SIGIL - 5-ый эпизод для классического Doom от Джона Ромеро

+50
в блоге Игры
31 мая случилось знаменательное — по мне, так даже знаковое событие — было опубликовано для свободной загрузки продолжение классической версии Doom, созданное одним из его непосредственных разработчиков, Джоном Ромеро.



Автор заявил, что его эпизод будет идейным последователем четвертого эпизода, а так как я всегда считал Thy Flesh Сonsumed лучшей частью и первого, и второго Дума, то подобно думгаю, хапнувшему стимулятора — приободрился, вдохновился и потратил заметное количество времени на прохождение новых карт от отца-основателя. И Ромеро меня не разочаровал.



Примечание: проходил уровни на Ultra-Violence, потому всё ниже написанное относится к этому уровню сложности.

Дизайн уровней. Как и было заявлено, он продолжает и развивает тему четвертого эпизода. Озера лавы, пещеры, адские цитадели и узкие тропинки над пропастью.

Типичный кусок уровня.

Опускающиеся потолки, которые так и норовят расплющить до мокрого места. Переключатели, которые срабатывают после выстрела в них. Страшные рожи на стенах и дверях. Всё, как положено в классике. Наливай да пей ходи да стреляй, и не забывай разгадывать загадки по ходу дела — местами нужно напрягать извилины для прохождения уровня. Порадовал также дизайн выхода с уровней — это всегда дверь с мордой, к которой просто нужно приблизиться, и даже не обязательно при этом уничтожать всю нечисть, что эту дверь охраняет.

Так выглядит типичный выход

Сложность. Существенно выше средней, как и в Thy Flesh Consumed. Уже в конце первого уровня нужно немного напрячься, а начиная со второго и далее, начинаются дуэли с баронами ада в узких проходах, внезапные кибердемоны, толпы импов, которых приходится отстреливать «на слух», да мрачные пещеры, в которых сначала стреляешь во все стороны, а уже потом думаешь, в кого попал.

Фонарик тут не помешал бы

Секреты. Большую часть нашел — они расставлены в массе своей логично, и если вглядываться — то можно понять, где и как требуется давить на стену. Входа в секретный уровень не нашел, хотя очень старался. Спрятан на сложной карте, надо отметить. Поиграл в секретный уровень, загрузив явно через командную строку — особой фишки, в отличии от секретных уровней второго и третьего эпизода, там нет, зато есть очередной кибердемон, которого почти нереально извести и приходится пробегать, каждую секунду ожидая ракеты в морду.

Патроны и оружие. Патронов немного — если не использовать бензопилу и не искать секреты, то постоянно находишься на грани. Немного помогает старое доброе стравливание монстров друг с другом, а зомби с шотганом так и вовсе прекрасно самовыпиливаются в толпе. Но тут нужна ловкость и осторожность, чтобы не попасть самому меж двух огней. Оружие тоже раздается довольно скупо — если не искать секреты, то серьезное снаряжение вроде плазмогана и BFG выдается только под конец игры.

Моя прелесссть!

Кибердемоны. Их немало, уже со второго уровня начинаются. Ромеро любит кибердемонов, это видно по Thy Flesh Consumed. На одном уровне их аж двое, правда, не могут двигаться и только затрудняют перемещение по уровню, простреливая открытые пространства. Фирменная фишка — в нескольких случаях, от кибердемона можно избавиться с помощью телефрага. Поскольку патронов, как было сказано, немного — то расправляться с ними затруднительно — сильно подкосит ваши запасы. Лучше везде, где это возможно, пройти уровень без их расстрела.

Двухстволка. Её НЕТУ, как и положено в классическом Doom. И хорошо, потому что двухстволка, как по мне — мощное, но несколько имбовое оружие, косящее врагов как траву. Без неё же, приходится немного напрягаться, выбирая, каким именно способом расправиться с очередной порцией заботливо расставленных по уровням адских тварей.

Ложка дегтя — это финальная карта. Она просто никакая. Тривиальный лабиринт, скучно расставленные монстры, последняя схватка с боссами решается просто чередованием ухода в нишу и посылом зеленых шариков в их здоровенные туши, а когда избиение кибердемона и мастермайнда окончено, ты понимаешь, что делать это было необязательно. Порадовал лишь новый дизайн портала на карте — вертикальная стенка красно-синего тона.
Впрочем, один посредственный уровень на восемь отличных — я считаю достойным соотношением.

