Но я лучше буду делать пост каждые 2-3 недели, так и обновление ускорю, и внимание сохранится. Как раз три поста — на инструкции, на карты и уже полный конец.
Также в финальную версию войдут две отдельные мини-игры,

Может заодно попробуешь в одной из этих карт наратора добавить?
Может заодно попробуешь в одной из этих карт наратора добавить?

Хуже точно не станет. Во всяком случае, в экономической карте там можно сделать неплохую историю.
Чего это плохо?
Это не плохо и не хорошо, это просто один из вариантов.
А оригинального, как уже заметили, ничего нет. Любая идея — это на 90% или на 99% уже существующие идеи. Если же идея будет совсем новой, то большой риск того, что её не поймут, не воспримут, или просто всем будет на неё начхать. В то время как дальнейшее развитие уже готовой идеи будет воспринято намного проще
Плохо, потому что ресурсы и умелые человекочасы тратятся на нечто посредственное. Но это мое субъективное мнение, как оно для тебя, я хз.
Не волнуйся, для меня оно ничего не значит.
Потому что у этого мнения явно проблемы с логикой. По твоему выходит, что качество определяется оригинальностью, но это полный бред. Иначе во второй сорт нужно автоматом записывать и все экранизации книг, и игры, сделанные по мотивам чего-то, и весь фанарт в целом, да и вообще, вместо сайта по поням, следовало бы сделать сайт о летающих выхухолях. Чтобы было оригинально. Вопрос только в том, на хрена кому-то такой сайт был бы нужен?
Здесь уже у тебя проблемы с логикой. Никто никому ничего не должен. Мое личное мнение никого ни к чему не обязывает.
Что касательно смены формата, то экранизация чего-либо не является творчеством, никто не позицианирует смену формата произведения как творчество, тебе прямо с экрана говорят, дескать, эта игра или фильм сделаны, чтобы получить от тебя бабки, творчество тут не имеет никакого значения, его в этом случае просто нет.
А в остальном ты прав, весь существующий фанарт, это действительно посредственность с низкой ценностью. Да и этот сайт, как ты думаю заметил, в предсмертном состоянии. Этот ресурс не оригинален, он не независим. Как только популярность сериала, которому данное место посвящено, упала, место начало угосать. Даже сами разработчики ЕП от него отвернулись, сохраняя домен в живых лишь небольшого притока бабосиков ради.
Тогда я просто не пойму, что ты тут делаешь. Я так понимаю, тут собираются те, у которых несколько другое мнение на этот счёт
Тут может собираться кто угодно. У нас свободная страна и свободный сайт.
Ну как бы сидеть в комментариях на Табуне, но при этом писать, что Табун не нужен, потому что он вторичен по отношению к пони, да к тому же поломан и всё такое — какие-то двойные стандарты.
поломан

Но ведь поломан :-)
Застрял на «пещерах Кантерлота». Ходе на 19 кончилась еда, а на следующем и поньки выбились из сил, окружённые недобитками — в результе я в глубокой жояме. А ведь один удар от Дэш и уровень был бы закончен (я надеюсь, ибо сколько можно?!) Приложил бы скриншот, но заснялся только чёрный экран. В общем, то ли я дебил, то ли игра хардкорна и без всех читплюшек из настроек в ней потеть надо как на турнирах.
Скорее всего, ты просто что-то не так стратегически делаешь, хотя кажется, что уже вот-вот и всё получится. У меня тоже такое бывало. Попробуй придумать какой-нибудь принципиально другой способ прохождения.
Ну или хардкорность может быть в том, что ты слишком неэкономно расходуешь энергию, а она очень важна (часто даже важнее хп).
Ходе на 19 кончилась еда

Как можно чаще лечи раненых пони силами Флаттершай — восстановление здоровья естественным путем жрет много еды.
Не бегай по карте, встречай волны врагов на 1-2 переходе от пещеры.
Ну и попробуй включить казуальный уровень сложности — он для того и предназначен, чтобы помочь осилить отдельные уровни. Его всегда можно отключить позже и попробовать перепройти уровень.
Сделал видеопрохождение С1М6
youtu.be/Ck0RYiiS_so
Заплюсовал 6ы, если мог.

Я одиночного тролля сразу отправлял Пинки в одиночку валить, а Дэш при поддержке Флатти дэфить основную волну, пока Пинки его расстреливает.
Я одиночного тролля сразу отправлял Пинки в одиночку валить

Пинки может, но лучше её использовать больше для подкармливания Дэш.
Сегодня снова засел и добил эту миссию. Играю дальше, решил побаловаться с настройками и вот что я тебе скажу — казуальный режим нифига не казуальный. Во всяком случае я днище особой разницы как-то не заметил. В связи с чем есть два (пока что) предложения:
1) Казуальный Режим песочницы и вообще более сильное разделение на несколько уровней сложности, где на лёгком играть будет действительно легко. Не совсем «click to win», но где-то рядом. Средний чуть ниже текущего уровня и сложный повыше. Ну это всё примерно, последнее слово естественно за разрабом.
2) В десятой миссии добавить кнопку строительства стен. У меня возникла следующая проблема — есть 20 камня, которые мне некуда деть, а фермы нужны, я собираю, допустим, Твайлайт кучку камней, счётчик радует меня приятной цифрой 80, я переключаюсь на другую пони, Пинки или AJ, и тут строится стенка и у меня снова 20 камня, волна врагов и нихрена из сооружений. Обидно, особенно учитывая что это нихило так тормозит прохождение, а то и вовсе вынуждает перезапускать уровень.
В десятой миссии добавить кнопку строительства стен

Вот это да, было бы полезно, потому что впереди еще несколько карт, где снимают ресурсы по ходу дела.

Насчет казуалки — ты учти, что снижение на 33% здоровья врагов — это очень серьезный профит. Например, радужный удар сносит в казуальном режим не только мышей, но и амеб.
Например, радужный удар сносит в казуальном режим не только мышей, но и амеб.


