SIGIL - 5-ый эпизод для классического Doom от Джона Ромеро [UPD: вышел SIGIL II]
31 мая случилось знаменательное — по мне, так даже знаковое событие — было опубликовано для свободной загрузки продолжение классической версии Doom, созданное одним из его непосредственных разработчиков, Джоном Ромеро.
Автор заявил, что его эпизод будет идейным последователем четвертого эпизода, а так как я всегда считал Thy Flesh Сonsumed лучшей частью и первого, и второго Дума, то подобно думгаю, хапнувшему стимулятора — приободрился, вдохновился и потратил заметное количество времени на прохождение новых карт от отца-основателя. И Ромеро меня не разочаровал.
Примечание: проходил уровни на Ultra-Violence, потому всё ниже написанное относится к этому уровню сложности.
Дизайн уровней. Как и было заявлено, он продолжает и развивает тему четвертого эпизода. Озера лавы, пещеры, адские цитадели и узкие тропинки над пропастью.
Типичный кусок уровня.
Опускающиеся потолки, которые так и норовят расплющить до мокрого места. Переключатели, которые срабатывают после выстрела в них. Страшные рожи на стенах и дверях. Всё, как положено в классике.Наливай да пей ходи да стреляй, и не забывай разгадывать загадки по ходу дела — местами нужно напрягать извилины для прохождения уровня. Порадовал также дизайн выхода с уровней — это всегда дверь с мордой, к которой просто нужно приблизиться, и даже не обязательно при этом уничтожать всю нечисть, что эту дверь охраняет.
Так выглядит типичный выход
Сложность. Существенно выше средней, как и в Thy Flesh Consumed. Уже в конце первого уровня нужно немного напрячься, а начиная со второго и далее, начинаются дуэли с баронами ада в узких проходах, внезапные кибердемоны, толпы импов, которых приходится отстреливать «на слух», да мрачные пещеры, в которых сначала стреляешь во все стороны, а уже потом думаешь, в кого попал.
Фонарик тут не помешал бы
Секреты. Большую часть нашел — они расставлены в массе своей логично, и если вглядываться — то можно понять, где и как требуется давить на стену. Входа в секретный уровень не нашел, хотя очень старался. Спрятан на сложной карте, надо отметить. Поиграл в секретный уровень, загрузив явно через командную строку — особой фишки, в отличии от секретных уровней второго и третьего эпизода, там нет, зато есть очередной кибердемон, которого почти нереально извести и приходится пробегать, каждую секунду ожидая ракеты в морду.
Патроны и оружие. Патронов немного — если не использовать бензопилу и не искать секреты, то постоянно находишься на грани. Немного помогает старое доброе стравливание монстров друг с другом, а зомби с шотганом так и вовсе прекрасно самовыпиливаются в толпе. Но тут нужна ловкость и осторожность, чтобы не попасть самому меж двух огней. Оружие тоже раздается довольно скупо — если не искать секреты, то серьезное снаряжение вроде плазмогана и BFG выдается только под конец игры.
Моя прелесссть!
Кибердемоны. Их немало, уже со второго уровня начинаются. Ромеро любит кибердемонов, это видно по Thy Flesh Consumed. На одном уровне их аж двое, правда, не могут двигаться и только затрудняют перемещение по уровню, простреливая открытые пространства. Фирменная фишка — в нескольких случаях, от кибердемона можно избавиться с помощью телефрага. Поскольку патронов, как было сказано, немного — то расправляться с ними затруднительно — сильно подкосит ваши запасы. Лучше везде, где это возможно, пройти уровень без их расстрела.
Двухстволка. Её НЕТУ, как и положено в классическом Doom. И хорошо, потому что двухстволка, как по мне — мощное, но несколько имбовое оружие, косящее врагов как траву. Без неё же, приходится немного напрягаться, выбирая, каким именно способом расправиться с очередной порцией заботливо расставленных по уровням адских тварей.
Ложка дегтя — это финальная карта. Она просто никакая. Тривиальный лабиринт, скучно расставленные монстры, последняя схватка с боссами решается просто чередованием ухода в нишу и посылом зеленых шариков в их здоровенные туши, а когда избиение кибердемона и мастермайнда окончено, ты понимаешь, что делать это было необязательно. Порадовал лишь новый дизайн портала на карте — вертикальная стенка красно-синего тона.
