Commissioner's task

?
в блоге Игры

Жанр: приключенческий квест, детектив
Система: Windows, Linux
Примерное время игры: 2 часа
Скачать:
Windows (x64): Google Диск Яндекс.Диск
Windows (x32) — Яндекс.Диск
Linux — Яндекс.Диск

Commissioner’s task – приключенческий квест о молодом шерифе, прибывшем во всеми забытый маленький городок, дабы занять место своего отца. На первый взгляд городок ничем не примечателен, однако в его шахтах по добыче золота происходят странные вещи, и только молодому комиссару по силам раскрыть это дело – ведь у каждого жителя здесь свои мотивы и интересы, а потому придётся выбирать, кому верить, а кого подозревать. Сможет ли новый шериф выполнить последнюю просьбу своего отца – это зависит от вас.

Скриншоты

Управление и другие технические моментыЛюбую из этих команд можно изменить в меню настроек
WASD — передвижение
Пробел — прыжок
ЛКМ — стрельба
ПКМ — прицел
E – взаимодействие
R – перезарядить револьвер
P – дневник
M – карта
K – компас
Колёсико вверх – достать револьвер
Колёсико вниз – убрать револьвер
Shift – бег
Клавиши 1,2,3,4 можно использовать для выбора реплик-ответов
В процессе игры в левом верхнем углу может вылезать окошко помощи. Настоятельно рекомендуем вам использовать те советы, которые вы там увидите. Или хотя бы иметь их в виду.


СсылкиСсылки на группы/каналы тех людей, которые приложили руку к созданию игры и попросили закинуть их сюда (если ты что-то сделал в игре и хочешь, чтобы группа/канал тут был упомянут, напиши мне, ага)
www.youtube.com/user/IgromanVovan — канал актёра шерифа
vk.com/danceponyclub — группа композитора
vk.com/tburxhere — группа художника
vk.com/rain_dreamer — группа актёра одного из шахтёров
Особая благодарность VaJa72 за то, что он потратил кучу сил на программную, анимационную и модельную составляющую этой игры. Ты крут, крч.


Благодарим всех тех, кто ждал выхода этой игры! Мы очень долго трудились и потели над ней, её создание принесло для нас не только кучу радостных мыслей типа «Как же баги достали» или «Ну как так делается, код же по-другому написан», но и опыт, который нам пригодится в жизни, ага. Если есть люди, которые с самого первого поста об игре (а он был около четырёх лет назад) следил за ходом разработки – отдельное вам спасибо за это. И спасибо всем тем, кто уже погамал.

Update:Обновление 14.08.2019
— на данный момент в меню при наличии сохранения в случае начала новой игры будет задаваться вопрос, оповещающий о том, что эти данные сотрутся. Так что если вы случайно нажмёте не на ту кнопку, ничего не произойдёт)
— подкорректировали переменную перешагивания. Теперь шериф автоматически шагает на невысокие преграды
— подправили модель земли в некоторых местах. Левитирующие модельки больше не левитирующие
— добавили конкретные пометки во время попаданий, характерные для шутеров. Теперь вы точно поймёте, попали ли вы по противнику или нет
— шашки с динамитом местами не подрывались. Теперь подрываются
— добавили небольшую диаложку с Чакки ближе к концу, которая там напрашивается
— в конце подправили взаимодействие с неким объектом. Потому что его сразу трудно заметить, и часто этот момент вызывал у игроков недоумение
— текст в конце при некоторых вариантах выборов немного не помещался, мы подправили это

Обновление 19.08.2019
— убрали невидимую стену в мэрии в 3 главе
— исправили периодическое пропадание курса в диалогах
— добавили реакцию на читерство
— изменили кнопки принятия решения в 3 главе с кнопок движения на кнопки, которые находятся рядом с ними
— устранили вероятность поломки скриптов в некоторых местах из-за низкого фпс
— другие мелкие исправления
Обновлённый билд мы закачали на диск, и теперь он доступен по тем же ссылкам, что и раньше.


Группа ВК: vk.com/equgames
Блог на Табуне: tabun.everypony.ru/blog/equgames/

38 комментариев

Спойлер
А вообще, очень приятно видеть, как игра, к которой я впервые приложил руки как моделлер в далеком 2015, наконец, смогла дорасти до своего окончательного вида. Это был довольно интересный опыт, хоть и временами очень муторный. Крч, я очень рад, что смог дотащить этот проект до конца. Приятной игры всем с:
А чё там ШАаа в Ленту
Немного поиграл на сон грядущий.

