Вородор наконец довородорил свою игру 2 :3
Вот теперь уже точно!!!
Но есть один нюанс...Вы долго этого ждали и наконец дождались -Невероятный! Ошеломляющий!!! Непревзойдённый!!!
Результат двух недель разработки, двух месяцев рисования одной лишь сломанной зубочисткой и ещё двух месяцев конвертирования черезжопу работающим конструктором наконец-то предстанет глазам широкой публики и возможно у некоторых даже запустится.
Что ж, оттянуть коту его блестящие бубенцы мы можем и потом, а начнём давайте с важного:
Инструкция по установке:
1. Установите javascript, если по какой-то неведомой причине ваш браузер в 2020 году его не поддерживает.
2. Громко прочтите литанию Богу-Машине, после чего жамкайте на ВОТ ЭТУ ВОТ ССЫЛКУ и молитесь о благословении Омниссии.
3. Если вместо неповторимого высокохудожественного шрифта вы видите какое-то говно вроде Times New Roman, попробуйте перезагрузить вкладку или закрыть её и ещё раз открыть по ссылке, да, я криворук, за два года не исправил этот баг.
Что ж, теперь когда вы приобщились к великому, ну или остались неудачником, которому не дано прикоснуться к ниспосланной величайшим мною благодати, возможно у вас возник вопрос «почему так сложно» или «а нельзя было попроще сделать». Ответ:
Нухуя!!!
Для начала, не такая уж она и сложная. Любой у кого IQ выше чем у хлебушка и реакция хоть немного быстрей чем у галапагосской черепахи пройдёт её без особого труда. Я сам доходил до босса не получая урона, да и самого босса победить вообще не получив урона не особо сложно, а вородор ещё тот хлебушек на тормозной жидкости. Для сравнения, тот же DeadCells на повышенной сложности куда тяжелей проходить и в случае смерти тоже надо всё сначала начинать, а там между прочим прохождение занимает час, а не три минуты.
Кроме того, по просьбам игроков таки поигравших в первую версию и в связи с некоторыми различиями в движке игра была ощутимо ребалансирована, теперь первая половина уровня заметно легче, а вторая гораздо сложнее чем раньше, сложность босса также незначительно повысилась, но её нарастание стало более плавным.
Подсказки для хлебушковКто это читает тот пидор!
1. Вы можете двигаться в двух измерениях, используйте это.
2. Враги всегда целятся прямо в вас, а снаряды летят достаточно медленно, используйте это.
3. Снаряды наносят урон только если попадают в вас, если снаряды летят не в вас, от них можно не уклоняться.
4. От снарядов которые летят в вас можно уклоняться, я уже говорил что они летят достаточно медленно?
5. Лазерные боты не долетают до самого низа экрана, находясь там вы можете не опасаться столкновения.
6. Старайтесь уничтожать врагов сразу и правильно выбирать цели, чем дольше враги остаются в живых, тем больше проблем они вам доставят.
7. Вы можете перемещаться в двух измерениях, нет серьёзно, используйте это.
8. Телепор откатывается около десяти секунд, используйте его с умом.
9. Если Эпплджек говорит что грейды вам понадобятся, значит так блин оно и есть.
10. После третьего грейда турель позволит вам атаковать врагов, находящихся вне зоны обстрела, используйте это.
11. Для победы над боссом не обязательно уничтожать все его башни, достаточно разбить лазер, хмм… доживёте ли вы до этого момента?
12. Если игра кажется слишком сложной, вы всегда можете понизить сложность в настройках.
195 комментариев
Плюс запускается эта хрень с встроенного псевдобраузера, который вероятно и жрёт большую часть места, бо та же самая игра собранная в первом конструкте весила в четыре раза меньше и три четверти этого веса приходилось на звуки.
… но все мы знаем, что вородор тот ещё хлебушек.
Ну или найду где нибудь бригаду чёрных рабов.
Кстати, их кажется уже двое.
Ещё есть ворох игр из кикстартера/патриона которые бабло собирают и уходят в закат, или делают на отвяжуй.
Полгода назад был квест за 10к доляров в котором было 5 локаций, из которых только в 3ех что-то происходит и 7 активных зон куда можно ткнуть мышкой. Ну ещё был экран со сбором бабла на следующию главу. По-моему легчайшие деньги.
Приводя примеры дополняй сколько времени ушло на разработку.
Flappy Bird была разработана Донгом Нгуеном в течение нескольких дней. Игра была выпущена 24 мая 2013 года, конце января 2014 стала самой скачиваемой бесплатной игрой в App Store. В течение этого времени разработчик зарабатывал $50 000 в день за рекламу внутри приложения.