Это я заметил. Однажды даже повезло тролля ваншотнуть… Или он уже был подбитым? Не помню. В любом случае, я не говорил, что разницы нет совсем, но в глаза она не бросается. А базовые атаки вообще удручают, только Твайка и может мышь ваншотнуть, а с остальными всё печально. Учитывая повальное численное превосходство мобов и их немалую мобильность спасаться приходиться радужным ударом, иначе поньки отхватывают, порой весьма неслабо, что ведёт к перезапуску уровня. За время игры я уже молиться на Дэши начал.
А базовые атаки вообще удручают

Пони занимаются любовью дружбой, а не войной. Так задумано, чтобы они друг другу помогали и превозмогали как отряд.
Сольные миссии — только у (спойлер)Селестии, Твайлайт и Каденс.
Пони занимаются любовью дружбой, а не войной.


Это ясно, но хоть мышей-то можно было ваншотными сделать. Иначе без учебника по тактике действительно превозмогать приходиться — на каждого грызуна нужно две пони, в то время как пяток этих гадов выносит пони за один ход. ИЧСХ мышей всегда много. Вот и остаётся только и молиться на Дэш, иначе дэшить будут уже понек. =\
Это ясно, но хоть мышей-то можно было ваншотными сделать

И еще раз напомню про казуальный уровень. Смотрим таблицу атак в обычном режиме

heroesofequestria.org/tmp/norm.html

Да, печально. Мышей гарантировано сносит только AJ и Твайлайт, а уже амебу — никто, кроме Твайлайт, если ей повезет. И мыши могут сожрать за 3 хода единорогов и пегасов (только земным нужно минимум 5 ударов).

А теперь смотрим казуальный режим

heroesofequestria.org/tmp/casual.html

И видим, что жить стало веселее. Теперь мыши падают от одного удара любых пони, кроме Пинки. Амебам достаточно по удару от Рейнбоу, AJ, Твайлайт. А мышам, чтобы загрызть пони, нужно 4-5 ударов — они столько не проживут.

То есть, казуальный режим — сильно помогает в бою.
Упростить легкий режим можно уменьшив затраты сил на способности на те же 33%.
Но при таком снижении, Твайлайт вообще сможет перемещаться без затраты сил, телепортируясь. А с её дальней атакой при 11 расход вместо 16 — она будет жечь без перерыва.
Можно конечно, но всё-таки игра должна бросать определенный вызов. Еще подумаю.
Ну так в том и суть режимов, каждый волен выбрать по своему вкусу. Кому нравится, пройдет на норме. Заставить игрока не получится, он просто бросит игру.
UPD: Можно отрегулировать значения, вместо 33% на здоровье и урон сделать 20% на здоровье, урон и требование сил.
Сейчас проверил смеху ради низкий уровень сложности в SC2 — ну таки да, там можно просто посылать войска кликом по карте и смотреть, что получится. А вот на высшем уровне — уже вторая карта превращается в конкретное испытание духа (тестировал на терранах, других частей сейчас нет под рукой)
Стоит ли продумать полярные настройки сложности? Наверно, да. Что хорошо для Blizzard, хорошо и для NTFS
Подойдем к этому вопросу с другой стороны. Ты сделал игру. Игра эта с сюжетом, это история. Ты сделал не тетрис, вся суть которого в ожидании длинной палки. Соответственно, ты столкнешься с двумя видами аудиториями, одна ценит непосредственно игровой процесс и решение поставленных задач, другая интересуется той историей, которую ты преподносишь, в то время как сопутствующие задачи для них лишь приятный бонус.
Хочешь ли ты максимально расширить свою аудиторию, чтобы труд оценило максимальное количество людей? Ну, мне кажется да, этого хочет любой адекватный автор. Соответственно, ты должен предоставить одним возможность оценить сюжет, другим — поставленные задачи, вне зависимости от того, что тебе самому нравится больше.
Звучит разумно. Значит, решено — добавлю четырехуровневую сложность.
1) Бессмертие (как сейчас есть, ограниченная штука на учебных и первых картах)
2) Новичок (-33% здоровья и атаки монстров, -20% расход энергии на ВСЕ действия, кроме ходьбы, +1 дальность хода всех пони, чтобы быстрее убегать, сверкая копытами)
3) Казуал (-33% здоровья и атаки монстров)
4) Нормальный (как сейчас)
Повышенный уровень делать не буду — на данный момент, только два человека считают игру достаточно легкой, и я не думаю, что они страдают от этого.

Данные правки не займут много времени, но польза будет. Вон выше явно пишут, что даже казуальный уровень недостаточен.
Там вообще можно редактировать характеристики персонажей в файле конфигурации)
Ну речь-то о глобальной настройке, а не о том, чтобы каждый раз ковырять внутреннюю механику или хранить отредактированную копию конфигов. В конце концов, автор создал пост, чтобы оценили его труд, а не собственные модмейкерские позывы.
модмейкерские позывы.

Вот как раз модмейкеров я приветствую всеми руками, ногами, копытами, крыльями, рогами и иными конечностями.
Правда, за исключением Wolfram, сделавшего несколько карт усиленной сложности — пока что дело глухо. Хотя было несколько заявлений от разных участников, но дальше не пошло.

Возможно, пойдет на лад со следующим постом, когда я выгружу инструкции. Не только лишь все могут ковырять нестандартный язык разметки сценариев методом тыка, прекрасно понимаю.
А инструментов нету. Хочу я, допустим, сделать затмение, а возможности такой нет. Все что есть, это формирование области, нанесение урона, сон и оглушение. Синематик мне не сделать, только если разукрасить диалоги наратором. То бишь, воображение упирается в ограничения, отсюда потеря интереса.
Но это уже демагогия.
Но это уже демагогия.

Нет, это вполне разумное указание на ограничения движка и отсутствие редактора.
Всё же я надеюсь, что кто-нибудь соорудит пару карт, дабы я сам мог поиграть.
А может тебе не игру надо делать, а игровую площадку. Вон, WC3, за что он любим? За хорошую стратегию? Нет, это были переваренные механики SC. За RPG элементы? Их там тоже не густо. Сюжет? Без WoW о нем бы не вспоминали (да и тот распиарился только в последние лет 5).
Зато это какая-никакая игровая площадка. Куча готовых моделей, звуков, текстур алгоритмов и выделенный сервер для тебя и твоих друзей. Состряпал — иди сразу играй. А если чего-то не хватает, всегда можно восполнить импортом в саму карту, без модификации клиента.
Сюжет? Без WoW о нем бы не вспоминали (да и тот распиарился только в последние лет 5).