Впрочем, один посредственный уровень на восемь отличных — я считаю достойным соотношением.
Итоговая оценка: девять BFG из десяти, достойное продолжение классической игры. Думерам старой школы, истреблявшим импов ещё на 486-ом с динамиком вместо звуковухи и с клавиатурой вместо отсутствующей мыши — горячо рекомендую, тряхнуть стариной. Остальным ценителям шутеров — тоже может зайти, просто вспомнить, как выглядели культовые образцы жанра четверть века назад.
Скачать этот действительно качественный и увлекательный набор уровней можно на странице автора
www.romerogames.ie/si6il
Автор заявил, что его эпизод будет идейным последователем четвертого эпизода, а так как я всегда считал Thy Flesh Сonsumed лучшей частью и первого, и второго Дума, то подобно думгаю, хапнувшему стимулятора — приободрился, вдохновился и потратил заметное количество времени на прохождение новых карт от отца-основателя. И Ромеро меня не разочаровал.
Примечание: проходил уровни на Ultra-Violence, потому всё ниже написанное относится к этому уровню сложности.
Дизайн уровней. Как и было заявлено, он продолжает и развивает тему четвертого эпизода. Озера лавы, пещеры, адские цитадели и узкие тропинки над пропастью.
Типичный кусок уровня.
Опускающиеся потолки, которые так и норовят расплющить до мокрого места. Переключатели, которые срабатывают после выстрела в них. Страшные рожи на стенах и дверях. Всё, как положено в классике.
Так выглядит типичный выход
Сложность. Существенно выше средней, как и в Thy Flesh Consumed. Уже в конце первого уровня нужно немного напрячься, а начиная со второго и далее, начинаются дуэли с баронами ада в узких проходах, внезапные кибердемоны, толпы импов, которых приходится отстреливать «на слух», да мрачные пещеры, в которых сначала стреляешь во все стороны, а уже потом думаешь, в кого попал.
Фонарик тут не помешал бы
Секреты. Большую часть нашел — они расставлены в массе своей логично, и если вглядываться — то можно понять, где и как требуется давить на стену. Входа в секретный уровень не нашел, хотя очень старался. Спрятан на сложной карте, надо отметить. Поиграл в секретный уровень, загрузив явно через командную строку — особой фишки, в отличии от секретных уровней второго и третьего эпизода, там нет, зато есть очередной кибердемон, которого почти нереально извести и приходится пробегать, каждую секунду ожидая ракеты в морду.
Патроны и оружие. Патронов немного — если не использовать бензопилу и не искать секреты, то постоянно находишься на грани. Немного помогает старое доброе стравливание монстров друг с другом, а зомби с шотганом так и вовсе прекрасно самовыпиливаются в толпе. Но тут нужна ловкость и осторожность, чтобы не попасть самому меж двух огней. Оружие тоже раздается довольно скупо — если не искать секреты, то серьезное снаряжение вроде плазмогана и BFG выдается только под конец игры.
Моя прелесссть!
Кибердемоны. Их немало, уже со второго уровня начинаются. Ромеро любит кибердемонов, это видно по Thy Flesh Consumed. На одном уровне их аж двое, правда, не могут двигаться и только затрудняют перемещение по уровню, простреливая открытые пространства. Фирменная фишка — в нескольких случаях, от кибердемона можно избавиться с помощью телефрага. Поскольку патронов, как было сказано, немного — то расправляться с ними затруднительно — сильно подкосит ваши запасы. Лучше везде, где это возможно, пройти уровень без их расстрела.
Двухстволка. Её НЕТУ, как и положено в классическом Doom. И хорошо, потому что двухстволка, как по мне — мощное, но несколько имбовое оружие, косящее врагов как траву. Без неё же, приходится немного напрягаться, выбирая, каким именно способом расправиться с очередной порцией заботливо расставленных по уровням адских тварей.
Ложка дегтя — это финальная карта. Она просто никакая. Тривиальный лабиринт, скучно расставленные монстры, последняя схватка с боссами решается просто чередованием ухода в нишу и посылом зеленых шариков в их здоровенные туши, а когда избиение кибердемона и мастермайнда окончено, ты понимаешь, что делать это было необязательно. Порадовал лишь новый дизайн портала на карте — вертикальная стенка красно-синего тона.