Так же как с роликами на ютубе и всем прочим. Можно снять какой-то эпичный сюжет, но миллионы просмотров по воле хаоса наберёт не он, а какая-то нереальная тупизна.
Получается что-то типа лотереи. Единицы выигрывают, тысячи нет
Есть маленький нюанс — чтобы зарабатывать выше среднего по рынку, нужно быть профессионалом, а чтобы стать профессионалом, нужно потратить время, ибо даже если у тебя голова квадратная — опыт за полгода не наработать.
Только пройдя через все трудности установки, настройки и прохождения, ты осознаешь весь скрытый в ней глубинный смысл.
Да!
Но мне не нравиться жанр, без обид. Вот когда сделаешь метроидванию, тогда будет круто. Я тебе даже задоначу, ахахах, нет.
*оскорбился*
Win7-64: без проблем
Rosa Fresh R11: без проблем
А что ей от kwallet понадобилось? Впрочем, все равно работает
Кто хотел скрины?
Ловите Линуксоида!
Кстати, в Вайне эта версия тоже не работает.
Скрины
*… Так, делай вид что понимаешь что тебе говорят...*Да… ммм… действительно…
(Как поднимать вебсервер — я знаю, вопрос в том, что класть в /var/lib/apache/www и куда потом заходить).
Класть, очевидно, контент: *.html и прочее. Только, ЕМНИП, в ../www/html
А заходить — как в настройках пропишешь, самое очевидное:
Семен Семеныч… (ц)
У меня в SeaMonkey 2.49.3 (Win7-64) тоже не заработало. Под Линем посмотрю позже, ибо дуалбут, а не виртуалка.
Firefox 64.0.2: ok
Chromium 71.0.3578.98: ok
Konqueror 5.0.97: ok
неграхудожника, щас буду знакомить его с хозяйскимхлыстоммотиватором.богуСелестииПофиксил тебя, не благодари.
Мистика… Я минут пять искал распакованные файлы, пока не понял, что WinRAR с какого-то укура распаковал файлы в папку «win64», проигнорировав остальное имя. Повторные распаковки дали нормальный результат. Так не бывает. Либо так, либо не так. Не, хрень какая-то. Неужели рекомендация называть файлы в английском алфавите без пробелов и до 8 символов до сих пор актуальна? Тьфу!
Секунд 5 я прожил. А потом секунд 15. И всё. Попробовал раз пять. Наверно, я чего-то не понял…
И кстати скачал и запустил без танцев с бубном, в один щелчок так сказать
Просто сравни
Эти стильные, ламповые шрифты
и
жалкую, безвкусную пародию
По-моему, разница более чем очевидна. Это как играть в Морровинд без графических аддонов, вроде игра всё та же, а ощущения совсем другие.
Я понятия не имею с чем это связано, но это единственный приличный пиксельный шрифт который я нашёл и менять его я не собираюсь.
Спойлер
*Ворчит по-Столлмановски*
ты конечно не Кодзима, но лан.
Вородор гений!
Вородор — вородорный-пусяшный гений!
надо будет обновить свои знания по Якутии.
А кто-то помимо тебя смог пройти игру? Я смог только до второй зенитки дойти и всё.
Ограничить появление мин в грейдах, иногда их невозможно из-за этого поднять.
Диалог опустить вниз и уменьшить, порой он фатально закрывает корабль.
Иконки персонажей выполнить в стиле голограммы.
Вместо последнего грейда сыпать из танков ракетные снаряды, которые запускаются на свою кнопку.
Идеи неплохие, я поработаю над ними если таки решу модифицировать игру.
Нет! Нет!!! И ещё раз Нет!!! Финальный грейд Твайлолёта это именно башенка! Не обсуждается!
Это одно и то же, но выполнено иначе.
Пожалуй в такие моменты нужно давать игроку передышку и не генерировать новых противников во время диалогов. Можно было бы паузить игровой процесс, но мне кажется оно будет раздражать.
Спойлер
Следить нужно более чем за 5-ю объектами одновременно — сам корабль (закрытый диалоговым окном), 2 мины, нло, танк. До кучи ситуация усложняется необходимостью уворачиваться от снарядов, это дополнительные объекты в поле зрения.
По хорошему на момент диалога должны быть только мины в количестве 2-3 штуки за раз.