Угу, а теперь смотрим, например, одну из первых фанатских поделок в жанре «история на коленке».
www.lki.ru/text.php?id=579
И смотрим дату публикации — №11 (48) ноябрь 2005
Как минимум, уже 13 лет назад народ оценил сюжет и историю.

По остальному, в этом есть смысл. Попробую написать себе задание на игровую платформу и посмотрю, что из этого выйдет.
Это локальный мем для узкой аудитории. Большей части игроков WC не интересна история WC. Большая часть игроков WoW не знает, что и зачем они делают в игре. Убили Аргуса, вытащили из космической тучи какого-то рогатого, выглядит круто, а кто это и зачем — шут его знает. Идем в рейд, 30 человек, убивать Вариматаса. Безуспешно умираем несколько часов. Вопрос в чате, «а кто такой Вариматас?». Ответа нет, никто не знает.
Кто такой Вариматас?
Не поглядывая в Wiki — один из повелителей ужаса, натрезим, вместе с прочим сбродом был послан в Азерот приглядывать за Нер-Жулом, после поражения Легиона под Хиджалом, получил люлей от Сильванны, перешел к ней на службу, дальше не помню.
Кто такой Вариматас?

Лично для тебя «причина» прокачать своего героя чтобы тебе было чем себя занять в игре.

Вы реально готовы строчить километры текста хватаясь за каждую оговорку опонета отстаивая свою пизицию? Ахиреть, видимо я просто вконтактное быдло и мне не понять что такое явление обычно для любого тематического форума.
Так надо чара качать или лор учить? Ты уж определись.

Лор часть игры, как и музыка или графика. Она исполняет свою утилитарную задачу. В чем проблема?
Честно я хз братан, из близардовского я играл только третий Варик, и я даже сейчас помню большую часть сюжета. И благодаря музыке и красочному сказочному миру где начинаешь сопереживать всем героям и расам(кроме *баных некромантов)

Есть игры где упор сдела на история, есть про геймплей. Ииииии я окончательно потреял нить повествования. Не разбираюсь я в этом короче.
Это локальный мем для узкой аудитории

А книги по 2000 рубликов тоже для узкой аудитории издают? Мне кажется, ты чуть недооцениваешь вес истории Азерота в широких массах.
Пару книг не канон, другие тупая живачка для фанатов. Ну и книги которые выходят между дополнениями, крайне сомнительные по качеству. Ещё один способ развести фанатов на мерч.

А ещё есть комиксы. И Медан
Тащемта да. У нас например были даже проблемы с переводом этих самых книг (которые к стати то канон то не канон, владельцы сами никак не решат), а продажа мерча где-то кроме США всегда идет с болью. Я знаю только одного человека, кто это дело покупал.
Вообще это не только о WC, это в целом о Blizzard. Они сейчас с трудом конкурируют даже с Free2Play проектами, у которых нет априори таких ресурсов. Последние их проекты — HS, OW, HotS — зашли в тупик в течении года после релиза. Последний, к слову, отсылает к лору всех их игровых продуктов, но это никак ему не помогло.
какого-то рогатого

Ваш пост огорчает негров Саргераса.
PS: Чтобы не мультипостить — его таки окончательно сровняли, или еще может воскреснуть аки феникс?
Рогатого пленили в троне как и лича. Вообще есть шанс что его опять освободят, если игроки просрут азерот древним богам.или Азерот окажется трапом
Ожидаемо, Blizzard крайне неохотно убивает персонажей. Вон, Стукова воскресили — правда, в непотребном виде, но воскресили.
Возможно это изначально было запланировано, как это они делали раньше. Арка Саргераса почти не рассказана, а его причину похода так и не объяснили. Офк, версия что он боится что Титан-планета заразиться сифаком от контакта с тьмой, потому и затеял свой подход, не самая убедительная. Опять же, рогач довольно интересный персонаж который не принадлежит ни к свету, ни к войд, что уже не свойственно близам.

Ну или у них творческая импотенция, а Легион это зелёная версия вотлка. Слишком много общего
а его причину похода так и не объяснили

В Хрониках именно так и написано — боялся, что новый титан будет испорчен, потому решил убить все человеком и прочие расы.

Это еще не самый худший вариант описания падения. Вот из другой травы

Мелькору, среди всех Аинур были даны величайшие дары
могущества и знаний, к тому же он имел часть во всех хорах,
полученных его собратьями. Он часто бродил один, разыскивая
Вечное пламя, потому что Мелькора сжигало желание принести в
Бытие свои собственные творения. Ему казалось, что Илюватар
обошел вниманием пустоту, и Мелькор хотел заполнить ее. Однако
он не нашел огня, потому что этот огонь — в Илюватаре. Но когда
Мелькор бродил в одиночестве, у него стали возникать
собственные замыслы, отличные от замыслов собратьев.


И чё? И всё. Все дальнейшие ужасы, творимые негодяем, должны как-то вытекать из этого.
Я все же ставлю что его арка не закончена, а то чувствуется душок творческого кризиса.

Хроники вообще странные. Там зачем-то сделали Артаса не признанного героя. Мол он хотел всех превратить в мертвецов, потому что это единственный способ победить демонов. Ну нафига?
Теперь мыши падают от одного удара любых пони, кроме Пинки.


Кроме Пинки, Рарити, Эплджек и Дэш. Ну хотя с AJ я погорячился, у неё никакая дальность, так что с мышами я её не сталкивал. Амё6ы так же не спешат распадаться под ударами Твайки, в казуале всё так же требуется два удара базовых атак.
Кажется у кого-то багованная версия игры ¬¬

Можно конечно, но всё-таки игра должна бросать определенный вызов. Еще подумаю.


Должна, не спорю, но когда ты приходишь с работы, после того как тебя задержали там на лишних четыре часа, хочется расслабона, а не вызова. Вызова хочется в выходной, когда ты свеж и полон сил. Так что подумайте, обязательно подумайте.
А мышам, чтобы загрызть пони, нужно 4-5 ударов — они столько не проживут.


