Вородор наконец довородорил свою игру 2 :3

+102
в блоге Игры

Вот теперь уже точно!!!

Но есть один нюанс...


Вы долго этого ждали и наконец дождались -Невероятный! Ошеломляющий!!! Непревзойдённый!!!
Результат двух недель разработки, двух месяцев рисования одной лишь сломанной зубочисткой и ещё двух месяцев конвертирования черезжопу работающим конструктором наконец-то предстанет глазам широкой публики и возможно у некоторых даже запустится.

Что ж, оттянуть коту его блестящие бубенцы мы можем и потом, а начнём давайте с важного:

Инструкция по установке:

1. СКАЧАЙТЕ и установите вот этот шрифт. Как оказалось, в инструкции по эксплуатации есть немало пиздежа или как минимум недостаточно точных пояснений. В общем, я так и не смог по человечески импортировать сторонние шрифты, так что устанавливать их(вернее его, он там/тут один) придётся отдельно.

2. Скачайте и распакуйте версию для вашей системы:
Windows 64
Windows 32
Linux 64
Linux 32
Mac 64

3. Если у вас не установлен DirectX и java — установите их, за всех не скажу, но виндусятники могут найти установщик дайректикса в папке с распакованной игрой под названием dxwebsetup.

4. Громко прочтите литанию Богу-Машине? после чего жамкайте на экзешник (он должен называться nw или nwjs)и молитесь о благословении Омниссии.

Что ж, теперь когда вы приобщились к великому, ну или остались неудачником, которому не дано прикоснуться к ниспосланной величайшим мною благодати, возможно у вас возник вопрос «почему так сложно» или «а нельзя было попроще сделать». Ответ:
Нухуя!!!
Для начала, не такая уж она и сложная. Любой у кого IQ выше чем у хлебушка и реакция хоть немного быстрей чем у галапагосской черепахи пройдёт её без особого труда. Я сам доходил до босса не получая урона, да и самого босса победить вообще не получив урона не особо сложно, а вородор ещё тот хлебушек на тормозной жидкости. Для сравнения, тот же DeadCells на повышенной сложности куда тяжелей проходить и в случае смерти тоже надо всё сначала начинать, а там между прочим прохождение занимает час, а не три минуты.
Кроме того, по просьбам игроков таки поигравших в первую версию и в связи с некоторыми различиями в движке игра была ощутимо ребалансирована, теперь первая половина уровня заметно легче, а вторая гораздо сложнее чем раньше, сложность босса также незначительно повысилась, но её нарастание стало более плавным.

Подсказки для хлебушковКто это читает тот пидор!

1. Вы можете двигаться в двух измерениях, используйте это.
2. Враги всегда целятся прямо в вас, а снаряды летят достаточно медленно, используйте это.
3. Снаряды наносят урон только если попадают в вас, если снаряды летят не в вас, от них можно не уклоняться.
4. От снарядов которые летят в вас можно уклоняться, я уже говорил что они летят достаточно медленно?
5. Лазерные боты не долетают до самого низа экрана, находясь там вы можете не опасаться столкновения.
6. Старайтесь уничтожать врагов сразу и правильно выбирать цели, чем дольше враги остаются в живых, тем больше проблем они вам доставят.
7. Вы можете перемещаться в двух измерениях, нет серьёзно, используйте это.
8. Телепор откатывается около десяти секунд, используйте его с умом.
9. Если Эпплджек говорит что грейды вам понадобятся, значит так блин оно и есть.
10. После третьего грейда турель позволит вам атаковать врагов, находящихся вне зоны обстрела, используйте это.
11. Для победы над боссом не обязательно уничтожать все его башни, достаточно разбить лазер, хмм… доживёте ли вы до этого момента?
12. Если игра кажется слишком сложной, вы всегда можете понизить сложность в настройках.

Теги:

  • В избранное
    5

195 комментариев

Теперь ещё больше людей смогут насладиться величием моего гения.
Таких грубостей в релизе я ещё не читал. Сейчас будут мои грубости, если эта… штука запустится.
Короче, управление полный шлак. Мышка + клава, учитывая что в игре 3.5 кнопки. Рандомноспавнящийся треш — не скил решает, но как повезёт.
В этот раз, хотя бы работает. Если повезёт — можно играть, не повезёт — ну, чего уж там, попробуйте снова.
166 метров непонятно чего. Жрёт дохрена мощности цп, зачем то нагружает диск. Подобную ёбу можно сделать во флеше, выйдет лучше, выйдет оптимизированней, выйдет одинм файлом.
Все претензии к движку, оптимизация конечно говно, но зато хотя бы работает.
Признайся, ты поймал тысячу обезьян, усадил их за пк и заставил кодить?
Один вородор отлынивает от делания игорей с силой тысячи обезьян!
Я её делал на конструкторе для мультиплатформенных игр, заточенном под браузерные игры и приложения для телефонов. Я даже не уверен на чём именно она пишется, но вроде на жаве.
Плюс запускается эта хрень с встроенного псевдобраузера, который вероятно и жрёт большую часть места, бо та же самая игра собранная в первом конструкте весила в четыре раза меньше и три четверти этого веса приходилось на звуки.
Для сравнения экспорт в формате HTML5 весит всего семь метров и это всё вместе с музыкой и изображением, но я понятия не имею как запилить сервер который будет этот HTML проигрывать.
Репозитория на гитхабе вполне хватит, как по мне.
Да любого бесплатного хостинга хватит для проекта который весит семь метров, проблема в том что я понятия не имею как всё это веб-вуду работает, плюс там ещё нужно мимы настраивать что бы всё нормально работало, это обращаться в службу поддержки хостинга, ещё и не факт что ответят забесплатно, нафиг надо. Но за подсказку спасибо, может как нибудь и воспользуюсь.
И совсем не хочется разобраться в ом, как все это веб-вуду работает?
По одному шагу за раз, ты хоть знаешь скольких усилий мне стоило просто заставить эту хрень работать? Если бы я ещё и расшариванием всей этой HTML алхимии занялся, то выложил бы проект только к лету.
Вообще, я надеюсь смочь запилить веб версию и возможно англификацию до конца января, дабы представить сие творение на суд широкой публике…