@
2019, тридцатитрёхлетний вородор пилит игру на чём-то непонятном — объёмы астрономические, играть невозможно, грузит ЦП, скриншотов не то что в посте, даже в комментах нет
upd: нашел в комментах пару скриншотов, всё как я и ожидал, собственно
Вопрос: как вообще эта хрень работает и чё мне с ней делать???
Вообще, это смотря что понимать под 2D =)
Я бы назвал эти игры играми с 3D-графикой, но 2D-картами (а если точнее, я бы назвал это так, что в Wolfenstein 3D карты 2,0D, в DOOM — 2,5D, в Duke Nukem — 2,75D, и только, например, в Descent — 3,0D).
Строение уровней там действительно, двумерное — в Wolfenstein 3D карты блочные, а не секторные, а уровни плоские с одним и тем же уровнем и текстурами пола и потолка; в DOOM появились стены под углом, разные уровни пола/потолка, их текстурирование и параллаксные небо/пол; в Duke Nukem 3D появилась возможность делать пол под углом, сдвигающиеся стены и перекрывающиеся сектора (главное, чтобы одновременно не было видно оба сектора) — например, винтовые лестницы, что в DOOM или Heretic можно было сделать только невидимыми телепортами; а также пропало различие между декалами и спрайтами и текстурами пола/потолка и стен; но во всех этих играх существовала принципиальная разница между стенами и полом/потолком, что и не позволяло назвать эти игры полностью трёхмерными. Кстати, по этим же критериям, например, Minecraft — тоже не трёхмерная игра, так как она использует воксели с чётко определённой ориентацией.
Но вот графика рисовалась уже по типичным трёхмерным алгоритмам.
Понимать то, что как в думе, так и в Дюке Кнюкеме настоящей полигональной 3D графики не было, а была хитровывернутая имитация при помощи спрайтов, оттуда и характерный 2D дизайн уровней. Хотя конечно со стороны это выглядело как настоящее 3D, обычно в отношении этих игр применяют термин псевдо-3D.
А вот и нет, за графен не скажу, но в минекрафте и персонаж и мир существуют в трёх измерениях, так что самое настоящее ТуриДэ.
Минекрафт конечно хоть и выглядит как говно мамонта, но тогда вряд ли было возможно его сделать, только современные компы могут просчитывать все эти миллионы кубов
Да, но не из-за моделей (современные движки для DOOM уже позволяют использовать полигональные модели врагов), а именно из-за того, что полноценное 3D (которое, например, было реализовано в Descent) отличается от «псевдо» тем, что нет выделенной оси вертикали, а вершины любой поверхности в игре задаются свободно в 3D-пространстве. Относительно моделей термины другие: игры со спрайтовой и с полигональной графикой.
В DOOM, кстати, тоже, положение любого объекта THING после прогрузки уровня в нём задаётся тремя координатами (в отличие, кстати, от Wolfenstein 3D; там Z-координаты не было от слова совсем). Но вопрос не в этом, а в том, что ты не можешь взять и «повернуть» мир Minecraft так, чтобы он ещё был понятен движку, на любой угол, кроме кратного пи пополам в горизонтальной плоскости. Он по-прежнему разбит на двумерные чанки, по-прежнему все сущности ориентированы строго вертикально (кроме анимации смерти врагов, но это не особенность движка, а просто изменение, которое производится с моделью), эффекты скольжения и падения действуют четко по горизонтальной плоскости/вертикальной оси, и т.п.
А Дум — это уже почти полноценный 3Д шутер, хотя там и нельзя было прыгать и целиться по вертикали. Даже сейчас в него интересно играть, в модифицированную версию, конечно. Потому что щас таких игр уже не делают, даже на новые думы посмотреть, они унылые и нудные.
И весил мало, потому что игру правда создавали и кодили на си, а не лепили из готовых кусков в каком-нибудь мейкере, который напихает в инсталлятор разного говна, вроде текстур для типичных РПГ, хрен знает зачем нужного. А создателю только и остаётся, что руками разводить, потому что он на поведение этого мейкера влиять никак не может
Культовым стал первый терминатор.
В принципе он даже не был первым, попытки делать какое-то 3д предпринимались ещё со времён древних компов, правда там объекты были контурными, без текстур. А в вульфе текстуры были только на стенах, и поворачивались только в одной плоскости, да и пространство по сути было двухмерным. Не очень то и большой шаг вперёд
У Wolfenstein 3D тоже были последователи (Rise of the Triad, например), но где они и где DOOM и его «потомки» — Heretic, Hexen, Duke Nukem 3D?