Учитывая что 6 штук встретить — не проблема, жить им столько и не нужно.
Потому первое дело — любой ценой подрубить очередную волну мышей с помощью Радужного Удара, потом по возможности потрепать остатки обычными атаками, на следующем ходу подлечить самого раненого с помощью Флаттершай, подкормить сильного бойца с помощью Пинки и в зависимости от ситуации, либо отступить, чтобы выиграть ход, либо добить.
Мне нравится, как это реализовано в StarCraft 2 — там есть специальные сценарии-испытания, которые позволяют проверить свои навыки на прямом противостоянии.
StarCraft 2 — там есть специальные сценарии-испытания

Возможно я что-то пропустил, но о что за сценарии? Если про те которые были добавлена в оригинальной ск2, то они уже морально устарели и нужны только ради ачивок. На момент выхода в них тоже не было много смысла — ситуации статичны и слишком далеки от реальной игры. Максимум только микроконтроль подтянутб, но не факт что эта тренировка будет успешней чем в реальной игре, даже если с ботом.
Если про те которые были добавлена в оригинальной ск2,

Да, про них. А еще в кампании зергов были мини-задачи, когда предлагали испытать мутацию, путем боевых испытаний на маленьких картах. Вот это тоже интересно.
Амё6ы так же не спешат распадаться под ударами Твайки,

Это странно. Сейчас включил казуал, загрузил карту с Твайлайт и амебой.
Базовая дальняя атака Твайлайт — 32-40
Здоровье амебы — 27.
Гарантированно валит.

Проверь еще раз, может, действительно какой-то баг.
Проверь еще раз, может, действительно какой-то баг.


Ага, баг — в голове перемкнуло и казуал со стандартом перепутал. В казуале всё же выносит. Кстати, с запуском вспомнил об одной вещи — не помешало бы конец хода так же привязать к какой-нибудь клавише, например пробелу или энтеру. Вообще завтра вечером постараюсь засесть и потестить игру дальше, может ещё идеи придут.
Вообще завтра вечером постараюсь засесть и потестить игру дальше,

Ага, давай. Заодно и я список тестеров обновлю.
Всё-таки погонял игрушку, но из-за неё ночь не спал… опять, блин. Ну так вот, сейчас постараюсь вспомнить что-нибудь, пока окончательно не вырубился, но сначала напомню, что как бы не хотелось всего, сразу и по высшему разряду, торопить и ставить ультиматумы никто не собирается, а ниже лишь список хотелок и пожеланий к недостижимому идеалу.

1) Направления дальних атак. Какого хре… бта? Ладно ещё ограничение дальности, для всего оправдание придумать можно, но почему порезали выбор целей направлением атак? Почему не сделать доступным для атаки любого моба в радиусе тех же 2/3/4/6/8 гексов? Если для луча Селестии это вполне оправданно, то с базовыми всё непонятно (и это если забыть про обычно используемую систему штрафов к дальним целям, а не жёсткое ограничение, которое используется в ограниченных случаях. Наверняка сделали это для упрощения кода, но… см. предисловие).

2) Немая игра. Я понимаю что оригинальные звуки сделать — 3.14зддец какой геморрой, но как на счёт вставить несколько честно спионеренных мелодий? Например позаимствовать для меню что-то из тем эльфийских лесов из King's Bounty и приправить геймплей пятёркой треков, допустим, от Adiemus. Не думаю, что они будут сильно ругаться из-за использования их творчества в бесплатной игре, да ещё и не пользующейся широким спросом (будем честны — сколько людей на табуне? А сколько из них попробуют пройти хотя бы обучение?). Заодно вот вам ссылки на упомянутые треки:
music.yandex.ru/artist/3157862/albums — автор треков к КВ;
music.yandex.ru/artist/113325/tracks — Adiemus.
Если не в игре использовать, так может просто понравиться что.

3) Список кампаний всегда открывается на первой главе. При перезапусках игры это вполне может подзадолбать.

4) Кроме кнопок постройки стен и завершения хода, было 6ы здорово привязать и клавиши выбора способностей. И раз уж цифры отданы на выпор персонажа, то под действия предлагаю отдать строку qwerty.

5) Весьма странная система действий. Есть ОД, использующиеся для передвижения, есть сила, которая так же тратиться на передвижение вместе с ОД. Но при использовании способностей тратиться только сила, а ОД остаются не тронутыми. В то же время выставлено ограничение на использование способностей — 1 за ход. В общем — странно, может я просто чего-то не понимаю, но пересмотреть внимательнее эту систему бы не помешало, расписывать сейчас всё не буду — её можно вертеть по разному. Может потом, если будет желание: у вас — слушать моё ворчание, у меня — вообще писать.

Пункт 6 и пожалуй 7 я пропущу из-за неопределённости с п.5. Как я сказал — систему можно и менять и не менять, а если всё же менять, то тоже варианты разные.

8) Мне одному мерещиться дурацкий смайлик? Постройки из гобумаги — то самое чувство, когда пони прочнее зданий. Дома разваливаются мышами с двух-трёх ударов, башни Рарити вообще стоят только потому что в игре нет ветра. Но в самом деле — 4 прочности, серьёзно? Они точно из камня, а не пыли?

9) Вроде пони, а жрут как кони =\ Вечная проблема с силой и яблоками. Собственно, вторую главу без поломки игры я так и не потянул. Да, я днище, что даже в казуале не может тащить.

Пункт 0) Выловленные странности в механике игры во время её поломки (гордым словом взлом я это назвать не могу) багами это назвать нельзя, ибо сам виноват, но возможно стоит обратить внимание.
0.1) Во время тестирования параметров (раз уж пошёл в читеры, то решил дать волю ручонкам) выяснилось следующее — при од выше 8 игра начинает подвисать, а при 10 может рипнуться. Возможно, только у меня из-за слабого ноута.
0.2) Становление Твайки аликорном режет ОД до 4, что 6ы ты там себе не накручивал. Хотя раз залез в такие дебри, то можно прописать ей полёт и отключить аликорнизацию в настройках — моделька другая, но о6ильности существенно больше.

10) Фракции мобов. Мысля вертелась и раньше, но сформировалась при посещении луны — некоторым монстрам следовало бы атаковать друг друга. Например было бы логично, если тени, которые подчиняются Найтмар (если я правильно понял), при появлении огненных демонов атаковали именно их и забили на понек. Ну и в дальнейшем не мешали им вернуться к порталу.