… но все мы знаем, что вородор тот ещё хлебушек.
Давай соберем твою игру в годот.
Нафига, какой смысел делать пересборку пересборки трёхминутной игры, сделанной ради лулзов?
Ради тех же лулзов.
Мех, меня конструкт вполне устраивает.
Окей, надумаешь напиши.
А ты там один такой энтузиаст годота или у вас там целый клуб любителей собрался? Мне негры нужны.
Я сам по себе и не только годота. Он мне просто больше других мил.
Ну, мне тоже весьма по душе политика разработчиков, если они не напиздели про удобство и хорошую оптимизацию я бы хотел на нём поработать, но для начала придётся хоть немного в нём разобраться(что это блин за слово вообще такое «придётся»? я всегда говорил прийдётся, сраная грамматика, прекрати меня подъёбывать!).
Что же так пессимистично-то. Разбираться в новом оно ведь интересно. Когда осваиваешь новую игру, например. Потыкать в разные настройки, подергать ползунки, посмотреть что получится. Или какую-нибудь в быту полезную программу, интересно же.
Вородор не хочет батрачить на стройке, он хочет профессионально заниматься геймдевом, так что сейчас вородору нужно не познавать новое, а быстро срубить бабла на том что уже готово, что бы можно было забить на убогий низкооплачиваемый труд и заняться наконец чем-то стоящим.
А как ты будешь заниматься геймдевом не постигнув подноготную всех этапов разработки?
Так же как я сделал эту игру — через круп.

Ну или найду где нибудь бригаду чёрных рабов.
Но ведь рабами кто-то должен управлять. Говорить, что и как сделать. Но если ты не знаешь как это делается, то и от рабов никакой пользы. То есть опять же надо знать весь процесс от и до.
Именно поэтому я соберу грамотных рабов, которые сами мне всё что нужно объяснят и где надо додумают.

Кстати, их кажется уже двое.
Быстро срубить бабла на геймдеве? Это как вообще возможно? За фиговые игры никто не заплатит, а хорошие не делаются ни быстро, ни легко. Разве что игра будет совсем уж оригинальной, и эта оригинальность окажется удачной. Но и то, бабло если и будет, то когда-нибудь потом, а не быстро.
Фнаф, флапиберд, таунс… Кучи их.
Ещё есть ворох игр из кикстартера/патриона которые бабло собирают и уходят в закат, или делают на отвяжуй.
Полгода назад был квест за 10к доляров в котором было 5 локаций, из которых только в 3ех что-то происходит и 7 активных зон куда можно ткнуть мышкой. Ну ещё был экран со сбором бабла на следующию главу. По-моему легчайшие деньги.
Фнаф, флапиберд, таунс…

Приводя примеры дополняй сколько времени ушло на разработку.
Приводя примеры дополняй сколько времени ушло на разработку.

Flappy Bird была разработана Донгом Нгуеном в течение нескольких дней. Игра была выпущена 24 мая 2013 года, конце января 2014 стала самой скачиваемой бесплатной игрой в App Store. В течение этого времени разработчик зарабатывал $50 000 в день за рекламу внутри приложения.
Это единичные случаи. Даже по логике самой скачиваемой за какое-то время может быть только одна. Соответственно все остальные таковыми не будут. И тут даже угадать нельзя, что нужно сделать, чтобы именно твою игру заметили. Я бы в такую, как Flappy Bird, наверно не стал бы играть и пяти минут. Но если игру скачивает какое-то количество, то она попадает в топы, и количество скачиваний растёт в геометрической прогрессии.
Так же как с роликами на ютубе и всем прочим. Можно снять какой-то эпичный сюжет, но миллионы просмотров по воле хаоса наберёт не он, а какая-то нереальная тупизна.
Получается что-то типа лотереи. Единицы выигрывают, тысячи нет
Тем не менее грех не попробовать.
Я конечно, что на кикстартере могут кидать деньги вообще ни за что, но чем легче деньги, тем больше на них желающих. Как выделить свой говно-проект среди миллионов других?
Магия маркетинга!
И тут в игру вступает моя прокачанная удача…
что бы можно было забить на убогий низкооплачиваемый труд и заняться наконец чем-то стоящим.

Есть маленький нюанс — чтобы зарабатывать выше среднего по рынку, нужно быть профессионалом, а чтобы стать профессионалом, нужно потратить время, ибо даже если у тебя голова квадратная — опыт за полгода не наработать.
Ну так надо же с чего-то начинать.
Где скрины? Картиняк нету, мне не нравиться.
Картинки это обман! Они не передают всей сути игры, её души.
Только пройдя через все трудности установки, настройки и прохождения, ты осознаешь весь скрытый в ней глубинный смысл.
Это подозрительна, но она почему-то пока работает.
Удивлён!? Да!? удивлён!? Правда я удивителен!?
Да, неужели кто-то применил кувалду не к игре, а к ее создателю?)
*делай вид что понимаешь о чём тебе говорят все эти люди*
Да!
Ну она запустилась, это уже хорошо. Корабль даже летает и стреляет. Более того, это делают и враги. Что-то тебе там пишется, но ты не читаешь, так как у тебя на экране, уже лютый пздец.

Но мне не нравиться жанр, без обид. Вот когда сделаешь метроидванию, тогда будет круто. Я тебе даже задоначу, ахахах, нет.
Игра отличная, но скачивать я ее, конечно, не буду.
Ну и фырь на тебя!
Я передумал.
Вот глюпый Вородор, настройку уровня громкости мне запили надо было делать игру в жанре эр-по-гэ. Могу даже поделиться наработкой сюжета, суть такова: можно играть Твайлайт, Рэрити, РД или Эпплджек. Если начинаешь за Эпплджек — амбар деревянный. Набигают чейнджлинги и параспрайты. Можно разливать сидр.
Всем сюжет хорош, но если корованов нет, то не катит. В любом эрпогэ можно грабить корованы.
корованы с сидром — геймплей для RD, не?
почему если враги, то чейнджлинги?
*оскорбился*
Можно играть за Кризалис, но тогда постоянно мейн6 набегают, но можно делать что игрок захочет. В горах есть старый улей.
Геймпад поддерживает?
А смысел?
Удобно жи!
Хе-хе, а мне понравилось. Первая ассоциация — Xenon2 (DOS-классика, мож, кто помнит такое чудо). Только паузы почему-то нет.
Win7-64: без проблем
Rosa Fresh R11: без проблем
А что ей от kwallet понадобилось? Впрочем, все равно работает

Кто хотел скрины?





А что ей от kwallet понадобилось?