Итоговая оценка: девять BFG из десяти, достойное продолжение классической игры. Думерам старой школы, истреблявшим импов ещё на 486-ом с динамиком вместо звуковухи и с клавиатурой вместо отсутствующей мыши — горячо рекомендую, тряхнуть стариной. Остальным ценителям шутеров — тоже может зайти, просто вспомнить, как выглядели культовые образцы жанра четверть века назад.

Скачать этот действительно качественный и увлекательный набор уровней можно на странице автора

www.romerogames.ie/si6il

Теги: ,

  • В избранное
    2

36 комментариев

Ух ты ж, как внезапно. Интересно, оно пойдёт на ванилле, или нужно что-то более современное?
Кого я только не валил в думе, от тоходевочек (Touhou Doom) и чейнджлингов (Raridoom), и до совершенно сумасшедших орд каноничных демонов (Nuts 3, Long Days). Кажется, пора вернуться к истокам =)
Интересно, что у этого эпизода с UV-max? Помнится, Thy Flesh Consumed весьма жестоко обходится с теми, кто хочет его пройти на UV-max (вплоть до того, что приходится на первых двух уровнях считать одиночные патроны и задумываться над тем, как стрелять, чтобы побольше монстров поссорить друг с другом; на первом, впрочем, очень помогает поссорить баронов и импов/спектров). Столь же тяжёлый с этой точки зрения разве что четвёртый эпизод еретика, в котором на первом же уровне пять айрон личей и целый молотавр, которых непонятно, чем заваливать (кажется, я решал эту проблему, заагрив его на офидианов в канализации и встав позади него: офидианы пытались валить меня, но попадали в него, а он, в свою очередь, не мог причинить им вреда, поскольку его атаки не пролезали в канализацию. Десяток минут — и молотавр дохнет, что сохраняет много драгоценных зарядов к оружию).
Интересно, оно пойдёт на ванилле

Должно пойти, есть совместимая с классикой версия.

Raridoom

Заинтересован.
Заинтересован.

Качай и наслаждайся. =)Интересно, поймёшь ли фишку секретного уровня с радужной фабрикой. =)
Спасибо, оценю.
В readme написано

Remember that this .zip file must be loaded AFTER Raridoom open Beta 3.wad and rarimusic.pk3.

Остальные файлы подбросишь?
Ой! Сорян, не ту ссыль скинул. Вот эта вот.
На всякий случай скачал, проверил — да, оно. Если уже есть сконфигурированная установка gzdoom+ZDL или подобного — то в каталог с PWAD-ами нужно скинуть два wad-файла Raridoom и zip-файл edit-а, после чего запустить gzdoom с IWAD от Chex Quest (тоже есть в архиве) и этими PWAD/ZIP в соответствующем порядке: сначала основной, потом музыка, потом edit.
В тему, красивый Speedrun на Nightmare. =)
Спасибо, гляну. Nighmare для меня сложноват — я люблю пусть на высокой, но обычной сложности зачистить уровень, а потом рыть секреты.
Вот кстати да, я тоже — потому ненавижу, когда от конца уровня нельзя вернуться к началу (в DOOM и DOOM II такого почти не было, а вот моды этим часто грешат), когда встречаются монстры, которых невозможно убить (например, мало патронов, так, что даже если их беречь, не хватает), и когда монстры спавнятся/возрождаются через определённые промежутки времени.
монстры, которых невозможно убить

Ну это таки вносит тактическое разнообразие, нужно продумать обход уровня, чтобы не стать шашлыком.
Для этого достаточно монстров, которых можно убить после того, как ты прошёл мимо них (например, поставить их под крашер, который включается переключателем заметно позже коридора с ними).
У-у-у-у. Обещаю себе поиграть когда-нибудь, и оставить здесь комментарий о впечатлениях.
Дизайн уровней хорош, бесспорно, но демонов Джон расставляет нечестно (в расчёт берётся сложность Ultra Violence, сложностей ниже не существует c:). Патронов очень мало, и в закрытых маленьких помещениях постоянно каки вылезают. В общем, это либо прокол, либо троллинг такой неудачный.
По словам дедушки, старый UV тут теперь Hurt Me Plenty, а Ultra Violence теперь считается как вызов даже для ветеранов.
Патронов очень мало

Видимо, так и задумано. Нужно экономить, стравливать врагов и активно резать бензопилой везде, где это можно.