Что-то ещё было, но уже не помню. Как-нибудь позже сяду снова, освежу память, ещё нацарапаю чего-нибудь.
11) Какой смысл в дорожках, кроме украшательства?

12) Эффекты с монстров спадают после их «хода», но вот нетопыри из торнадо ходят сразу.

13) В миссиях на изгнание пустоты можно 6ыло бы добавить задание на высадку деревьев AJ… Хотя наличие таких деревьев вообще читерство, ибо какого сена? Пара Рарити-Эплджек может спасти всю Эквестрию, без эпических квестов и околобожественных сущностей.
11) На них нельзя строить.
13) На ландшафте, где деревья строить нельзя, пара Эпплджек + Рэрити будет страдать)
Напомню, что пустота обнуляет ландшафт. Одно заклинание Рарити и уже есть кусочек луга, пригодный для застройки.
Не совсем, водные клетки она не превращает в земные, скажем. И емнип она вообще не обнуляет ландшафт, просто по дефолту если в описании карты стоит пустота, то при очистке под ней оказывается луг. В остальных случаях — если пустота накрыла территорию, то под ней всё сохраняется.
просто по дефолту если в описании карты стоит пустота, то при очистке под ней оказывается луг. В остальных случаях — если пустота накрыла территорию, то под ней всё сохраняется.

Да, именно так это работает. По уму, Пустота должна быть рельефом, но я лениво реализовал её как объект поверх территории.
Но какая сейчас разница, насколько кривой этот метод, если он в принципе работоспособен? Луг получить можно? Можно. А баги из-за лени создателя нам только в помощь ;)
В том-то и дело, что луг получить можно только там, где он изначально задуман.
Затестил, луга не появляются. Странно, мне казалось что ландшафт сбрасывается…
Странно, мне казалось что ландшафт сбрасывается…

Нет, только там луг будет по умолчанию, где на карте выставлена статичная Пустота при старте игры.
Ах ты ж ленивая жо Должно быть отсюда и вылез мой тупняк. Ну, спасибо за разъяснения.
11 — по дорогам я планировал бонус хода для единорогов, но дороги сейчас есть, а бонуса хода нет :-(
13 — они не могут спасти всю Эквестрию — по той же причине, что и рейдеры Рейнора не могут спасти весь сектор Копрулу. Их мало, а сектор большой. Собственно, вся игра — это история отступления и бегства пони с отчаянными попытками удержаться, отбросить и найти хоть что-то для спасения. (сюжетный спойлер)Перелом происходит только в трех последних картах третьей кампании :-)
1 и 5 — это такая задумка исходная. Атаковать как ферзь в шахматах. Было бы странно, если бы ферзь мог встать на любую клетку в зоне хода. Что касается совмещения очков силы и перемещений — да, это сознательная схема, нацеленная на то, чтобы игрок балансировал перемещение и действия. Меньше двигаемся, быстрее получаем отдачу силы, бежим со всех ног — значит, придержим пока расход. Впрочем, идея отдельных очков действий уже была — разрешить, например, два и более действия в зависимости от очков действий. Но это сложнее и будет уже другая игра.
8 — это не полноценная стратегия, потому здания носят вспомогательный характер. Да, их легко потерять, но и легко отстроить. Потери же пони недопустимы, что делает игру ближе к тактической головоломке, чем пошаговой тактике.
10 — фракции мобов (а равно союзные войска с ИИ) будут в следующей игре. В текущей у меня неправильная архитектура, когда классы пони управляются только игроком, а классы монстров — только ИИ.

В целом, спасибо за отзыв, кое-что стоит подправить.
Атаковать как ферзь в шахматах.


Проблема в том, что у ферзя в шахматах только ближняя атака. Он может только таранить своей тушей, а вся его мощь строиться на принципе носорога (того самого, у которого плохое зрение, но при его ТТХ — масса 5 тонн, скорость до 40км/ч и полутораметровый рог на носу - это не его проблемы).

здания носят вспомогательный характер. Да, их легко потерять, но и легко отстроить.


Нифига вспомогательный. без тех же ферм порою можно просто не дожить до конца миссии или и вовсе прохождение без них невозможно. И дешёвыми строения не назвать. Ну если у вас нет 5-10 уже работающих каменных ферм.

будут в следующей игре


Опа! А можно немножко спойлеров?
Ну так фермы и не разваливаются с одного удара.
30 прочности фермы, конечно, больше 4 у башни, но я бы не назвал их офигеть какими прочными.
Нифига вспомогательный. без тех же ферм порою можно просто не дожить до конца миссии или и вовсе прохождение без них невозможно.

Я к тому, что фермы можно построить заново, а вот нанять новую Рарити после удара гидры — уже нельзя. В этом отличие от того же WarCraft, где разрушение твоего замка — это трагедия, а гибель юнита — просто процесс.

Опа! А можно немножко спойлеров?

Конкретики пока немного, кроме того, что уйду от древних движков и IDE.
Скорее всего, будет прямое продолжение истории (некоторые спойлеры можно узнать, открыв все три варианта финала).
некоторые спойлеры можно узнать, открыв все три варианта финала


Ититьская сила, там ещё и разные концовки… По мере прохождения будет ясно где разветвления или с поиском концовок тоже не всё так просто?
Концовки выбираются только в финальной карте, 10 карта 3-ей кампании. Вся остальная игра линейна.
Ты расписал ситуацию очень доходчиво и прав во всех пунктах. Бумажные домики у меня таки вообще вызвали взрыв смеха, ибо я старательно не обращал на это внимание. К сожалению эта игра не расширяема, я видел исходники и попытка привести код в порядок развалит все остальное, как-то так это будет выглядеть:
Спойлер
0.1) Во время тестирования параметров (раз уж пошёл в читеры, то решил дать волю ручонкам) выяснилось следующее — при од выше 8 игра начинает подвисать, а при 10 может рипнуться. Возможно, только у меня из-за слабого ноута.
А, я это тоже замечал, когда пытался для прикола подкрутить дальность хода Селестии в большой битве с монстрами. Короче, там соль в том, что поля, до которых можно добраться, ищутся не Дейкстрой за O(n log n), а полным перебором за экспоненту) В общем, слабый ноут тут ни при чём, там просто не рассчитано на дальность больше 6.
У меня было в мыслях заняться оптимизацией, но на фоне прочих проблем, предел дальности — не самая большая беда. Сейчас работает на 7 клеток нормально, и хватит для этой игры.
Ну хз, с моей точки зрения, это даже не оптимизация, а то, что «проще сразу написать нормально». Оптимизация — это когда ты начинаешь выяснять, как сделать, чтобы что-то просто работало в ≥(1+ε) раз быстрее, а тут это отражается на функционале, потому что для дальности 20 это уже ни на каком компе не посчитается.