[Спойлеры] Впечатления о...Одна из тех редких игр что идут на Linux. Оч хорошо, значит смогу потыкать собственными копытцами.

Захожу в настройки, и меня на пару минут сводит смех. «Почти RTX». Ну-ну.
Наконец-то моя Vega 56 отдохнёт от рендеринга в Blender и побудет обычной игровой видеокартой.
… интересно, «Почти RTX» это просто шутка или оно включает fancy GI?

Оч нравится как ветер поднимает облака пыли.
Bloom… bloom everywhere. Но это может иметь смысл, т.к. дело происходит в пустыне.

«Вы просто божественны»… да. Я умею ходить и очень горд этим.
Потому что мини-тутор забавный, он не скучный, good.

И по частям тоже нельзя статую гуся красть? Oh bummer… хи-хи.

Безусловно сработаемся, мэр! Псст… надеюсь он не криминальный босс?

Где тир? Где мой дом? Неочевидно. Трогаю каждую дверь в надежде что найду… по-моему этому городу не хватает вывесок с обозначением что в каждом здании. А также разницы (например — подсветки) между открываемой и неоткрываемой дверьми.

К cлову, о вывесках. В здании с вывеской «Saloon» сидят пони, но ни с кем поговорить нельзя. Мне «надо поспать для продвижения сюжета», да?

«Если ты не поезд, уходи»… привет, «невидимая стена». А по контрасту со скалой, я думал что ты что-то важное.

Ладно, доброй середины дня, странный городок, я спать.

А? Что? В шахте что-то случилось, а я тут (бессовестно) дрыхну? Я не виноват, мэ-эм. Дверь шахты мне сказала «Закрыто», буквами большими и белыми.
Где тир

Ну так там же карта с компасом есть)
P – дневник
Странно. Обычно для этого дела J прикручивают. Типа J — Journal.
Там можно настроить клавиши в настройках. Я себе тоже TAB для карты поставил /(°_°)\
UPD: Добавил ближе к концу игры еще один маленький диалог, который там просто напрашивался + Добавил менюшку с вопросом начала новой игры для предотвращения стирания сохраняшек из-за случайного нажатия.
Тем, кто скачивал билд раннее, советую скачать заново.
Я не додумался сделать скрин… экрана, ага.
Кхм. Так вот, я не додумался сделать скриншот, но…
Что западный (для америки) ((проще говоря — китайский)) аликорн делал в обычном салуне в пустошах… Эквестрии, я полагаю?
Забавно. Интересно.
Если ты о пони с фиолетовой гривой, то это оска DxD2, бро приложил своё копыто к сценарию.
Заехал сидру глотнуть, наверн)
Ок. Пон.
Наконец добрались руки и до Commissioner's Task.

Записывал видео прохождения, но наивно играл без наушников. В результате весь игровой звук идет жутким эхом. Тем не менее, если есть желание, можно взглянуть:

Видео
(Опыта в записи речи у меня ноль, как видно. Так что в описании есть таймкод впечатлений после прохождения)


Во-первых: жуткий респект разработчикам за доведенный до конца продукт. Я очень рад что проект закончен. После разлада по This Gray World была мысля, что вряд ли команда сможет собраться и сделать что-то глобальное. Смогла :3


Ну а далее мысли после прохождения (возможны спойлеры):

— Сюжет простой, но уверенный. В нем нет нарочитой запутанности присущей многим детективам. Сложность обуславливается персонажами, что весьма приятно. Очень много «серых» поней, которые может и не самой приятной наружности, но уж точно не преступники. Очень часто останавливался чтобы поразмышлять над мотивами и действиями персонажей, за это жирный плюс.

— Однако, немного жаль, что разгадка не связана с известной игроку информацией с первых минут геймплея. Подсказки начинались, по-моему, в 4-5 главе, что слегка обесценивает мои размышления на протяжении предыдущих глав.