Ловите Линуксоида!
Хм…

Кстати, в Вайне эта версия тоже не работает.
Ну, попробую ещё в ближайшее время финалочку запилить под браузер, но эт уже как получится...
Поднимать веб на локалхосте лень, с реалхоста работает. Firefox 64.0.2.
Скрины







*… Так, делай вид что понимаешь что тебе говорят...*
Да… ммм… действительно…
Оно тебе тогда не нужно.
В общем-то требования к хосту минимальны: достаточный объем и возможность хранения *.webm и прочего медиа. Никаких PHP, баз данных и CGI не требуется, все выполняется в браузере.
Ммм, реквестую howto.
(Как поднимать вебсервер — я знаю, вопрос в том, что класть в /var/lib/apache/www и куда потом заходить).
Ох, давно я этим не занимался, да и сейчас было лень поднимать локальный сервер при наличии полного доступа к реальному.

Класть, очевидно, контент: *.html и прочее. Только, ЕМНИП, в ../www/html
А заходить — как в настройках пропишешь, самое очевидное:
http://localhost или http://127.0.0.1
Спасибо, только основной вопрос был в том, где взять то, что туда класть. Но я уже ниже по треду нашёл.
UPD: а, всё, наткнулся пониже на нужный коммент. Всё равно в лисичке под XP не работает — говорит, нужен WebAssembly. В любом случае в понедельник на работе буду проверять, значит.
где взять то, что туда класть

Семен Семеныч… (ц)

У меня в SeaMonkey 2.49.3 (Win7-64) тоже не заработало. Под Линем посмотрю позже, ибо дуалбут, а не виртуалка.
Апдейт.
Firefox 64.0.2: ok
Chromium 71.0.3578.98: ok
Konqueror 5.0.97: ok
Сколько в игре твоего?
Что значит сколько твоего?
В смысле, иллюстрации все твои?
Ну, аватарки из смайлопака стянул, главное меню из рандомных картинок нафотошопил, а остальное всё рученьками. К сожалению, как выяснилось я сосу в пиксельарте, так что я просто забил на стилистическое единообразие и слепил как получилось.
А как же, по традиции, сделать пост о найме художников на табуне. Оплата в виде ценного опыта, конечно же.
Я уже нашёл одного негра художника, щас буду знакомить его с хозяйским хлыстом мотиватором.
Мультиплеер, большой и открытый мир, разнообразные квесты, свобода действий, реализм. Всего этого вы тут не увидите ну и слава богу Селестии
вордурни вордурнятся
Над речушкой игрокода гордо реет разработчик…
>говнокода

Пофиксил тебя, не благодари.
Следующий текст не относится к создателю игры, а являетя криком в неведомую толщу проприетарного ПО.
Мистика… Я минут пять искал распакованные файлы, пока не понял, что WinRAR с какого-то укура распаковал файлы в папку «win64», проигнорировав остальное имя. Повторные распаковки дали нормальный результат. Так не бывает. Либо так, либо не так. Не, хрень какая-то. Неужели рекомендация называть файлы в английском алфавите без пробелов и до 8 символов до сих пор актуальна? Тьфу!
Надо было ставить 7-Zip
М. По игре.
Секунд 5 я прожил. А потом секунд 15. И всё. Попробовал раз пять. Наверно, я чего-то не понял…
Но ведь я даже подсказки сделал, что бы проще было.
Никогда бы не подумал, что для кого-то это станет проблемой.
(Минутка ретроградства) Win XP x64, ни 32-битная, ни 64-битная версии не запускаются. Попробую в понедельник (если не забуду) на работе на Linux. Да, уже как года три, как у меня перестали запускаться версии Sony Vegas больше девятой, а потом мне понадобился OBS и совсем недавно — Discord, я всё не могу собраться и поставить новую операционку хотя бы в дуалбут — как блин подумаю, сколько всего переносить из старой, страшно становится, лол.
Сочувствую.
Со времён Xevious'а такой жести не встречал, правда там жесть начинается не сразу а минуты через 2-3
Та ладно, там вся игра минуты три длится.
Слишком уж резко в кугу закидывает.
И кстати скачал и запустил без танцев с бубном, в один щелчок так сказать
Шрифты хоть установил или наслаждаешься великолепным величием Times New Roman?
Чем плох Times New Roman? Я тоже шрифт не ставил, из-за этого я не получил полноценного игрового опыта?
Ну конечно же!
Просто сравни
Эти стильные, ламповые шрифты
и
жалкую, безвкусную пародию
По-моему, разница более чем очевидна. Это как играть в Морровинд без графических аддонов, вроде игра всё та же, а ощущения совсем другие.
А оно не позволяет включать в проект шрифты? Чтоб не в ручную.
По идее, вроде бы как должно, но при попытке это сделать игра просто перестаёт запускаться.
Я понятия не имею с чем это связано, но это единственный приличный пиксельный шрифт который я нашёл и менять его я не собираюсь.
Та не и так сойдёт, всё равно читать некогда
Слабак!
И да, не сравнивай мой великолепно отлаженный баланс с этим харкорным адищщем.
Тот случай, когда поней можно заменить на эльфов, или на зомби-нацистов, и ничего бы от этого не изменилось
Как что-то плохое.
Это в тему о нужности сюжета.
Win10 x64, пошло без танцев с бубном. Правда, меня несколько удивляет, зачем оно пытается писать в папку, относящуюся к обновлениям Винды?
Спойлер
Не спрашивай, не я этот код писал.
Беда с этими раздутыми фреймворками, да-а-а…
*Ворчит по-Столлмановски*
Спойлер
>Вородор наконец довородорил свою игру
ты конечно не Кодзима, но лан.
Вородор гений!
Я такой.
Вородор навородорил ВОРОДОРНУЮ игру!
Вородор — вородорный-пусяшный гений!
но до гения всея Якутии ему пока далеко.
Который депутат, или который Кодзима?
Кодзима уже не просто депутат, он мэр, если даже не вождь.
надо будет обновить свои знания по Якутии.
О, а то слыхал его японцы швырнули на мороз. Даже репортаж про это есть! Под спойлером
Вородор. Этим все сказано. Это и описание, и эмоции, и бубен, и сам Вородор
Враги слишком жирные, для такого колличества пуль на экране. Плюс эти ваншотящие мины. В итоге нельзя нормально растелять врага, так как ему нужно впилить нереальное количество снарядов, а тебя в это время самого со всех сторон расстреливают, но нельзя и как в буллетхеллах просто уворачиваться, тк вражеских снарядов становится слишком много и в отличии от классических бх нужно беречь от пуль весь корабль (в буллет хеллах, как правило, уязвима только малая часть видимого корабля).Телепорты не работают.
телепорты открываются после середины карты
Да ты наверное шутишь, там уже после второго грейда такой уровень omae wa mou shindeiru на квадратный метр экрана, что все враги умирают просто от того, что ты мимо них пролетаешь. Плюс в подсказках же сказано, что от них нужно избавляться как можно быстрее.
До второго «грейда» ещё дожить надо. Благодаря рандомному выходу врагов иногда и первые яблочки не легко взять.
Никогда не сталкивался с такой проблемой, начало уровня вообще сделано предельно простым и щадящим.
Значит я такое дно =)
А кто-то помимо тебя смог пройти игру? Я смог только до второй зенитки дойти и всё.
Как раз с зениток трудности и начинаются, кстати их всего три штуки.
Ограничить поворот башни танка до 90 градусов, чтобы не могли стрелять назад.
Ограничить появление мин в грейдах, иногда их невозможно из-за этого поднять.
Диалог опустить вниз и уменьшить, порой он фатально закрывает корабль.
Иконки персонажей выполнить в стиле голограммы.
Вместо последнего грейда сыпать из танков ракетные снаряды, которые запускаются на свою кнопку.
Ограничить поворот башни танка до 90 градусов, чтобы не могли стрелять назад.
Ограничить появление мин в грейдах, иногда их невозможно из-за этого поднять.
Диалог опустить вниз и уменьшить, порой он фатально закрывает корабль.
Иконки персонажей выполнить в стиле голограммы.