Впрочем, один посредственный уровень на восемь отличных — я считаю достойным соотношением.
Итоговая оценка: девять BFG из десяти, достойное продолжение классической игры. Думерам старой школы, истреблявшим импов ещё на 486-ом с динамиком вместо звуковухи и с клавиатурой вместо отсутствующей мыши — горячо рекомендую, тряхнуть стариной. Остальным ценителям шутеров — тоже может зайти, просто вспомнить, как выглядели культовые образцы жанра четверть века назад.
Скачать этот действительно качественный и увлекательный набор уровней можно на странице автора
www.romerogames.ie/si6il
42 комментария
Кого я только не валил в думе, от тоходевочек (Touhou Doom) и чейнджлингов (Raridoom), и до совершенно сумасшедших орд каноничных демонов (Nuts 3, Long Days). Кажется, пора вернуться к истокам =)
Интересно, что у этого эпизода с UV-max? Помнится, Thy Flesh Consumed весьма жестоко обходится с теми, кто хочет его пройти на UV-max (вплоть до того, что приходится на первых двух уровнях считать одиночные патроны и задумываться над тем, как стрелять, чтобы побольше монстров поссорить друг с другом; на первом, впрочем, очень помогает поссорить баронов и импов/спектров). Столь же тяжёлый с этой точки зрения разве что четвёртый эпизод еретика, в котором на первом же уровне пять айрон личей и целый молотавр, которых непонятно, чем заваливать (кажется, я решал эту проблему, заагрив его на офидианов в канализации и встав позади него: офидианы пытались валить меня, но попадали в него, а он, в свою очередь, не мог причинить им вреда, поскольку его атаки не пролезали в канализацию. Десяток минут — и молотавр дохнет, что сохраняет много драгоценных зарядов к оружию).
Должно пойти, есть совместимая с классикой версия.
Заинтересован.
Качай и наслаждайся. =)Интересно, поймёшь ли фишку секретного уровня с радужной фабрикой. =)
Остальные файлы подбросишь?
На всякий случай скачал, проверил — да, оно. Если уже есть сконфигурированная установка gzdoom+ZDL или подобного — то в каталог с PWAD-ами нужно скинуть два wad-файла Raridoom и zip-файл edit-а, после чего запустить gzdoom с IWAD от Chex Quest (тоже есть в архиве) и этими PWAD/ZIP в соответствующем порядке: сначала основной, потом музыка, потом edit.
Ну это таки вносит тактическое разнообразие, нужно продумать обход уровня, чтобы не стать шашлыком.
Видимо, так и задумано. Нужно экономить, стравливать врагов и активно резать бензопилой везде, где это можно.
Без двухстволки единственный способ безопасно их прикончить — это двигаться так, чтобы они были в линию и стрелять из пулемета, блокируя атаку первой. Последнюю можно добить из дробовика.
Сложность эпизода, имхо, рассчитана не на новичков.
У меня полыхало только от лабиринта с прессами — единственный кусок, которой проходил через save/load.
Еще пещера без освещения немного сурова. Остальное проходимо, на пределе — но проходимо, если подобрать тактику для каждого конкретного места.
Лично я уже много лет гоняю на Project Brutality и SIGIL скачал ещё в день выхода, но никак не дойдут руки пройти дальше второго уровня.
Играть правда интересно, сейчас уже таких шутеров нет, а ведь это была рафинированная игра, не испорченная обучением, сюжетом, кат-сценами, прокачкой, всяким консолевским дерьмом, без которого игры уже не делают.
Но уже не помню, как называется и откуда качать
Да ладно! Сюжет там был, и не самый плохой. Даже новеллизацию по нему делали.
В любую игру можно гонять, не зная сюжета.