закрытых маленьких помещениях постоянно каки вылезают.

Без двухстволки единственный способ безопасно их прикончить — это двигаться так, чтобы они были в линию и стрелять из пулемета, блокируя атаку первой. Последнюю можно добить из дробовика.

Сложность эпизода, имхо, рассчитана не на новичков.
Да ясно дело, что для прожжённых задротов это всё. Только прожжённые задроты те же претензии имеют. То есть, на фоне даже самых потных мест предыдущих эпизодов некоторые места в Сигиле вызывают интенсивное горение жопы.
некоторые места в Сигиле

У меня полыхало только от лабиринта с прессами — единственный кусок, которой проходил через save/load.
Еще пещера без освещения немного сурова. Остальное проходимо, на пределе — но проходимо, если подобрать тактику для каждого конкретного места.
Классический это хорошо, я бы не отказался сыграть в дум с такой же игровой механикой, как старые. Но вот графика… Эти полуметровые пиксели уже невозможно выдержать. Вроде как когда-то была игра, сохраняющая старый геймплей и уровни, но заменяющая движок на чуть более современный, с текстурами большого разрешения и 3д модельками вместо спрайтов. Кто-нибудь в курсе?
Есть порт GZDoom и целая россыпь модов к нему. Модельки возможно и найдутся, но всё-таки монстры в основе своей остаются спрайтовыми. Хотя опять же, можно найти моды с HD перерисовками всех спрайтов и окружающих текстур.
Лично я уже много лет гоняю на Project Brutality и SIGIL скачал ещё в день выхода, но никак не дойдут руки пройти дальше второго уровня.
Я играл ещё когда-то давно в мод для дума, где были уже не спрайты, а 3д модельки на монстров, вещи и всё остальное. Нормальное освещение, разрешение. Смотрится очень неплохо. Всё тот же дум, те же карты, но уже не такой вырвиглазный. Там ещё можно было прыгать и крутить головой во все стороны.
Играть правда интересно, сейчас уже таких шутеров нет, а ведь это была рафинированная игра, не испорченная обучением, сюжетом, кат-сценами, прокачкой, всяким консолевским дерьмом, без которого игры уже не делают.
Но уже не помню, как называется и откуда качать
сюжетом

Да ладно! Сюжет там был, и не самый плохой. Даже новеллизацию по нему делали.
Ну мы все знаем, какого мнения Кармак придерживается о сюжете для игр (ИЧХ, этот подход у него взлетел, потому в DOOM можно гонять и не зная сюжета, а не изучать эти все DOOM Bible Тома Холла и пытаться понять, как себя вести на Тей Тенга). =)
можно гонять и не зная сюжета

В любую игру можно гонять, не зная сюжета.
Ну не всегда. Иногда просто ты можешь не понимать, что происходит и куда идти/что делать дальше, если не знаешь сюжета (в некоторых квестах именно так).
Это редко случается. Но да, согласен, обобщил
Правда?
Ну я рад, что он там был где-то отдельно, потому что в игре его не было. Во всей игре вообще нет ни строчки текста, кроме нескольких надписей в меню и интерфейсе. И это игре никак не мешает. Всё, что тебе нужно знать — стреляй во всё, что движется, собирай всё, что валяется, нажимай кнопки, дойди до выхода, ВСЁ
Во всей игре вообще нет ни строчки текста

ONCE YOU BEAT THE BIG BADASSES AND
CLEAN OUT THE MOON BASE YOU'RE SUPPOSED
TO WIN, AREN'T YOU? AREN'T YOU? WHERE'S
YOUR FAT REWARD AND TICKET HOME? WHAT
THE HELL IS THIS? IT'S NOT SUPPOSED TO
END THIS WAY!

IT STINKS LIKE ROTTEN MEAT, BUT LOOKS
LIKE THE LOST DEIMOS BASE. LOOKS LIKE
YOU'RE STUCK ON THE SHORES OF HELL.
THE ONLY WAY OUT IS THROUGH.