Идеи неплохие, я поработаю над ними если таки решу модифицировать игру.
Вместо последнего грейда сыпать из танков ракетные снаряды, которые запускаются на свою кнопку.

Нет! Нет!!! И ещё раз Нет!!! Финальный грейд Твайлолёта это именно башенка! Не обсуждается!
Нет! Нет!!! И ещё раз Нет!!! Финальный грейд Твайлолёта это именно башенка! Не обсуждается!

Это одно и то же, но выполнено иначе.
Не-е-об-суж-да-ет-ся!
Я не обсуждаю, я поясняю. Что делать с этой информацией, дело твое.
Ах, да, совсем забыл. Вражеские красные снаряды нужно сделать ярче, их порой невозможно заметить на темном фоне. Хотя бы светлую сердцевину.
Принято.
Диалог опустить вниз и уменьшить, порой он фатально закрывает корабль.

Пожалуй в такие моменты нужно давать игроку передышку и не генерировать новых противников во время диалогов. Можно было бы паузить игровой процесс, но мне кажется оно будет раздражать.
Так диалоги как раз и так в наименее загруженных местах.
Объективно нет
Спойлер
Следить нужно более чем за 5-ю объектами одновременно — сам корабль (закрытый диалоговым окном), 2 мины, нло, танк. До кучи ситуация усложняется необходимостью уворачиваться от снарядов, это дополнительные объекты в поле зрения.
По хорошему на момент диалога должны быть только мины в количестве 2-3 штуки за раз.
И судя по их положению, ты только тем и занят, что следишь за ними, с таким подходом даже если диалогов вообще не будет, далеко ты не улетишь.
Не, так-то я тоже хотел до диалогов доебаться, но как-то лениво было =/
Те кого пугают диалоги не достойны наслаждаться всем величием моего шедевра.
Да нет же, глюпый, не пугают, отвлекают =) Они бы скипались — ваще збс было бы.
2013, одинадцатилетний я пилит игру на Game Maker 8.1 — укладывается в 10 МБ объёма, играть можно, все ругают за то что мало скриншотов
@
2019, тридцатитрёхлетний вородор пилит игру на чём-то непонятном — объёмы астрономические, играть невозможно, грузит ЦП, скриншотов не то что в посте, даже в комментах нет
И это при том что я себя погромистом вообще не считаю, особенно в те времена когда я игрушки кодил.
upd: нашел в комментах пару скриншотов, всё как я и ожидал, собственно
От тридцатитрёлетнего девственника никто большего не ожидает, а ребенка его пинать надо, да, чтобы рос, он пока еще не конченый человек.
Я на сто процентов согласен по поводу себя, но делать скидку вородору здесь совсем уж странно.
Ну ты же не будешь от безногого требовать пробежать стометровку наравне с одноклассниками.
Фур, раз такие все умные, лучше подсказали бы как веб версию запустить, там просто куча всяких файлов с которыми я без понятия что делать!
Я свое участие уже предлагал.
Ну, в общем смотри, есть архив, в нём куча каких-то странных файлов, которые по идее после загрузки на сервер должны запускать игру в браузере.