— Перестрелки, мягко говоря, сырые. 10 «Разрази меня гром» из 10. Непонятны попадания (слишком большая отдача и нет анимации урона у врагов), непонятны хитбоксы врагов и окружения (нет пуль и эффектов столкновения с окружением). Также неясна стратегия прохождения перестрелок. В итоге я просто выпускал обойму во врага и убегал через пол карты пока идет перезарядка. Попытки облегчить себе жизнь тоже не увенчались успехом. Выцеплять врагов по одному нельзя, они агрятся все вместе. Вывести из игры одного-двух пока остальные встают с мест — тоже, враги обнаруживают тебя в радиусе (круг), а не в поле зрения (конус). В результате остался неприятный осадок.

— Напрягли хитбоксы окружения. На террасу шериф подняться не мог: на десяти-сантиметровую ступеньку нужно запрыгивать. Как и на рельсы. Многие мелкие объекты имеют хитбокс непонятно зачем (канаты/клинья палаток), тем самым затрудняя передвижение.

— Диалоги в целом понравились. Было даже несколько персонажей, которых было прям очень приятно слушать. Утомляли длинные куски текста, всплывавшие время от времени. Слишком большой объем информации подавался одним куском. Плюс колесико мыши прокручивало оооочень медленно.

— Многие персонажи слишком заумно и сложносочиненно строили предложения. Наибольший диссонанс внесли шахтеры при виде мертвого товарища: будучи напуганным/шокированным никто так размеренно и муторно говорить не станет.

— Громкость голосов на удивление непостоянная. Постоянно приходилось регулировать громкость музыки и компьютера.

— Графон приятный. Да, блума много, но песок оправдывает. Вроде бы есть небольшое непостояноство стиля: чередование low-poly стиля с просто низкополигональными, текстурированными моделями. Анимации поней приятные, Чакки милашка :3
Смущали только зрачки, которые были отдельным объектом поверх глазного яблока, и потому проходили сквозь брови и кожу в целом. Мелочь, но диалогов в игре много, а потому очень сильно бросается в глаза.

— Музыка удалась. Хорошо сочеталась с происходящим. Слышать ее было очень приятно. Обязательно послушаю недавно выложенный альбом в ВК.


Спасибо за приятную игру ^_^
Надеюсь в будущем еще чем-нибудь порадуете)
Благодарю за подробный отзыв. Ради таких отзывов, в частности, я и садился за это непростое дело с:
Отвечу на некоторые нюансы, пожалуй.
Спойлер — Про попадания понял. Пока смотрел, сам ощутил эту боль от перестрелок. Надо будет добавить небольшое оповещение о попадании.
— Хэдшоты, кстати, есть, но я сделал их послабее. В конце концов, у этих поняшек очень большие головы, и было бы слишком легко, если бы те валились от одного попадания в них.
— Странно, что я не заметил отсутствие коллизии в завале. Вроде сотню раз пробегал эти шахты, но все равно что-то упустил.
— Чакки действительно милашка без этого большого белого пятна на мордочке :3
— Со зрачками действительно беда. Я как-то пытался в самом начале анимировать движение UV-развертки, но я так и не понял, как оно реализовывается, и в итоге дошел до такого костыля \_(._.)_/
Хэй, замутил по-быстрому прототип перемещения зрачка в UV пространстве.
Спойлер: вариант это так себе.

Видео
по хорошему, глаз должен быть оверлэем-проекцией
так же, как делаются декали попаданий, и глаза в хл2
Интересный способ. Что-то день у меня не удачный: Гугл всякую ахинею выдаёт. Нету случаем ссылки на разбор данного способа?
нет, но, поищи создание декалей, принцип точно такойже, только плюс декаль не должна выходить за края геометрии белка, и у глаза должен быть обозначен геометрический центр, в сторону которого будет проецироваться зрачок от объекта изучения
правильно подобрать центр глаза и геометрию окружающего белка самая важная часть того чтобы такой глаз правильно выглядел //впрочем, это пересекается со здравым смыслом, потомучто вращающийся глаз и должен быть максимально сферическим
Пасиб, что заморочился. Скрипты на блупринтах выглядят весьма интересно, если б моя система была помощнее, я бы после них точно сел за их изучение, хотя бы просто ради интереса. А анимации крутые, ага с:
Проблема моего случая ещё и в том, что все анимации я делал в blender и способ анимирования развертки я пытался найти именно там. Если бы мне всю анимацию пришлось разбавлять ещё и написанием скриптов отдельно под глаза, это все растянулось бы ещё на год.
Можно, конечно, было сделать невидимый объект, который анимируется в блендере, а затем используется для того, чтоб текстуры глаз поняхи все время смотрели на него. Это на самом деле звучит как очень хорошая идея. Если бы игра не была уже готова :/
Первый способ, который я бы протестировал, это привязка глазных яблок к отдельным костям, создание кости Фокус и привязка вращения костей глаз к положению кости Фокуса.
Разумеется последнюю привязку придётся делать и на стороне анимационного софта (Blender, Maya, для предпросмотра) и на стороне движка (UE4, Unity, как конечная реализация).