TO CONTINUE THE DOOM EXPERIENCE, PLAY
THE SHORES OF HELL AND ITS AMAZING
SEQUEL, INFERNO!
Хе-хе, ностальгия =) Помню, как начинал учить английский в детстве по песням битлов и катсценам дума =)
Я играл ещё когда-то давно в мод для дума, где были уже не спрайты, а 3д модельки на монстров, вещи и всё остальное.
Кажется, был такой аддон, но имхо, старые спрайтовые модельки привычнее.
Нормальное освещение, разрешение.
Это есть в любом современном моде для DOOM. Только что гонял на 1920х1080, думгай жив. =)
Вот чего-чего, а всяких модов и текстурпаков для Doom — полно. Фанаты позврослели, выучились на программистов и вместо создания операционных систем, делают ремейки и порты для старой игры :-)
Короче, я пробежал пока по-быстрому пару первых уровней. 100/100/100 сумел добить (хотя не без проблем во втором; не сразу понял, что эти две большие колонны в море лавы вообще не важны, а последний секрет кроется за одной из стен предпоследнего =))
Возможно, это пробелема другого кода расчёта коллизий, но на gzdoom 4.1.3 я умудрился провалиться в яму перед первым глазом на первом уровне и застрять в последнем секрете на уровне втором. Жаль, что не удалось обойтись без IDCLIP-а в этих случаях. Патронов маловато, да, но в целом хватает (с учётом телефрагирования кибердемона на втором уровне, разумеется). Вот соулсфер в секретах что-то много (обычно наоборот; в ванилле часто ходишь почти всегда с 400/100/100/600 BSRC, но бережёшь здоровье; а тут десяточка патронов для шотгана и сотня для пулемёта, но зато весь второй уровень я пробегал с не меньше 100 хелсы). От финальной комнаты первого уровня у меня чутка пригорело сначала, но после пары-тройки попыток я сумел понять, что хитрым образом можно выманить оттуда какодемона в лифт и там его медленно методично застрелить.
Итак, я допрошёл сабж. Весьма годно — атмосфера того ещё дума прекрасно чувствуется, дизайн уровней очень классный. Фигурный пролом в стене в предпоследнем уровне — просто шик, не говоря уже о полуразрушенных мостиках с трещинами и неквадратными островками в лаве. И это всё вручнуе сделано секторами разных размеров, а не slope-ами, как сейчас модно в модах для gzdoom. Ванилла же!

Проходил на Ultra-Violence в стиле 100/100/100, пусть и несколько секретов обнаружить самостоятельно так и не смог (пришлось лезть в doom wiki). Но да, здесь некоторые секреты жёстко спрятаны, за стенами, на которых ничего не указывает, что это секрет.
Лавы многовато, почти каждый уровень — это мостики над лавой или пещеры с этой же лавой. Какодемонов слишком много, баронов тоже выше среднего, но терпимо.
По впечатлениям Thy Flesh Comsumed тяжелее. Хотя, может, это потому, что я его проходил достаточно давно, ещё до того, как начал действительно жесткач проходить, а именно Touhou DOOM от Dusted, а потом от Untitled — которые, как и оригинальные игры Touhou Project, просто убийственно сложны: первый я с трудом прошёл на нормале (на изи было тяжелее — почему-то у одного из боссов, Ремилии, на изи в два раза больше здоровья, и это невыносимо), а второй сумел добить на изи, но экстра с Койши и тем более с Юкари мне не покорились от слова совсем: Койши я еле добил до седьмой спелл-карты из девяти, Юкари уже первым из девяти спеллов меня угробила. Эти моды отличает то, что блин, там почти каждый босс страшнее кибердемона (а думовские боссы, которые есть в первом, включают в себя монстров куда мощнее оригинала), так что если у тебя не полное оружие и 200/200, то выжить малореально. В итоге, наверное, меня уже стандартный UV ваниллы как-то не особо впечатляет, так что и SIGIL показался в принципе вполне проходимым на UV, пусть и с грамотной тратой патронов (почти всегда — шотган и точные одиночные выстрелы; пулемет приберечь для какодемонов, ракеты — только на баронов, как появится плазмаган и BFG — то становится чуточку легче; ими можно разбираться с кибердемонами и можно немного потравить плазмой некоторых баронов, если с ракетами напряг; только на последнем уровне можно расслабиться и с evil grin поливать всех вокруг плазмой, не жалея её). Надо попробовать Plutonia Experiment пройти ещё раз, меня там всегда пугали толпы арчвайлов и последний уровень я так и не смог покорить: кибердемон и Icon of Sin одновременно в окружении толпы манкубусов, ревенантов и прочей нечисти — это слишком мощно для меня.