Вопрос: как вообще эта хрень работает и чё мне с ней делать???
Очевидно, выгрузить содержимое архива на сервер и предоставить игрокам ссылку на index.html
Пффф, как будто что-то новое, вспомни все эти недоигры на юнити, которые состоят из одного кривого недоуровня и весят больше гигабайта, а вот раньше, супер крутая игра с офигенным дизайном, 27-ю комплексными 3D уровнями и заставками весила всего 32 метра. 32 МЕТРА КАРЛ!!!
Раньше супер-крутая игра, которая, по сути, создала жанр FPS таким, каким мы его сейчас видим подобные игры были и раньше, в том числе от той же id, но вехой стала именно эта, и которую помнят и любят на протяжении четверти века, занимала четыре дискетки в многотомном .lha-архиве, и да, офигенный (без шуток) по тем временам дизайн, те же 27 весьма разнообразных и запоминающихся уровней, музон, на который до сих пор делают каверы и неистовое поле экспериментов для моддинга прилагались. Разумеется, я про DOOM.
Но ведь дум же 2D игра глюпый!!! Вот да, я аж сам охуел, когда узнал что ни в думе, ни в Дюк Нюкем 3D, на самом деле нет 3D графики.
Я сказал FPS, а не 2D, кстати. =)
Вообще, это смотря что понимать под 2D =)
Я бы назвал эти игры играми с 3D-графикой, но 2D-картами (а если точнее, я бы назвал это так, что в Wolfenstein 3D карты 2,0D, в DOOM — 2,5D, в Duke Nukem — 2,75D, и только, например, в Descent — 3,0D).
Строение уровней там действительно, двумерное — в Wolfenstein 3D карты блочные, а не секторные, а уровни плоские с одним и тем же уровнем и текстурами пола и потолка; в DOOM появились стены под углом, разные уровни пола/потолка, их текстурирование и параллаксные небо/пол; в Duke Nukem 3D появилась возможность делать пол под углом, сдвигающиеся стены и перекрывающиеся сектора (главное, чтобы одновременно не было видно оба сектора) — например, винтовые лестницы, что в DOOM или Heretic можно было сделать только невидимыми телепортами; а также пропало различие между декалами и спрайтами и текстурами пола/потолка и стен; но во всех этих играх существовала принципиальная разница между стенами и полом/потолком, что и не позволяло назвать эти игры полностью трёхмерными. Кстати, по этим же критериям, например, Minecraft — тоже не трёхмерная игра, так как она использует воксели с чётко определённой ориентацией.
Но вот графика рисовалась уже по типичным трёхмерным алгоритмам.
Дейвствительно
Понимать то, что как в думе, так и в Дюке Кнюкеме настоящей полигональной 3D графики не было, а была хитровывернутая имитация при помощи спрайтов, оттуда и характерный 2D дизайн уровней. Хотя конечно со стороны это выглядело как настоящее 3D, обычно в отношении этих игр применяют термин псевдо-3D.
А вот и нет, за графен не скажу, но в минекрафте и персонаж и мир существуют в трёх измерениях, так что самое настоящее ТуриДэ.
Спрайты тогда были практичней настоящего 3д. Настоящий был в кваке, и это ужасно тормозило и смотрелось тоже плохо.
Минекрафт конечно хоть и выглядит как говно мамонта, но тогда вряд ли было возможно его сделать, только современные компы могут просчитывать все эти миллионы кубов
как в думе, так и в Дюке Кнюкеме настоящей полигональной 3D графики не было, а была хитровывернутая имитация при помощи спрайтов, оттуда и характерный 2D дизайн уровней.
Это разные вещи. Дизайн уровней — это именно описание самого пространства; в DOOM-подобных движках оно именно двумерное — т.к. стены описываются структурами LINEDEFS и SIDEDEFS, а пол-потолок — атрибуты сектора (из-за этого, например, проходимые пол и потолок, например, при нырянии в воду, приходится описывать хитро — специальным телепортом, как в Duke Nukem, или fake floor, как в современных вариантах движка DOOM типа GZDoom). В то же время спрайтовые или полигональные модели врагов не связаны с построением уровня. В том же Stellar 7 враги были чётко полигональные, но вот перемещение было исключительно 2D. А вот в том же Minecraft модели дропа, оружия и интерфейса именно спрайтовые, разве что враги сделаны полигональным, а не спрайтовым методом.
обычно в отношении этих игр применяют термин псевдо-3D.
Да, но не из-за моделей (современные движки для DOOM уже позволяют использовать полигональные модели врагов), а именно из-за того, что полноценное 3D (которое, например, было реализовано в Descent) отличается от «псевдо» тем, что нет выделенной оси вертикали, а вершины любой поверхности в игре задаются свободно в 3D-пространстве. Относительно моделей термины другие: игры со спрайтовой и с полигональной графикой.
в минекрафте и персонаж и мир существуют в трёх измерениях
В DOOM, кстати, тоже, положение любого объекта THING после прогрузки уровня в нём задаётся тремя координатами (в отличие, кстати, от Wolfenstein 3D; там Z-координаты не было от слова совсем). Но вопрос не в этом, а в том, что ты не можешь взять и «повернуть» мир Minecraft так, чтобы он ещё был понятен движку, на любой угол, кроме кратного пи пополам в горизонтальной плоскости. Он по-прежнему разбит на двумерные чанки, по-прежнему все сущности ориентированы строго вертикально (кроме анимации смерти врагов, но это не особенность движка, а просто изменение, которое производится с моделью), эффекты скольжения и падения действуют четко по горизонтальной плоскости/вертикальной оси, и т.п.
Вот про минекрафт не знал.
И да, жанр фпс таким сделал Вульфенштэйн, популярность которого и подтолкнула к созданию дума.
Вульфенштейн всё-таки был ужасно примитивным. Карты из квадратиков, отсутствие 3го измерения, 3 вида оружия.
А Дум — это уже почти полноценный 3Д шутер, хотя там и нельзя было прыгать и целиться по вертикали. Даже сейчас в него интересно играть, в модифицированную версию, конечно. Потому что щас таких игр уже не делают, даже на новые думы посмотреть, они унылые и нудные.
И весил мало, потому что игру правда создавали и кодили на си, а не лепили из готовых кусков в каком-нибудь мейкере, который напихает в инсталлятор разного говна, вроде текстур для типичных РПГ, хрен знает зачем нужного. А создателю только и остаётся, что руками разводить, потому что он на поведение этого мейкера влиять никак не может
Ну так и речь была о том, кто создал жанр фпс, а не у кого получилось круче. В своё время именно вульф разжёг интерес к жанру и стал тем образцом, по которому делали дальнейшие игры в том числе и дум. Это как второй терминатор который стал культовым фильмом, но при этом началась серия именно с первого.
Неважно кто создал жанр фпс. Кто-нибудь бы да создал.
Культовым стал первый терминатор.
Это было до того момента как вышел второй.
Вульф был только прототипом. Это как первый велосипед без педалей, хоть он и первый, но ещё не совсем велосипед.
В принципе он даже не был первым, попытки делать какое-то 3д предпринимались ещё со времён древних компов, правда там объекты были контурными, без текстур. А в вульфе текстуры были только на стенах, и поворачивались только в одной плоскости, да и пространство по сути было двухмерным. Не очень то и большой шаг вперёд
В каком то смысле, он и есть двумерный. Метод бросания лучей.
Но я говорил немного по-другому:
создала жанр FPS таким, каким мы его сейчас видим