Энивей, ты не мог бы кинуть мне файл с модулем, где у тебя находится ядровая процедура поиска пути, чтобы я оценил, насколько там всё плохо, и могу ли я это исправить?
проще сразу написать нормально

Увы, касается большей части игры.

109.234.38.121/tmp/CellFinder.pas
Вот модуль, но там действительно всё уныло. Не потому, что я не могу написать процедуру нормального обхода графа, а потому, что в общем устройство модуля нужно выкинуть и переписать. А еще в ObjectPascal нет шаблонов и анонимных функций, потому код запутан.
Важное микрообъявление, а то в посте забыл упомянуть сразу.
Дома пони теперь разрушаемые объекты. Если монстры разрушат все дома до единого — фермы перестают работать. Для работы ферм нужен хотя бы 1 дом пони на карте.
Как я понял карты лепятся в блокноте, без стороннего редактора. А есть методичка как слепить карту собственными руками? Упоминание о ней есть на сайте, но найти её так и не смог.
Методички нет, но там на примерах всё понятно — зайди в папку maps и открой уровень с интересующей тебя фичей в текстовом редакторе.
А есть методичка как слепить карту собственными руками?

Будет через неделю-две, примерно. Это входит в план финальной версии — инструкция для создания и модификации карт.
Методом тыка, как пишет товарищ выше, в принципе можно, но в языке сценариев полно гнусных умолчаний и нестандартных поведений (например, разрушение условия блока в процессе выполнения блока приводит к прерыванию блока, из-за чего приходится страдать с переменными-флагами).
Также есть встроенный мини-редактор, вызывается по F4 на карте, цифрами можно ставить рельеф, буквами — объекты, но там без бутылки мини-инструкции тоже тяжко.
Если хочешь потестить всё это, есть встроенная карта-полигон (вызывается Ctrl+Shift+F5 из главного меню, хранится в maps/systest_level1). Её можно модифицировать сколько угодно, она не входит в кампании.
хранится в maps/systest_level1


Эм, нет. Не хранится. Там только карты компаний, как я понял из названий.
А как в них поковыряться? Чем можно открыть сей файл, кроме собственно игры?
Сам файл systest_leve1 — это тестовая карта, которая недоступна в кампаниях, но вызывается из главного меню.
В дистрибутиве её может не быть. Просто скопируй любую карту в файл с таким именем и работай с ней.
Ну или можешь менять прямо файлы карты — они все изолированы, изменения одной не касаются другой.

Править можно любым текстовым редактором, поддерживающим кодировку CP1251
следующей игре


Во время очередного приступа бессонницы мне пришла в голову мысля — а что если сделать приквел (или как это зовётся)? Например о Твайлайт, приехавшей учиться в Кантерлот с геймплеем как в игре «Путь чародея». Если решитесь — мои кривые навыки фотошопа и скудная фантазия с вами.
Идей-то много, вплоть до кампаний, пародирующих культовые истории — например, Твайлайт, которая отстреливает гигантских червей в пустыне или Каденс, которая должна доставить чертежи самоходного дворца угнетения Сомбры в копыта Селестии, дабы та смогла найти слабое место и нанести ответный удар.
Времени мало.

UPD: Вообще, после выпуска руководства, любой желающий сможет выполнить карту без особых изысков. Буду только рад поиграть в чужие сценарии.
Времени мало.


Да со временем всегда 6еда. Но может когда-нибудь у вас дойдут руки, геймплей из пути чародея я встречал всего в двух играх, включая путь чародея =\
Тебе никто не мешает заняться этим прямо сейчас. Если считаешь, что можешь сделать лучше чем есть — пожалуйста. Отвратительного графена в игре предостаточно, исправить много чего нужно.
Отвратительного графена в игре предостаточно

Уже нет, сейчас графен всего лишь посредственный, за вычетом пары-тройки спрайтов.
Нет, графен по прежнему отвратителен. В нем намного больше деталей, но от отвратителен.
Нет, графен по прежнему отвратителен

Ну не знаю, я смотрю на скриншоты, и вижу простенькое, любительское, несовершенное — но в целом, приемлемое графическое оформление, не вызывающее желания немедленно закрыть окно игры.
Возможно, у меня непритязательные вкусы. Хорошо бы получить отзыв от пары-тройки художников еще. Щас напишу.
Щас напишу.

Короче, отзыв от пары товарищей, не связанных с пони, но связанных с графикой. Если опустить конкретные замечания насчет бородатого мужика, возящегося с рисованными конями — то общая оценка: «очень средне, сойдет для сельской местности, не тошнит, отторжения нет, рекомендуем, балбес ты этакий, выдерживать один стиль в графике, а не три-четыре».
Что и требовалось доказать — «ужас», но вовсе не «ужас-ужас». А если открыть версию четырехлетней давности, так и вовсе норм.

ИМХО, самая большая проблема — это единство стиля, но это издержки сборки спрайтов от десятка авторов.
Вот давай теперь шкалу заведем и поделим ее помельче, чтобы уж до конца быть точными и вместо «ужас» будет «ужас и 38 сотых тошноты», а потом отправимся в музей творчества детей-инвалидов, тех что слепые, без рук и ног, да еще с умственной отсталостью, чтоб на фоне их поресулек тут вообще нормас было.
Ну должно же быть какое-то стремление к идеалу, ну.
Ну должно же быть какое-то стремление к идеалу, ну.

Я стараюсь не только стремиться к идеалу, но и радоваться текущим достижениям. Обе крайности опасны — в одном случае всю жизнь бежишь, глядя вперед и не замечая уже достигнутого, а в другом случае можно постоянно оглядываться назад и радоваться пройденному, упуская вершины перед собой.
Ну вообще-то, графон не то чтобы отвратительный, но отталкивающий, выглядит непрофессионально.
Видно, что мало уделил времени этой составляющей, должно быть решив, что «графон не главное». Но встречают то игру в первую очередь по внешнему виду, это потом уже начинают разбираться во всей глубине геймплея и сюжета.