На секретный уровень, что удивительно, я попал весьма быстро — сразу на автомапе заметил странную ровную дырку внизу комнаты с кибердемоном, потом увидел, что там в дырке глаз, ну а дальше было — дело техники.
Хорошая находка с телефрагированием кибердемонов. Это реально помогает на тех картах, где патроны кончаются (да, ту карту с двумя кибердемонами я пробегал почти всю по нулям; более-менее патронов у меня появилось только на последнем уровне, где я уже смог, наконец-то, дать волю своему плазмагану и как следует расчехлить BFG — до этого использовал его только раз, при охоте на кибердемона в лабиринте, поскольку это был первый кибердемон, которого нельзя было телефрагнуть).

зато есть очередной кибердемон, которого почти нереально извести и приходится пробегать, каждую секунду ожидая ракеты в морду.
О.о Тот, который в замке? Имхо, он легко убивается через двери замка с уступа. Я справился с ним за пару минут без лоадов вообще — кинул ему несколько ракет, потратил всё оставшееся для BFG и дальше довершил дело десятком-другим прицельных выстрелов из шотгана. Мне больше доставил боли тот, который на уровне перед секретным. К слову, этот уровень мне боль доставил и по другой причине — я не открыл один секрет, с неуязвимостью, а после попадания в лабиринт с кибердемоном первая комната (где ещё есть секрет с BFG) закрывается навсегда (как раз то самое, чего я дико не люблю в модах для дума), и туда попасть уже нельзя. Пришлось загружаться со старого сохранения и проходить уровень с самого начала — и опять в течение получаса убивать того же кибердемона, аааргх!!!

ты понимаешь, что делать это было необязательно
Почему? Имхо, к этому моменту у тебя уже есть BFG и тонна патронов к нему, а с ним их убивание вообще не доставляет проблем. Когда пратформа с соулсферой начинает опускаться — выставляешь BFG вперёд и просто жмёшь стрельбу до трёх-четырёх выстрелов, мастермайнд дохнет, ты хватаешь соулсферу, заскакиваешь в нычку слева за пополнением BFG и идёшь как следует навалять киберу впереди. Можно, конечно, мимо них пробежать (как и мимо доброй половины других монстров), не убивая, но зачем? У нас же не pacifist run. =)
Спасибо за подробный отчет.

Насчет последнего уровня — там странно то, что портал из Ада срабатывает без изведения боссов. Это вообще не в духе классического Doom — финал первого эпизода, второго, третьего, четвертого, даже некоторые отдельные карты.

Читать про выход на секретный уровень не стал, постараюсь найти сам. Они обычно несложно спрятаны, возможно, просто невнимательно смотрел (нашел только два секрета, третий секрет и вход в тайный уровень не отыскал).

Тот, который в замке?

У меня на тот момент еще не было BFG, а с ракетницей там орудовать неловко.
Насчет последнего уровн
А, да, согласен, это необычно. С другой стороны, я не люблю, когда выход срабатывает сразу (как во втором и третьем эпизоде, например: нет времени побегать по уровню и добить items и secrets до 100%). Но тут да, Ромеро мог бы заюзать ту же логику, что и в E1M8 — когда все монстры внутри сектора мертвы, опустить стену, которая бы отгораживала портал.
нашел только два секрета, третий секрет и вход в тайный уровень не отыскал
Какие именно нашёл?
Какие именно нашёл?

В темной яме, где ничего не видно и какодемоны из гнезд — шаг в стену, там что-то ценное было.
И опустил все красные блоки, получил комнату с мордой и неузвимостью.

Поищу остальные при случае — раз ты нашел, значит, там есть логика.
Ага, понятно, я так и подумал, учитывая твои слова про кибердемона в замке =) Забавно, учитывая то, что тот секрет с неуязвимостью я с первого пробега так и не нашёл.
На всякий случай, если не найдёшь, подсказка первая: прощёлкивать все стены, глядя на карту уровня, бывает полезно.
Если не помогло, подсказка вторая: внимательно присматривайся к низу стен.
Если тоже не помогло, подсказка третья: то, что в этом секрете, полезно против баронов. А где у нас в этом уровне много баронов?..
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.