У Wolfenstein 3D тоже были последователи (Rise of the Triad, например), но где они и где DOOM и его «потомки» — Heretic, Hexen, Duke Nukem 3D?
Так дум это и есть потомок вульфа, слепленный по образу и подобию, только ещё навороченней.
Да ну нет, ну что у них общего? Разве что рожа главного героя внизу. У дума был полностью новый движок. Я вот в вульф играл ещё в 90х, и он большого впечатления не производил. Да, прикольно, что 3д, но сама игра была ужасно примитивной. А дум — это был просто новый уровень в игроделании. Там даже и не в тёрхмерности дело. Там сам принцип, которому потом следовали все шутеры… пока не появились современные шутеры с укрытиями, быстрым восстановлением здоровья и прочей ересью
Ну, как хочешь.
Нет, движок Wolfenstein 3D (W3DE) отличается от движка DOOM (id Tech 1), пожалуй, не менее принципиально, чем движок Quake от движка DOOM. Совершенно другой принцип построения карт, появление третьей координаты и совершенно другие технологии оптимизации и отрисовки+текстурирования пола и стен. Даже BUILD (движок Duke Nukem 3D, Blood, Redneck Rampage и т.п.) отличается от id Tech 1 (DOOM, DOOM II, Heretic, Hexen, Strife) гораздо меньше, чем тот от W3DE. Движок, близкий к W3DE, использовался в Rise of the Triad, пусть там уже появилась возможность находиться на разной высоте, параллаксные пол/потолок и непроходимые вертикальные плоскости. Но это всё равно были те же блочные карты с фиксированным минимальным квадратом, те же принципы отрисовки и т.п.
Я вообще-то в большей степени о стилистике, а не технической реализации говорил.
Ну по стилистике опять же: из истинно трёхмерных игр я назову разве что такие вещи, как Descent или Zone Raiders — там все ориентации равноправны и уровни действительно выглядят совершенно трёхмерно (и если в Zone Raiders ещё есть сила гравитации, то в Descent её нет — поэтому там вообще нельзя понять, где пол, а где потолок). В случае DOOM же мы говорим о почти «трёхмерно выглядящих» уровнях (с соответствующими ограничениями типа отсутствия помещений друг над другом) и спрайтовой графике.
в Descent её нет — поэтому там вообще нельзя понять, где пол, а где потолок

Что игре идёт только в плюс.
В случае DOOM же мы говорим о почти «трёхмерно выглядящих» уровнях

Ну, изначально речь шла именно про 3D игры, так что я просто заметил что дум к ним не совсем относится, хотя конечно выглядит очень натурально, я был в шоке когда узнал «ПРАВДУ!».
Если старый движок брать, конечно, а если порты наподобие zadronum\GZDoom\skulltag, они так расширяют основной движок, что 3d как в квейке почти+)
Ну принципиально там всё равно не переходится эта проблема с невозможностью наличия перекрывающихся секторов (максимум, что можно сделать — fake floor/ceiling; но даже оно тормозит из-за сложности обработки — к примеру, 19 и 20 уровни мода Hell on the Gensokyo, где таким образом сделаны кроны нескольких десятков деревьев, у меня тормозят просто адски, хотя с остальными уровнями всё норм).
Хмм… Значит, у меня неверная информация. Слышал, что уже можно многоуровневые сектора вводить. типа и по мосту, и под мостом…
Ну вот это типа «по мосту и под мостом» делается с помощью приёма fake floor/ceiling (разновидность Sector_Set3dFloor, либо Transfer_Heights). Но этот метод очень ограничен: например, уже не получится сделать ещё один мост над мостом (в одном секторе может быть только два «потолка» и два «пола»), или поместить в этой зоне хоть сколь-нибудь активный сектор (т.е. такой, который имеет action special) — например, дверь, лифт, меняющийся свет и т.п. Кроме того, когда thing-и размещаются в этом секторе, нет возможности привязать их к какой-либо высоте; единственная возможность сделать это нормально — создать ACS-скрипт на событие OPEN, скомпилив, поместить его в ламп BEHAVIOR нужного уровня, и в этом скрипте использовать ACS-функции Spawn() или SpawnForced(), в которых указать нужные координаты Z (именно так, например, в Hell on Gensokyo спавнятся феи-горничные в библиотеке Пачули на переходах поверх книжных полок, я специально изучал сей факт).
Понятно, получается, ухищрения чтобы сделать из коридора коридор не с одним полом, а с двумя+)
Зато на таком движке самый лучший эйм, и можно активировать переключатели на ЛЮБОЙ высоте, даже если врос в пол+)
Да, без ухищрений в фактически двумерных картах это не сделать никак. Хотя, в принципе, UDMF (формат карт для современных портов) теоретически поддерживает разные перекрывающиеся сектора (как в движке BUILD), но поддержки их реализации нет ни в одном из существующих портов, насколько я знаю, потому что уровень всё равно использует двумерное BSP-дерево (чтобы от этого избавиться, надо менять концепцию движка целиком, и фактически писать нечто подобное BUILD.

О да, когда привык гамать в дум исключительно на клаве (потому что мышка, существовавшая у меня тогда, была убитой шариковой, при этом на ней снизу ещё был переключатель PC/MS, который иногда задевался краем коврика, после чего мышь начинала сходить с ума, в общем, играть с ней было невозможно) — автоэйм очень уместен. =)
Слышал, что в портах, взявиших части кода из quake, и еще иных проектов, имен не выговорю, самых навороченых (zadronum\skulltag), обще, соль аккурат в том, что они фактически делают новый движок, может, не так расслышал+)
В дум играл, и играю по той простой причине, что даже в наше время его разрабатывают фанаты-моддеры. И фэндом достаточно дружный, видать все в сетке решают, ну, такое \+_+/
Ну код движка там новый, само собой (фактически, началось это в vavoom, после него развилось в skulltag, а потом продолжило развиваться в zdoom/gzdoom, от которых был форкнут (но потом заброшен) zandronum Вообще, самый развитый на сегодня порт — вроде бы, GZDoom; по крайней мере, только в нём мне удалось реализовать грейз (в шмапах типа Touhou это типа дополнительный бонус, когда ты чуть-чуть уворачиваешься от снаряда, чтобы он прошёл совсем рядом, но не попал; и вот для своего advance pack-а для мода Touhou DOOM мне пришлось юзать совсем недавно по меркам времени выхода релизов добавленные в движок фичи, типа A_RadiusGive() с маской RGF_MISSILES)). Но логика обработки уровня, алгоритмы и модели никуда не делись — что, собственно, и накладывает все эти ограничения.