И ещё, почему инсталлятор игры, не спрашивая, установил её прямо на рабочий стол? И вместо иконки на ярлыке какая-то зелёная галка?
И ещё, почему инсталлятор игры, не спрашивая, установил её прямо на рабочий стол?

В финальной версии, инсталлятор будет предлагать установку либо от имени админа в Program Files, либо от имени пользователя на Рабочий стол/В каталог AppData
Да кто ставит игры в Program Files? Игры нужно ставить на D:\Games\
Вообще инсталлятор должен спрашивать путь
++ к empalu
Установщик создаётся для удобства пользователя. И если он ставит только куда-то определённо им, то можно как потерять где сама прога (удалив ярлык), так и не иметь достаточно места в желаемой прогой локации.

Если структура установщика твоего не позволяет вменяемо такое реализовать, то может оставить только скачку архива?
Его-то юзверь может распаковать куда захочет.
King's Bounty 2 (1992 года) помнишь? Графон — не главное.
В 1992 году графона (и многих игроков) еще не существовало. Но твою мысль поддержит Undertale, 2015 год.
Главное не графон, главное стилистика.
KB был первым в своём классе.
А ГЭ — даже не первые, а вторые или третьи, если считать их гибридом HoMM, Battle for Wesnoth и собственных мыслей автора.
Увы, тут нужно вытягивать всё, и графика в проекте, хоть я и не согласен с её оценкой «ужас-ужас», всё еще занимает нижнюю позицию в списке достоинств (а если бы не помощь десятка с лишним людей, так и вообще была бы по ту сторону дна).
Можно улучшить графику по примеру Fantasy General. Местность там очень приятно выглядит. Лишние завитушки и украшательства оттуда, я думаю, в целом не нужны, но отдельные идеи можно позаимствовать.
Спойлер
Что-то такое пытались сделать, но я обленился и не довел эти рендеры до ума.
Нет, но я помню HMM2. Там был прикольный мультяшный графон, на то время довольно крутой. Я уже не говорю об анимации юнитов, но хотя бы взять карту и интерфейс. В неё хотелось играть только чтобы смотреть на всё это.
Я слегка не о том. KB2 создана (и, кстати, не окончена — последнего континента нет) украинским программистом (в одиночку) и не является профессиональной разработкой. Но при этом большинство геймеров признают, что игра годная. Только следующий проект автора — «Герои Мальгримии» — вполне профессиональная разработка.
Только следующий проект автора — «Герои Мальгримии» — вполне профессиональная разработка.

Было бы хорошо. А то за четыре года как-то слабовато вышло, признаю.
Дык то когда было? В глубокой древности, и игра была годная в первую очередь тем, что была на то время довольно оригинальной. Ну и тогда со всех игр спрос был меньше. Щас бы я уже конечно в такое играть не стал.
Щас бы я уже конечно в такое играть не стал.

Люди и сейчас в WarCraft играют — да не только в третий, а во второй.
Люди и в твою игру сейчас играют, целых 2 с половиной человека, куда тебе больше?
2 с половиной

А кто половинка-то?
Твоя вторая половинка?
Пол-жены, пол-игрока. Не, не хотеть.

Вообще, вопрос активных игроков достаточно любопытен — не все считают нужным отписываться по прохождению. Я бы ввел в следующей работе НЕобязательную регистрацию (без ФИО, просто по никнейму) при старте, чтобы программа фиксировала пройденные карты и посылала на сервер. Под сбор персональных данных это никто не подведет, а какая-то статистика уже соберется.
Это называют игровым профилем и он обязателен в большинстве синглплеерных игр. Позволяет разделить игровые данные и настройки разных игроков.
Ты можешь сделать это и сейчас, пусть сервер принимает информацию о запуске игры, без регистрации.
пусть сервер принимает информацию о запуске игры, без регистрации.

Чтоб антивирус блокировал игру как вирус? Не-не, только с разрешения игрока. Что-то вроде сообщения: «Вы разрешите игре отправлять отчеты о прохождении карт, ошибках и производительности? Отчеты не включают в себя ваши личные данные и служит только для улучшения качества игра».
По крайней мере, в большинстве бизнес-приложений, с которыми я работаю, это реализовано только через согласие пользователя. Потому что любой брэндмауэр увидит попытку вылезти в сеть, а я лично такие программы убиваю сразу, которые ползут в Интернет без моего согласия.
Добавь в исключения во время установки. Одиночные игры постоянно собирают информацию об игроках, это нормальное явление. В итоге мы получаем ачивы в онлайн профиле.
Одиночные игры постоянно собирают информацию об игроках, это нормальное явление.

Согласен, если это явно разрешено игроком
В итоге мы получаем ачивы в онлайн профиле.

что возвращает к необходимости сразу делать нормальный сайт к новому проекту и как минимум, немного улучшить старый.
Никнейм относится к персональным данным, хоть и очень косвенно.
Боишься GDRP? Вроде пока твой продукт не будет подготовлен для использования в ес, то к тебе не смогут придраться.
Не столько боюсь, сколько не хочу терять и без того жиденькую аудиторию.
Запуск неизвестной программы неизвестного издателя в бинарном виде — это уже офигенно какая рулетка, один раз недосмотришь — и по всему ПК баннеры с сиськами да услугами лучших путан.
Если она еще и заведомо что-то шлет в Сеть без уведомления…
> это уже офигенно какая рулетка
В песочнице очень маловероятно что что-то существенно плохое сделает.

> без уведомления
Для уведомления есть файрволл.


— Но вообще да, мало кто такими штуками заморачивается.
и по всему ПК баннеры с сиськами да услугами лучших путан

Ты бы перешел с WinXP хотя бы на Win7 что ли. Сейчас даже антивирус необязательная программа, всевозможные уязвимости латают моментально. Да и подключение к сети ничего страшного за собой не влечет, это пережиток прошлого, сейчас нужно опасаться только запроса прав администратора, а разовая отправка данных, чем она грозит?
Win7

Как раз на ней и работаю, лицензия Домашняя базовая, урвал за три куска не так давно на распродаже в инет-магазине.
А дело не в уязвимостях. Я могу написать программу, которая абсолютно тихо, не говоря худого слова и не пугая антивирус — просто возьмет, да и запустит циклическую чистку диска, скипая ошибки доступа. Из вредности. И как подлатают эту штуку? Да никак.
Я в этом плане достаточно аккуратен, ставлю только известные мне проги или полученное от надежных людей, а сомнительное — испытываю либо в виртуалке, либо на одном из тестовых ПК.
Вот недавно только программу какую-то ставил — упустил пару галочек — всё, тестовая машина загажена десятком каких-то программ и процессов.