Что игре идёт только в плюс.
Ну, изначально речь шла именно про 3D игры, так что я просто заметил что дум к ним не совсем относится, хотя конечно выглядит очень натурально, я был в шоке когда узнал «ПРАВДУ!».
Зато на таком движке самый лучший эйм, и можно активировать переключатели на ЛЮБОЙ высоте, даже если врос в пол+)
О да, когда привык гамать в дум исключительно на клаве (потому что мышка, существовавшая у меня тогда, была убитой шариковой, при этом на ней снизу ещё был переключатель PC/MS, который иногда задевался краем коврика, после чего мышь начинала сходить с ума, в общем, играть с ней было невозможно) — автоэйм очень уместен. =)
В дум играл, и играю по той простой причине, что даже в наше время его разрабатывают фанаты-моддеры. И фэндом достаточно дружный, видать все в сетке решают, ну, такое \+_+/
Да, пожалуй, DOOM — та игра, в которую до сих пор играется просто отлично, и если в другие игры тех лет люди сейчас обычно играют из-за ностальгических мотивов, то DOOM вполне себе живёт — моды, в том числе TC-шки под него пилят просто пачками. И каких только тем для модов нет — помнится, в одном из них я бегал за Рэрити и клал чейнджлингов пачками; Raridoom называется.
И все-таки слышал что zadronum считается навороченнее, вестимо, потому что сетка через него лучше идет. :?
А в doom'е есть не то, что Рэрка, так можно попасть в «кескики» с «радужной фабрикой», подключить еще что-нить, и устроить им всем там тотальную кару жалко, вад потерялся(
И да, игры наподобие DOOM, Elite (порт Oolite), старая циви, кой-какие старые рогалики, в них что-то такое есть…
Вкладывали в них что-то этакое, незнаю даже, как назвать.
Единственно — с самими модоуровнями иногда проблемы появляются, одна из многих причин, из за которых манехо в коде разбираюсь.
Ну, а если все в обычных брутал думах все достало, есть еще «юморные»… Когда играешь за русского вдвшника, когда за Сейлормуняш, иной раз даже за расиста Moonman'а гитлер там же, и так далее, как вздумается\+_+/
Именно так!
Даже ремейки подобных игр старой школы почему-то не отличаются подобной закалкой, вестимо, общество потребления затронуло даже игрульки+) В какой-нить Jedi Academy до сих пор играют, причем страшнее, чем в quake 3, хотя тот же движок. фехтование, падаванство, и UNLIIMITED PAWARR AAA!
Исключений что то немного, совсем, разве что индейка от независимых разрабов.
Разумеется, тогда разработка игрушек считалась чуть-ли не артхаусом, что позволяют себе художники в обличье кодеров. Самая совершенная стелс игра это Thief 1-2, секундочку, прошлое столетие, никто до сих пор ее не переплюнул.
А ведь даже «старички» геймдева могут вернуть лишь самую малость, и то не всегда. Какой-нить Fallout: NV, к примеру, «атмосфера» какбэ есть, но сей фол просто неиграбелен, там из-за мелкой ошибки вся концовка испортится, иди качай сейв, трать свою жизнь (100-500 игрочасов) снова. В старых просто убивали, нервов меньше!
У меня идея фикс — что игровая индустрия — та же индустрия, что производит конвеером фильмы, комиксы, порно, etc, и по сути лишь инструмент — делать из человека потребителя\+_+/ Чем еще обьяснить подобный спад в век суперкомпов?
больше вторичные половые признаки у главной героини если таковая есть лоли т.п.), но не чем-то качественно новым, что придавало бы игре особенность. Вот в последнее десятилетие разве что Minecraft был достаточно годным прорывом, больше ничего столь принципиально повлиявшего на игроиндустрию я и не припомню.-Thief&SystemShock — крипота, до которой даже японцы с их жуткими наклонностями не дотянулись. Геймплей.
-Elite — исследуй галактику, будь настоящим пилотом!
-Master of Orion\X-СOM — инфраструктура сломалась, орион не захватить блеат,!\за дверьюмонстр блеат! и тэ дэ и тэ пэ, таких все же много…
-Музыка, мне лично не хватает того ударного\медитативного звука+)
За что помнят новые игры:
-СЮЖЕТ и глубокая проработка персонажей, готовых пред тобой
выложить всю свою жизнь\любов до хроба-Фансервис. «Фанатский» прон ради фансервиса.
Что-то забыл?