Да, пожалуй, DOOM — та игра, в которую до сих пор играется просто отлично, и если в другие игры тех лет люди сейчас обычно играют из-за ностальгических мотивов, то DOOM вполне себе живёт — моды, в том числе TC-шки под него пилят просто пачками. И каких только тем для модов нет — помнится, в одном из них я бегал за Рэрити и клал чейнджлингов пачками; Raridoom называется.
Конечно же! Вроде… есть уровни, которые понимаются только определенными портами, и на ванильке не пройдут, потому что движок иной нужен.
И все-таки слышал что zadronum считается навороченнее, вестимо, потому что сетка через него лучше идет. :?
А в doom'е есть не то, что Рэрка, так можно попасть в «кескики» с «радужной фабрикой», подключить еще что-нить, и устроить им всем там тотальную кару жалко, вад потерялся(
И да, игры наподобие DOOM, Elite (порт Oolite), старая циви, кой-какие старые рогалики, в них что-то такое есть…
Вкладывали в них что-то этакое, незнаю даже, как назвать.
есть уровни, которые понимаются только определенными портами, и на ванильке не пройдут
Да, большинство современных модов как раз делаются специально для портов, поддерживающих UDMF, скрипты (DECORATE и ACS, либо ZScript), большое количество секторов/linedef-ов/монстров (из последнего отличный пример — трилогия Nuts) и т.п.
И все-таки слышал что zadronum считается навороченнее
Он был навороченнее, пока развивался; потом его наработки по мультиплееру втащили в GZDoom, и смысл его дальше развивать, как я понимаю, пропал (его форкнули прежде всего для того, чтобы переписать мультиплеерную часть).
так можно попасть в «кескики» с «радужной фабрикой»
Я видел секретный уровень с радужной фабрикой как раз в Raridoom =)
Вкладывали в них что-то этакое, незнаю даже, как назвать.
Вот да! Идеальный баланс атмосферы и геймплея, я б сказал.
Имел ввиду уровни, именно уровни, а не моды. Моды — понятно. Тут уж как фантазия скажет, и какие у тя руки…
Единственно — с самими модоуровнями иногда проблемы появляются, одна из многих причин, из за которых манехо в коде разбираюсь.
Ну, а если все в обычных брутал думах все достало, есть еще «юморные»… Когда играешь за русского вдвшника, когда за Сейлормуняш, иной раз даже за расиста Moonman'а гитлер там же, и так далее, как вздумается\+_+/
Идеальный баланс атмосферы и геймплея

Именно так!
Даже ремейки подобных игр старой школы почему-то не отличаются подобной закалкой, вестимо, общество потребления затронуло даже игрульки+) В какой-нить Jedi Academy до сих пор играют, причем страшнее, чем в quake 3, хотя тот же движок. фехтование, падаванство, и UNLIIMITED PAWARR AAA!
Исключений что то немного, совсем, разве что индейка от независимых разрабов.
Имел ввиду уровни, именно уровни, а не моды.
Ну, map-only WAD-ы тоже технически считаются модами (модифицируют же, точнее, заменяют же они карты). В принципе, тот же упомянутый Nuts не запустится на ванильном движке, поскольку просто не влезет в лимит на количество thing-ов на уровне (вроде бы 4096, но это не точно).
когда за Сейлормуняш, иной раз даже за расиста Moonman'а
О, видел эти моды. Забава, однозначно.
Даже ремейки подобных игр старой школы почему-то не отличаются подобной закалкой
Да-да, как-то в современных играх, даже ремейках, нет той атмосферы, как в старых. Они какие-то все одинаковые сейчас, а вот DOOM (и другие культовые игры) тогда были чем-то реально выдающимся.
Если не спорить о терминах, wad'ы це есть моды+)
Они какие-то все одинаковые сейчас, а вот тогда были чем-то реально выдающимся.

Разумеется, тогда разработка игрушек считалась чуть-ли не артхаусом, что позволяют себе художники в обличье кодеров. Самая совершенная стелс игра это Thief 1-2, секундочку, прошлое столетие, никто до сих пор ее не переплюнул.
А ведь даже «старички» геймдева могут вернуть лишь самую малость, и то не всегда. Какой-нить Fallout: NV, к примеру, «атмосфера» какбэ есть, но сей фол просто неиграбелен, там из-за мелкой ошибки вся концовка испортится, иди качай сейв, трать свою жизнь (100-500 игрочасов) снова. В старых просто убивали, нервов меньше!
У меня идея фикс — что игровая индустрия — та же индустрия, что производит конвеером фильмы, комиксы, порно, etc, и по сути лишь инструмент — делать из человека потребителя\+_+/ Чем еще обьяснить подобный спад в век суперкомпов?
Вот да, как-то раньше было заметно это творческое начало в геймдеве: люди не боялись экспериментировать. Сейчас нечто подобное осталось разве что в среде инди-девелоперов, а корпорации разве что клепают очередные крузисы с количественными улучшениями (больше полигонов, диалогов, больше вторичные половые признаки у главной героини если таковая есть лол и т.п.), но не чем-то качественно новым, что придавало бы игре особенность. Вот в последнее десятилетие разве что Minecraft был достаточно годным прорывом, больше ничего столь принципиально повлиявшего на игроиндустрию я и не припомню.
Ну, за что помнят старые игры…
-Thief&SystemShock — крипота, до которой даже японцы с их жуткими наклонностями не дотянулись. Геймплей.
-Elite — исследуй галактику, будь настоящим пилотом!
-Master of Orion\X-СOM — инфраструктура сломалась, орион не захватить блеат,!\за дверьюмонстр блеат! и тэ дэ и тэ пэ, таких все же много…
-Музыка, мне лично не хватает того ударного\медитативного звука+)
За что помнят новые игры:
-СЮЖЕТ и глубокая проработка персонажей, готовых пред тобой выложить всю свою жизнь\любов до хроба
-Фансервис. «Фанатский» прон ради фансервиса.
Что-то забыл?
Minecraft все таки — это точно, наш собрат по разуму хороший задел устроил, хочешь — ори в микрофон, хочешь — мегаконструкции строй+)
Думаю, все таки, ужо переходит беседа во флуд. В другой раз, Макизе Хомура!
Вот кстати да, ППКС.
Мда, чёт мы и правда далеко от оригинальной темы треда ушли...
3 вида оружия.
Только там 4 вида оружия было — нож, пистолет, автомат и пулемёт. =)

Потому что щас таких игр уже не делают, даже на новые думы посмотреть, они унылые и нудные.
ППКС!
Новые DOOM-ы — это банальное использование неожиданно выстрелившей франшизы (примерно то же самое, каким будет MLP G5 после G4, я думаю).