Ну я рад, что он там был где-то отдельно, потому что в игре его не было. Во всей игре вообще нет ни строчки текста, кроме нескольких надписей в меню и интерфейсе. И это игре никак не мешает. Всё, что тебе нужно знать — стреляй во всё, что движется, собирай всё, что валяется, нажимай кнопки, дойди до выхода, ВСЁ
Возможно, это пробелема другого кода расчёта коллизий, но на gzdoom 4.1.3 я умудрился провалиться в яму перед первым глазом на первом уровне и застрять в последнем секрете на уровне втором. Жаль, что не удалось обойтись без IDCLIP-а в этих случаях. Патронов маловато, да, но в целом хватает (с учётом телефрагирования кибердемона на втором уровне, разумеется). Вот соулсфер в секретах что-то много (обычно наоборот; в ванилле часто ходишь почти всегда с 400/100/100/600 BSRC, но бережёшь здоровье; а тут десяточка патронов для шотгана и сотня для пулемёта, но зато весь второй уровень я пробегал с не меньше 100 хелсы). От финальной комнаты первого уровня у меня чутка пригорело сначала, но после пары-тройки попыток я сумел понять, что хитрым образом можно выманить оттуда какодемона в лифт и там его медленно методично застрелить.
Проходил на Ultra-Violence в стиле 100/100/100, пусть и несколько секретов обнаружить самостоятельно так и не смог (пришлось лезть в doom wiki). Но да, здесь некоторые секреты жёстко спрятаны, за стенами, на которых ничего не указывает, что это секрет.
Лавы многовато, почти каждый уровень — это мостики над лавой или пещеры с этой же лавой. Какодемонов слишком много, баронов тоже выше среднего, но терпимо.
По впечатлениям Thy Flesh Comsumed тяжелее. Хотя, может, это потому, что я его проходил достаточно давно, ещё до того, как начал действительно жесткач проходить, а именно Touhou DOOM от Dusted, а потом от Untitled — которые, как и оригинальные игры Touhou Project, просто убийственно сложны: первый я с трудом прошёл на нормале (на изи было тяжелее — почему-то у одного из боссов, Ремилии, на изи в два раза больше здоровья, и это невыносимо), а второй сумел добить на изи, но экстра с Койши и тем более с Юкари мне не покорились от слова совсем: Койши я еле добил до седьмой спелл-карты из девяти, Юкари уже первым из девяти спеллов меня угробила. Эти моды отличает то, что блин, там почти каждый босс страшнее кибердемона (а думовские боссы, которые есть в первом, включают в себя монстров куда мощнее оригинала), так что если у тебя не полное оружие и 200/200, то выжить малореально. В итоге, наверное, меня уже стандартный UV ваниллы как-то не особо впечатляет, так что и SIGIL показался в принципе вполне проходимым на UV, пусть и с грамотной тратой патронов (почти всегда — шотган и точные одиночные выстрелы; пулемет приберечь для какодемонов, ракеты — только на баронов, как появится плазмаган и BFG — то становится чуточку легче; ими можно разбираться с кибердемонами и можно немного потравить плазмой некоторых баронов, если с ракетами напряг; только на последнем уровне можно расслабиться и с evil grin поливать всех вокруг плазмой, не жалея её). Надо попробовать Plutonia Experiment пройти ещё раз, меня там всегда пугали толпы арчвайлов и последний уровень я так и не смог покорить: кибердемон и Icon of Sin одновременно в окружении толпы манкубусов, ревенантов и прочей нечисти — это слишком мощно для меня.
На секретный уровень, что удивительно, я попал весьма быстро — сразу на автомапе заметил странную ровную дырку внизу комнаты с кибердемоном, потом увидел, что там в дырке глаз, ну а дальше было — дело техники.
Хорошая находка с телефрагированием кибердемонов. Это реально помогает на тех картах, где патроны кончаются (да, ту карту с двумя кибердемонами я пробегал почти всю по нулям; более-менее патронов у меня появилось только на последнем уровне, где я уже смог, наконец-то, дать волю своему плазмагану и как следует расчехлить BFG — до этого использовал его только раз, при охоте на кибердемона в лабиринте, поскольку это был первый кибердемон, которого нельзя было телефрагнуть).