Плюсы и минусыПлюсы:
— Просто, быстро, безошибочно
— Идеально вписывается в анимационный Pipeline (анимируем конкретные действия по костям, для фокуса на внутриигровой объект вручную двигаем кость Фокуса)

Минусы:
— Низкополигональные глаза будут «резаться» полигонами глазницы при вращении
— Добавляется несколько полигонов глаз (наименее важный минус)
— Неправильная форма глаз невозможна


Предложение господина Spectre звучит интересно. Правда Гугл выдаёт какую-то ересь насчёт вращения глаз, поэтому пока что реальную реализацию проекции декалей я не нашёл. Но в теории, это чуть ли не беспроигрышный вариант.
Реализуем модель глаз как нам удобно. Любой формы и размера. Аккуратно развёртываем UV, выводим отдельно от остальной модели.
Добавляем кость Фокус; кости глаз не нужны. В анимационном софте делаем ориентир положения глаз (либо реализуем декали, если позволяет время).
Идём в движок, вешаем на кость Фокуса объект, проецирующий текстуру зрачка, кодим чтобы проецировалось по зрачку на каждый глаз.
Перемещаем кость Фокуса -> сдвигается проекция зрачков.

Плюсы и минусыПлюсы:
— Любая форма и вид глаз
— Меньше полигонов, меньше вращений игровых объектов
— Хорошо смотрятся на любом полигональном разрешение модели
— Тоже вписывается в анимационный Pipeline
— Нет искривления текстуры как при UV скроллинге текстуры

Минусы:
— Сложный сетап
— Реализация декалей может отличаться на разных движках и платформах, возможны дополнительные баги/сложности


Ну и кстати в варианте с UV скроллингом, максимальный угол обзора одного глаза ~140 градусов. В то время как у человека ~70-100. Так что лол, в принципе вариант рабочий (я загуглил, похожая схема использовался в Tge Legend of Zelda: Twilight Princess). Плюс, я расценивал глаз как шар. Если расценивать как изогнутую плоскость (менее круглую), то UV развертка получается с меньшими деформациями.
Музыка удалась. Хорошо сочеталась с происходящим. Слышать ее было очень приятно.

Пасиб за доброе слово о музыке)
К слову. Пока смотрел твоё видео, заметил, что ты газету рассматриваешь и пытаешься прочесть. Её и другие номера можно найти в папке Optional в архиве с игрой, они там одни лежат.
Да, копался в файлах перед запуском игры и видел. Но после прохождения забыл)
Надо бы заглянуть туда.
UPD: Сделал стрельбу немного более отзывчивой, теперь, по моим субъективным ощущениям, стрелять стало приятнее. Также исправил всякие косяки с коллизией, летающими объектами и тд.
Если вы проходите на старом билде, рекомендую загрузить новый.
Надо пройти старый билд, чтобы понять, что нового в «новом». :•D
Отвлекся, и теперь надо найти время для продолжения прохождения.
Игра отличная! Просто великолепна, хотя поработать над переходными сценами было бы ещё великолепней. Впрочем, из меня artист не очень, потому помощь и не предлагаю. XD
Просто идея сделать переходные сцены не геометрическими фигурами, а артами/мини-анимациями. Впрочем, думаю, что у вас и так есть подобная идея.
Игра отличная. А будь у вас ещё и… Вопрос: у вас был бюджет, или энтузиазм?) Потому что получилось хорошо, а «будь у вас ещё и больше бюджет, то тогда...»
То тогда ещё дольше ждали бы выход?)
В любом случае, благодарю за игру. В том смысле, что за программу, конечно же!) (Мозг, ты странный) [Ага, ты это знаешь]
Старый билд лежит в «демке», и отличий там целое море :D