Minecraft все таки — это точно, наш собрат по разуму хороший задел устроил, хочешь — ори в микрофон, хочешь — мегаконструкции строй+)
Думаю, все таки, ужо переходит беседа во флуд. В другой раз, Макизе Хомура!
Мда, чёт мы и правда далеко от оригинальной темы треда ушли...
ППКС!
Новые DOOM-ы — это банальное использование неожиданно выстрелившей франшизы (примерно то же самое, каким будет MLP G5 после G4, я думаю).
У меня есть книжка по тому, какие хитрости использовались при написании DOOM, это просто восхитительно, до чего тогда додумались, чтобы это всё работало быстро и красиво на тогдашних машинах.
Лишь некоторые из приёмов:
— арифметика с фиксированной точкой, которая столь же быстра, как целочисленная, в отличие от дико медленной в то время арифметики float-ов;
— расчёт таблиц синусов и косинусов при запуске игры, а потом — лишь быстрое умножение на готовые числа;
— вертикальная (а не горизонтальная) растеризация спрайтов, что позволяет быстро отбрасывать ту часть монстра, которая скрыта за углом, не тратя время на её прорисовку;
— BSP (построение дерева субсекторов), которое давало возможность упростить отрисовку секторов, заменив её отрисовкой всегда выпуклых субсекторов;
— REJECT-карты, которые давали возможность быстро понять, какие сектора вообще следует обрабатывать, когда игрок находится в определённом секторе;
— BLOCKMAP-маски, которые ускоряли отработку слышимости выстрела монстрами в других секторах;
и много всего ещё.
А насчёт таблицы синусов — это да, мне тоже советовали так делать. Если точность расчёта не критична, а важна скорость, то это лучший выход
Ладно люди забыли про простые оптимизации типа ручной развёртки циклов (это сейчас действительно не нужно: на x86, например, этим занимаются блоки runtime-оптимизаций в процессоре, а на ARM, MIPS и VLIW-архитектурах типа «Эльбруса» или Hexagon — компилятор). Но когда они вместо обработки громадных массивов шейдером на видюхе (для которого это отличная задача) крутят его в цикле (в цикле, Карл! Даже без использования SSE!) по одному элементу — это уже печалька.
Да что говорить, яркий пример — Kerbal Space Program. Ракета из двух сотен блоков (из которых добрая половина — strut-ы) при пуске тормозит так, будто они каждый полигон обсчитывают на CPU однопоточным алгоритмом. И при этом графика там не сильно отличается по «крутости» от тех же первых квейков, например, а тормозит даже на современных Core i7 + R7 370.
Нелюбители оптимизировать код игры хуже нереформированного Дискорда!
Хотя вообще то я имел в виду те алгоритмы и аппаратные средства, которые используются в самих видухах. То, что разработчики игр не всегда заморачиваются с оптимизацией — это конечно проблема.
Ноутбук samsung R540.
Зачем игруля требует интеренет?
Как игра запустилась, подлагивает в меню, потом перестаёт.
В игре не лагает.
Пройти неудалось, сложна сложна, почему так сложна? Брони очень не хватает.
10 вородоров из 10
Ждём продолжения данной космической «саги?».
Игруля ок, только вот управление…
С этим надо что-то делать!
Вородор, навородорь плз возможность изменить контролы (я очень сильно привык, что у меня перемещение на стрелках, стрельба на Z, фокус на Shift, бомбы на X, спецэффекты (например, season release, как в Touhou 16) на C, если есть в игре)… Ну и вообще вроде как стрелки — классическое управление для шмапов.
Алсо да, соотношение плотности огня игрока и врагов кажется (похоже, опять же после тохи) слишком низким. Но это, возможно, просто привычка (хотя в той же Raptor: Call of the Shadows было норм на мой взгляд).
И да, диалоги-таки закрывают низ, что неудобно (я вообще диалоги во время игры, а не в паузах, вижу первый раз, лол).
Нит! Во-первых, мыша важна, а значит управление как в шутерах будет удобнее. Во-вторых, вводить настрой контролов это геммор, а игра делалась джаст фор фан, так что имейте то что есть. Алсо, я нипанимаю чем плохо стандартное управление, мне например очень даже удобно.
Всё же в тохе игрок это маленькая точечка по которой поди попади и враги палят куда попало, что б красива было, а здесь у тебя дура 140 на 140 пикселей, по которой все враги шмаляют прицельно. Понятно конечно что с точки зрения гейм-дизайна реализация так себе, но как уже было сказано игра делалась джаст фор фан и звёзды с неба хватать даже не целилась.