Мнение по Return of Obra Dinn

+17
в блоге Игры
Прошел Return of Obra Dinn — не так давно вышедшую новую игру от создателя «Papers, Please» Лукаса Поупа.
«Обра Динн» получила несколько титулов «Игра Года 2018» от некоторых весьма уважаемых блогеров и журналистов (в частности, от Джейсона Шрейера и Альфины), поэтому не ознакомиться с ней совсем я не мог.

Если совсем упрощать, то «Обра Динн» — это детективный квест, в котором, помимо расследования и уточнения тех или иных фактов произошедшего, львиную долю игрового процесса занимает именно дедуктивная составляющая — создание тех или иных выводов на основе уже известных вещей. Все дело в том, что с самого начала игра предупреждает, что мы попадем в среду сильнейшей нехватки информации, где восстанавливать картину событий нужно будет по небольшим отрывкам, заполняя пробелы гипотезами или прибегая к методу исключения.



Опишу завязку сюжета и основную механику игры без особых спойлеров:
Идет эпоха великих географических открытий. Корабль «Обра Динн» отправляется из Англии в длительное плавание, но так и не прибывает в место назначения, таинственно исчезнув где-то в пути. Несколько лет идут безрезультатные поиски, как вдруг «Обра Динн» внезапно возвращается к берегам Англии. Без единой живой души на борту.
В качестве инспектора Ост-Индской Компании мы прибываем на борт этого корабля-призрака с одной лишь с целью — выяснить, что произошло с кораблем и экипажем, реконструировав последовательность странных и роковых событий.
В этом нам помогут всего несколько вещей:

1) Дневник, в который мы будем вносить всю найденную информацию, и который, помимо прочего, содержит несколько крайне важных справочных материалов — список экипажа корабля (имена, должность, национальность), схема палуб корабля и несколько художественных зарисовок с изображением всего экипажа (без подписей, кто есть кто);

2) Своего рода магические часы с красивым изображением черепа на крышке, которые выполняют очень простую функцию — при использовании над чьими-то бренными останками они позволяют воспроизвести последние мгновения жизни несчастного. Экран гаснет, и мы сначала слышим последние секунды жизни, а затем, когда случается непоправимое, звук резко обрывается, но появляется изображение, и мы оказываемся в статичной, замершей сцене гибели человека, можем по ней походить и внимательно все и всех рассмотреть. У данных часов есть еще одна дополнительная функция — если в такой статичной сцене уже присутствует еще один труп, то можно перенестись к моменту уже его гибели, даже если в «реальности» тело уже не представляется возможности найти.

Пользуясь данным нехитрым функционалом нам предстоит выяснить, какая судьба постигла 60 членов экипажа судна «Обра Динн», сопоставив имя и должность каждого с изображением команды и верно определив участь каждого с указанием причины смерти и имени убийцы, если таковой вообще был.
Казалось бы, тут и расследовать ничего не нужно — имея такой читерский инструмент, как часы, определить причину смерти и убийцу каждого не составит труда, но все гораздо интереснее. Да, в большинстве случаев в сцене видно и погибшего, и его убийцу, но практически никогда не удается сразу определить имена обоих. Только внешность и косвенные признаки. Диалоги, которые можно услышать в предсмертных сценках, звучат естественно — персонажи крайне редко обращаются друг к друг по имени без надобности, поэтому в звуковых записях тоже приходится искать косвенные признаки вроде акцента, языка персонажа, каких-то характерных звуков произошедшего.
Дальше — сложнее. Некоторые персонажи могут, к примеру, ранеными ползти до своей каюты и уже там умереть от потери крови, не оставляя нам ни малейшего понятия, что же послужило причиной смертельного ранения, и вынуждая искать более ранние воспоминания. Другие же герои и вовсе не оставили тел и, как следствие, предсмертных воспоминаний, поэтому об их судьбе приходится так же судить по косвенным признакам из других воспоминаний.

Игра очень требовательна к внимательности и памяти. Значение многих вещей становится понятно много часов игры спустя, и все это время необходимо держать их в уме. Другие моменты просто могут казаться не самыми очевидными, хотя внимание к деталям у игры запредельное. Предсмертные воспоминания могут быть гораздо больше, чем кажутся на первый взгляд, и включать в себя, например, происходящее в соседней комнате, проливая таким образом свет на события, не связанные напрямую с владельцем воспоминания. Также из воспоминаний можно сделать вывод, кто, как и с кем общается, как взаимодействует, и это может помочь с определением того, что это за персонажи.

Ведь даже собрав все воспоминания и правильно определив наиболее очевидные судьбы, вы окажетесь в ситуации, что однозначно определить участь оставшейся команды попросту невозможно. Поэтому наступает время дедукции, гипотез, метода исключения и копания, копания и еще раз копания в дневнике. Львиную долю игры вам придется именно рассматривать список экипажа и рисунки команды, сопоставляя с ними факты из воспоминаний и исключая лишние варианты, основываясь на внешности, речи, языке, известных взаимодействиях, фактах и уже определенных персонажах. Как и в Papers, Please, Поупу удается создать захватывающий и даже немного азартный геймплей из на первый взгляд заурядных занятий. Послабление здесь тоже есть — каждые 3 правильно определенные судьбы «бэкапятся» — игра явно дает понять, что они определены правильно. Без этой мелочи игроки просто потонули бы в вариантах, игра превратилась бы в ад.

В плюсы игре так же идет монохромный визуальный стиль, отсылающий к эпохе первых дисплеев. Причем можно выбрать цветовую гамму, характерную для в реальности существующего аппарата (Macintosh и Commodore присутствуют). Несмотря на то, что это может приводить к усталости глаз, визуал игры не спутать ни с чем.

В минусы можно записать требовательность игры. Это не та игра, в которую вы захотите играть вечером после работы — высок риск перенапрячься. К Return of Obra Dinn нужно подходить хорошо выспавшимся и с ясной головой. Но даже в таком случае высок риск фрустрации от обилия вариантов и кажущихся неразрешимыми ситуаций.

И, конечно же, не могу не отметить красивый саундтрек, который как-то неуловимо перекликается с саундом из Papers. Please. Заметен авторский стиль.

До встречи!

1 комментарий

Свистать всех наверх!
DeSable
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Скрыто Показать