В плане бюджета у нас было два пакета печенек, 75 штук кофе 3 в 1, 5 упаковок мармеладок, пол-солонки сахара и целое множество коробок с пиццей всех сортов и расцветок, а также чай, ящик сока, пинта чистого энтузиазма и кетчуп. Не то чтобы это был необходимый запас для разработки. Но если начал прогать, становится трудно остановиться.
С бюджетом было бы явно дольше с:
Red Dead Redemption с понями?)
Ну, не такого высокого уровня, как у Rockstar, но тоже про ковбоев)
Да, титры, идущие после попытки устроить в городе резню, конечно, доставляют. :)
А теперь моё более официальное мнение.
Я только закончил третью главу, перед которой я ранее остановился, и вот:
1Я не сделал скриншот этого момента, но если сразу после его (трупа, ага) [пусть будет — лидер бандитов] первых слов зайти в дом, то он начинает баговать, и эта реплика повторяется раз за разом, перекрывая другую. Я вполне уверен, что и зайдя во время его третьей реплики про «хорошего шерифа» в дом мы получим похожий результат. Хотя это я и не испытал.
У меня он просто повторял «Смотри, что ты наделала...» и т.д., пока убегал за тележкой с гусём.

2Это видно издалека, потому рассказываю буквально то, что «видел своими глазами». Если ты далёко от того угла карты, где они исчезают, то они, собственно говоря, исчезают. Даже если ты смотришь на них, прямо у тебя на глазах. И, благодаря этому, мы переходим к следующему пункту.
3Я довольно мало играю в шутеры, поэтому любой подобный «новый» на определённом периоде моего времени опыт пострелялок сразу добавил мне порцию адреналина. Круто, но я не об этом.
В начале я просто шёл за ними, и там остался только главарь. Я бы хотел повторить именно этот опыт в последнем заходе, чтобы ещё и главаря ликвидировать, но да ладно. Хотя я почти уверен, что это он на правом листе разыскиваемых преступников в доме шерифа. Впрочем, на cgi все эти шляпы одинаковы, даже если делаются не в cgi.
Ну так вот. Первым я вынес тяглового бандита. Хэдшотом. И потом просто не смог сориентироваться относительно этого грёбаного портальщика. (Грёбаные единороги, читерасты поганые!) [У тебя минимум три ОС — единороги. И ОТДАЙ МНЕ МОИ КРУГЛЫЕ СКОБКИ УЖЕ!!!] В итоге в первый заход я огрёб. [Технически, в третий. Потому что в первые два я пытался либо пристрелить лидера в голову, либо пройтись пару шагов вперёд. Собственно, тогда я и нашёл баг монолога их лидера. Если нельзя идти вперёд, то почему бы не пойти назад, за дверь?)]

Чтобы понять каким был мой второй заход, нужно просто глянуть на скрины:


Но повозку я упустил. Первый выстрел ушёл куда-то в трёх, неожиданно для меня, вдруг понявшего указанный ранее недочёт их системы ухода, оставшихся в углу карты бандитов. Я убежал и зашёл в дом. Триггернулось, что я якобы оставил их, отдав им гуся. «Не велика потеря». Не помню, пропала ли при моём заходе в дом сама повозка, я на неё не особо обращал внимания, но эти трое остались.

В третий заход я заметил одну деталь…

НАФИГА ОНИ ТАЩИЛИ ЭТОГО ГУСЯ ЦЕЛЫЙ ПУТЬ ВОКРУГ ДОМА (лечебная, насколько я помню)?! Иначе почему оттуда выезжает телега? Потом я понял, что эта та телега, которая стояла ранее в том же месте, откуда стартует этот тяжеловоз. А не проще ли было бы им подъехать с телегой к самому гусю, а уезжать с другой стороны от городка? И если они и подехали прямо к гусю, то нафига они объезжают именно с моей стороны город, если уходят всё равно на восток-юго-восток от посёлка? Но я задам ещё один вопрос позже.
В этот же заход они все пропали, и мне остался только тот самый «тяжеловоз» с гусём. Я думал, что хотя бы лидер останется. Чтобы я мог его прикончить и больше не было бы с ним проблем.