О.о Тот, который в замке? Имхо, он легко убивается через двери замка с уступа. Я справился с ним за пару минут без лоадов вообще — кинул ему несколько ракет, потратил всё оставшееся для BFG и дальше довершил дело десятком-другим прицельных выстрелов из шотгана. Мне больше доставил боли тот, который на уровне перед секретным. К слову, этот уровень мне боль доставил и по другой причине — я не открыл один секрет, с неуязвимостью, а после попадания в лабиринт с кибердемоном первая комната (где ещё есть секрет с BFG) закрывается навсегда (как раз то самое, чего я дико не люблю в модах для дума), и туда попасть уже нельзя. Пришлось загружаться со старого сохранения и проходить уровень с самого начала — и опять в течение получаса убивать того же кибердемона, аааргх!!!
Почему? Имхо, к этому моменту у тебя уже есть BFG и тонна патронов к нему, а с ним их убивание вообще не доставляет проблем. Когда пратформа с соулсферой начинает опускаться — выставляешь BFG вперёд и просто жмёшь стрельбу до трёх-четырёх выстрелов, мастермайнд дохнет, ты хватаешь соулсферу, заскакиваешь в нычку слева за пополнением BFG и идёшь как следует навалять киберу впереди. Можно, конечно, мимо них пробежать (как и мимо доброй половины других монстров), не убивая, но зачем? У нас же не pacifist run. =)
Насчет последнего уровня — там странно то, что портал из Ада срабатывает без изведения боссов. Это вообще не в духе классического Doom — финал первого эпизода, второго, третьего, четвертого, даже некоторые отдельные карты.
Читать про выход на секретный уровень не стал, постараюсь найти сам. Они обычно несложно спрятаны, возможно, просто невнимательно смотрел (нашел только два секрета, третий секрет и вход в тайный уровень не отыскал).
У меня на тот момент еще не было BFG, а с ракетницей там орудовать неловко.
В темной яме, где ничего не видно и какодемоны из гнезд — шаг в стену, там что-то ценное было.
И опустил все красные блоки, получил комнату с мордой и неузвимостью.
Поищу остальные при случае — раз ты нашел, значит, там есть логика.
На всякий случай, если не найдёшь, подсказка первая: прощёлкивать все стены, глядя на карту уровня, бывает полезно.
Если не помогло, подсказка вторая: внимательно присматривайся к низу стен.
Если тоже не помогло, подсказка третья: то, что в этом секрете, полезно против баронов. А где у нас в этом уровне много баронов?..
Эпизод получился еще более сложным, даже по сравнению с ранее описанным. Если принять Knee-deep in the dead за единичку сложности, а Thy Flesh Consumed — за двойку-тройку, то SIGIL тянет на 3-4, а SIGIL II — на 5-6. Пройти с первого раза нереально ни одну карту, нужно тщательно изучать, что откуда лезет, где кто сидит, какие двери где открываются и как пробегать так, чтобы не попасть под ракеты кибердемонов, которые здесь повсюду с первой карты.
Внезапные спавны в тылу, узкие полочки над лавой, бароны в нишах и крайне скудная снаряга — добавить нечего.
Если вам нравится, когда вас доминируют полчища адских тварей и жестокий лабиринт — эпизод для вас.
Если вы матерый ценитель Doom в его старом виде — может зайти. Карты очень атмосферные, в авторском стиле (это значит: лава, бароны ада, и кибердемон тычет ракетами в морду)
Остальным даже не знаю, стоит ли рекомендовать.
Брать там же, где и первый SIGIL, на странице автора.
romero.com/sigil
Какие еще загадки в Думе? Отродясь их не было!
Посмотрел на сайте геймплей… Нет гротескного мяса, нет веселья.
Мда, пойду дальше играть в обычный Дум с брутал модом.
Начиная с E1M1 — нужно перед дверью лифта с уровня вернуться назад, увидеть, что полочка с дохлыми импами спустилась, зайти и подобрать дробовик. А потом снова вернуться назад и понять, что при проходе черты на полу опускается и дальняя стена, поднимая в секретный коридор.
Про секреты уровня «здесь стена другого цвета, за ней что-то ценное» я и не говорю, это нужно искать и находить.
Мощная подсказка: надо слушать звук поднимающихся стен при пересечении невидимых линий. Услышал звук — пробежался, послушал, где стена опустилась. И так можно подобраться в нужное место.
Это максимально классический вариант, как выглядел бы шестой эпизод, выйдя он сразу после четырех первых.