И весил мало, потому что игру правда создавали и кодили на си, а не лепили из готовых кусков в каком-нибудь мейкере
У меня есть книжка по тому, какие хитрости использовались при написании DOOM, это просто восхитительно, до чего тогда додумались, чтобы это всё работало быстро и красиво на тогдашних машинах.
Лишь некоторые из приёмов:
— арифметика с фиксированной точкой, которая столь же быстра, как целочисленная, в отличие от дико медленной в то время арифметики float-ов;
— расчёт таблиц синусов и косинусов при запуске игры, а потом — лишь быстрое умножение на готовые числа;
— вертикальная (а не горизонтальная) растеризация спрайтов, что позволяет быстро отбрасывать ту часть монстра, которая скрыта за углом, не тратя время на её прорисовку;
— BSP (построение дерева субсекторов), которое давало возможность упростить отрисовку секторов, заменив её отрисовкой всегда выпуклых субсекторов;
— REJECT-карты, которые давали возможность быстро понять, какие сектора вообще следует обрабатывать, когда игрок находится в определённом секторе;
— BLOCKMAP-маски, которые ускоряли отработку слышимости выстрела монстрами в других секторах;
и много всего ещё.
Да уж, сейчас наверно извращаются не меньше, чтобы обрабатывать одновременно миллионы полигонов.
А насчёт таблицы синусов — это да, мне тоже советовали так делать. Если точность расчёта не критична, а важна скорость, то это лучший выход
Я боюсь, что нет. Сейчас гораздо выгоднее написать, что для конкретной игры нужна последняя топовая видюха (чьё дело — действительно, обрабатывать миллионы полигонов, не задумываясь об оптимизации), нежели ускорять игру в десятки раз банальными оптимизациями. Даже потребительски игра, для которой нужны топовые железки, смотрится в глазах покупателя на 20% круче такой же игры, которая запускается на максималках на прошлогоднем железе.

Ладно люди забыли про простые оптимизации типа ручной развёртки циклов (это сейчас действительно не нужно: на x86, например, этим занимаются блоки runtime-оптимизаций в процессоре, а на ARM, MIPS и VLIW-архитектурах типа «Эльбруса» или Hexagon — компилятор). Но когда они вместо обработки громадных массивов шейдером на видюхе (для которого это отличная задача) крутят его в цикле (в цикле, Карл! Даже без использования SSE!) по одному элементу — это уже печалька.
Да что говорить, яркий пример — Kerbal Space Program. Ракета из двух сотен блоков (из которых добрая половина — strut-ы) при пуске тормозит так, будто они каждый полигон обсчитывают на CPU однопоточным алгоритмом. И при этом графика там не сильно отличается по «крутости» от тех же первых квейков, например, а тормозит даже на современных Core i7 + R7 370.
А вородору потом плакать, потому что на его ведре ничего не запускается даже на минималках!
Вот и я о подобном =/
Нелюбители оптимизировать код игры хуже нереформированного Дискорда!
Ну если хочешь ловить на себя мегатонны ненависти, то не занимайся оптимизацией, да. Получишь ярлык «графика хуже, чем в ..., а тормозит больше». Последний пример вот, томб рейдер 3, в который я играл недавно. Это падло ухитряется тормозить даже на 1080ти, на которой отлично идут куда более красивые игры.
Хотя вообще то я имел в виду те алгоритмы и аппаратные средства, которые используются в самих видухах. То, что разработчики игр не всегда заморачиваются с оптимизацией — это конечно проблема.
Проблема в том, что такие игры всё равно покупают, и топовое железо тоже — а значит, пока производителям и того и другого идёт профит, никто менять эту ситуацию не собирается…
Wolfenstein 3D был, так сказать, «первой ласточкой»: он показал направление, куда надо стремиться, но действительно культовой игрой тогда стал DOOM. Wolfenstein был не сильно отличен от других FPS-игр того времени (Abrams Battle Tank, Stellar 7 и т.п.), а вот DOOM именно что произвёл фурор.
Погонял данную игрулю.
Ноутбук samsung R540.
Зачем игруля требует интеренет?
Как игра запустилась, подлагивает в меню, потом перестаёт.
В игре не лагает.
Пройти неудалось, сложна сложна, почему так сложна? Брони очень не хватает.
10 вородоров из 10
Ждём продолжения данной космической «саги?».
Awww, потестил HTML5-версию.
Игруля ок, только вот управление…
С этим надо что-то делать!
Вородор, навородорь плз возможность изменить контролы (я очень сильно привык, что у меня перемещение на стрелках, стрельба на Z, фокус на Shift, бомбы на X, спецэффекты (например, season release, как в Touhou 16) на C, если есть в игре)… Ну и вообще вроде как стрелки — классическое управление для шмапов.
Алсо да, соотношение плотности огня игрока и врагов кажется (похоже, опять же после тохи) слишком низким. Но это, возможно, просто привычка (хотя в той же Raptor: Call of the Shadows было норм на мой взгляд).
И да, диалоги-таки закрывают низ, что неудобно (я вообще диалоги во время игры, а не в паузах, вижу первый раз, лол).
Вородор, навородорь плз возможность изменить контролы (я очень сильно привык, что у меня перемещение на стрелках, стрельба на Z, фокус на Shift, бомбы на X, спецэффекты (например, season release, как в Touhou 16) на C, если есть в игре)… Ну и вообще вроде как стрелки — классическое управление для шмапов.

Нит! Во-первых, мыша важна, а значит управление как в шутерах будет удобнее. Во-вторых, вводить настрой контролов это геммор, а игра делалась джаст фор фан, так что имейте то что есть. Алсо, я нипанимаю чем плохо стандартное управление, мне например очень даже удобно.
Алсо да, соотношение плотности огня игрока и врагов кажется (похоже, опять же после тохи) слишком низким. Но это, возможно, просто привычка (хотя в той же Raptor: Call of the Shadows было норм на мой взгляд).

Всё же в тохе игрок это маленькая точечка по которой поди попади и враги палят куда попало, что б красива было, а здесь у тебя дура 140 на 140 пикселей, по которой все враги шмаляют прицельно. Понятно конечно что с точки зрения гейм-дизайна реализация так себе, но как уже было сказано игра делалась джаст фор фан и звёзды с неба хватать даже не целилась.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.