Что касается подключения к сети, учитывая бум криптовалют, нет никаких гарантий, что программа не пытается жрать твой процессор. Я лично недавно расследовал случай у клиента, когда разработчик внес пару поправок в промышленный продукт, так что там вся сеть работала на его добычу.

Так что не всё так просто с запусками приложений.
Запускаешь игру и компуктер начинает майнить, вместо доната. Это ты хорошо придумал, обязательно реализуй.
Это ты хорошо придумал

Года два назад было бы хорошо. Сейчас даже бабушки проверяют, не лезет ли софтинка на пулы майнинга. Поезд ушел.
Ну зачем так некрасиво. Оповести об этом пользователя, дескать, если хотите поддержать проект включите соответствующую опцию в настройках и ваши вычислительные мощности пойдут на благо разработчика. Не втихоря же это делать.
Все равно плохая идея. У меня и так с производительностью проблемы, если еще софт начнет жрать хоть одно ядро — будет совсем тяжко.
Я лучше повешу Большую Кнопку, ведущую на Яндекс.Кассу с надписью «Подайте на пропитание, же не манж па сис жур» и всё такое.
Ну дело в том, что сейчас, насколько я понимаю, майнинг на обычном ПК будет сжирать гораздо больше по стоимости электричества, чем денег на нём можно заработать, ибо всё заполонили специализированные заточенные под майнинг SHA-256 чипы. Так что идея довольно унылая, потому что как донатеру, так и NTFS'у по сути выгоднее, если донат напрямую. Под ПК майнеры пишут исключительно те, кто делают это втихаря, и которым пофиг на чужое электричество.
Смысл в том, чтобы заставить работать пул из огромного числа ПК. Для этого не обязательно нагружать каждый CPU на максимум, это не улучшит результат (хотя бы потому что CPU в этом беспомощны), важна способность к параллельным вычислениям. И результат может иметь место, если аудитория доберется хотя бы до отметки в 1000 игроков.
И опять же, не круглые сутки, а в фоновом режиме, пока игра запущена.
Не хочу тебя обижать, но блокчейн очень плохо масштабируется. Если и набиреться 1000тел готовых отдать свой комп на майнинг во время игры, то врятли это можно поможет заработать деньги. А то он купит беляш и спустить месяц майнинга от игроков, и что делать дальше?
Проще тогда патрион завести.
Кроме битков если еще куча крипты которой теоретически еще выгодно майнить на гпу.
Сравнил, WarCraft2 и новее KB, и геймплей там довольно приличный, да и выглядит достойно. Если б в твоей игре был графон и интефейс как во втором варкрафте, никто б его и не думал критиковать
На мой взгляд, со стилем клеток сейчас какая-то лажа — я бы скорее играл с однотонными, чем с однотонными, в которые добавили какую-то рябь. Нужно либо прорабатывать детали, чтобы это смотрелось приятно, либо оставить этот элемент абстракцией, но не как сейчас.
я бы скорее играл с однотонными

Думаю, стоит сделать это опцией. На полноценную графику меня уже не хватит, но если кому больше по нраву ровный цвет — пусть хоть так будет.
Не думаю что смогу лучше, но помочь (по крайней мере попытаться это сделать) я всегда готов. Вот только от разра6отки игр я весьма далёк и что делать я сла6о представляю.
А никто не знает, что нужно делать.
В школах не учат, в университетах не преподают. Остается постигать стезю методом научного тыка.
Ну должны же 6ыть советы от тех, кто уже потыкал в своё время. Да и как предлагаете помогать, не зная что делает человек вообще и в чём ему нужна помощь?
Ну так ты же должен знать свой собственный профиль, кто кроме тебя знает, чем ты можешь помочь.
А тут ты не прав.

Dataspelsutveckling — вуз геймдева.
А в ру сегменте есть ещё мейлы, которые продают курсы по геймдеву. Хз как сейчас у них работает гикбрейн, но раньше кроме отжатия бабла он ничем не помогал, офк если не считать зачиткой книги как прогать на «ЯП»
Это несерьезно.
Ехали. Ехали. И, наконец, приехали.
Ну почти. Осталось перегрызть зубами финишную ленточку и доползти до наградного стола :-)
Спойлер
Застрял в пещерах Кантерлота
Как их пройти? >_<
Там где Твайлайт бродит под землей, или где три пони защищают вход в пещеру?

Если первое, то важна скорость, максимальное задействование телепортации и не забывать сжирать попутные кристаллы — обратно же нужно точно рассчитать прыжки, чтобы сожрать последний кристалл и перепрыгнуть через Пустоту, при необходимости подчистив её один раз.
Если второе — то видеопрохождение есть, вот дублирую
youtu.be/Ck0RYiiS_so
на защите пещеры застрял.
И сразу же «Пинки восстанавливает ману?!» Вот я невнимательный, два вечера мучался, сейчас попроще пойдет)
Большущая тебе благодарочка и за игрушку и за помощь)
Да, Пинки — это юнит поддержки, как и Флаттершай. Пинки кормит, Флаттершай лечит.
Основная ударная сила — это Твайлайт для дальнего боя, Рейнбоу для массового удара и AJ для ближнего боя.
Роль Рарити несколько размыта — я хотел её видеть чем-то вроде расширенного мага поддержки, но вышла очень мощная леди, особенно после получения сил Найтмер во второй кампании.
Это я заметил, что Пинки может в поддержку)
Просто у нее же еще и атакующие умения есть, вот и кидал в бой вместе с Дашкой. Как то не обратил внимания что у нее плюсики другого цвета, даже не пробовал лечить. Шай хватало
Просто у нее же еще и атакующие умения есть

Её запаса сил хватает, чтобы и лечить, и атаковать, добивая остатки.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.