Что же. Остаётся только ложится спать. Двери-то все закрыты. Были мысли вроде: «А Чакки ещё и напарницей называется, не проснулась, когда прямо у её дома перестрелка была. Впрочем, может у неё нет оружия? Тогда правильно, лучше не рискуй понапрасну» и «Интересно, а они сделали сценку с понями, которые будут пытаться поставить гуся обратно, и будут отнекиваться от разговора с игроком, говоря, что у них нет времени?».


НУ ВОТ КАКОГО ХРЕНА(овощь)?!
Он что, пластиковый?! Его так легко перетащить? Тогда нафига они телегу использовали? Которая, к тому же, стоит на том же затриггеренном месте. Как будто ничего вчера и не происходило. Может, на могилки сходить? Вдруг хоть там добавили новую могилку авторы? Безымянную, для простого бандита. Пока что стою на паузе.

Вообще-то вот. Моё мнение, и пара багов.
Ещё надо будет посмотреть прохождение Dreadpon'а. Интересно же.
Ах да, а ещё под скрином с финальной попыткой и телегой видно, что у меня забаговались патроны. Я выстрелил в тире разок и перезарядил, надеясь тут же пополнить запасы, но вдруг оказалось, что у меня не может быть запаса больше тридцати шести пуль, а потому я опять был полон.
Но вот почему это произошло — вот это вопрос.
Как именно забаговались? То, что оружейник не дает патроны, если у тебя их 36 или больше — это я так задумывал. Шериф может брать с трупов больше патронов и носить с собой, но при этом оружейник их выдает, только когда они шерифу нужны, т.е. их меньше 36.
Ок, тогда понятно.
Но в таком случае другой баг.
У меня было 5/42, а когда я перезарядил револьвер, находясь у Оружейника в тире, то стало 6/36. Может это произошло случайно и только у меня? Не знаю.
Баг со фразами понял, буду править. Остальное все как-то сумбурно — если там есть какие-то баги, лучше описать их так, чтобы даже такой глупый человек, как я, смог бы понять.
Добавлю еще, что не все двери закрыты — там, хоть это и совсем не очевидно, сидит проснувшийся доктор, который может подлечить шерифа во время перестрелки.
Мило. :•)
«Осталось здоровья на один выстрел
— Парни, погодите, мне нужно отойти, ок? — спросил шериф бандитов.
— Да, — бандит №1.
— Конечно, — бандит №2.
— Не вопрос, мы подождём, — лидер бандитов.
Даже лежащий рядом труп их товарища, оставившего свою телегу, кажется, промычал что-то в знак согласия.
Шериф быстренько забежал в дверь лечебницы и попросил доктора использовать на нём заклинание лечения. Потом выбежал наружу и сказал:
— Хорошо, я готов, продолжаем!
— …
За несколько таких циклов были убиты все бандиты из шайки. Около десятка.»

И да, у меня вопрос. Как дела у ботов с аимом? Они идеально прицеливаются по тебе, стреляя по откату, или же есть адекватный шанс увернуться от их выстрела?
Примерно так я это и представляю, ага с:
Аим у ботов зависит от расстояния и видимости игрока — чем дальше стоит игрок, тем меньше шанс, что противник попадет, а если игрока не видно, то шанс, очевидно, и вовсе нулевой.
А по поводу сумбурности:
Можно хотя бы переставить телегу после того, как утром просыпаешься после боя? А то, насколько я помню, в городе буквально всё до боя было так же, как и после него.
А ещё лучше добавить холмиков рядом с кладбищем после боя, если остались трупы, и сценку с кем-нибудь, кто будет ставить гуся обратно на пьедестал.
А спасённая нами пони даже никак не отреагировала на ночное приключение. И мы не можем с ней поговорить.
Может это был сон?
А спасённая нами пони даже никак не отреагировала на ночное приключение. И мы не можем с ней поговорить.

В игре в будущем за это спасение обязательно воздастся)
Доброго времени суток.
Яндекс перекрыл прямое скачивание, потому что был превышен лимит. Поэтому мы поменяли ссылку, теперь версия для Windows х64 на гугловском облаке. Остальные версии доступны по старым ссылкам.
Бывает и такое, ага.
Саня, Сёма вы видите это?
Они Смогли
Они молодцы
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.